[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Hola,

Tengo un N64 PAL que funciona correctamente con todos los cartuchos de que dispongo.
Adquirí un ED64PLUS para poder meter las ROMs y un conversor para mejorar la imagen, cosa que se nota bastante en un TV LCD, a través de HDMI
Con los cartuchos originales, la imagen mejora aunque da pequeños saltos que solo se notan al estar la imagen parada.
El problema viene cuando se usa el ED64PLUS + el conversor, la imagen pierde los colores a unos grises y no para de moverse la imagen. Esto solo pasa cuando se conecta por HDMI ya que por RCA si funciona correctamente. He probado diferentes firmwares, SD y cables
En resumen:
Juegos originales y ED64 con RCA OK
Juegos originales + conversor OK
ED64 + conversor MAL

¿Alguna idea de que puede afectar a la imagen?
PD: si pongo el ED64 sin SD, el mensaje de error se ve bien.

El conversor es:
https://www.amazon.es/Tiancai-Compuesto ... NrPXRydWU=
yo te diría que no tiene que ver nada el edplus,con la calidad de imagen.Diría que estás cargando roms ntsc(60hz),y por ahí pueden venir los problemas.
Hola, todas las roms que tengo son PAL.
Igualmente el fallo lo hace incluso en los menus. Desde que se enciende la consola
elquenosabe escribió:Hola, todas las roms que tengo son PAL.
Igualmente el fallo lo hace incluso en los menus. Desde que se enciende la consola

¿Y desde ese menú problematico, has logrado cargar ROMs estándo con HDMI? ¿O cargado una ROM PAL viendo desde video compuesto/RCA, y, una vez seleccionada, cambiar al conversor HDMI?

Suena a que el menú probablemente esté diseñado para funcionar a 60Hz, y, siendo consola PAL, eso resulta en 61.2Hz, como hemos estado discutiendo unos posts mas arríba. Probablemente el problema sea que tu adaptador HDMI no es capaz de lidiar con video compuesto PAL a 61.2Hz y pierde la sincronización y el color (que depende de la primera). Quien sabe, quizá ni siquiera pueda aceptar video PAL a 60Hz exactos. Si tienes una GC o Wii PAL, por ejemplo, podrías comprobarlo, pues entiendo que estas si que sacan 60Hz con color PAL cuando usas el modo 60Hz OFICIAL (y es que, en N64 realmente no existe PAL-60, si no que es el resultado de hacer lo que Nintendo nunca previó, poniendo juegos diseñados para NTSC en consolas PAL).
Si no tienes esas, también podrías probar con otras consolas de 6ª generación, como Dreamcast, PS2, o XBox1. No puedo asegurarlo, pero estoy bastante seguro que sus variantes PAL tienen modos 60Hz que muy probablemente saquen 60Hz mas o menos exactos.

Seguramente si cargas una ROM PAL desde ese menú problematico, la ROM si que se vea bien.
Desconozco por completo el menú del ED64 plus, pero intenta buscar alguna opción para que funcione a 50Hz en vez de 60Hz y probablemente soluciones el problema.

Ese tipo de adaptadores están diseñados para señales de video muy fieles al estandar oficial, y las consolas clásicas suelen hacer cosas raras, especialmente cuando usas juegos de importación. A las TVs CRT de antaño no les molestaba, pero a los sistemas digitales modernos se les suelen atragantar.

De ahí que existan ahora varios adaptadores específicos para adaptar viejas consolas. Si los baratos como ese funcionasen bien con consolas, nadie se habría molestado en hacer los escaladores específicos para consolas clásicas :cool:
@elquenosabe en el menu,hay una opción para escoger salida de video(para el propio menu), ntsc o pal.De serie,diría que viene en ntsc.
@radorn
El adaptador funciona bien con el HDMI con juegos originales.
Yo puedo estar viendo el menú o juegos correctamente con RCA y pasar al conversor y fallar la señal de video.
Entiendo que el conversor funciona bien.
En un custom firmware que he probado, te da la opción de cambiar entre PAL y NTSC. Siendo el mismo resultado.
Supongo que ni el firmware original ni customs podran trabajar con ese tipo de conversor, es lo único que se me ocurre. Pero el conversor en PAL + RCA perfecto en originales.
Los juegos originales mejoran bastante teniendo en cuanta la señal que sale del RCA.
elquenosabe escribió:@radorn
El adaptador funciona bien con el HDMI con juegos originales.
Yo puedo estar viendo el menú o juegos correctamente con RCA y pasar al conversor y fallar la señal de video.
Entiendo que el conversor funciona bien.
En un custom firmware que he probado, te da la opción de cambiar entre PAL y NTSC. Siendo el mismo resultado.
Supongo que ni el firmware original ni customs podran trabajar con ese tipo de conversor, es lo único que se me ocurre. Pero el conversor en PAL + RCA perfecto en originales.
Los juegos originales mejoran bastante teniendo en cuanta la señal que sale del RCA.


Tiene pinta de ser lo que te dice Radorn, la N64 no saca 60hz exactos al usar un juego NTSC en consola PAL sino que pega el salto a 61hz. Ese conversor debe estar diseñado para convertir señal 60hz, pero no una señal a 61hz y por tanto desincroniza todo y se ve mal.

Aunque lo raro, es que si usas backups PAL en el ED64 esas deberían verse ya que deberían correr a 50hz [comor?]
@SuperPadLand
¿Pero como puede ser que con el mismo adaptador de RCA a HDMI si me sirva para juegos originales? Si fallara el tema de los Hz , fallaría siempre ¿no?
El custom es el sacado de la www.ed64p.com por si alguien se ha encontrado remotamente con esta situación...
Gracias a todos igualmente por contestar
@elquenosabe ¿Has probado a hacer específicamente lo que te he dicho?
Dices que tienes consola PAL y cartuchos originales PAL, y que con esos puedes jugar bien con el adaptador HDMI.
OK.
Luego dices que con el ED64 plus y el adaptador HDMI se ve mal ya desde el menú del ED.
OK
Ignora por un momento que el menú se vea mal y carga una ROM PAL desde dicho menú. Si hace falta, usa RCA para navegar por el menú, y, una vez tengas la ROM cargada, cambia a HDMI sin apagar la consola.

Ignorando los problemas del menú, ¿se ven bien las ROMs PAL que cargas con el ED o no?
@radorn
Sí, esa prueba esta hecha.
Las roms se ven todas igual de mal.
Con RCA ok y al pasar sin apagar a HDMI mal.
@elquenosabe que raro.
La otra posibilidad que se me ocurre es que el ED64 consuma demasiada energía y quede poca para los circuitos de video, y tu adaptador HDMI no amplifique adecuadamente.
radorn escribió:@elquenosabe que raro.
La otra posibilidad que se me ocurre es que el ED64 consuma demasiada energía y quede poca para los circuitos de video, y tu adaptador HDMI no amplifique adecuadamente.


No creo, porque el convertidor que ha enlazado tiene alimentación propia por USB, no es como los cutres que se alimentan pasivamente de la entrada de vídeo y que van fatal.

@elquenosabe ¿El convertidor lo estas usando alimentándolo por USB no? Es que hay algunos que dicen funcionar sin alimentar, pero los resultados son una mierda.
@SuperPadLand
Sí, he probado diferentes alimentadores de 5v
@radorn Bueno, mientras resolveis el misterio del conversor, te traigo un regalito.

He enchufado una N64 PAL y otra NTSC al OSSC que tiene una pantalla que te chiva frecuencias horizontales y verticales. Imagen de ejemplo.
Imagen

He cargado en cada consola 3 juegos, Super Mario 64, Wave Race y Banjo-Kazooie, en su versión PAL y NTSC-J, y apuntado los valores que arroja el OSSC.

Dejo aquí cutre tablas:

En consola PAL:
ROM..............Super Mario 64................Wave Race...................Banjo-Kazooie
PAL..........15.62khz 49.92hz...........15.62khz 49.92hz.........15.62khz 49.92hz
NTSC-J....16.03khz 60.96hz...........16.05khz 61.03hz.........16.03khz 60.96hz

En consola NTSC-J
ROM.......... Super Mario 64...................Wave Race.................Banjo-Kazooie
NTSC-J...15.72khz 59.79hz...........15.72khz 59.79hz.........15.76khz 59.93hz
PAL.........15.32khz 48.95hz...........15.31khz 48.92hz..........15.31khz 48.92hz

Llama la atención como las frecuencias de las ROMs NTSC-J varian algo entre juegos, mientras en las PAL no. ¿Puede que las PAL partan de librerias con el pixel clock mejor ajustado?

Bueno, no son mediciones realmente precisas, pero creo que te serviran para respaldar tus cálculos.
@EMaDeLoC Genial! [oki]

Estoy comparando con mis calculos, pero no me aclara que combinaciones exactas se corresponden.
Las cifras de tu OSSC dan 15.62khz H y 49.92hz V para PAL en PAL.
Yo tengo varios calculos que se aproximan:

Con consola PAL al intentar hacer los 50Hz, me sale que, con lineas de 794px salen 15.63492...kHz de horizontal, y con 795px, 15.61526...kHz. El primero varía +9.92Hz de PAL estandar, y el otro -9.73Hz. La segunda cifra parecería ser ligeramente mas cercana a tus resultados de 15.62kHz. Sin embargo, eso nos deja con 50.05 para campos de 312 lineas 49.89 para 313, con 49.67 para entrelazado o progresivo alternado (que tengo dudas de que pueda funcionar bien)
Por otro lado, volviendo a los 794px, y sus 15.63492...kHz, encontramos que el progresivo con 313lineas da 49.95, que se aproxima mucho a tus 49.92, con una proporcion similar entre V y H a tus resultados también.

Para consola NTSC, tus resultados y mis calculos salen mucho mas igualados, incluso con la divergencia de BK.
Tu OSSC da 15.72khz 59.79hz para Mario y Wave Race.
Mis calculos con lineas de 774px dan 15.724101kHz y 59.78745Hz con 240p de 263lineas (estandar + media linea de relleno). Mas redondo no se puede.
Tambien para BK, que es diferente, mis calculos coinciden:
Tu OSSC da 15.76khz 59.93hz, y yo, con lineas de 772px calculé 15.76483kHz y 59.94234Hz con 240p en campos de, nuevamente, 263 lineas.

Por desgracia, la tabla que calculé para PAL 60Hz la hice a partir de la premisa errónea de conseguri 60Hz exactos con el pixel clock de PAL, por tanto no vale para calcular los resultados de software NTSC en consola PAL. Para NTSC no hize ninguna tabla para 50Hz. Pero ahora que parece que sabemos posibles valores de NTSC usados en juegos reales, podría usar las mismas cifras para sacar resultados PAL y ver si también coinciden:
772 y 774 para la longitud de linea y campos de 263 lineas para 240p.

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Luego tenemos que cada consola puede variar ligeramente, y que el OSSC necesariamente redondea y tampoco sabemos hasta qué punto es fiable la cifra que da, como bien indicas.
Lo llamativo es la diferencia entre juegos de la misma region en una misma consola. [tomaaa]
Parecería indicar lo que sugerí de que es el juego el que establece la temporización de video y que incluso hubo juegos que toquetearon la configuración oficial. Desde luego, uno de los ejemplos, BK, siendo de Rare, es un gran candidato para ponerse a trastear con esas cosas.

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Me llaman la atención también el patron mosaico de variaciones (aunque con tres "especímenes" es dificil de hacer muchas estadísticas xD). Por ejemplo, todos los PAL en PAL dieron el mismo resultado, pero de los NTSC en NTSC varía Banjo con algo mas de velocidad. De los NTSC en PAL, el que varía es Wave Race, y de PAL en NTSC, Mario.

Mario y Wave Race fueron de la primera generación de juegos, y esos suelen tener la característica común de que, en las primeras técnicas de importación (y copia), donde se limitaban a tomar prestado un CIC local para que el juego cargase, descubrieron algunos problemas:
Asi como en las hornadas posteriores los juegos empezaron a negarse a funcionar si el valor de OsTvType no era el esperado, dando pantalla negra o con pantallas de advertencia, la primera remesa de los mismos solia aceptar ejecutarse en la consola que no era (asumiendo que solucionaras lo del CIC), pero corriendo mal. Si bien se pueden usar bootemulators y los menús de los cartuchos nuevos para hacer que la consola suplante la región que la ROM espera, cambiando el valor en RAM, y, así, los juegos corren sin ningún problema (con excepciones mínimas de las que se ha hablado por aqui), estos primeros juegos si aceptaban correr como importaciones aunque no cambiases la region de la consola. Aceptan la region erronea, pero no lidian bien con ella, pues adaptan los buffers de audio mal, y se fastidia el sonido. Si quereis experimentar con ello, y el menú de vuestro cartucho lo permite, cargad juegos como Mario, PilotWings, Mario Kart, etc, usando ROMs de diferente región a la consola y diciendole al menú que no haga coincidir la región con la ROM. Por ejemplo: N64 PAL, Mario NTSC, forzar PAL. Ya oiréis lo que le pasa al sonido. (Las ROMs NTSC, por mandato de Nintendo, deben testarse también en consola MPAL, así que no espereis que funcione el experimento en ese caso... aunque me sorprendería que alguien por aquí tuviese una consola brasileña).
En fin, otro oscurantismo del tito rad xD
Todo esto a raiz de ver el Mario PAL variar con respecto a WR y BK en la consola NTSC.

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Otra cosa que estaría interesante probar son juegos que pueden cambiar de progresivo a entrelazado, para ver la diferencia de sincronización vertical entre uno y otro. Asumiríamos que en SDTV/entrelazado, se respetarían las 625 lineas de PAL y 525 de NTSC, y viendo si la frecuencia vertical sube o baja o se mantiene al cambiar a LDTV/progresivo sabríamos si usa "campos progresivos" con media linea de menos, de mas, o alternando campos de distinto numero de lineas para mantener las cifras de SDTV en cada par de campos.

De juegos que hagan cambios de entrelazado a progresivo dinamicamente durante el ejugo están el Majora's Mask, al entrar en el cuaderno de los Bomber, Turok 2, desde el menú, Rogue Squadron(?), Ep1 Racer(?)... y no se incluso si había juegos que hacen una transición sin interrupciones de un modo a otro, aunque puede que me esté confundiendo con transiciones entre 50Hz y 60Hz con software especial. Ambos tipos de transición solo se pueden ver en CRTs, claro.
(NOTA: creo que los fabricantes de escaladores deberían experimentar con los protocolos VFR de los nuevos monitores para intentar eliminar los apagones de imagen durante dichas transiciones)

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Ya en otras rarezas de video...

Un ejemplo raro raro es el primer Goemon, que en versión PAL tiene el típico reescalado de 240 a 288, en NTSC americano es 240p puro, y la versión japonesa la pusieron renderizada a 240 y escalada a 480i ¬_¬ Creo que el primer Castlevania japo hace lo mismo... ambos de Konami. Se ve que nunca oyeron eso de "los experimentos, con gaseosa" xD

GoldenEye, Perfect Dark, Diddy Kong Racing y la beta de 40 Winks son los únicos 4 juegos que conozco que en sus versiones PAL (o única, en el caso del prototipo 40W, al menos en cuanto a disponibilidad como ROM, no sé que hace el cartucho de Piko), renderizan 288p nativo, sin reescalar después por VI. No sé si eso resultará en alguna variación de la señal de video.

La mayoría de juegos en alta resolución entrelazada hacen upscaling, no hay casi ninguno que chute 480 reales. Hasta la versión NTSC va estirada. Y Body Harvest es el único juego 240p que hasta en NTSC va estirado también, porque renderiza por debajo de esa resolución.
El menú de carpetas de GoldenEye es aún mas raro, porque renderiza en alta resolución 440 y luego lo estruja hasta 240p y 288p para PAL y NTSC respectivamente. Me hace pensar que, en su momento, quizá pensasen ponerlo en entrelazado también. Por lo visto la escena del beso cuando te pasas la fase de la antena también va con framebuffer de 440.

No se si estas cosas afectarán a los tiempos de video, que no deberían, pero quien sabe... Con la N64 vale todo, por lo visto xD
Todo este tema no iría mejor en el hilo técnico? [carcajad]
SuperPadLand escribió:Todo este tema no iría mejor en el hilo técnico? [carcajad]

A veces uno se pierde entre uno y otro [+risas]
Lo que habría es que meter muchas cosas en un wiki.

EDITO: @EMaDeLoC https://forum.fobby.net/index.php?t=msg ... 2#msg_4132 Parece que la PS1 también tiene un reloj fijo para el bus de video. En este caso, los juegos pueden seleccionar un divisor para establecer el pixel clock efectivo y, así, poder fijar la longitud de linea y mapear los pixels del buffer.
En este sentido el VI de N64 es mas avanzado, pudiendo hacer escalado con interpolación.
Muy probablemente ese reloj también varíe entre regiones siendo derivado de croma, lo cual explica el clásico problema de la PS1 PAL en blanco y negro a 60Hz. En mis experimentos con estas cosas, descubrí que la PS1 PAL a 60Hz emite color NTSC a 4.43MHz (la frecuencia de PAL), o quizá sea color "PAL" pero sin inversión de fase, que vendría a ser algo muy parecido a color NTSC por no decir casi idéntico. Esto también vendría a avalar que la frecuencia del bus venga fijada según la región de la consola.

Viendo esto, es probable que la PS1 también sufra ligeras variaciones de frecuencia de refresco al usar software de de diferente región. Y quizá también explique los problemas que tuve con las pistolas usando juegos NTSC en consola PAL, que me llevaron a abrir un hilo hace bastante ya.
Me pregunto si SexyMotherfucker también se espantará oyendome decir esto como se espantó cuando lo comenté sobre la N64 :D . Me da cosa mencionarlo al pobre xD.
Lo que no se en este momento es hasta qué punto. En ese enlace dan una frecuencia de video de la PS1 NTSC de casi ~54MHz, similar, pero mas alta que los casi ~50MHz de las N64s. Desconozco en este momento la cifra de PAL, pero presumo que variará. Tampoco sé cómo está montada la programación de esa consola para saber si también ahí los juegos usan las sincronía de video para temporizar cosas, aunque supongo que sí, al ser una técnica muy común.
@radorn Igual te habría ayudado que apuntara también la resolución vertical que da el OSSC. Si te fijas en la foto que puse pone 263p. En mis pruebas variaba con cada juego, lo que pasa que me dí cuenta cuando llevaba varios apuntados y me dió pereza volver atrás... [+risas] Solo recuerdo que concordaban con la región de cada juego.

Podría probar el Resident Evil 2 que cambia de progresivo a entrelazado al vuelo en algunos escenarios.

En un par de semanas creo que podré hacer algunas mediciones más interesantes. Pero eso si acaso en el hilo de curiosidades.
Y si, nos hace falta una buena wiki...

SuperPadLand escribió:Todo este tema no iría mejor en el hilo técnico? [carcajad]

Tienes razón, el tema salió en el hilo de curiosidades y me líe con los hilos y lo puse aquí... [+risas]
@EMaDeLoC 263p para NTSC/60hz (podría también ser 262, como hacen NES y SNES, y hasta puede que algún juego lo haga) ¿Para PAL no te fijaste? Debería ser 312 o 313
@radorn 263p es lo que sale en la foto, y la foto es una random de internet, solo para que se viera como saca los datos el OSSC. No recuerdo que saliera 300 y pico en PAL o NTSC, de hecho me suena que eran valores más bajos que los conocidos 240p o 288p de cada región.
EMaDeLoC escribió:@radorn 263p es lo que sale en la foto, y la foto es una random de internet, solo para que se viera como saca los datos el OSSC. No recuerdo que saliera 300 y pico en PAL o NTSC, de hecho me suena que eran valores más bajos que los conocidos 240p o 288p de cada región.


Puede ser 224p?
@EMaDeLoC Bueno, 240p y 288p se refieren las lineas con contenido visible, al menos de acuerdo a los estandares de digitalización de video analógico que inició SONY en su momento y luego se estandarizaron con poca modificación en lo esencial y acabaron siendo adoptados por MPEG y otros, pasando a ser la base para DVD, VCD y DVB, por ejemplo.
La cuestion es que el video analógico puede perfectamente tener menos lineas visibles o alguna mas que esas. Simplemente son valores seguros para la visibilidad en un CRT.

263p, en este caso hace referencia al numero total de lineas por campo, contando las visibles y las que no lo son.
La NES NTSC, por ejemplo, hace 262 lineas por campo.
En PAL, el estandar entrelazado son 625 lineas por cuadro completo, y la mitad serían 312.5, siendo esta media linea, con el pulso de sincro vertical en medio de una linea, la que provoca el efecto de entrelazamiento. De estas, 576 son consideradas como visibles, y esa es la cifra que usan los estandares digitales antes mencionados, que, dividido entre dos, da 288.

Para hacer video progresivo en sin saltarse demasiado el estandar, se quita o añade media linea a los campos para dar un numero redondo, lo cual da 312 o 313. Dependiendo de la TV, supongo que se podría intentar forzar un poco mas hasta 311 o 314, pero me sorprendería que algun sistema lo hubiese intentado, además de que el riesgo de incompatibilidad no supondría una gran ventaja. De estos, 288 son los considerados visibles en las normas digitales que todo el mundo acepta.

De la misma forma, para NTSC tenemos 525 para entrelazado con campos de 262.5, con 480 lineas visibles en digital; y para campos progresivos, 262 o 263 con 240 visibles en normas digitales, de las cuales muchas consolas suelen limitarse a 224.

Está claro que el OSSC representa ahí el formato de campos exacto, incluyendo las lineas no visibles. No creo que pudieras encontrarte cifras por debajo de 288 en PAL ni 240 en NTSC. Mas altas si, pero mas bajas...

SuperPadLand escribió:Puede ser 224p?

224p es lo mismo que 240p pero dejando en negro 16 lineas mas, que en consolas 2D se traduce en procesar dos lineas menos de celdillas de 8x8. En ambos casos, esas lineas activas van "encapsuladas" en un campo de video analógico de 262 o 263 lineas para NTSC. 312 o 313 para PAL. Todo esto para tratar de asegurarse la compatibilidad con todas las TV posibles.

Imagen
Es un esquema cutre, no demasiado exacto y se deja detalles, pero te haces a la idea.

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AÑADO: Otra cosa es que el OSSC también tenga funcion de diferenciar lineas con contenido visible de las que no, y haga un calculo de las primeras, en cuyo caso podría también decir cosas como 224p, 240p y 288p. Pero 263p es claramente una referencia a un campo NTSC con media linea extra para redondear y hacer progresivo.

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ACTUALIZACIÓN

https://twitter.com/shanebattye/status/ ... 0544043014

Por lo visto, alguien propuso una "pantalla secreta" para el mando de N64 y hasta se construyó un prototipo.
Podría haber sido el primero en el mercado, antes que Dreamcast, aunque menos flexible, dado que no se puede usar al margen de la consola. Pero aún así, lo cierto es que ya en las patentes del mando analógico de Saturn había propuestas de añadir pantallitas LCD informativas a los mandos.

En fin, si hubiera salido, no creo que hubiese tenido éxito, pero, desde luego, es curioso.

También en nintendolife https://www.nintendolife.com/news/2020/ ... ears_later
radorn escribió:ACTUALIZACIÓN

https://twitter.com/shanebattye/status/ ... 0544043014

Por lo visto, alguien propuso una "pantalla secreta" para el mando de N64 y hasta se construyó un prototipo.
Podría haber sido el primero en el mercado, antes que Dreamcast, aunque menos flexible, dado que no se puede usar al margen de la consola. Pero aún así, lo cierto es que ya en las patentes del mando analógico de Saturn había propuestas de añadir pantallitas LCD informativas a los mandos.

En fin, si hubiera salido, no creo que hubiese tenido éxito, pero, desde luego, es curioso.

También en nintendolife https://www.nintendolife.com/news/2020/ ... ears_later


Se ve super incomodo de sostener y de ver la pantalla con esa inclinación. Tampoco se ve muy bien como se conecta al mando. Como idea es curiosa pero no habría funcionado.
La pantalla parece similar a la de la game boy tocha
@X_Glacius Los de vida extra han caído en la falsa conclusión de que SEGA se inspiró en este cacharro, pero, lo cierto es que ya consideraron la idea para el mando 3D de Saturn y su conector extraíble.

https://segaretro.org/index.php?title=F ... df&page=19
Es un concepto en el que muchas compañias trabajaron, y que no es tan raro ni especial, desde los primeros game&watch y portatiles la inspiración estuvo ahí, hasta que finalmente culminó todo en WiiU.
@Sogun las ROMs de NSNA que aparecen en GoodN64 https://ufile.io/afl4asp7 (expira en 30 dias)
El numero de versión que aparece primero sale del nombre de archivo que da GoodN64, el segundo, entre corchetes, es lo que aparece en la pantalla de "certificación".
Hay dos que dan 0.19 en pantalla, pero una comparacion en hexadecimal muestra muchas diferencias. No se cual es posterior o mejor.
Mira si alguno coincide con lo que tenías tu.

@SuperPadLand No se si aún estarás interesado en lo del parcheado para quitar el anti-aliasing y demás, pero tengo bastante material al respecto, incluida una aplicación que parece desaparecida, especialmente porque apareció en un foro ahora difunto, assemblergames. Estuve trasteando con ella y haciendo BATs para automatizar, y me he dado cuenta de que hice algo potencialmente tonto. Pero bueno. Dime si tienes interés y veré de hacer algo.
Los parches pre-hechos en formato APS no se si están hechos con esa aplicación o manualmente o cómo.
También he descubierto que PALadin ya tenía en su día una opción anti-AA, pero no la he probado.
Es curioso ver como algunas cosas se olvidan para luego ser redescubiertas... pero es triste pensar en todas las que se han debido perder para siempre.

¿Al final no probaste el hack Dawn and Dusk de Zelda OoT con 64DD? Me sorprendió que no lo incluyeras en tu lista. Yo empezé a jugarlo ayer, aunque solo un ratillo corto.
@radorn me interesa mucho y los hacks también, pero hasta el 10 de Febrero no puedo trastear, mi intención era parchear a mano y probarlos por mi cuenta a ver que pasaba; pero si consigues algo automático sería perfecto. Y lo que dices de que se "olvidan" las cosas, lo he comprobado mucho con PSX que para encontrar información de algunas cosas he tenido que tirar como 15 páginas para atrás en google y leerme hilos de foros del año 2001-2005. Son cosas que se están perdiendo, sobre todo a medida que foros antiguos pierden usuarios y terminan cerrando.

Mi intención es recopilar hacks y luego probarlos todos del tirón juntos. Encontré el nombre de un par más que me interesan, pero no he tenido tiempo de localizar su descarga. Uno de ellos es Super Mario Slide 64 o algo así
El problema es que no hay un verdadero archivo interactivo e inteligente para estas y muchas otras cosas.
Yo tengo unas cuantas ideas que he ido refinando en mi cabeza durante años de lidiar con ROMs, parches, emuladores, y, ahora, flashcarts, partidas guardadas, tanto de cartucho como memorias externas, y demás.
Desgraciadamente no tengo ni idea de programación, y, aunque la tuviera, el objetivo que trataría de alcanzar es tan ambicioso que dificilmente se puede alcanzar.
Durante años me he negado a utilizar sistemas varios que han ido saliendo porque realmente no hacen lo que yo quiero ni ide lejos. No los desprecio, pero no son lo que busco, y me obligan a aceptar imposiciones que rompen demasiado con mis aspiraciones.
Hay muchas colecciones, que generalmente hacen una excelente labor de preservación (aunque de No-Intro tengo una opinion bastante mala, y quizá algún dia explique por qué), pero en cuanto intentas salirte un poco y mejorar el panorama, se vuelve todo muy farragoso, porque falta infraestructura.

Probablemente debería dejarme de castillos en las nubes...
He pillado una n64 Jap con mod RGB y he de decir que la calidad de video es mucho mejor. Si alguien está indeciso que no lo dude; me parece imprescindible.
ashurek escribió:He pillado una n64 Jap con mod RGB y he de decir que la calidad de video es mucho mejor. Si alguien está indeciso que no lo dude; me parece imprescindible.

¿A cuánto suele salir el cacharro así?
Toad1981 escribió:¿A cuánto suele salir el cacharro así?


Si miras en ebay superan los 60€ pero si buscas a alguien de tu ciudad que se dedique a este tipo de cosas te va a salir más barato.

Si quieres jugar con la consola real mi opinión es que rgb es necesario salvo que pruebes el s-video y lo veas bien.

Me he llevado una grata sorpresa ya que al conectar la n64 rgb al ossc la calidad de imagen ha superado mis expectativas, que estaban bastante bajas por los comentarios que se difunden por ahí.
ashurek escribió:He pillado una n64 Jap con mod RGB y he de decir que la calidad de video es mucho mejor. Si alguien está indeciso que no lo dude; me parece imprescindible.


Alguien ha hecho el mod de Briconsola?? https://www.briconsola.com/potenciar-co ... ntendo-64/ ??

Visto asi parece sencillo, pero, alguno le ha dado caña??

Saludos!!
@aciruelado Ahí hay varios mods ¿A cual te refieres?

El primero es el conocido mod para placas con chip VDC, que genera RGB, pero no está conectado a nada. Es el mod mas sencillo, pero no hay placas PAL conocidas con ese chip, a excepción de las primeras francesas, que técnicamente no son PAL si no SECAM.

El segundo mod, no tiene ni pies ni cabeza para mi, por lo que entiendo, está redirigiendo la linea de video compuesto a las salidas RGB con diodos... ¿comor? Y eso que resultado se supone que va a dar? no le veo el sentido.

Luego, ya fuera de temas RGBeros...

-Modificacion de la carcasa, para que en una consola NTSC americana o japonesa encajen tanto cartuchos americanos como japoneses, que electrónicamente son iguales. Pero esto no sirve para importar entre PAL y NTSC.

-Una modificacion para usar un adaptador de 12V y derivar los 3,3V que necesita la CPU y otros componentes.

-Mod para "sobre-relojear" la CPU ("overclock" para los amigos) cambiando las patillas de seleccion del multiplicador.
aciruelado escribió:
ashurek escribió:He pillado una n64 Jap con mod RGB y he de decir que la calidad de video es mucho mejor. Si alguien está indeciso que no lo dude; me parece imprescindible.


Alguien ha hecho el mod de Briconsola?? https://www.briconsola.com/potenciar-co ... ntendo-64/ ??

Visto asi parece sencillo, pero, alguno le ha dado caña??

Saludos!!


NO HAGAIS ESE MOD. Se fuerza el chip a aportar toda la potencia de la señal y no esta diseñado para ello. Por eso en los mods buenos se usa un amplificador de vídeo como el THS7314, 7316 o 7374. Si haceis el mod de esa página os jugais que se queme el chip de vídeo y entonces os habeis cargado la consola. (Aún tendría arreglo, pero vamos, que no lo hagais).
radorn escribió:@aciruelado Ahí hay varios mods ¿A cual te refieres?
....


Perdóname la falta de concreción [angelito] me refería al RGB en una consola Japonesa (del 96, pero creo que de la 4ª revisión que salió).

Los otros irían después, pero pillé una JAP con el propósito de sacarle partido al RGB.

Lo has hecho??

Mil gracias!!!

EDITO: @EMaDeLoC

Ostras... no me apetece cargarme la consola, vi lo del amplificador de vídeo pero, es mas complicado hacerlo, verdad? Algún tutorial sencillo??

Está claro que quiero cacharrear con la Jap (ademas que voy a Japón en unos meses y tengo ya mas o menos claro ir a Hard Off, Book Off y demás tiendas) pero si evito cargarme la consola, pues mejor..

Gracias!!
aciruelado escribió:Ostras... no me apetece cargarme la consola, vi lo del amplificador de vídeo pero, es mas complicado hacerlo, verdad? Algún tutorial sencillo??

Está claro que quiero cacharrear con la Jap (ademas que voy a Japón en unos meses y tengo ya mas o menos claro ir a Hard Off, Book Off y demás tiendas) pero si evito cargarme la consola, pues mejor..

Gracias!!


Venden por ebay placas con el circuito ya montado. Solo tienes que colocarla encima de los pines del puerto AV y soldar tres cables en tres puntos concretos.
En youtube encuentras tutoriales a patadas. Solo necesitas saber soldar y un soldador medianamente decente.
@EMaDeLoC

ok, revisaré el mod.

Gracias!!
Parche Super Mario 64 con dos jugadores a pantalla partida, compatible con consola.
Enlaces en la descripción. https://www.youtube.com/watch?v=qR1cLfKLMp4

Y video de demostración por separado, por esquivar un poco la apisonadora de Nintendo.


Este fin de semana probablemente tendré alguien con quien probarlo, aunque no creo que vaya a poderlo grabar... o igual si, pero probablemente sea video con el movil en vez de captura directa como debe ser.
@radorn va mucho mejor de lo que esperaba. Ahora estaría guay que alguien desarrollase un juego con fases en las que haya que colaborar para alcanzar la estrella [angelito]
@SuperPadLand Como idea está muy bien, pero limitas mucho la gente que lo podría jugar del ya de por si limitado público de gente que juega hacks.
radorn escribió:@SuperPadLand Como idea está muy bien, pero limitas mucho la gente que lo podría jugar del ya de por si limitado público de gente que juega hacks.


Ves más limitado juntar a dos personas que no a cuatro para los multiplayers variados que hacen de 007 y PD?
@SuperPadLand
Pues no se que decirte. La mayor parte de hacks se juegan en solitario, y ya es bastante dificil encontrar jugadores extra locales para juegos populares. GE y PD son de los pocos juegos que tienen bastante comunidad establecida que juega multijugador online desde hace muchos años. Incluso se han desarrollado versiones modificadas de emuladores optimizados para esos dos juegos. Y aún así, no siempre es fácil encontrar jugadores online. Incluso hay algunas ligas por ahí para competiciones en multijugador local en consola, aunque yo nunca he estado en ninguna.

No se este Mario 2P cuan bien funcionará con los emuladores actuales con capacidad online, pero te digo yo que para juego local, va a haber mas bien poca gente.
Mi mando de 64 está bastante tocado; a día de hoy si tuvierais que pillar un mando nuevo, ¿que opción cogeríais?

- Tribute 64.
- Brawler 64.

Por lo que he visto el Tribute 64 es más económico y se vende en Amazon.
@ashurek no responde a tu pregunta.Pero,como curiosidad,te diré que estuve buscando un mando de N64 en la última retrobcna.Me pateé las tiendas y me costó encontrar uno de segunda mano,que no tuviera el stick flácido.Siempre he preferido los mandos originales.Si no tienes prisa,busca que encontrarás.Si prefieres la opción de mando nuevo third party,pues adelante.
mcfly escribió:@ashurek no responde a tu pregunta.Pero,como curiosidad,te diré que estuve buscando un mando de N64 en la última retrobcna.Me pateé las tiendas y me costó encontrar uno de segunda mano,que no tuviera el stick flácido.Siempre he preferido los mandos originales.Si no tienes prisa,busca que encontrarás.Si prefieres la opción de mando nuevo third party,pues adelante.


El problema de los originales (a parte de la forma tan poco ergonómica para los estándares actuales) es que aunque lubriques el stick es cuestión de tiempo que se queden flácidos. Creo que voy a probar con uno de los que están sacando en los últimos años
Hola!

Duda bastante urgente. Quiero volver a N64, esta vez modificada para sacar RGB. He encontrado dos opciones, una con el mod THS7316, y otra ligeramente más cara con el mod THS7374, con el low pass filter en OFF para aumentar la nitidez.

He buscado y no he encontrado o no he sabido encontrar las diferencias. Lo que parece es que el 7374 es mejor. ¿en qué se diferencian? ¿se nota mucho?

Me urge un poquito porque la pediría a UK y con esto del BREXIT no está claro si a partir del 31 de enero nos clavarán aduanas.

Muchas gracias, que ganazas de volver otra vez a N64 :)

PD: Aclaro que la consola sin el mod no es una opción para mi. La anterior N64 PAL que tuve la vendí por la frustración que me producía la mala calidad de la salida de vídeo (y eso que usaba un cable S-Video customizado para la consola) + la mierda del stick flácido. En esta ocasión quiero usarla con RGB y el OSSC en una HDTV. Y alguna opción de mando decente, ahora que hay varias alternativas.
ashurek escribió:Mi mando de 64 está bastante tocado; a día de hoy si tuvierais que pillar un mando nuevo, ¿que opción cogeríais?

- Tribute 64.
- Brawler 64.

Por lo que he visto el Tribute 64 es más económico y se vende en Amazon.


En reviews generales he visto que ponen algo mejor al tribute que al brawler. Pero ambas opciones son buenas en general, eso si asegúrate que el brawler no es de primera hornada.

Un saludo
guillian-seed escribió:Duda bastante urgente. Quiero volver a N64, esta vez modificada para sacar RGB. He encontrado dos opciones, una con el mod THS7316, y otra ligeramente más cara con el mod THS7374, con el low pass filter en OFF para aumentar la nitidez.

He buscado y no he encontrado o no he sabido encontrar las diferencias. Lo que parece es que el 7374 es mejor. ¿en qué se diferencian? ¿se nota mucho?


Para las diferencias concretas entre cada amplificador tendrías que mirarte los datasheets respectivos. Este es el del THS7316 y este el del THS7374.

Si como a la mayoría de los mortales te suena a chino lo que dicen, te resumo las características basadas en mi experiencia.
El THS7316 es de los más sencillos, amplifica los tres canales de color y lleva un filtro que no se puede desactivar que es en cierta manera "peor" al del 7374.
El THS7374 es algo más completo, amplifica los tres canales de color y además la sincronización, el filtro es mejor lo que paradojicamente hace que se vea peor, pero se puede desactivar.
A efectos prácticos, da igual el chip, la calidad es practicamente idéntica ya que las diferencias son muy pequeñas y a nivel eléctrico. Si acaso, y si el mod esta bien hecho, con el 7374 podrás conectarlo a una placa GBS8200 para conectarla a una pantalla VGA al darte sincronización limpia, pero como digo depende del mod.

Si quieres ver las diferencias de imagen entre chips, puedes ver esta comparativa:
Imagen

Sinceramente me estoy dejando los ojos y no se las veo entre el 7316 y el 7374. Y eso que ahí hay una ampliación brutal.
Con el filtro borroso que da la Nintendo 64, te puedes olvidar de ver diferencias ni con el OSSC en una pantalla de 90".
Y con CRT ahí si que te va a dar igual lo que lleve mientras saque RGB.

Y bueno, por si acaso, te recuerdo que solo las consolas NTSC se pueden modificar con los chips THS, a menos que sea una PAL francesa (NUS-001(FRA)). Lo digo porque no podrás hacer funcionar juegos PAL si no es con una flashcart.
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