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calita escribió:Guerrilla is also working on a 2 player co-op mode, and a 4 player objective mode.
calita escribió:Guerrilla is also working on a 2 player co-op mode, and a 4 player objective mode.
forekandebisi escribió:Ya puedo estar enseñando a mi novia a jugar a los FPS que se lia con la camara y lo de apuntar ya no digo nada..
Guerrilla is also working on a 2 player co-op mode, and a 4 player objective mode.
calita escribió:Vandroy escribió:Lo unico que resultó frustrante de aquel hilo fue el desentendimiento total del creador, el primer post daba pena verlo, cosa que, por lo que parece, no será un problema en este caso.
No lo será, no.
Narcyl escribió:como opinion personal que no se bien como lo veis al respecto, me gustaria un poquito de cambio en el modo multijugador, el otro dia me dio por entrar y no me hace mucha gracia en los juegos donde puedes ponerte a bailar con el contrario mientras os dais tiros y golpetazos, supongo que estare mas acostumbrada a juegos donde de 3 balazos de metralleta mueres.
calita escribió:Killzone 3 "Every new level has its own distinct feel."
la muerte de Visari, hay una guerra civil y los ISA tiene que intentar salir del planeta.
MisterF escribió:calita escribió:Killzone 3 "Every new level has its own distinct feel."
That's good.
El primero pecaba de todo lo contrario. He leido que aparte de niveles de nieve habra niveles de jungla....leido en PS3P. es
Tambien he leido que el juego se desarrola justo despues del 2º y que debido a (espoilers del Killzone 2):la muerte de Visari, hay una guerra civil y los ISA tiene que intentar salir del planeta.
Según leemos en la web “ComputerandVideogames”, Sony ha anunciado internamente que la fecha de lanzamiento de Killzone 3 es en Mayo de 2011, una fuente de la sede Europea lo confirma mientras que CVG recogio la noticia esta misma mañana.
Se reconfirma así también que será compatible con “Playstation Move” y además se confirma que habrá un modo cooperativo en línea para dos jugadores en el modo campaña y otro modo cooperativo de objetivo para cuatro jugadores, tal y como os relatábamos en estas últimas semanas desde PS3P. El modo multijugador vendrá con la posibilidad de manejar vehículos y jetpacks equipados con ametralladoras.
Se espera que Sony lo confirme oficialmente durante su conferencia en el E3 de Los Ángeles.
Kamuñas escribió:Hombre,al fin y al cabo es un planeta parecido al nuestro,con sus hemisferios,continentes,polos,ademas de sus estaciones.Por lo que no es descabellado que tenga una zona tropical o un continente helado.
Edit:Me mata la ansiedad,ya me he hecho una firmita...ains!!!
thorgrim escribió:Según leemos en la web “ComputerandVideogames”, Sony ha anunciado internamente que la fecha de lanzamiento de Killzone 3 es en Mayo de 2011, una fuente de la sede Europea lo confirma mientras que CVG recogio la noticia esta misma mañana.
Se reconfirma así también que será compatible con “Playstation Move” y además se confirma que habrá un modo cooperativo en línea para dos jugadores en el modo campaña y otro modo cooperativo de objetivo para cuatro jugadores, tal y como os relatábamos en estas últimas semanas desde PS3P. El modo multijugador vendrá con la posibilidad de manejar vehículos y jetpacks equipados con ametralladoras.
Se espera que Sony lo confirme oficialmente durante su conferencia en el E3 de Los Ángeles.
Fuente PS3P
Kamuñas escribió:...
Killzone 3 rebajará el lenguaje soez, zafio y malsonante de la segunda parte.
"¡Sí!", barbulla Steven Ter Heide de Guerrilla Games durante una entrevista con Eurogamer.net. "Nuestro director de sonido estuvo hoy aquí y le dijimos `Barre toda la base de datos y borra todos los j*d*r y m*e*d*... ¡no los queremos ver más´".
Aún así, la desarrolladora quiere que el título esté orientado a mayores de 18 años. ¿Contradicción? No: Guerrilla Games cree que "la violencia da para mucho", pero que el diálogo debe ser moderado.
"Tenemos la sensación de que el diálogo no debería ser gratuito; debería estar en consonancia con la progresión de la historia y la naturalidad de las respuestas. No debería tener blasfemias desmesuradas".
"Así que lo hemos rebajado un poco para asegurarnos de que la historia pase por donde nosotros queremos que pase", añade Ter Heide. "Ese es uno de los puntos que queremos abarcar en Killzone 3".
If there’s one property that defines gaming fanboyism for this generation, it’s Killzone.
The announcement of Killzone 3 this week drags us back five years. A target render of Killzone 2 was shown at E3 in 2005 as a showcase for the capabilities of the incoming PS3, sparking what will go down in history as one of gaming’s great first-party controversies.
In the aftermath, SCEA CEO Jack Tretton claimed the footage was gameplay before SCEE’s Phil Harrison set the record straight, but the opening shots had been irrecoverably fired in a war still raging.
Hermen Hulst, managing director of Killzone developer Guerilla Games, still stands in the centre of the storm.
It was with great pleasure that we met Hermen in Amsterdam earlier this month, talking to him after seeing the closed premiere of what will surely be a defining videogame for this hardware generation, and one of the most visible first-person shooters in the world when it releases next year
What follows is a must-read and a world first. Hit the link.
[Interview by Patrick Garratt]
First of all, I want to talk about Killzone 2. The 2005 reveal animation will pretty much go down in gaming history. It was amazing, for all sorts of reasons.
Hermen Hulst: You mean the E3…
Yeah, the target render. Do you think it was fair for your game to be used as a poster boy for PlayStation 3’s capabilities in general? What was it like to be at the centre of that sort of politics?
Hermen Hulst: It’s very much a double-edged sword in many ways. I think, on the downside, it was a humungous amount of pressure. The team, in 2005, was so very, very young. But I think, more importantly on the positive side, that the trailer was our creation. Me and the guys basically worked on it together; our team put it together; it was our vision for the title.
We had researched the capabilities of the PlayStation 3 extensively. We knew what was possible, and that was the vision that was communicated to the team internally, primarily. Then it was communicated externally, and that was the pressure I was talking about. What was great about it is that that’s what we love to do. We’re the kind of team that loves to take a platform and then really squeeze the maximum out of it. It’s very much what we’re about. It’s our DNA.
But going from the release of that trailer to the game’s actual ship, the whole development process pretty much defined internet fanboyism for this generation. It became a real beating stick in terms of PS3 and 360. Were you feeling a lot of pressure from the fans, or from Sony, or from yourselves, do you think?
Hermen Hulst: I think the pressure was very general. It’s not so much pressure from Sony as a publisher. Sony’s always been very generous, as you’re well aware, with the amount of time that we were granted to create this game. So that was fantastic. If you put your vision out there, you’re so committed to realising it, and that was a conscious decision. I stood by it all along. We needed to be big enough, and I guess that’s growing pains for a very young team; this was our first truly massive game. Killzone 1 was big, but Killzone 2 was our first big global 3D uptake. I think that’s what it was.
Going onto Killzone 3, then. Is this the game that you originally set out to make? There’s a classic quote from Jeff Haynes on IGN, I think, that said Killzone 2 only managed a 60 percent SPU load. Are you getting close to 90 or 100 percent? Are you realising your vision with Killzone 3?
Hermen Hulst: That’s a great quote, actually. I wasn’t aware of Jeff’s quote. But I think we’re pushing 100 percent right now. You see there’s steam coming out of the machine, almost. All the stuff that we’re squeezing. It’s got everything to do with the scale and the environments and the action that you’re seeing on the screen right now. As I was talking about earlier in the presentation, we’re having a footprint of a level that’s ten times bigger than the average Killzone 2 level. Killzone 2 was not a small game, but that was as far as we could push it back then. We’re going way overboard this time around, and I think we’re reaching the kind of maximum that we can do. But we always do that. We always find a way to go above and beyond.
You said that you’ve been looking at games like Uncharted 2 and God of War III, which really did represent a significant technical step forward. Do you think you’re going to leapfrog them technically and in terms of gameplay innovation? Do you think you’re going to go further?
Hermen Hulst: We need to, right? That’s what we do. We talk to those guys a lot, both the Santa Monica team and the guys at Naughty Dog, and that’s the little game between us as friends of the studios. Yes, we do that, but then again they’re working on their next games and they’re going to have to do better again. So absolutely: we need to do that.
I want to talk about 3D.
Hermen Hulst: Yeah.
Obviously, it’s quite a big deal for the game. You said some really interesting things in that presentation. You said that 3D means you can aim better. That has huge connotations for those that don’t have 3D. Are you saying that if you don’t have a 3D set-up then you’re actually getting a worse experience? Also, there are massive implications for multiplayer there. If someone’s playing in 3D are they going to be able to aim better than an opponent who’s playing in 2D?
Hermen Hulst: That’s a great question. I don’t necessarily think that should be the case. 3D is part of the same build. You’ve seen 2D and 3D right now. It’s something that we switch on. I personally think it helps a lot with reading the environment. The reason you can aim better is that you have more depth, and you can judge where your enemies are based. I actually haven’t tried playing 2D against 3D, so that’s kind of hard for me to answer. I just know that in general, it’s a fantastic way to immerse yourself in that world, to transpose almost, to really feel that you’re there. Because of that, you get a great sense of where you are, for the depth and for the environment. In that sense, it really enhances.
So there’s more object definition, basically?
Hermen Hulst: Yeah. Have you had a chance to…
Not yet.
Hermen Hulst: For instance, if you do a lean and peak, or if you have an object really close and take out your knife, it really comes out of the screen. Other things are pushed back into the screen. It really creates such a deep sense of immersion that it helps you with things such as aiming, because you know where your enemies are. You get a better, more organic feel for where they sit.
Another thing you showed off quite a lot in there was your “brutal melee system”. Can you explain some of the thinking behind including something that’s clearly so very violent in the game? What was the general thinking about including the system? The level of violence will obviously be questioned.
Hermen Hulst: I think brutal melee is just another part of us striving for a very cinematic war experience. As our movies have shown, it’s really cinematic, and particularly that slo-mo. I think that’s the essence of it. It’s a cinematic war experience, and it’s in no way intended to be a real-life experience.
It looks as though it’s QTE-based, and it looks as though it’s quite similar to Heavy Rain. Did you take any cues from Heavy Rain when you were creating the system?
Hermen Hulst: No, even though I know those guys very well, I don’t think there’s been any exchange of specific mechanics or technology with Quantic Dream. As much as I love what they’ve created, there weren’t any triggers from that.
You also said in there that there are more set pieces in the first three minutes of the level you’re showing than there are in an entire Killzone 2 level.
Hermen Hulst: Yes.
Can you just clarify that a little bit in terms of what you actually mean by set piece? How many set pieces were there in a Killzone 2 level?
Hermen Hulst: I personally haven’t counted them; the producers have. But going back to the Corinth River level [in Killzone 2], in the opening sequence you saw that bridge collapse, for instance, and that massive building collapse. Looking at the explosive destructibles that are in there now, all the stuff that’s blowing up; the exploding stuff and the destructible stuff is how we define it.
The levels are gigantic. Is there a capacity, then, to miss set pieces, to skirt around and miss bits of levels? I’m thinking in terms of replayability.
Hermen Hulst: I was just talking to the guys; we really need to put in a Trophy that says you’ve hit everything, to persuade you to go back and hit everything. It’s easy to miss something, for sure. But then again, you probably missed a lot in Killzone 2. That’s just a fact of life. We tried to set up our encounters in such a way that you get to see the most important bits, but when you want to have bigger levels and multiple paths and more exploration, there’s a replayability factor. And that’s fine at the end of the day.
I know you’re not talking about multiplayer today, but you’re going to be talking about it later on in the year, right? Are you going to be talking about it at gamescom?
Hermen Hulst: I don’t know when exactly. We’re going to be talking about that with the PR guys. Definitely later this year we’re going to be giving you more information.
Can you give us a brief overview? I mean, there are a lot of new mechanics in there. You’ve got the jet pack, new weapons…
Hermen Hulst: In the multiplayer, you mean?
Yeah. Is there stuff that we’re seeing today, like the jet pack, going to be accessible in the multiplayer?
Hermen Hulst: I can’t comment on what’s in, whether or not the jet pack is in. We’ll talk about things like that later. I can tell you that it’s massive. I can tell you that it includes a lot of innovation. We’re doing very ambitious things with multiplayer. One of the things we’re striving for is a great deal of accessibility. That’s one of our lessons learned. We want it to be usable for a wider audience. We’re opening it up.
Just talking about mechanics, then. You actually patched the default control settings on Killzone 2 to make them more sensitive. There was a dead-zone issue on the right stick. Are you confident you’re going to be able to avoid a similar situation with Killzone 3?
Hermen Hulst: Absolutely. I think you’re referring to that 1.27 upgrade. We did a big fix back then, but from then onwards we’ve continually improved our controls in terms of responsiveness and in terms of addressing conventions that have arrived. That said, we’re creating a very specific experience, so we’ve been play-testing out controls all along, and I’m very confident that when we come out with Killzone 3 we’ll come out with a game with controls that are very usable and very great to use for the majority of the group.
With Killzone 3, do you think you’re trying to define PlayStation 3 as a console, to define its capabilities?
Hermen Hulst: We always try to do that
Do you think you will?
Hermen Hulst: I really hope that in some way we achieved that with Killzone 2, and we’re now taking it a step further. You know, 3D is such a big part of our offering, and we’re trying to create the best implementation of a 3D experience, so in that sense, absolutely. Again, that’s what we’re about as Guerilla Games. We keep trying to define PlayStation experiences in every way.
Do you expect the same level of vociferousness from the fans? Do you expect to get bonkers fan feedback?
Hermen Hulst: I can only hope for that, right? The amount of attention we’ve been granted from the community has been absolutely fantastic, and if we get that again, fantastic. Of course, that kind of attention and acclaim is what you want when you create videogames; that’s what you want as a creative; that’s what you do it for. In the meantime we’re trying to create the best possible game, but with Killzone 3 I think we made a very conscientious decision that we are going for a lot of variety.
Looking back at Killzone 2, it really defined what we could do at that specific moment. But we also felt that we could offer a more diverse experience. With Killzone 3 you’re going to see that every single level you play is set in a very unique environment with a specific experience, so that’s probably the starting point for the project.
I went to see Crysis 2 in New York recently, and Crytek were massive on story. It’s a large part of what they talked about: story, story, story. They really see it as a route forward for FPS, that an essential part of modern shooting is to have an integrated plot, and to deliver plot through the environment. Would you agree with that?
Hermen Hulst: Absolutely. I think it’s increasingly important. It used to be that if you created a game that had great gameplay and an improper story, that was fine. Actually, in that regard I think Uncharted 2 has been a game-changer. Those guys have done such a brilliant job with fantastic dialogue that it’s set a new bar, and everyone has to step up. In Killzone 3 specifically, story, dialogue, character-building is a massive deal. We’ve invested a lot. All of our creatives are involved in the story. We’re employing specific talent, and we’re going a lot more Hollywood with our talent casting. In all aspects, then, I would fully agree with that comment.
Last question, then. Are you going to be supporting Move?
Hermen Hulst: Move? So, I can only talk about the features that we’re showing today. I can tell you that Move is a fantastic hardware feature we’ve got, that we’ve had a great time playing party games, and we have SOCOM back at the office. I think it’s a great feature.
vergil escribió:traduccion rapida please xD
Kolmo escribió:vergil escribió:traduccion rapida please xD
Venga, si a .abc. no le importa me pongo yo con ella, que nunca he colaborado con nada en un hilo oficial. ^^
Saludos.
Sonyfanboy escribió:Kamuñas escribió:...
Hola Maxa! Nos volveremos a ver por Helghan...
Ya tengo en mente fundar de nuevo Helghspain para KZ3...
Si hay un título que define el término "fanboyismo" en esta generación, ese es Killzone.
El anuncio de Killzone 3 esta semana nos llevó a 5 años atrás. En el E3 de 2005, se mostró Una secuencia CGI de Killzone 2 como muestra de las posibilidades de la PS3, antes del lanzamiento de esta, iniciando lo que se recordará en la historia como una de las mayores controversias en cuanto a títulos first-party.
Posteriormente, Jack Tretton, CEO de SCEA manifestó que la secuencia en cuestión era "in-game". Más tarde, Phil Harrison, de SCEE, puso las cosas en su sito, pero los primeros disparos de esta guerra, que aún dura, ya se habían disparado.
Hermen Hulst, managing director del desarrollador de Killzone, Guerrilla Games, aún se encuentra en el centro de la tormenta.
Fue un gran placer encontrarnos con Hermen en Amsterdam a principios de este mes, y poder hablar con él tras ver la premiere cerrada de lo que seguramente será un videojuego que definirá la actual generación de hardware, y uno de los FPS predominantes en el mundo tras su lanzamiento el próximo año.
Lo que tenéis a continuación es de lectura obligada y una primicia mundial.
[Entrevista por Patrick Garratt]
Primeramente, quiero hablar sobre KZ2. La secuencia CGI del 2005 muy probablemente quede marcada en la historia de los videojuegos. Fue increible, por un montón de razones.
Hermen Hulst: Te refieres al E3...
Sí, la secuencia CGI. ¿Crees que fue justo emplear vuestro juego para mostrar la capacidad de la PS3? ¿Qué os pareció ser el centro de toda esa polémica?
Hermen Hulst: Fue, en muchos sentidos, una navaja de doble filo. En la parte negativa, fue una impresionante presión para nosotros. El equipo, en 2005, era aún muy joven. Sin embargo, en el lado positivo, el trailer era nuestra creación. Todo el equipo trabajamos en él, lo desarrollamos, era nuestra visión del título.
Habíamos investigado intensivamente las capacidades de la PS3. Sabíamos lo qué era posible hacer, y ese fue el punto de vista que comunicamos a todo el equipo, de manera interna. más tarde se comunicó también al exterior, y de ahí surgió la presión de la que estaba hablando. Lo mejor de todo, es que eso es lo que nos gusta hacer. Somos la clase de gente a la que le encanta exprimir totalmente una plataforma. Somos así, está en nuestro ADN.
Pero, desde el lanzamiento del trailer, hasta la forma real del juego una vez finalizado, se puede decir que el propio proceso de desarrollo del título prácticamente ha definido el término "fanboy" en esta generación. Se convirtió casi en un arma, tanto en términos de PS3 como de 360. ¿Sentíais presión de los fans, de Sony, de vosotros mismos? ¿qué pensáis?
Hermen Hulst: Creo que la presión fue algo muy general. Realmente no había mucha presión por parte de Sony, que siempre ha sido muy generosa, como ya sabréis, proporcionándonos el tiempo necesario para crear el juego. Así que fue fantástico. Si te fijas, es algo de lo que te tienes que dar cuenta, y fue una decisión muy consciente. Viví todo ese proceso. Necesitábamos ser lo suficientemente grandes, y eso resultó pesado para un equipo tan jóven; este fue nuestro primer juego verdaderamente grande.
Volviendo a KZ3. ¿Es este el juego que originalmente pensasteis hacer? Hay una cita de Jeff Haynes en IGN, creo, que decía que Killzone 2 sólo utilizaba el 60% de la capacidad de proceso de las SPU. ¿Estáis llegando al 90 o 100%? ¿Estais materializando vuestra idea original de Killzone 3?
Hermen Hulst: Gran cita, de verdad. No la conocía. Pero creo que ahora sí estamos llegando a poner las SPU al 100%. La máquina echará humo, o casi, por todas las cosas que estamos metiendo.
Se deberá a la escala de juego, el entorno y la acción que se va a ver en pantalla. Como dije durante la presentación, el tamaño de un nivel en KZ3 es 10 veces superior que el tamaño de un nivel medio en KZ2. No es que KZ2 fuera pequeño, sino que eso era todo lo que podíamos obtener entonces. Esta vez hemos ido mucho más lejos, y creo que estamos llegando al límite de lo que podemos hacer. Pero es lo que siempre hacemos. Siempre encontramos una manera para ir más lejos.
Dijisteis que os habíais fijado en juegos como Uncharted 2 y God of War III, que representan, técnicamente, un salto adelante. ¿Creéis que los vais a superar en términos técnicos y de innovación de jugabilidad? ¿Creéis que vais a ir aún más allá?
Hermen Hulst: Lo tenemos que hacer, ¿no? Es lo que hacemos. Hablamos un montón con esa gente, tanto con el estudio de Santa Mónica como con Naughty Dog, y nos llevamos un "jueguecillo" entre estudios. Así que sí, eso es lo que vamos a hacer, pero ellos también están trabajando en sus próximos títulos y lo tendrán que hacer aún mejor. Así que, indudablemente, lo tendremos que hacer (superarlos).
Quiero hablar sobre 3D.
Hermen Hulst: Vale.
Obviamente, es muy importante para el juego. Dijiste algunas cosas interesante en la presentación, como que gracias al 3D se podrá apuntar mejor. Eso puede tener grandes implicaciones para la gente que no tiene 3D. ¿Estás diciendo que la gente sin un equipo 3D va a tener una peor experiencia con el juego? Estas implicaciones se extienden al multiplayer. ¿La gente con 3D, podrá apuntar mejor que la gente jugando en 2D?
Hermen Hulst: Buena pregunta. No creo que deba ser necesriamente así. El 3D forma parte de la misma versión del juego. Ya has visto imágenes en 2D y 3D. Es algo que podemos activar. Personalmente creo que es algo que te ayuda a entender mejor el entorno. La razón por la que puedes apuntar mejor es que tienes más profundidad, y puedes juzgar dónde se encuentran los enemigos. Personalmente, no he probado a jugar 2D contra 3D, así que me resulta difícil responder. Sólo sé que, en general, es una forma fantástica de sumergirte en ese mundo, casi trasladarte allí, sentir verdaderamente que estás allí. Por eso, tienes una gran consciencia de dónde te encuentras, tanto por la profundidad como por el entorno. En ese sentido, realmente es una mejora.
Así que, básicamente, ¿se obtiene una mejor definición de los objetos?
Hermen Hulst: Sep. ¿Has podido...?
Aún no.
Hermen Hulst: Por ejemplo, si vas arriba y abajo, o si estás muy cerca de un objeto y sacas el cuchillo, realmente sale de la pantalla. Otras cosas se van al fondo. Realmente crea tal sensación de inmersión que te ayuda con cosas como apuntar, porque sabes dónde se encuentran los enemigos. Tienes una sensación mejor, más orgánica, de dónde están.
Otra cosa que has resaltado mucho es vuestro "brutal sistema de melee". ¿Puedes explicar las razones por las que incluir algo que es claramente tan violento en el juego? ¿Cual era la opinión general acerca de incluirlo? Habrá quien se cuestionará el nivel de violencia.
Hermen Hulst: Creo que el "brutal melee" es otro recurso que hemos usado para conseguir una experiencia cinematográfica de la guerra. Como se ha visto en las secuencias, se trata de algo muy cinematográfico, particularmente la "cámara lenta". Creo que esa es la esencia.
Se trata de una experiencia bélica cinematográfica, no intenta ser, de ningún modo, una experiencia realista.
Parece basado en eventos de respuesta rápida (QTE), y parece muy similar a Heavy Rain. ¿Os basasteis de alguna manera en Heavy Rain cuando creasteis este sistema?
Hermen Hulst: No. Aunque los conozco muy bien, no creo que haya habido ningún intercambio de mecánicas específicas o tecnología con Quantic Dream. A pesar de lo mucho que me gusta lo que han creado, no me he basado en absoluto en ello.
También has dicho que hay más objetos en el escenario en los primeros 3 minutos del nivel que habéis mostrado, que en todo un nivel completo de KZ2.
Hermen Hulst: Sí.
Puedes clarificar un poco a qué te refieres con objetos en el escenario? Cuántos objetos había en un nivel del KZ2?
Hermen Hulst: No los he contado personalmente; los productores sí. Pero si nos fijamos en el nivel de Rio corinth en KZ2, en la secuencia de inicio se podía ver el puente y un edificio enorme derrumbándose, p.ej. Nos fijamos en las objetos que pueden explotar y volar por los aires: cosas que explotan y cosas que se pueden destruir, así lo definimos.
Los niveles son enormes. ¿Es posible que el jugador se pierda objetos? ¿Ir por el nivel y perderte parte de él? Estoy pensando en términos de rejugabilidad.
Hermen Hulst: Estuve hablando con los chicos. Necesitamos un trofeo que te diga que los has destruido todo, para persuadirte de que vuelvas a dispararle a todo. Es fácil perderte algo, claro. Pero de todas formas, seguro que te has perdido un montón de cosas en KZ2. Así es la vida. Intentamos organizarlo todo de forma que pudieras ver las partes más importantes de cada nivel, pero a medida que los niveles que diseñas son mayores, y hay diferentes rutas y exploración, crece el factor rejugable. Y eso es lo que importa, al fin y al cabo.
Sé que hoy no vas a hablar del multijugador, que lo harás dentro de unos meses, ¿verdad? ¿Lo harás en la GDC?
Hermen Hulst: No lo sé exactamente. Tenemos que discutirlo con la gente de Relaciones Públicas. Más tarde, a lo largo de este año, daremos más información.
¿Puedes darnos un breve resúmen? Quiero decir, hay un montón de elementos nuevos; el jetpack, nuevas armas...
Hermen Hulst: Quieres decir en el multijugador?
sí. Lo que hemos visto hoy, como el jetpack. ¿va a estar en el multijugador?
Hermen Hulst: No puedo hablar sobre lo que estará, si incluiremos el jetpack o no. Hablaremos de esas cosas más tarde. Puedo decirte que va a ser enorme, que va a ser muy innovador. Estamos haciendo cosas muy ambiciosas en el multijugador. Nos estamos esforzando en que sea más accesible, esa es una de las cosas que aprendimos. Queremos que más gente lo pueda utilizar. Lo estamos haciendo más abierto.
Hablando sobre mecánica dejuego. Habéis modificado los ajustes de control por defecto de KZ2 para hacerlos más sensibles. Había un problemilla de zona muerta en el stick derecho. ¿Confíais en que podreis evitar una situación similar en KZ3?
Hermen Hulst: Completamente. Supongo que te refieres a la actualización 1.27. Ahí hicimos un buen ajuste, pero desde entonces hemos continuado mejorando el control en términos de respuesta y en términos de convenciones que se han ido estableciendo. Dicho esto, estamos creando una experiencia muy específica, probando nuestro control durante todo el proceso, y confío que cuando saquemos KZ3 lo haremos con unos controles que serán muy cómodos de usar por la gran mayoría.
Con KZ3, ¿crees que estáis intentando definir PS3 cmo consola, definir sus posibilidades?
Hermen Hulst: Es lo que siempre intentamos.
¿Creéis que lo haréis?
Hermen Hulst: Realmente espero haberlo conseguido ya con KZ2, y ahora lo estamos llevando un paso más allá. Ya sabes que el 3D es una parte importante de lo que ofrecemos, y estamos intentando implementar el 3D de la mejor manera, así que en ese sentido, sí, sin duda. Así es como somos en Guerrilla Games. Seguimos intentando definir experiencias Playstation en todos los sentidos.
¿Esperais los mismos niveles de "griterío" de los fans? Esperais que os cuenten sus experiencias como locos?
Hermen Hulst: Eso es lo que debo esperar, ¿no? La atención que la comunidad nos ha prestado ha sido absolutamente fantástica, y si la conseguimos de nuevo, fantástico. Por supuesto, esa atención y aclamación es lo que buscas cuando creas videojuegos; es lo que quieres como creativo; eso es para lo que lo haces. Mientras, intentamos crear el mejor juego posible, pero en el caso de KZ3, hemos tomado conscientemente la decisión de apostar por mucha variedad.
Volviendo a KZ2, realmente definió lo que podíamos hacer en aquel momento específico. Pero también pensamos que podíamos ofrecer una experiencia más variada. Con KZ3 vamos a ver que cada nivel que juegues se encontrará en un entorno único que te dará una experiencia específica. Así que ese es, probablemente, el punto de partida del proyecto.
Fui a ver recientemente Crysis 2 en New york, y Crytek le dió una gran importancia a la historia. Fue gran parte de lo que nos contaron: historia, historia, historia.
Creen que es un camino a seguir para los FPS, que la trama es una parte esencial, y que esta debe ser contada a través del entorno. ¿Estás de acuerdo con eso?
Hermen Hulst: Totalmente. Creo que es de creciente importancia. Ántes solía suceder que si creabas un juego con una gran jugabilidad pero mala historia, estaba bien. Realmente creo que, en ese sentido, Uncharted 2 ha supuesto un cambio. Esa gente ha hecho un trabajo brillante con dialogos fantásticos, creando un nuevo baremo. Y todo el mundo tiene que estar a la altura.
En KZ3, especificamente, la historia, diálogos y creación (desarrollo?) de personajes son muy importantes. Hemos invertido mucho. Todos nuestros creativos están involucrados en la historia. Estamos utilizando actores específicos y un reparto más a lo Hollywood. Así que estoy totalmente de acuerdo con ese comentario.
Entonces, última pregunta. ¿Vais a dar soporte para Move?
Hermen Hulst: ¿Move? Sólo puedo hablar de lo que estamos mostrando hoy.
Sé que con Move tenemos una fantástica característica, que nos lo hemos pasado muy bien jugando party-games y que tenemos SOCOM en la oficina.
Creo que es una característica genial.
Un Helghast renegado que nos ayude en nuestra huida y se convierta en un fiel amigo...¡Visari sigue vivo!¿¿¿¿????...un escarceo amoroso y que luego resulte ser una traidora...los Helghast son fans de la XXXCL temporada de LOST
Kamuñas escribió:¡No jodas que se ha pasado al lado oscuro! .Ultimamente se le notaba mohino,pero cuando vea las luces de la fiesta,ya veras como se arrima.
Yo por soñar que no quede,pero para la historia del juego me gustaria que el guion incluyera cosas asi:Un Helghast renegado que nos ayude en nuestra huida y se convierta en un fiel amigo...¡Visari sigue vivo!¿¿¿¿????...un escarceo amoroso y que luego resulte ser una traidora...los Helghast son fans de la XXXCL temporada de LOST
Y por supuesto ver a una tia Helghast.Lo se,estoy enfermo.