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PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
@Señor Ventura
@SuperPadLand
@coyote-san
La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)
Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...
Señor Ventura escribió:PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
@Señor Ventura
@SuperPadLand
@coyote-san
La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)
Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...
Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo.
Creo que además la versión psone tiene cargas dentro de cada nivel, así que no se yo si hay demasiada comparacion aquí.
Sobre las texturas, dudo que tengan mas resolución en psone que en n64 porque la caché de texturas es el doble de grande en esta última, lo que si es cierto es que en n64 tienden a ser mas borrosas porque el filtrado anisotrópico consiste en emborronar los pixels, pero lo que ganas a cambio es precisamente no ver un amasijo de pixels, y un acabado global mas sólido.
Quake 2 en n64 solo pierde en la banda sonora, porque el juego en si es inalcanzable. No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel.
PHANTASIA escribió:Juer, pues para ser inalcanzable veo montón de cosas superiores en PS1...
- Framerate más solido
- Efecto tipo lens flare inexistente en 64
- La mano/arma es 3D, en 64 un bitmap
- Los niveles en ps1 son más parecidos a PC
- Mejor iluminación
- Mejores animaciones
- Más pixelado si, pero bastante más NÍTIDO
Y las texturas incluso quitando el efecto vaselina son peores en n64.
PHANTASIA escribió:Juer, pues para ser inalcanzable veo montón de cosas superiores en PS1...
- Framerate más solido
- Efecto tipo lens flare inexistente en 64
- La mano/arma es 3D, en 64 un bitmap
- Los niveles en ps1 son más parecidos a PC
- Mejor iluminación
- Mejores animaciones
- Más pixelado si, pero bastante más NÍTIDO
Y las texturas incluso quitando el efecto vaselina son peores en n64.
Señor Ventura escribió:En digital foundry comentan que las animaciones de los enemigos no son suaves porque carecer de interpolación en las mismas. Me imagino que se refiera a la versión pc, pero no creo que la animación interpole dos frames para crear uno intermedio y hacerlo mas suave, ¿no?, imagino que sean animaciones a base de captura de movimientos (ya sea con actores, o a mano).
No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel
Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura la N64 no genera filtrado anisotrópico, sino trilineal cuando usa mip-mappings, y bilineal capado (3 muestras en lugar de 4) el resto del tiempo.
Sexy MotherFucker escribió:el diseño de niveles estaba mejor pensado para la acción, y el musicote/FX... Una pena lo del control.
Sexy MotherFucker escribió:Además en DF usan N64 con mods RGBs modernos, cuando la realidad de la época y en general de una consola de stock es vídeo compuesto ultradegradado en los modelos no "funtastic", con el agravante de usar filtros a baja resolución, con derecho a S-video opcional, punto. Lo que pasa que es muy bonito coger el emulata a 480p sobreescalados a 1080 o 4k, filtros no nativos, AA16x, frame-rates de 30-60 y tal, pero eso no es Nintendo 64.
Sexy MotherFucker escribió:Otra vez exagerando; "de época". Para empezar el circuito de sonido en N64 es ligeramente inferior al de PS (spc-700 2.0), aunque con la CPU puede sacar canales extra para minimizar la diferencia (que es lo que tb hace Ps2), pero es que más allá de los chips yo las músicas que he oído a 44.1 Khz a base de samples de 16 canales no llegan a la calidad de pistas de audio en CD al mismo muestreo... No estoy hablando ya de Quake II, sino en general.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no existe "cartucho más grande" o usas cartuchos como los que tuvo o usas CD con todos sus pros y contras. Si empezamos a pillar todo lo bueno que nos gustaría sin mirar presupuesto yo quiero que la Saturn sea un model 2 vitaminada con retrocompatibilidad con Megadrive y N64 retrocompatible con SNES.
Sexy MotherFucker escribió:Y POR SUPUESTO que veías "clipping" y algún polígono bailarín perdido en la versión Ninti, pero lógicamente en menor cantidad que en PlayStation, después de todo la de Nintendo es la máquina mejor preparada para el 3D.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura pues en ese caso saca ese tema en otro momento porque te has metido en medio de una conversación sobre como hubiera sido una N64 con CD en los 90, no con el cartucho de los sueños en 2021.
Señor Ventura escribió:PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
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@SuperPadLand
@coyote-san
La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)
Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...
Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo.
Creo que además la versión psone tiene cargas dentro de cada nivel, así que no se yo si hay demasiada comparacion aquí.
Sobre las texturas, dudo que tengan mas resolución en psone que en n64 porque la caché de texturas es el doble de grande en esta última, lo que si es cierto es que en n64 tienden a ser mas borrosas porque el filtrado anisotrópico consiste en emborronar los pixels, pero lo que ganas a cambio es precisamente no ver un amasijo de pixels, y un acabado global mas sólido.
Quake 2 en n64 solo pierde en la banda sonora, porque el juego en si es inalcanzable. No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel.
Adrian 1988 escribió:Grave error que nintendo apostara por una consola de 64 bits que ademas tenia limitaciones muy serias, lo normal es que hubiesen sacado una 32 bits con CD ROM como PSX y Saturn.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Creo que había otro método calculando la diferencia de distancia de los vertices para tintarlos, o en base a su posición en una región delimitada. Siempre hablando de los primeros métodos. Creo que el método de los vertices es el que usa Silent Hill, pero he oído algo de que hicieron un z-buffer rudimentario.
Si no me equivoco en N64 se usa el z-buffer.
Señor Ventura escribió:Pero en el lamborghini que pusiste antes la niebla abarca desde el principio hasta el fondo, y ahí con solo 256 "tonos" me parece inaudito que el degradado no se note un poquito mas.
En el silent hill de la psone, incluso existiendo un degradado con poca profundidad, si que se notan mucho los cambios de estado.
Señor Ventura escribió:He encontrado un enlace con una breve reseña de la batalla que tuvo nintendo con silicon graphics sobre como entre unos y otros nerfearon la máquina hasta reducir una gran parte del rendimiento que podría haber alcanzado (respirad xD).
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... intendo64/
Señor Ventura escribió:Sin z-buffer, sin corrección de perspectiva, sin filtrado *no anisotrópico* (xD), el rendimiento aspira a doblar al de la playstation, y esto habiendo sido cercenada sin compasión.
Da rabia no poder ni siquiera entrever que rendimiento habría podido llegar a alcanzar si no hubiesen reducido tanto su potencial.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC sí, pero que use niebla intencionadamente no significa que esté renderizando todo el escenario 3D junto. La niebla aun intencionada cumple con dos funciones: Ambientar y ayudar a ir generando mapeados muy grandes sin que el jugador vea en la lejanía aparecer las cosas de golpe.
Por otro lado aunque fuera una "mejora" gráfica intencionada se abusó de ella más de lo necesario, especialmente cuando los jugadores se quejaban de ella. Si estás usando algo de forma opcional que además te come recursos y a los jugadores no les está gustando cambia de timón y prescinde de ese efecto y usa la potencia que te ahorras en otros campos.
Edit: Aquí explican mejor lo de que aunque la niebla sea por hardware, se usaba para optimizar y tapar carencias: https://www.nextn.es/foro/retro-nintend ... ntendo-64/
Que igual Turok es la excepción, pero el uso de la niebla en el catálogo de N64 no obedece a exclusivamente un "mira que efecto más guapo" por parte de los desarrolladores.
blade133bo escribió:@thespriggan2009
Que lo viví en su momento, y tenia el hype por las nubes, pero asi no.
Creo que lo deje a la mitad, y agradecí sobremanera que hubiera el remake, con toda sus limitaciones, era más agradable jugar los juegos 3D en N64.