eloskuro escribió:Si balancear armas es un juego competitivo con tantos modos fuese solo cambiar dos digitos en el ini, todo dios tendria juegos comtetitivos perfectos.
La realidad es que hay que mirar el feedback y cotejarlo con los datos, hacer pruebas internas, seguir cotejando datos y volver a hacer pruebas hasta dar con la tecla de algo que mejore la situación sin joder demasiadas cosas por en medio.
Hay juegos que llevan 5/10 años sobre las espaldas que siguen balanceando a dia de hoy armas. Es un trabajo de largo recorrido.
Y de los juegos que han salido es de los juegos que mejor balanceado está de inicio.
De las primeras cosas que te enseñan los tutoriales oficiales de Unreal Engine cuando entras en el mundo del motor o de los mods, es precisamente a coger armas y cambiarles el comportamiento tocando cuatro dígitos, lo haces literalmente en cinco minutos.
No hay que hacer ningún estudio del demonio para bajar stats a cosas, se sabe perfectamente cuáles son las normas "básicas" de TTK y juego competitivo equilibrado en un Arena FPS desde 1999 que existen Quake III y Unreal Tournament. Es más, de los pocos equilibrios que se hicieron desde los flights hasta la beta/juego final fue bajarle el daño de la Commando, tanto que la dejaron medio inútil.
Los juegos competitivos con mucha variedad de armas, personajes, habilidades o estadísticas van haciendo cambios constantemente, no por equilibrar sino por cambiar el status quo, refrescar cómo se juega modificando el meta, y así hacer que la gente cambie lo que juega y compre nuevas skins para seguir haciendo dinero.
De verdad, es muy inocente pensar que cambiar las estadísticas de un arma requiere reinventar la cuadratura del círculo, especialmente cuando dentro de la misma saga hay anécdotas muy sangrantes al respecto, como cuando fueron a lanzar Halo 2 y la cagaron el último día antes de la build final o del estreno metiendo al archivo de stats de las armas en el multi las mismas que en la campaña, que estuvieron de última hora la última noche arreglándolo.
Y de nuevo, Halo no tiene mucho que ver con cualquier otro título existente en cuanto a equilibrio de las armas, porque es el único Arena FPS contemporáneo.