Hola chicos.
Después de mirar la portada de EOL-Juegos y ver que está este NFS entre los lanzamientos de este año, como un buen jugón de la saga (me he pasado todos los nfs hasta la fecha, el q mas me ha gustado el porsche
), y ver que no habia ninguno, me he puesto manos a la obra.
Lo poquito que sabemos sobre este juego:
YA TENEMOS FECHA DE SALIDA!: 17 de septiembre para Europa y el 22 de septiembre para América.Need for Speed: Shift, para PlayStation 3, Xbox 360, PSP y PC, juego supervisado por EA Black Box con Michael Mann como productor ejecutivo y Patrick Soderlund, cofundador de DICE. El título será desarrollado por el estudio británico Slightly Mad Studios, dirigido por Ian Bell, cofundador de SimBin.
Sacado de eurogamer (en inglés, y estoy traduciendolo a español)
Need for Speed: Shift will be made by Slightly Mad Studios of GT Legends and GTR 2 fame, with help from EA Black Box producer Michael Mann and EA Games Europe bigwig Patrick Soderlund.
Shift focuses on simulation racing - not just the realistic movement of cars, but also driver behaviour. This, EA marketing boss Keith Munro told Eurogamer, is what will set the game apart. Also, less baggy jeans and hip-hop.
"The urban underground was a manifestation of style in some past Need for Speed games for sure, but Shift focuses less on these style cues and more on mirroring the driver experience, that athleticism of being in a wickedly-intense race, and what it really feels like to be behind the wheel," Munro told us.
A flashy 3D HUD that mimics driver head movement, inertia and G-force will help achieve this. There's a cockpit view that lets players freely look around using the right thumbstick, too.
Munro reckons serious car enthusiasts will "love" Shift, and that mainstream racers will also get on board. He's quite excited.
"Need for Speed Shift is amazing and I think it will blow people away," said Munro. "The tech behind that game, the details that only a team with such racing pedigree could accomplish, and the ability to make you feel the intensity of a race is unprecedented. I can't wait for our fans to begin experiencing it!"
And, he added: "Regarding any new Need for Speed girls I can't comment, but I'll definitely mark down one enthusiastic vote for Josie Maran." Steady on.
AVANZE PUBLICADO EN MERISTATION:
Need For Speed plantea un cambio drástico en su franquicia por medio de SHIFT. Tras dos años de producción, EA nos muestra el aspecto que luce la renovación de una franquicia que esta vez aboga sin tapujos por la velocidad, dejando de lado las complejas tramas de anteriores entregas. Velocidad terminal y carreras de alto standing, esta vez rozando la realidad con la punta de los dedos.
Que EA se plantee seriamente renovar una de sus franquicias por antonomasia sólo puede ser signo de que ésta se está agotando. La sensación que percibe el público se refleja en unos beneficios que han ido de más a menos en los últimos años, de forma paralela a la calidad que han mostrado sus entregas más recientes. Es difícil hablar de Need For Speed sin caer en el sensacionalismo, analizando objetivamente los puntos a favor y en contra de una serie que ha sabido rehacerse a sí misma en multitud de ocasiones, siendo la primera su paso a la estética underground que con tanta popularidad sería acogida por los aficionados –después de probar fórmulas alternativas con Hot Pursuit y similares-. Si la propuesta original era la de ofrecer carreras realistas con deportivos de ensueño respetando en mayor o menor medida las leyes de la física, la primera vuelta de tuerca dio como fruto una experiencia arcade francamente divertida.
El siguiente paso pasaba por volver a los orígenes haciendo uso de la experiencia adquirida, toda vez que se aprovecha la potencia de la nueva generación para llevar a la pantalla una recreación fiel de las carreras deportivas de alto standing. Carreras que pasan de ser una práctica ilegal o una persecución contra la policía para ser albergadas en un circuito –real o irreal- en el que sólo cuenta nuestra habilidad para manejar el vehículo. Esta es la propuesta particular que ofrece SHIFT, muy en contra de lo que se ha prometido en la edición online –de la que hasta el momento se conocen pocos datos-, parte de la trilogía que EA prepara para reanimar la serie en 2009.
Dos años en desarrollo avalan el aspecto que lucía el juego en el primer vistazo que la compañía norteamericana nos ofrecía en Madrid, en una demo guiada del juego en versión PC, manejado además con un Xbox 360 Controller. Gracias a ello tuvimos oportunidad de comprobar cómo gran parte de la propuesta se basa, tal y como se anunció en su día, en una jugabilidad depurada donde la ausencia de elementos externos se torna imprescindible para comprender con qué clase de producto nos encontraremos a finales de año. La demostración nos pone rápidamente en situación, trazando las curvas del circuito Brands Hatch al volante de un elegante Zonda.
Renovación estética
Es cuestión de minutos percibir el cambio, especialmente el técnico. Se recalca con especial énfasis las novedades del motor gráfico, entre las que destacan el nuevo sistema de colisiones y la calidad de las texturas que inundan el circuito, uno de los aspectos que más preocupaba a Black Box a la hora de plantear el desarrollo de esta edición. El primer ejemplo de este cambio sale a relucir en los seis vehículos que aparecen en la demostración –Pagani Zonda F, Porsche 997 GT2, Audi RS4, Shelvy Terlingua, Chevrolet Corvette Z06 y Lotus Elise 111r-, que son mostrados a través de las diferentes cámaras de navegación, luciendo un diseño fidedigno con el original. La vista en primera persona es la copa prácticamente la totalidad de la demo. Con todo, resulta obvio que desde Slightly Mad –encargados del desarrollo de esta versión- se busca una mezcla entre el realismo y la espectacularidad gráfica.
Desde esta perspectiva se ofrece una sensación notable de velocidad, que se va acrecentando a medida que transcurren las curvas del primer circuito. El viento rompe contra la carrocería formando pequeñas ondas a su alrededor: mientras, percibimos cómo cualquier maniobra se traduce en una nueva marca en el asfalto. El interior de la cabina presenta un aspecto realmente logrado, repleto de detalles –hasta las revoluciones del motor se indican que relativa precisión-, así como el comportamiento del piloto, una minucia que no deja de ser un simple ejemplo para comprender con cuánto esmero se ha tratado este apartado. Cuando la demostración cambia de tercio pasamos a un circuito urbano donde se pone de relieve el motor físico, dejando de lado el técnico.
Realismo en estado puro
La jugabilidad es el segundo punto en el que se ha planteado una renovación total, no sólo en cuanto al tipo de carreras sino también de cara a las sensaciones que transmite el vehículo que controlamos, e incluso el compartimiento de la Inteligencia Artificial. Lejos de la experiencia arcade que viene caracterizando a la franquicia, el resultado mostrado en pantalla se asemeja al de una carrera real. El público se agita en las gradas en tres dimensiones -aunque en esta beta todavía hay algunos modelados en 2D que serán reemplazados en las siguientes versiones de la beta- para fomentar la sensación de sentirnos en un circuito real, los motores nublan nuestro campo de visión y pueblan la pantalla de diversos efectos relacionados con el calor que emite el tubo de escape..., hay partículas que navegan por el escenario en todo momento, otro motivo para afirmar que el motor gráfico realmente representa una evolución y no una simple mejora respecto a ediciones anteriores.
El circuito urbano nos obliga a tener muy en cuenta las prestaciones del vehículo que estamos manejamos. Lejos queda la sensación de controlar un coche extremadamente ligero y salvaje, aquí los coches dejan entrever su peso ya que una leve equivocación se penaliza con un trompo o salida de pista, con todo lo que ello conlleva. Si la primera vez controlamos el coche, a la segunda comprobamos que el motor de colisiones ha sufrido una metamorfosis absoluta. Al mínimo roce que sufra el coche, bien contra un rival o un muro, el coche comienza a desgastarse meticulosamente, de forma correspondida con la zona en la que hemos impactado. Lo mismo sucede con los exteriores, con un césped que se estropea y deforma meticulosamente en función de lo que la trazada que hayamos realizado.
Si perdemos por completo el control del coche, las consecuencias serán terribles. Nuestro vehículo se amolda según el lugar que haya colisionado. La relación entre la velocidad y la fuerza del impacto se pone en escena de forma sencilla, desagradable a la vista por su enorme realismo, ya que prácticamente se puede mascar la tragedia -los coches llegan a volcar completamente dependiendo de la violencia de la colisión-. De nuevo la sensación de realismo se perfila como una constante del juego, aunque no por ello destroza la jugabilidad. Un accidente puede ser fatal en el plano estético, pero no necesariamente ha de traducirse en abandonar la carrera. La conducción es exigente pero no inaccesible, cuesta manejar el coche en los primeros compases, aunque es algo que se le achaca a su exigencia de cara a sacarle el máximo provecho a la jugabilidad.
Reminiscencias de GTR
Que Slightly Mad se encuentre al frente del desarrollo de SHIFT implica un motor físico con reminiscencias a GTR. Básicamente nos lleva a encontrarnos ante un sistema de juego más sólido, que busca descaradamente una mezcla heterogénea entre el realismo y la diversión. El mejor ejemplo que confirma este hecho viene de la mano con las cientos de posibilidades de personalización que el jugador tiene a su mano para retocar cualquier aspecto interno del coche. Desde el nivel de los amortiguadores hasta la inclinación del chasis, la suspensión, relación de marchas, etcétera. Cualquier opción modifica drásticamente la sensación que transmite la conducción, uno de los objetivos más buscados siempre que hablamos de simulación, realismo o cualquier otro término que se contraponga al arcade.
El realismo es lo que prima, y bajo esta premisa gira en torno SHIFT, que recuerda a grandes rasgos a la que puso en liza en su momento Gran Turismo o Forza, cuyo mayor logro reside precisamente en aunar dos conceptos que pocas veces van de la mano en esta industria. Los jugadores que busquen diversión instantánea han de esperar a la experiencia que ofrezca ‘Nitro’(exclusivo de Wii y NDS). No se puede decir lo mismo de las posibilidades multijugador, que pese a no haber sido mostradas en esta ocasión formarán parte inherente de la versión retail de este Need For Speed. Todavía habrá que esperar unos meses hasta comprobar cuál es el resultado del trabajo de Slightly Mad, aunque francamente parece que en esta ocasión las promesas van camino de hacerse realidad.
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Si teneis algo nuevo, o otra información sobre el juego, escribidlo aqui o MP y yo edito el tema.
Saludos