SuperPadLand escribió:@Hookun el arte es muy buena, pero no veo nada raro para una NES que necesite un mapper, son instancias sin scroll, no tienen animaciones de fondos ni nada y tampoco abusan de los sprites en cada instancia. A ver que dice Diskover cuando esté por casa.
Bueno, he podido llegar a casa y analizar la beta que soltaron hace un año.
La rom esta funcionando bajo el mapper UNROM, que permite almacenamiento datos y gráficos en un solo PRG-ROM todo junto, lo cual hace que al no tener CHR-ROM puedas tener un gran almacenamiento gráfico y distribuirlo a gusto en cada pantalla que quieras en la VRAM de la consola (sin sobrepasar el límite de 8Kb, claro), tal y como hice yo en su día con The Banketh.
Para que os hagais una idea, a parte de los datos, este mapper nos almacena en el PRG-ROM los gráficos; una gran cantidad de tiles. Cuando cargamos una pantalla, cargamos en la VRAM los datos gráficos de tiles que queramos hasta llenar los 8Kb de la memoria (si queremos llenarla): 4Kb para background, 4Kb para sprites. Además, nos permite jugar con la reutilizacion de estos tiles tanto para BG como para SPR a nuestras necesidad. Ojo, no es necesario sobre escribir en la VRAM cada vez que cambiamos de pantalla, solo cuando lo necesitemos.
Se suele aprovechar que ya que los gráficos van en la sección de datos, podemos usar alguna técnica de compresión para que ocupen menos. Eso si, cada vez que carguemos en la VRAM, previamente hay que descompromir.
La rom beta de Alwa's Awekaning ocupa la friolera de 512Kb, lo cual ya nos hace una idea de lo grande que puede llegar a ser este juego en cuanto a duración y cantidad de pantallas. Megaman 3 o Super Mario Bros. 3 ocupaban solo 384Kb. Tambien puede ser que Alwa's Awekaning abuse de gran cantidad de cinemáticas o variedad musical y sonoro, lo cual tambien explicaría el porque ocupa tanto.
Así que tenemos un mapper que se usa simplemente para poder tener un juego largo y más bariedad gráfica. Y poco más.