[HILO OFICIAL] Nintendo 64

PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
@Señor Ventura
@SuperPadLand
@coyote-san

La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)



Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...


Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo.

Creo que además la versión psone tiene cargas dentro de cada nivel, así que no se yo si hay demasiada comparacion aquí.

Sobre las texturas, dudo que tengan mas resolución en psone que en n64 porque la caché de texturas es el doble de grande en esta última, lo que si es cierto es que en n64 tienden a ser mas borrosas porque el filtrado anisotrópico consiste en emborronar los pixels, pero lo que ganas a cambio es precisamente no ver un amasijo de pixels, y un acabado global mas sólido.

Quake 2 en n64 solo pierde en la banda sonora, porque el juego en si es inalcanzable. No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel.
@Señor Ventura has probado ambas versiones antes de afirmar que la versión de N64 es mejor en todo menos en el sonido a la de PS1?
Yo en los juegos tipo Doom agradezco mucho la luminosidad, aunque es un género que no me gusta, y que aborrecí con Turok en su día, con la N64, que tuve y sigo teniendo.
Señor Ventura escribió:
PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
@Señor Ventura
@SuperPadLand
@coyote-san

La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)



Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...


Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo.

Creo que además la versión psone tiene cargas dentro de cada nivel, así que no se yo si hay demasiada comparacion aquí.

Sobre las texturas, dudo que tengan mas resolución en psone que en n64 porque la caché de texturas es el doble de grande en esta última, lo que si es cierto es que en n64 tienden a ser mas borrosas porque el filtrado anisotrópico consiste en emborronar los pixels, pero lo que ganas a cambio es precisamente no ver un amasijo de pixels, y un acabado global mas sólido.

Quake 2 en n64 solo pierde en la banda sonora, porque el juego en si es inalcanzable. No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel.


Juer, pues para ser inalcanzable veo montón de cosas superiores en PS1...

- Framerate más solido
- Efecto tipo lens flare inexistente en 64
- La mano/arma es 3D, en 64 un bitmap
- Los niveles en ps1 son más parecidos a PC
- Mejor iluminación
- Mejores animaciones
- Más pixelado si, pero bastante más NÍTIDO

Y las texturas incluso quitando el efecto vaselina son peores en n64.
PHANTASIA escribió:Juer, pues para ser inalcanzable veo montón de cosas superiores en PS1...

- Framerate más solido
- Efecto tipo lens flare inexistente en 64
- La mano/arma es 3D, en 64 un bitmap
- Los niveles en ps1 son más parecidos a PC
- Mejor iluminación
- Mejores animaciones
- Más pixelado si, pero bastante más NÍTIDO

Y las texturas incluso quitando el efecto vaselina son peores en n64.


La versión psone usa sus virtudes, es evidente. No usar un filtrado para las texturas delimita el contorno de su dibujo haciéndolo mas nítido, además cuando una textura está lo suficientemente alejada se encuentra en el equilibrio casi perfecto entre nitidez y claridad. Pero en primeros planos es caótico.

En nintendo 64 tienes corrección de perspectiva, z-buffer, filtro anisotrópico para las texturas... es decir, en general un tipo de postprocesado por hardware que le da una solidez que no encuentras en la máquina de sony. No ves un pixel, no ves un polígono bailando, ni deformándose. Otra cosa es que no te importe, pero la potencia necesaria para conseguir esto excede a cualquier máquina de su época.

En general el feeling en n64 es mas como el de pc, aunque por el diseño de los niveles debería haberse llamado mas quake 2 gaiden que otra cosa xD... pero la geometría otorga mas detalle a la versión n64 por una ventaja evidente (psone suele tener que poner mas polígonos pequeños para evitar problemas con los polígonos y las texturas, eso le impide poder poner polígonos para añadir complejidad a los detalles del escenario).

Los niveles de la versión psone intenta parecerse mas a la versión pc (lo cual no quiere decir que en muchos pasajes sea la versión n64 no sea la que se parezca mas al quake 2 original, como por ejemplo el inicio de la primera fase), pero de hecho en cuanto a geometría están muy, pero que muy simplificados:

Imagen
PHANTASIA escribió:Juer, pues para ser inalcanzable veo montón de cosas superiores en PS1...

- Framerate más solido
- Efecto tipo lens flare inexistente en 64
- La mano/arma es 3D, en 64 un bitmap
- Los niveles en ps1 son más parecidos a PC
- Mejor iluminación
- Mejores animaciones
- Más pixelado si, pero bastante más NÍTIDO

Y las texturas incluso quitando el efecto vaselina son peores en n64.


En N64:
-Agua y cielos animados
-Hay barriles explosivos
-Las animaciones de las explosiones son más detalladas
-La iluminación de las balas es mejor
-Las iluminaciones del escenario son mejores, menos planas. Vease la sala después del agua, con sombras en N64 que no hay en PS1.
-Como dice @Señor Ventura, más cercano a lo visto en GLQuake de PC.

Cada versión tiene sus puntos fuertes y débiles. Por ejemplo, en PS1 hay lens flare porque la GPU permite transparencias aditivas (en N64 también hay, pero dan problemas). En cambio la mejor CPU de la N64 permite mejores efectos de luz en tiempo real de los disparos.
Otra diferencia es que en PS1 a las texturas se le podía asignar una paleta distinta al vuelo como hacían las consolas de 16bits. En N64 también se puede, pero solo a la hora de almacenar la textura en el cartucho (1 textura + varias paletas), luego la textura debía repetirse en la RAM con la paleta asignada porque el RCP carga la textura y la paleta de golpe (los gurús de las texturas de N64 me dirán si me equivoco, pero creo que era así). Eso obligaba a ratear en la resolución de las texturas para no saturar la RAM.

En general PS1 tiene un diseño más eficiente y era más facil sacarle todo el provecho que en N64, pero en cuanto se curraba bien un desarrollo, en la de Nintendo se obtenían unos resultados que PS1 no podría hacer jamas. Los Zeldas son los mejores ejemplos, pero hay más.
@EMaDeLoC En digital foundry comentan que las animaciones de los enemigos no son suaves porque carecer de interpolación en las mismas. Me imagino que se refiera a la versión pc, pero no creo que la animación interpole dos frames para crear uno intermedio y hacerlo mas suave, ¿no?, imagino que sean animaciones a base de captura de movimientos (ya sea con actores, o a mano).

Es evidente que la versión psone se ve mas nítida, pero en general a mi me parece muy poco consistente. La versión n64 está muy rebajada con respecto a la de pc, pero si que me parece un quake 2.

Seguramente la versión psone esté moviendo mas polígonos, aunque la n64 los aprovecha mejor por cuestiones de hardware, y se nota que los escenarios tienen mas detalles en la geometría.
@Señor Ventura pues si el Quake de PSX te parece poco consistente debes de sufrir bastante con la mayoría de su catálogo 3D porque es de los juegos que mejor disimuló los tembleques. [jaja]
Señor Ventura escribió:En digital foundry comentan que las animaciones de los enemigos no son suaves porque carecer de interpolación en las mismas. Me imagino que se refiera a la versión pc, pero no creo que la animación interpole dos frames para crear uno intermedio y hacerlo mas suave, ¿no?, imagino que sean animaciones a base de captura de movimientos (ya sea con actores, o a mano).

Supongo que se referian a que las animaciones basadas en esqueleto al principio no iban a 25/30fps sino a 10 o 12 para ahorrar espacio, y luego dependiendo del motor interpola la animación al framerate que se esté ejecutando.
Si el motor, por lo que sea, no esta interpolando, canta bastante ver un disparo moverse a 30/60fps mientras el enemigo va a diapositivas.
En principio la N64 tiene suficiente CPU para hacer la interpolación, pero no sé si realmente la esta haciendo o no. He probado un poco el Q2 en ambas consolas y los enemigos se mueven bastante bien. Habría que ir mirando frame a frame.
@Señor Ventura

En el vídeo de Digital Foundry lo que comentan es que una de las grandes incorporaciones al engine del Quake 2 (versión PC) es el uso de interpolación entre "poses clave" (key frames) para las animaciones. El primer Quake no tenía de eso y lo que se hacía era poner manualmente al personaje en una posición (key frame) y después en la siguiente (el siguiente key frame), como si fuese una película en stop-motion o los cuadros de animación tradicionales de los sprites. Esto provocaba animaciones poco naturales y en discordancia con el framerate al que estuviera corriendo el juego. La interpolación te permite generar automáticamente la posición correspondiente a cada frame entre dos poses según el tiempo que asignes que debe pasar entre una pose clave y la siguiente, consiguiendo animaciones fluidas. No tiene pinta de que las animaciones estén hechas con captura de movimiento sino de forma artesanal.

El Quake 2 de Nintendo 64 está hecho a partir del motor gráfico que usaron en la versión del primer Quake y mantiene el mismo sistema para las animaciones.

La versión de PS1 mueve muchísimos más polígonos que la de la N64 para disimular la falta de corrección de perspectiva de las texturas. Los escenarios están hechos por una malla de polígonos cuadrada que se subdivide en cuadrados más pequeños cuando están cerca de la cámara. Esta técnica de teselación se empleaba muchísimo en PS1 y es el motivo por el que la mayoría de juegos tienen una distancia de dibujo tan pobre comparada con muchos juegos de N64.

Rogue Squadron (y supongo que Battle for Naboo también) son los únicos juegos que sé que también utilizan teselación en N64 para redondear la orografía de los escenarios. En el hardware original es más sútil debido a la menor resolución y el framerate, pero con los juegos emulados a 1080p y 60 fps se nota muchísimo. La versión de PC de Rogue Squadron no usa teselación.
Hace tiempo escribí un mensaje sobre esto mismo con enlances a vídeos -> hilo_hilo-de-detalles-y-curiosidades-de-n64_2171497_s1950#p1748891372
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura la N64 no genera filtrado anisotrópico, sino trilineal cuando usa mip-mappings, y bilineal capado (3 muestras en lugar de 4) el resto del tiempo.

No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel


En serio; deja los putos vídeos de Youtube y emuladores para opinar sobre 1 generación que no viviste, cuadragésimo tercer aviso. Mi hermana y yo nos alquilamos Quake II en N64 y estaba chulo, pero comparativamente estaba a años del de Pc con una buena tarjeta, y respecto al de PlayStation simplemente era distinto, no marcaba ningún "nivelazo". Para mí en lo único que supera el de Nintendo 64 al de PS es en el control, bastante más natural y satisfactorio con el mando de la consola de Nintendo ("seta" + gatillo en la misma mano = Win), tenía tostado el QII de PS en una tarrina y al final jugué más al de N64 y eso que era alquilado. Sin embargo la ambientación era mucho más espectacular en PlayStation; se veía todo más nítido, las transparencias molaban más, el diseño de niveles estaba mejor pensado para la acción, y el musicote/FX... Una pena lo del control.

Y POR SUPUESTO que veías "clipping" y algún polígono bailarín perdido en la versión Ninti, pero lógicamente en menor cantidad que en PlayStation, después de todo la de Nintendo es la máquina mejor preparada para el 3D.

Además en DF usan N64 con mods RGBs modernos, cuando la realidad de la época y en general de una consola de stock es vídeo compuesto ultradegradado en los modelos no "funtastic", con el agravante de usar filtros a baja resolución, con derecho a S-video opcional, punto. Lo que pasa que es muy bonito coger el emulata a 480p sobreescalados a 1080 o 4k, filtros no nativos, AA16x, frame-rates de 30-60 y tal, pero eso no es Nintendo 64.

Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo


Otra vez exagerando; "de época". Para empezar el circuito de sonido en N64 es ligeramente inferior al de PS (spc-700 2.0), aunque con la CPU puede sacar canales extra para minimizar la diferencia (que es lo que tb hace Ps2), pero es que más allá de los chips yo las músicas que he oído a 44.1 Khz a base de samples de 16 canales no llegan a la calidad de pistas de audio en CD al mismo muestreo... No estoy hablando ya de Quake II, sino en general.
Abro debate: ¿Es la quinta generación la peor para ser juzgada a través de emuladores y vídeos?



Cierro debate.

@Sexy MotherFucker el Quake II de PSX tiene parche en romhacking para ponerle el control con los dos sticks como en juegos actuales [beer]
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura la N64 no genera filtrado anisotrópico, sino trilineal cuando usa mip-mappings, y bilineal capado (3 muestras en lugar de 4) el resto del tiempo.


También le llamo rcp al rsp, para mi la famosa escena del tiburón en la promo del vhs va unido a "filtrado anisotrópico", es lo que hay... ¿por qué?, no lo se, no intento ser explícitamente preciso xD



Sexy MotherFucker escribió:el diseño de niveles estaba mejor pensado para la acción, y el musicote/FX... Una pena lo del control.


Pues lo poco que he visto en VIDEOS (xD), mi sensación es que la versión psone está mas simplificada que en nintendo 64.

No es una opinión global, es una opinión después de echar un vistazo... después de todo desconozco todo de la generación de las 32 bits (yo vivía por y para el pc por aquel entonces).

Sexy MotherFucker escribió:Además en DF usan N64 con mods RGBs modernos, cuando la realidad de la época y en general de una consola de stock es vídeo compuesto ultradegradado en los modelos no "funtastic", con el agravante de usar filtros a baja resolución, con derecho a S-video opcional, punto. Lo que pasa que es muy bonito coger el emulata a 480p sobreescalados a 1080 o 4k, filtros no nativos, AA16x, frame-rates de 30-60 y tal, pero eso no es Nintendo 64.


Antena, y a ser posible con el color saturado. Magnífico.

No me lo repitas mas que me vas a sonrojar.

xD

Sexy MotherFucker escribió:Otra vez exagerando; "de época". Para empezar el circuito de sonido en N64 es ligeramente inferior al de PS (spc-700 2.0), aunque con la CPU puede sacar canales extra para minimizar la diferencia (que es lo que tb hace Ps2), pero es que más allá de los chips yo las músicas que he oído a 44.1 Khz a base de samples de 16 canales no llegan a la calidad de pistas de audio en CD al mismo muestreo... No estoy hablando ya de Quake II, sino en general.


Yo no estoy hablando de hilar fino con 47,9777878khz y no se que inventos mas. He dicho que con un cartucho mas grande puedes meter por ejemplo las canciones originales en lugar de los temas en plan ambientales que lleva.

También puedes meter mas variedad de texturas dentro de la misma escena, que es precisamente una de las ventajas del cartucho (si este es lo suficientemente grande).
@Señor Ventura no existe "cartucho más grande" o usas cartuchos como los que tuvo o usas CD con todos sus pros y contras. Si empezamos a pillar todo lo bueno que nos gustaría sin mirar presupuesto yo quiero que la Saturn sea un model 2 vitaminada con retrocompatibilidad con Megadrive y N64 retrocompatible con SNES.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no existe "cartucho más grande" o usas cartuchos como los que tuvo o usas CD con todos sus pros y contras. Si empezamos a pillar todo lo bueno que nos gustaría sin mirar presupuesto yo quiero que la Saturn sea un model 2 vitaminada con retrocompatibilidad con Megadrive y N64 retrocompatible con SNES.


No me interesa ese debate. Hablo de cartuchos lo suficientemente grandes porque ese hardware no lo impediría, el cuando, o el como, no es de lo que estoy hablando.

Sexy MotherFucker escribió:Y POR SUPUESTO que veías "clipping" y algún polígono bailarín perdido en la versión Ninti, pero lógicamente en menor cantidad que en PlayStation, después de todo la de Nintendo es la máquina mejor preparada para el 3D.


El clipping no tiene nada que ver con la corrección de perspectiva, generalmente cuando hay clipping es culpa de los programadores/animadores/diseñadores, no de la máquina.
@Señor Ventura pues en ese caso saca ese tema en otro momento porque te has metido en medio de una conversación sobre como hubiera sido una N64 con CD en los 90, no con el cartucho de los sueños en 2021.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura pues en ese caso saca ese tema en otro momento porque te has metido en medio de una conversación sobre como hubiera sido una N64 con CD en los 90, no con el cartucho de los sueños en 2021.

La verdad es que esa conversación ha pasado de como habría sido una N64 con CD a directamente el Q2 de N64 apesta comparado con el de PS1.
Ya lo comenté, una unidad de CD habría dado cinematicas, pistas de canciones y variedad de texturas, pero poco más, ninguna gran diferencia en cuanto a calidad gráfica de lo que se puede lllegar a ver en el catálogo de N64.

En cuanto a tema de cartuchos, para cuando salió el Q2 ya existian los cartuchos de 16MB, 4MB más de los que tuvo de lanzamiento. Esos 4MB extra habrían ayudado a añadir texturas, que fuesen de más calidad, alguna canción más, etc. Y sin necesidad de desmadrarse de presupuesto.
Lo que ocurre es que copiaron el sistema tal cual de Q1 para ahorrarse tiempo, dinero y dolores de cabeza.
@EMaDeLoC en realidad la evolución fue N64 CD -> ¿Quake 2 en N64 con CD sería mejor? -> N64 con un cartucho de 1TB

Creo que nunca entendéis la problemática de los cartuchos, no se trata de que no exista "tecnología" para hacerlos más grandes. Ninguna consola nunca ha calzado o usado tecnología de vanguardia así que siempre en su propia época podría haber salido mucho mejor equipada o diseñada. La NeoGeo en los 90 tiene cartuchos del mismo tamaño o más que N64 y no creo que que en 1996 cuando vieron que tocaba reducir a la mínima expresión juegos para que entrasen no se les ocurriese usar mappers como ya habían hecho otras veces, el problema era el precio sin más. Sacar Quake 2 en 12MB y no en 16 responde a esta necesidad, en un CD el desarrollador tiene 700mb al mismo coste y sin alternativa a un formato más barato los use o no los usé. En Switch pasa lo mismo, la tecnología actual nos permite tener tarjetas de 256GB fácil, pero la consola lleva desde que se lanzó sacando juegos recortados y ripeados en texturas y sonido para usar una tarjeta de 8GB antes que una de 16 y una de 16 antes que una de 32.

¿Hubieras pagado 50000 pesetas por un Resident Evil o un Final Fantasy VII que usase cuatro ROM de 32MB mediante un mapeador? Incluso pagándolo y siendo mucho mejor ¿Cómo te quedarías de ver el mismo juego a 7000 pesetas en la competencia? Esto ya pasó en su momento cuando la diferencia era de 5000-6000 pesetas "solo". La tecnología permite muchas cosas, otra cosa es lo que te lo permita hacer a bajo coste. Cuando hablamos de cosas aquí muchos pierden el norte de que las consolas tienen que ser lo mejor posibles al mejor coste posible y que en esencia hablamos de juguetes, no de máquinas para diagnosticar el cáncer donde el coste aceptable es mucho mayor.

Y bueno, aunque cuatro megas más siempre ayudarían a una consola que siempre tenía ir mirando de no pasarse del tamaño del software sigue sin ser lo mismo decirle a una desarrolladora hazme un Quake 2 en 16 megas que decirle házmelo en 700 megas. Lo mismo usando 32 o 64, si bien reconozco que renunciando a vídeos, sonido y extras de documentación gráfica la mayoría de juegos de PS1 deberían caber sin recortar o con poco recorte en 64MB, pero para llegar a 64MB en N64 hubo que esperar 4 años y aun así costaba un cojón dicho cartucho. Si en 1996 un cartucho de 64MB costase 7000 pesetas entonces sí, preparate Sony que te vas cagar.
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand [HILO OFICIAL] Nintendo 64


No sé que me dices con esto. [carcajad]
Señor Ventura escribió:
PHANTASIA escribió:@EMaDeLoC
@Señor Ventura
@SuperPadLand
@coyote-san

La pregunta venía un poco viendo la comparativa N64/PS1 de Quake 2 (tuve el de 64 en la época, el de ps1 nunca lo vi)



Esa riqueza en texturas e iluminación de la versión ps1 hubiese sido igual en 64 de haber llevado CD?
En n64 eran un manchurrón estirado hasta el infinito...


Con un cartucho tan grande como un cd el repaso que le metes a la versión psone es de época... por variedad de texturas, por efectos de sonido y temas musicales, y detalles de todo tipo.

Creo que además la versión psone tiene cargas dentro de cada nivel, así que no se yo si hay demasiada comparacion aquí.

Sobre las texturas, dudo que tengan mas resolución en psone que en n64 porque la caché de texturas es el doble de grande en esta última, lo que si es cierto es que en n64 tienden a ser mas borrosas porque el filtrado anisotrópico consiste en emborronar los pixels, pero lo que ganas a cambio es precisamente no ver un amasijo de pixels, y un acabado global mas sólido.

Quake 2 en n64 solo pierde en la banda sonora, porque el juego en si es inalcanzable. No ves un polígono bailar jamás, desde luego es otro nivel.


La única ventaja del CD frente a los cartuchos era su memoria, la velocidad de lectura era mucho menor que en los cartuchos, de ahí los tiempos de carga, aunque hay juegos que saben administrar bien la memoria y ahí ni se notan. De hecho Nintendo ahora usa cartuchos de memoria flash cuya capacidad no dista mucho de un blu-ray, aunque no en todos los cartuchos.
Grave error que nintendo apostara por una consola de 64 bits que ademas tenia limitaciones muy serias, lo normal es que hubiesen sacado una 32 bits con CD ROM como PSX y Saturn.
Adrian 1988 escribió:Grave error que nintendo apostara por una consola de 64 bits que ademas tenia limitaciones muy serias, lo normal es que hubiesen sacado una 32 bits con CD ROM como PSX y Saturn.


Lo que yo veo es que tiene una arquitectura que no permite dar rienda suelta a su eficiencia, pero en cuanto a eficiencia desde luego que no fué la mas limitada de su época, mas bien al contrario.

Lo mas limitante de aquella época es tener que malgastar cantidades ridículas de polígonos solo para evitar que estos bailen o se deformen, como le pasaba a las otras dos máquinas de aquella generación.


Turok es un ejemplo de lo que el factor diferencial de la n64 implica, pero la gente solo se queda con "¡¡¡niebla 64!!!", cuando es un juego inalcanzable para las otras dos, y no es ni mucho menos todo lo que un cartucho puede permitir.

En aquella época, el filtrado de texturas era el efecto de postprocesado definitivo, y no se puede negar que le da un acabado gráfico superior.

@Señor Ventura también reconocerás que la gen empezó dos años antes que parece que Saturn y PSX salen en 1994 sin soporte para algunas tecnologías 3D por capricho.

Y empiezo a sospechar que tu táctica es que te regalemos una N64 para que la juegues [carcajad] Me encajas en el tipo de usuario que cuando consigue una se decepciona porque se esperaba mucho más a raíz de vídeos y documentos técnicos. Todo lo que tiene N64 y no tiene PSX cae en saco roto cuando la juegas y empiezas a ver lo que no tiene la máquina es lo más importante a la hora de jugar: Fluidez (no en todos los juegos). Entonces llegas a un momento en el que prefieres jugar a 30fps con polígonos bailando o peores efectos a hacerlo a 10-20fps con todo lo que una N64 puede activar. En cierto modo N64 es como mi tarjeta gráfica actual, soporta un montón de mierdas, pero si las activo todas en los videojuegos tengo que jugar a 5-20fps así que al final desactivo para jugar a 60fps sin tanta pijería, pero eh que mi tarjeta soporta todas esas cosas tecnológicas molonas. Cuando quiero hacer una captura para compartir las activo todas eso sí, pero para jugar "downgrade manual".
El tema es un poco ese, N64 salió casi 2 años después que PS1/saturn, tiempo en el que tenían que haber sacado un HW que barriese bestialmente a la competencia (como hizo Dreamcast en su momento) pero al final, aunque sobre el papel es un cacharro más avanzado resulta que en la práctica tiene unas cosas mejores y otras peores.

Todo esto lo digo como usuario que eligió N64 como consola en el año 97, no penséis que soy un hater ni nada por el estilo, la disfrute un montón, pero con el tiempo la veo como una oportunidad perdida de hacer algo realmente diferenciador.
Los juegos en 3D eran caca de vaca en psx y me atrevería decir en saturn.
Yo solo lo tenia para los final fantasy megamanes y resident evil, a excepción del 2 que esa le di caña en n64.
Por decir algo bueno de la psx, el unico que salvaba los muebles fue el CTR.
Hasta tuve que esperarme a la version de gamecube de metal gear, es que en PSX... no hay manera. No ayudaba ni los dos sacaojos de lara Croft ni soul river, que le tenía unas ganas.
@blade133bo Pues metal gear solid en psx se veia muy bien saco bien el provecho de la consola de sony, los spyro tambien cuentan con una gran calidad grafica sin lugar a dudas una maquina facil de programar. En cuanto a Saturn no se exploto el 3D, potencial tenia pero era dificil programar con ella y murio prematuramente en 1998 en Europa y EE UU.
@PHANTASIA tuvo sus aciertos ofreciendo multijugadores a cuatro y algunos nuevos géneros como los Mario Party y gráficamente tiene sus buenos pepinos que en los 90 importaba poco jugar ese Zelda a 18fps porque era un juegazo, pero claro después te ibas a Spyro the Dragon en PSX donde ibas volando por escenarios 3D amplios sin problemas de rendimiento y la experiencia jugable era mucho más gozosa en la gris pese a ser gráficamente más feo. Con todo hay juegos como Shadowman que van mejor en N64 aunque yo aquí ya elijo la versión de DC directamente claro.

De todas formas la quinta gen es un poco como el Spectrum, es una gen para vividores de aquella época que recuerdan lo que supuso tener juegos 3D en casa por primera vez con montones de cosas nunca vistas antes, etc. Pero en la actualidad es la más cutre y difícil de revisitar de todas ellas: problemas de cámaras, de controles, decisiones de diseño toscas, malos gráficos o texturas, poligonos tembleques, rendimientos malos, efecto plastilina, nieba a dos palmos, generación expontanea a dos pasos del escenario, etc. Pero fue bonito experimentar esa transición, personalmente creo que ayuda bastante a valorar y entender lo que son hoy los videojuegos.
Un ejemplo de por qué el apodo de "niebla 64" es inexacto. Siempre fué una decisión de los programadores, no un indicativo de los límites del hardware.

Debajo del agua la niebla no existe, así que es borrada la que se encuentra incluso fuera, permitiendo ver toda la distancia de dibujado que es tapada por esta. Esto debe ser así porque la transparencia del agua y la propia niebla deben estar usando un mismo tipo de recurso, o algo parecido.

Imagen
@Señor Ventura la niebla sigue tapando escenario, se usa para mostrar de forma gradual lo que previamente se genera abruptamente de ahí que sea tan cercana, el escenario detrás de las rocas que ya ves sin niebla debajo del agua todavía se va a generar de golpe cuando te acerques y la niebla lo mostrará como una transición suave. Las piedras que ves ahí sin niebla también se generaron de golpe sólo que con la niebla no lo viste. Un juego que sí genera todo el mapeado junto es Hybrid Heaven que tiene mucho mérito poder mover el juego generando todo de golpe, pero al final es una tontería como un piano porque el jugador no está viendo ni el 10% del mapa entre cuarto y cuarto, pero has sacrificado calidad gráfica y rendimiento tontamente.

La diferencia es que N64 usó este recurso como una mejora de paliar el popping y PSX no se corta un pelo y te planta de golpe los polígonos en tu cara, ambas tienen el mismo problema y ambas optaron por soluciones diferentes de tratar con ello. Ya luego va para gustos, hay quien prefiere no tener niebla aunque el escenario se renderice de golpe y hay quien prefiere niebla porque le da rollo ambiente. Yo personalmente creo que depende del juego, pero si la distancia de dibujado es lo suficientemente lejana prefiero que no haya niebla por ejemplo:
Imagen
En cambio si me vas generar de golpe y porrón las cosas casi prefiero niebla porque jugablemente veo lo mismo, pero al menos no me afecta a la concentración visual.
Turok suele usarse para dar la brasa con que la N64 era todo niebla, y la versión PC 3Dfx del juego, andando sobrada de recursos, también tiene niebla por todo:


Curiosamente la niebla fue uno de los avances de gráficos tridimensionales, no solo para disimular el popping, también para dar ambiente. Costaba recursos de procesamienton y por eso podía desactivarse en algunos juegos de PC no acelerados.
En Automobili Lamborghini hay un circuito situado en un puerto que es todo niebla, pero esta no se usa para disimular la distancia de dibujado, sino para dar sensación de puerto londinense.


Un escenario con tanta distancia cubierto de una niebla tan suave es algo que la PS1 no podría conseguir por falta de potencia. Recordemos que Silent Hill renquea y eso que la distancia es muy próxima.

Automobili Lamborghini no es un ejemplo de juego puntero en lo técnico, pero si que con 4 cositas puede quedar un juego decente. Por ejemplo, el diseño de los circuitos evita en todo momento que se vea popping manteniendo unas distancias de visionado bastante altas.

Por alguna razón que desconozco, esa característica que se ha seguido usando en Dreamcast, PS2, etc era algo pernicioso que apareciera en N64, como si empeorase el juego su mera existencia.
@EMaDeLoC Supongo que la niebla es en realidad un degradado a base de z-buffering, y no algo para ahorrar recursos.
@Señor Ventura Creo que había otro método calculando la diferencia de distancia de los vertices para tintarlos, o en base a su posición en una región delimitada. Siempre hablando de los primeros métodos. Creo que el método de los vertices es el que usa Silent Hill, pero he oído algo de que hicieron un z-buffer rudimentario.
Si no me equivoco en N64 se usa el z-buffer.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Creo que había otro método calculando la diferencia de distancia de los vertices para tintarlos, o en base a su posición en una región delimitada. Siempre hablando de los primeros métodos. Creo que el método de los vertices es el que usa Silent Hill, pero he oído algo de que hicieron un z-buffer rudimentario.
Si no me equivoco en N64 se usa el z-buffer.


Y tanto, porque el degradado en n64 da la sensación de que va pixel a pixel (aunque creo recordar que su z buffer tiene un ancho de 8 bits, lo cual implica determinar la información de color en 256 niveles).

Por eso en turok el degradado se ve tan suave (pixel a pixel, diría), ya que el degradado empieza casi al fondo de la pantalla, y poco después te encuentras con un muro azúl que lo abarca todo.

Pero en el lamborghini que pusiste antes la niebla abarca desde el principio hasta el fondo, y ahí con solo 256 "tonos" me parece inaudito que el degradado no se note un poquito mas.

En el silent hill de la psone, incluso existiendo un degradado con poca profundidad, si que se notan mucho los cambios de estado.



He encontrado un enlace con una breve reseña de la batalla que tuvo nintendo con silicon graphics sobre como entre unos y otros nerfearon la máquina hasta reducir una gran parte del rendimiento que podría haber alcanzado (respirad xD).
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... intendo64/

Sin z-buffer, sin corrección de perspectiva, sin filtrado *no anisotrópico* (xD), el rendimiento aspira a doblar al de la playstation, y esto habiendo sido cercenada sin compasión.

Da rabia no poder ni siquiera entrever que rendimiento habría podido llegar a alcanzar si no hubiesen reducido tanto su potencial.
@EMaDeLoC sí, pero que use niebla intencionadamente no significa que esté renderizando todo el escenario 3D junto. La niebla aun intencionada cumple con dos funciones: Ambientar y ayudar a ir generando mapeados muy grandes sin que el jugador vea en la lejanía aparecer las cosas de golpe.

Por otro lado aunque fuera una "mejora" gráfica intencionada se abusó de ella más de lo necesario, especialmente cuando los jugadores se quejaban de ella. Si estás usando algo de forma opcional que además te come recursos y a los jugadores no les está gustando cambia de timón y prescinde de ese efecto y usa la potencia que te ahorras en otros campos.

Edit: Aquí explican mejor lo de que aunque la niebla sea por hardware, se usaba para optimizar y tapar carencias: https://www.nextn.es/foro/retro-nintend ... ntendo-64/

Que igual Turok es la excepción, pero el uso de la niebla en el catálogo de N64 no obedece a exclusivamente un "mira que efecto más guapo" por parte de los desarrolladores.
En este otro enlace de la misma pñagina rebajan mucho esas espectativas de 600.000 polígonos por segundo:
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... -feedback/
@Señor Ventura de donde sale la cifra de 600k poligonos?
Yo tuve la 64 en la época casi de salida. Jugué bastante, también a 4 players. Creo recordar que a 4 players había aún más niebla que a 1 player, por lo que imagino que se usaría como un recurso técnico más que artístico.

Mi impresión de entonces, era que se abusaba de la niebla, y recuerdo comentarlo con mi hermano por ejemplo. Yo tuve Turok, y creo que abusaron de la niebla mucho.

De todas formas, yo cuando juego a la 64, lo que quiero es sentir tanto en lo jugable como en lo artístico que estoy con esta consola.
Como la tuve y no tuve ni Dreamcast ni PSX, pues si quiero jugar a Shadowman, que es un juego que veía en revistas de la época, seguramente escoja la versión 64, yo más que jugar a Shadowman juego a la Nintendo64.
No creo que para defender las bondades de N64 haga falta exagerar cosas: PSX tenía unos gráficos muy buenos en su momento y para nada sufrían popping excesivo, salvo en sus primeros títulos.

Es que puestos a poner ejemplos, Daytona de Saturn sí que era popping excesivo ,pero no era la norma una vez se estandarizaron los juegos 3D. El que diga que MGS se veía mal y tuvo que esperar a GameCube es que :

a) No vivió el lanzamiento del juego en su momento, pq era lo más impresionante que se había visto (sería como decir que no jugaste Ocarina pq preferías esperarte a Gamecube para que Link no se viese cabecicubo).
b) ¿Cómo te adelantaste al futuro para saber que habría una versión de GameCube?

En fin, la cosa es que la niebla de N64 en muchos casos era exagerada, exageradísima. Cantaba tanto como el popping que sufrían los juegos, y no hablemos de las ralentizaciones que se sufrían muchas veces (adoro Goldeneye pero cuando habia explosiones tocaba rezar para que no se quedase pillado). Por suerte tampoco es que muchos juegos la sufrieran
Señor Ventura escribió:Pero en el lamborghini que pusiste antes la niebla abarca desde el principio hasta el fondo, y ahí con solo 256 "tonos" me parece inaudito que el degradado no se note un poquito mas.

En el silent hill de la psone, incluso existiendo un degradado con poca profundidad, si que se notan mucho los cambios de estado.

256 tonos es más que suficiente para un degradado suave. Los archivos en tonos de gris son de 256 niveles. Los archivos de color de 24bits son de 256 niveles por color. Es más que suficiente teniendo en cuenta que la mayoría de juegos de la consola van a 15bits de color.
En SH se nota más por la poca profundidad de color.

Señor Ventura escribió:He encontrado un enlace con una breve reseña de la batalla que tuvo nintendo con silicon graphics sobre como entre unos y otros nerfearon la máquina hasta reducir una gran parte del rendimiento que podría haber alcanzado (respirad xD).
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... intendo64/

Lo leí en su momento y esta muy bien, pero una vez hablando con Urian (creo que en el hilo de las curiosidades donde todo esto esta mejor discutido) él insistía en que la CPU se veía muy perjudicada por la latencia de la RAM, hasta que le hice comprender sus propios esquemas de pipeline gráfico en el que si el RCP soportaba la mayor parte de trabajo, la CPU quedaba muy aliviada y quitandose lo "gordo" no necesita tanto los accesos a memoria, especialmente si tiene 8KB de cache con los que trabajar.
No digo esto para desmerecer el blog de Urian, en general es muy bueno, pero se le escapa alguna cosilla de vez en cuando.

Señor Ventura escribió:Sin z-buffer, sin corrección de perspectiva, sin filtrado *no anisotrópico* (xD), el rendimiento aspira a doblar al de la playstation, y esto habiendo sido cercenada sin compasión.

Da rabia no poder ni siquiera entrever que rendimiento habría podido llegar a alcanzar si no hubiesen reducido tanto su potencial.

Ciertamente la "ratería" de Nintendo le puso muchas zancadillas a la máquina, pero viendo por ejemplo lo que es capaz el World Driver Championship solo sin usar el z-buffer ya da una muestra de sus capacidades.
Pero ojo, que me temo que la falta de corrección de perspectiva da un resultado bastante peor en la N64. Hay no se qué juego de lucha en que los luchadores no tienen corrección de perspectiva y sus texturas se llegan a mover bastante.

SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC sí, pero que use niebla intencionadamente no significa que esté renderizando todo el escenario 3D junto. La niebla aun intencionada cumple con dos funciones: Ambientar y ayudar a ir generando mapeados muy grandes sin que el jugador vea en la lejanía aparecer las cosas de golpe.

Por otro lado aunque fuera una "mejora" gráfica intencionada se abusó de ella más de lo necesario, especialmente cuando los jugadores se quejaban de ella. Si estás usando algo de forma opcional que además te come recursos y a los jugadores no les está gustando cambia de timón y prescinde de ese efecto y usa la potencia que te ahorras en otros campos.

Edit: Aquí explican mejor lo de que aunque la niebla sea por hardware, se usaba para optimizar y tapar carencias: https://www.nextn.es/foro/retro-nintend ... ntendo-64/

Que igual Turok es la excepción, pero el uso de la niebla en el catálogo de N64 no obedece a exclusivamente un "mira que efecto más guapo" por parte de los desarrolladores.

La niebla es una mejora y come recursos, lo que ocurre es que si puedes acortar la distancia de dibujado que consume muchísimos más recursos acabas con un balance positivo.
De ahí la impresión que se abusaba de la niebla, ya que era más barato acortar la distancia de dibujado y disimularlo con la niebla que optimizar el escenario o el código.
Ahora, creo que no hay ningún juego en N64 que tenga la niebla tan cerca como Turok. Quizá un nivel de agua o de niebla propiamente dicha, pero en todo el juego y como Turok, no. De ahí a que lo de "niebla64" se ha exagerando muchísmo. En cambio pocas veces verás que a PSX se le asocia con popping o dithering, y eso si que sale en la mayoría de juegos. En Gran Turismo 1 y 2 hay un popping bastante evidente y son los buques insignias de la consola.
@thespriggan2009
Que lo viví en su momento, y tenia el hype por las nubes, pero asi no.
Creo que lo deje a la mitad, y agradecí sobremanera que hubiera el remake, con toda sus limitaciones, era más agradable jugar los juegos 3D en N64.
@EMaDeLoC estamos diciendo lo mismo, pero está bien aclararlo porque de este hilo estaba apunto de surgir la idea de que Turok se renderiza por completo y a mayores le metieron niebla para ambientar pese a consumir recursos.

Y hay más juegos con niebla molesta, no es precisamente un capricho del que la gente se queje por vicio. Lo que pasa es que el grueso de juegos importantes del sistema no lo usa y al final la mayoría juega y conoce los buques insignia y no pierde el tiempo con juegos menos conocidos. Un usuario fan de N64 jugará Mario, Banjo, 007, PD, Conkers, Turok, Quake, Yoshi, Kirby, Pokemones, MK64, DKR, Mario Party, Smash Bros, Mario Tennis, etc. Entonces su sensación es que todo lo que ha jugado sólo el Turok tiene niebla y que la gente exagera, pero Body Harvest, Buck Bumble, Battletanks y otros que ahora no recuerdo tienen niebla. Lo interesante sería saber hasta donde renderiza estos juegos la consola sin la niebla activada porque igual la usaron para tapar el popping y resulta que renderiza el doble de escenario que vemos, lo cual sería una cagada en mi opinión.

Sí sólo juegas lo bueno de un sistema te quedas con la sensación de que todo es perfecto en ella y que sus problemas son poco frecuentes porque lo que estás jugando ya es software que logro paliar o superar esos problemas. Pasa en cualquier consola, en MD si sólo juegas lo bueno que usa trucos para superar sus problemas de colores dirás que la consola no tiene ningún problema en este campo o en SNES si juegas todo lo de Nintendo dirás que los juegos no se ralentizan nunca, etc.
De hecho un acabado a base de niebla le da un acabado muy suave a un resultado gráfico. Los juegos a base de popping desde luego que no tenían una distancia de dibujado claramente superior con respecto a la niebla como para sentir que fuese una ventaja, y resalta mas a la vista encontrarte con una montaña de golpe porque no la has renderizado poco a poco (como puedes hacer gracias a la niebla), que mostrar un acabado mas solido con una generación de los escenarios gradual de una forma tan suave como con la niebla.

Screamer 2 renderiza de forma equilibrada entre ambos mundos, y ahí si podriamos preguntarnos si es mejor un screamer 2 sin niebla que con niebla porque es un popping MUY MUY escalado.

Pero, ¿preferir la forma en que se renderiza un daytona usa de saturn por delante de un turok de nintendo 64?. Eso para mi es incomprensible.
blade133bo escribió:@thespriggan2009
Que lo viví en su momento, y tenia el hype por las nubes, pero asi no.
Creo que lo deje a la mitad, y agradecí sobremanera que hubiera el remake, con toda sus limitaciones, era más agradable jugar los juegos 3D en N64.


Te sigo diciendo lo mismo. Jugar MGS en su momento "pero así no" debe hacerte ser capaz de ver el futuro o ser poseedor de una Dreamcast de importación, pq dudo que nadie cogiese Mario 64 y dijese "así no, menudos poligonazos, mejor me espero a que lo mejoren".
@thespriggan2009
Pero mario 64, su 3D es bastante solido y el control sublime.
No creo que nadie se hubiera quejado en su momento, pero el 3D de Psx era malo con ganas.
Pero había que tenerla si te gustaba los ff y Megamanes. Y juegos en 2D y peleas que en n64 se hechaba en falta.
@Señor Ventura hay un punto intermedio entre elegir el renderizado del primer Daytona de Saturn o la niebla a dos palmos de Turok. Mira el gif que te puse arriba por ejemplo.

@blade133bo el 3D de PSX no era malo con ganas, tenía bodrios (como N64) y tenía cosas buenas ¿Qué no te gustan? Pues bien por ti, pero no hagamos el ridículo considerando que en los 90 muchos de los títulos 3D de PSX no hicieron caer lo cojones al suelo a los jugadores al verlos (y de N64 también). N64 hace mejor algunas cosas cierto, pero esto no permite concluir que PSX fuera una mierda, es como decir que el 3D de GC es una mierda porque al lado de las pijerías gráficas que calzaba la Xbox clásica es peor.
Según tú esto es un 3D malo con ganas:
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Y de regalo uno con "niebla"
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El 3D malo con ganas también lo había:
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Y no pongo más porque veo que no hay gifs en la red de la mierdecilla que conozco, pero nos hacemos una idea.
@SuperPadLand
Pues que voy a decir, psx 2d. Y final fantasy.
Aunque me hay perdido muchos juegos interesantes en 3d de Psx, se quedaron en los 90 2000. (Quizá sea muy radical pero me sacaba de onda el movimiento de las texturas.)
No te negaré que crash 3 y ctr eran muy divertidos.
@blade133bo bueno yo en filosofías de vida personales no me meto, es como quien dice que sólo la música de los 80 es buena y que no escucha otra. Es su decisión, muy respetable, pero de ahí a intentar imponer su criterio como universal y verdadero pues no. Y menos cuando aquí somos muchos los que vivimos en primera plana todo lo que supuso PSX en el panorama de videojuegos y la evolución de su software [carcajad]
@SuperPadLand
Pues yo no intento imponer mi criterio para nada.
Yo solo he dicho que en general, el 3D de psx es una... (que si, no es tan malo)
Qué la mayoría lo haya aceptado es respetable, pero eso no quita lo anterior.
Es como todo, no entiendo que poco a poco todos los juegos pasan a digital, y la versiones físicas te la dan para reírse en tu cara.
Pero es lo que la mayoría acepta, así que supongo que es mejor.
Este hombre algo debe saber... bueno, tal vez no.

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