Monpa escribió:
Pues, por la manera de utilizarse en la serie, que la Genkidama colapse al chocar con un elemento del entorno es cutre, cutre a más no poder. Que si la build es antigua y está corregido, fantásico. Que no lo corrigen porque por temas de físicas no es viable, genial. Pero sin sentido lo de la Genki, lo mismo que el Makankosappo rebotando contra el suelo o la curvatura que llegan a tomar los Kames.
Por eso lo mejor con la Genki Dama seria que sea una cinemática y por ende una técnica inevitable. El problema es que eso significaría (además de su inevitabilidad) que la técnica dure mas tiempo y si se quejan de que los videos duren 10 o 15 segundos, que podemos esperar si duran 25 o 30?
De todas maneras NUNCA una Genki Dama destruyo un planeta ni tampoco tuvo intención de hacerlo por la sencilla razón de que es una técnica que siempre se realizo de manera controlada a pesar de su poder destructivo.
Y repito, mas allá de que es algo que seguramente vayan a corregir (si no es que ya esta corregido), no es cutre que explote al tener contacto con otro elemento. Cutre seria que los traspase y solo reaccione a los personajes.
Mas allá del error, que explote al contacto con los objetos en primer termino habla bien del juego al haber implementado un sistema de daños y físicas para los propios efectos en vez de ser cartón pintado.
Siempre en estos casos hay que tener en cuenta las posibilidades y limitaciones del medio. Hablamos de una serie en la que con una bola de energía apenas destruyen un árbol pero si quisieran con la misma facilidad destruirían un planeta entero y a su vez pueden golpear centenas de veces por segundo cosa que es imposible replicar en un videojuego (y ya de por si era difícil mostrarlo gráficamente en la propia animación).
Como dijo Kyubi, el tema de que los ataques se curven es ceder algo de fidelidad en favor de jugabilidad para no hacer que esquivar un ataque sea cosa de moverte un poquito hacia cualquier lado. Quizás una mejor opción hubiese sido que el personaje que ataca sea el que gire pero supongo que habrán elegido lo que eligieron para evitar impactos laterales y que de esa forma los impactos sean siempre frontales con su debida animación.
Por cierto, mucho mas cutre es que el personaje gire con la cámara a que lo haga el ataque cosa que es fea en todo caso. Podría añadirse algún tipo de animación en el giro del personaje pero ya ahí estamos hablando de un trabajo extra lo que significa mayor presupuesto y trabajo.