GDC 2015 - Game Developers Conference 2-6 Marzo

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En este hilo podremos comentar las ultimas novedades que se presenten en la GDC 2015, que empieza hoy dia 2 y se prolongará hasta el viernes dia 6 de marzo. Este año promete muchas emociones como el nuevo casco VR de de valve ó sus steam machine que prometen enseñarlas en todo su explendor, eso sin olvidar a las consolas que por supuesto alguna que otra información importante se dará sobre ellas como casi todos los años. Microsoft tambien pretende mostrarnos DirectX12 tanto para Windows como Xbox One.
Yo tengo el hype por las nubes.

- DX12 + nuevos juegos para PC
- glNext + posiblemente Source 2 + probabilidad del 0.1% HL3
- Primeras Steam Machines + SteamOS final? + Steam Controller final
- SteamVR + Oculus, HTC Vive, Morpheus y el HMD de NVIDIA(veremos por fin la tecnología Light Field Display en acción?)

Y seguro que hay más cosas interesantes, pero para mi esta GDC es del PC y de la VR.
josemurcia escribió:Yo tengo el hype por las nubes.

- DX12 + nuevos juegos para PC
- glNext + posiblemente Source 2 + probabilidad del 0.1% HL3
- Primeras Steam Machines + SteamOS final? + Steam Controller final
- SteamVR + Oculus, HTC Vive, Morpheus y el HMD de NVIDIA(veremos por fin la tecnología Light Field Display en acción?)

Y seguro que hay más cosas interesantes, pero para mi esta GDC es del PC y de la VR.


Este año puede ser una gran GDC, ingredientes no faltan, Hype tampoco [looco] , veremos es que queda todo, pero si valve se lo curra bien con una steam machine + SteamOS + Steam controller, unido a que va a haber varios modelos de estas desde 300-500-800€(segun rumores) hacen que esté muy interesado en esta GDC.
Me apunto, tengo bastante curiosidad por ver dx12 tanto en w10 como en one y ver por fin el diseño final del steam controller [Ooooo]
¿Van a retransmitir las confes? ¿A qué hora y qué día es la de Microsoft?
Este año la verdad que esta super interesante, a ver que muestran luego...
Lo mejor es que se acabarán los NDAs y se desvelará el celulino. Lo malo es que no se develará por culpa de NDAs que acaban en el E3. Aunque ahí si que se desvelarán de todas todas. Pero seguramente no porque los NDAs acaban en el Tokio Game Show.
J_Ark escribió:Lo mejor es que se acabarán los NDAs y se desvelará el celulino. Lo malo es que no se develará por culpa de NDAs que acaban en el E3. Aunque ahí si que se desvelarán de todas todas. Pero seguramente no porque los NDAs acaban en el Tokio Game Show.

No te has enterado, la secret sauce vendrá con DX13 dentro de 4 años.
Me subo al tren del hype.

Estaría bien poner un horario con las principales conferencias y el streaming. Por lo pronto la del 3 del 3 a las 3 es imperdible.
J_Ark escribió:Lo mejor es que se acabarán los NDAs y se desvelará el celulino. Lo malo es que no se develará por culpa de NDAs que acaban en el E3. Aunque ahí si que se desvelarán de todas todas. Pero seguramente no porque los NDAs acaban en el Tokio Game Show.


Y sino nos esperamos todos en hermandad a DX13 para one en 2018 o 2020. Algún dia alguien va a acertar.

Bonitos zascas pueden salir de esta gdc pero a MS le viene al pelo jugar a este despiste con DX12 + one.
mocolostrocolos escribió:La lista de conferencias:

http://schedule.gdconf.com/


Ay omá qué locura.
¿Valve va a sacar un casco de VR? ¿Competencia directa con el OCULUS? Me pensaba que Valve dijo en su día que no estaban interesados en sacar una casco propio...
aaalexxx escribió:¿Valve va a sacar un casco de VR? ¿Competencia directa con el OCULUS? Me pensaba que Valve dijo en su día que no estaban interesados en sacar una casco propio...


Es el HTC Vive que ha hecho conjuntamente con valve

http://es.engadget.com/2015/03/01/htc-vive-vr-valve/
Crash escribió:
aaalexxx escribió:¿Valve va a sacar un casco de VR? ¿Competencia directa con el OCULUS? Me pensaba que Valve dijo en su día que no estaban interesados en sacar una casco propio...


Es el HTC Vive que ha hecho conjuntamente con valve

http://es.engadget.com/2015/03/01/htc-vive-vr-valve/

No lo conocía, gracias por la info, a ver si hacen un buen apartato y empieza a despegar la VR de una vez.
Alguna opción de que presenten juegos o solo cascos y esas cosas? Un saludo.
mocolostrocolos escribió:La lista de conferencias:

http://schedule.gdconf.com/


Buen aporte, aunque no me deja verlo desde el movil, me pide la app de la GDC. Cuando llegue a casa le echaré un vistazo.
alvarions escribió:
J_Ark escribió:Lo mejor es que se acabarán los NDAs y se desvelará el celulino. Lo malo es que no se develará por culpa de NDAs que acaban en el E3. Aunque ahí si que se desvelarán de todas todas. Pero seguramente no porque los NDAs acaban en el Tokio Game Show.


Y sino nos esperamos todos en hermandad a DX13 para one en 2018 o 2020. Algún dia alguien va a acertar.

Bonitos zascas pueden salir de esta gdc pero a MS le viene al pelo jugar a este despiste con DX12 + one.

Totalmente de acuerdo,solo que ms no tiene la culpa de nada,ellos ya han dicho y en mas de una ocasion que directx12 en one no va a suponer nada del otro mundo,el problema son ciertos usuarios de varios foros que solo se dedican que a decir chorradas y subir un hipe inexistente,pero seguro que nos vuelven a emplazar a otra cita donde seguro que se dice la verdad,asi sucesivamente..... [maszz]
aaalexxx escribió:
Crash escribió:
aaalexxx escribió:¿Valve va a sacar un casco de VR? ¿Competencia directa con el OCULUS? Me pensaba que Valve dijo en su día que no estaban interesados en sacar una casco propio...


Es el HTC Vive que ha hecho conjuntamente con valve

http://es.engadget.com/2015/03/01/htc-vive-vr-valve/

No lo conocía, gracias por la info, a ver si hacen un buen apartato y empieza a despegar la VR de una vez.


Con buenos se han juntao, HTC. En los ultimos 4-5 años como minimo no dan pie con bola y no despegan xD
No sé si lo hacen por trolear o es que veo cosas donde no las hay, pero hay una de Valve el día 3 a las 3 XD
Lo que necesita Oculus es competencia seria para que no se "duerman", así que esperemos que estas gafas salgan bien porque es algo que nos podría beneficiar a todos.
Kesil escribió:No sé si lo hacen por trolear o es que veo cosas donde no las hay, pero hay una de Valve el día 3 a las 3 XD

Del mes 3.
Coñe, me acabo de enterar.
Epic acaba de anunciar que Unreal Engine 4 sera gratis para todo el mundo.

https://forums.unrealengine.com/showthr ... e-for-Free
triki1 escribió:Epic acaba de anunciar que Unreal Engine 4 sera gratis para todo el mundo.

https://forums.unrealengine.com/showthr ... e-for-Free


Tipo Unity. Genial!!!

Ya tengo nuevo motor para trastear jajaj.
La primera conferencia sobre DX12 ha terminado hace media hora. ¿No se sabe nada?
Autodesk se mete de lleno en el campo de los middlewares. El miércoles presentan Stingray (antiguo Bitsquid) y Maya LT 2016:
http://news.autodesk.com/press-release/ ... e-gdc-2015
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OLED 1920 x RGB x 1080 120 Hz.
Fecha de salida de project morpheus para Q2 de 2016. La verdad es que tienen mejor pinta de lo que me esperaba, pero me siguen interesando mas las oculus rift.

http://www.roadtovr.com/project-morpheus-gdc-2015-media-event-liveblog-3pm-pst/
Eso de que PS4 soporta 120 fps y que era una caracteristica no publicitada: ¿es idea mía o es mas mentira de lo que fue la demo de Watch Dog para PS4, la demo de Kill Zone el 2005, la demo de agniz philosophie o lo de Arkham Knight en la conferencia de sony?

¿Alguien puede aclararlo?, por que hasta me parece surrealista que anuncien eso siendo que PS4 sale escaldada para mover juegos a 1080 y 30 fps, no se, se que el marketing de las consolas siempre se ha resumido en mentir a los pobres ilusos que les crean (quien no recuerda el blast processing) pero es que esto ya sería el colmo de ser un cara dura.
No veo porque no va a poder soportar 120 fps con juegos que no tengan mucha carga grafica. Ademas segun comentan se ha podido probar la demo de un juego que iba a 120 fps nativos. Aun asi ha dicho que los juegos con mas carga grafica correra a 60 fps.

En otro orden de cosas, Valve mueve ficha:

Valve anuncia Source 2, Steam Link y Steam Lighthouse.


https://steamdb.info/blog/source2-announcement/

Valve announces a number of product and technologies at this week's Game Developers Conference (GDC) in San Francisco.
"We continue to see very strong growth in PC Gaming, with Steam growing 50% in the last 12 months," said Gabe Newell, Valve's president. "With these announcements we hope that we are helping build on that momentum."
Steam Link
Steam Machines, Windows PCs, Macs, and Linux PCs will be able to take advantage of a new product announced at GDC called Steam Link. Designed to extend your Steam experience to any room in the house, Steam Link allows you to stream all your Steam content from any PC or Steam Machine on the same home network. Supporting 1080p at 60Hz with low latency, Steam Link will be available this November for $49.99, and available with a Steam Controller for an additional $49.99 in the US (worldwide pricing to be released closer to launch).
Steam Machines
Steam Machines from partners Alienware and Falcon Northwest are being shown, with Machines from a dozen other partners slated to release this November. Steam Machines will start at the same price point as game consoles, with higher performance. Customers interested in the best possible gaming experience can choose whichever components meet their needs. Epic will give a demonstration of the newly announced Unreal Tournament running on a 4K monitor driven by the Falcon Northwest Steam Machine. "We love this platform," said Tim Sweeney, founder of Epic Games. "Whether you're running incredibly detailed scenes at 4K or running 1080p at 120 FPS for an intense shooter experience, this brings world-class gaming and graphics to televisions with an open platform true to Valve's PC gaming roots."
Valve will show a virtual reality (VR) headset. Developer versions of the headset will be available this spring, and partner HTC will ship their Vive headset to consumers by the end of the year.
Lighthouse
Two new technologies are part of the VR release - a room scale tracking system codenamed Lighthouse, and a VR input system. "In order to have a high quality VR experience, you need high resolution, high speed tracking," said Valve's Alan Yates. "Lighthouse gives us the ability to do this for an arbitrary number of targets at a low enough BOM cost that it can be incorporated into TVs, monitors, headsets, input devices, or mobile devices." Valve intends to make Lighthouse freely available to any hardware manufacturers interested in the technology.

"Now that we have Lighthouse, we have an important piece of the puzzle for tackling VR input devices," said Valve's Joe Ludwig. "The work on the Steam Controller gave us the base to build upon, so now we have touch and motion as integrated parts of the PC gaming experience."

"We've been working in VR for years and it was only until we used SteamVR's controllers and experienced the magic of absolute tracking that we were able to make the VR game we always wanted to make," said Alex Schwartz of Owlchemylabs.
VR demos being shown at GDC include work from Bossa Studios, Cloudhead Games, Dovetail Games, Fireproof Studios, Google, Owlchemylabs, Skillman & Hackett, Steel Wool Games, Vertigo Games, and Wevr.
Source 2
Valve announced the Source 2 engine, the successor to the Source engine used in Valve's games since the launch of Counter-Strike: Source and Half-Life 2. "The value of a platform like the PC is how much it increases the productivity of those who use the platform. With Source 2, our focus is increasing creator productivity. Given how important user generated content is becoming, Source 2 is designed not for just the professional developer, but enabling gamers themselves to participate in the creation and development of their favorite games," said Valve's Jay Stelly. "We will be making Source 2 available for free to content developers. This combined with recent announcements by Epic and Unity will help continue the PCs dominance as the premiere content authoring platform."
Source 2 on Vulkan
Also as part of supporting PC gaming, Valve announced that it will be releasing a Vulkan-compatible version of the Source 2 engine. Vulkan is a cross-platform, cross-vendor 3D graphics API that allows game developers to get the most out of the latest graphics hardware, and ensures hardware developers that there is a consistent, low overhead method of taking advantage of products. Vulkan, previously called Next Generation OpenGL, is administered by the Khronos Group, along with other standards such as OpenCL, OpenGL, and WebGL.
GDC 2015 will mark the 13th anniversary of Valve's first public announcement of Steam, which has since become the leading platform for PC, Mac, and Linux games and software. In the last year, Steam realized the addition of many new services and features - including In-Home Streaming, Broadcasting, Music, and user-created stores - as it grew to over 125 million active accounts worldwide.
For more information, please visit http://www.steampowered.com/universe
Coñe y el Source 2!

Sony la veo peligrar mucho con el tema de la RV. Ni siquiera en la forma de jugar tradicional está manteniendo el tipo con muchos de sus juegos, por lo que no entiendo porque se están metiendo en este berenjena.
Source 2 significa que tenemos Valve como desarrolladora de juegos para 10 años más. Ya puedo irme a dormir tranquilo.
Joder, "presentar" un motor gráfico sin mostrar siquiera una demo técnica...creo que es la primera vez que (no) lo veo [Ooooo]
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Gaiden escribió:Joder, "presentar" un motor gráfico sin mostrar siquiera una demo técnica...creo que es la primera vez que (no) lo veo [Ooooo]

quedan dias de por medio. A ver si hoy sueltan alguna demo tecnica



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a parte:

AMD lanza la guía de programación para Mantle y la API de referencia

Fuente: TechPowerUp

Aproximadamente un año le ha costado a AMD lanzar finalmente algo más de información, de forma pública, de su API propietaria Mantle, API pensada para aprovechar mejor el hardware gráfico, pero sobre todo, permitir más peticiones a la CPU sin que ésta se sature. A la práctica, con juegos que ya aprovechan Mantle, se aprecian mejoras de rendimiento en equipos o escenas donde la CPU estaba generando cuello de botella o es poco potente.

Microsoft ya anunció que adoptaría el concepto de "Close to the Metal" anunciado hace ya año y medio por AMD con DirectX12, aún por llegar con Windows 10. AMD ya ha dicho que seguirá apoyando tanto Mantle como DirectX pero parece que está pensando en cómo ajustar los movimientos estratégicos y comerciales de Mantle para que no quede en el olvido en un futuro.

Mantle de momento ya ha sido utilizada en juegos conocidos como Thief, Sniper Elite 3, Civilization: Beyond Earth, Plants vs. Zombies Garden Warfare, Dragon Age: Inquisition, además de Battlefield 4 y los futuros Battlefield: Hardline, Star Wars Battlefront 3, el mega proyecto Star Citizen e incluso Mirror's Edge 2. Justamente para BF4 ayer llegó un nuevo parche que, entre otras cosas, mejora el soporte para Mantle: "BF4 The Winter Patch".

De momento leemos que ya debería estar disponible una guía de programación de 450 páginas para dicha API y la API de referencia en sí misma, lo que deberíamos bautizar como Mantle 1.0 final.
http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=63960

AMD announced that it published the complete 450-page programming guide for its Mantle 3D graphics API, and the reference API itself. The two can be accessed from here. In the run up to its GDC 2015 presentation, in a blog post written by the company's top technology exec Raja Koduri, the company said it will talk about the future of Mantle in its GDC presentation. The company intends to develop, maintain and support Mantle and its eco-system, while maintaining that it will participate in the development and support of industry-standard APIs such as DirectX 12 and GLnext (the next major version of OpenGL).


http://www.techpowerup.com/210328/amd-releases-mantle-programming-guide-and-reference-api.html
sixsilum escribió:No veo porque no va a poder soportar 120 fps con juegos que no tengan mucha carga grafica. Ademas segun comentan se ha podido probar la demo de un juego que iba a 120 fps nativos. Aun asi ha dicho que los juegos con mas carga grafica correra a 60 fps.



Ese es el punto. Precisamente un juego a 120fps no tendrá un acabado técnico como The Order o Second Son, precisamente dos juegos que tampoco llegan a 60fps. Vamos que para lograr eso, habrá que sacrificar y mucho el acabado técnico. Pero realizando ese tipo de recortes podrían llegar, se supone claro.

Pero claro, llegado el caso, es de esperar títulos que en lo técnico sean muy justos. Hasta que no presenten juegos y tal, no es algo que me llame la atención (y hasta que lo pruebe).

Y viendo el sello de London Studio en las imágenes, supongo que se encargarán de una buena plana de "exclusivos" para el cacharro como hicieron con Move sino estoy equivocado.

Y mola el Source 2 de Valve, a ver que están desarrollando para ello.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
sanosukesagara escribió:
sixsilum escribió:No veo porque no va a poder soportar 120 fps con juegos que no tengan mucha carga grafica. Ademas segun comentan se ha podido probar la demo de un juego que iba a 120 fps nativos. Aun asi ha dicho que los juegos con mas carga grafica correra a 60 fps.



Ese es el punto. Precisamente un juego a 120fps no tendrá un acabado técnico como The Order o Second Son, precisamente dos juegos que tampoco llegan a 60fps. Vamos que para lograr eso, habrá que sacrificar y mucho el acabado técnico. Pero realizando ese tipo de recortes podrían llegar, se supone claro.

Pero claro, llegado el caso, es de esperar títulos que en lo técnico sean muy justos. Hasta que no presenten juegos y tal, no es algo que me llame la atención (y hasta que lo pruebe).

Y viendo el sello de London Studio en las imágenes, supongo que se encargarán de una buena plana de "exclusivos" para el cacharro como hicieron con Move sino estoy equivocado.

Y mola el Source 2 de Valve, a ver que están desarrollando para ello.


DigitalFoundry

We only played the one demo - London Studio's Heist - and it allowed us to sample what is going to be a crucial element of the Morpheus SDK. The demo itself is visually rich, apparently running at 60fps, but the PS4 uses a form of frame-rate upscaling that Sony calls reprojection in order to give the illusion of a higher frame-rate."


Alguien me puede decir que es reprojection?
Muy interesante la aportación. Y la técnica esa, ni zorra. Será un concepto "nuevo".
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Sony doubled the refresh rate of the previous prototype by creating another frame between two given frames in the 60fps (frames-per-second) output. Developers can still render their games in 60fps, but the headset is able to output them in 120fps.

Sony calls this technique “reprojection.” Sony is planning to release a software development kit (SDK) to output images in 120fps.

curioso
Buenas gente. Esa técnica o al menos (supongo) alguna variante ya la habéis visto alguna vez funcionando, por ejemplo Crytek la usa para hacer antialiasing y para render stereo, tb en varios juegos de Sony se usó para renderizar en stereo en Ps3 y tb algo (supongo) que similar usa Killzone Shadow Fall para renderizar el multijugador.

Hay muchas más variantes pero todas persiguen lo mismo, basándote en la "historia" anterior (por ejemplo los n buffers anteriores) y en otros elementos usar esta información para "completar" algo que falte o que no esté del todo definido, no es una interpolación al uso, pero por ahí van los tiros.

Con respecto a Mantle, primero a AMD se le llena la boca diciendo que Mantle será abierta a TODO el mundo y ahora rectifica y dice q no va a lanzar un SDK público...y q en principio solo permitirá su uso para ciertos partner específicos...era esperable pero al menos sácalo. Dicen que el día 5 darán más detalles. Lo bueno es q parece q muchas de las cosas q habían en Mantle han ido a parar a Vulkan (nombre rarísimo para la nueva API de OpenGL xD). Por lo q parece (espero q en gdcvault lo suban rapidito) Vulkan va por buen camino y parece q no se quedara en un quiero y no puedo que ya vimos en OpenGL 3.0. Unificación de escritorio y movil (ojito con esto q es mas importante de lo q parece...), un lenguaje intermedio para los shaders (siiiiiii!!! por fin!), y toda la parafernalia típica de una API a más bajo nivel (colas, manejo de la memoria por parte de la aplicación, menos overhead...). Expectante estoy...

Un saludo.
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http://www.vandal.net/noticia/135066147 ... -gdc-2015/
Star Wars: Battlefront se ha mostrado a puerta cerrada en la GDC 2015
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Star wars = babear

Por otro lado, cualquier mejora en apis y motores es bueno para el sector.

He probado unos minutos el unreal engine, no lo habia tocado antes al tener unity gratis, pero parece mas intuitivo que Unity, tiene muy buena pinta.
Lo de los 120fps de morpheus yo pienso que son 60,pero al estar la pantalla dividida en 2,un trozo para cada ojo dicen 120,pero vamos que no lo acabo de entender..
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chris76 escribió:Lo de los 120fps de morpheus yo pienso que son 60,pero al estar la pantalla dividida en 2,un trozo para cada ojo dicen 120,pero vamos que no lo acabo de entender..

Por lo que he entendido a Polyteres interpolan de alguna manera los frames para que lanzando 60, te parezcan más. Lo que no entiendo es el porqué la cifra de 120 exactos. Si es algo intuitivo, como se sabe que llega a los 120?
No confundáis los 120Hz que aparecen en las especificaciones que eso se refiere a la tasa de refresco que tiene la pantalla que incluye morpheus, con los fps que pueda tener el juego que se proyecta en la pantalla, porque poco tienen que ver entre sí.
Polyteres escribió:Buenas gente. Esa técnica o al menos (supongo) alguna variante ya la habéis visto alguna vez funcionando, por ejemplo Crytek la usa para hacer antialiasing y para render stereo, tb en varios juegos de Sony se usó para renderizar en stereo en Ps3 y tb algo (supongo) que similar usa Killzone Shadow Fall para renderizar el multijugador.

Hay muchas más variantes pero todas persiguen lo mismo, basándote en la "historia" anterior (por ejemplo los n buffers anteriores) y en otros elementos usar esta información para "completar" algo que falte o que no esté del todo definido, no es una interpolación al uso, pero por ahí van los tiros.

No tiene nada que ver con eso. Reprojection no es más que el nombre que le ha dado Sony al Time Warp de Carmack, y es una técnica utilizada para minimizar la latencia "motion-to-photon".

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En Eurogamer ya han dicho que en ningún momento el juego parecía ir por encima de 60.
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Crash escribió:No confundáis los 120Hz que aparecen en las especificaciones que eso se refiere a la tasa de refresco que tiene la pantalla que incluye morpheus, con los fps que pueda tener el juego que se proyecta en la pantalla, porque poco tienen que ver entre sí.

La pantalla parece una maravilla 1080p y Oled de 5,7 ^__^ Curioso tmb que usen solo una pantalla en vez de 2, una por ojo, como el resto de sus competidores.



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Demo oculus GDC 2015

https://www.youtube.com/watch?v=DZ5NXUBmelM&list=PLl131P777TztJeuX94GfXEiPmWemkiW0N
Buenas gente. @josemurcia por eso digo solo "supongo". La reproyección se usa en muchos aspectos, mi mensaje no iba dirigido a los frames, o al menos no solo a ellos, puede usarse para mejorar el antialiasing, hacer visión stereo, sombras, resolución... Espero q hablen más de ello, a ver q nos cuentan.

Un saludo.
Huele a Left4Dead 3? Porque no caerá la breva del "otro" 3 con el source 2 supongo...
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
IridiumArkangel escribió:Huele a Left4Dead 3? Porque no caerá la breva del "otro" 3 con el source 2 supongo...

O Team Fortres 3 :P La gente esta muy a tope con los juegos multiplayer free2play
eloskuro escribió:
chris76 escribió:Lo de los 120fps de morpheus yo pienso que son 60,pero al estar la pantalla dividida en 2,un trozo para cada ojo dicen 120,pero vamos que no lo acabo de entender..

Por lo que he entendido a Polyteres interpolan de alguna manera los frames para que lanzando 60, te parezcan más. Lo que no entiendo es el porqué la cifra de 120 exactos. Si es algo intuitivo, como se sabe que llega a los 120?


Mas que parecer, son 120 reales emitidos (sobre 60 reales renderizados). Vamos, el desarrollador y el renderizado renderizan 60 fps, la cosa esa se saca un frame intermedio entre frame y frame.
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