PHANTASIA escribió:Con N64 daba la sensación de que estaban obligados a usar todos los efectos posibles, aunque implicase asfixiar al sistema ("burro grande ande o no ande")
Las malas lenguas dicen que efectivamente los juegos debian usar z-buffer para ser licenciados por Nintendo.
Con World Driver Championship se las apañaron para crear una display list que evitaba que se solaparan los triángulos de forma incorrecta al renderizarlos, quitando un elemento que saturaba el cuello de botella entre la RAM y el RCP.
Seguramente se lo pasaron a Nintendo sin decir nada y cuando les dieron el visto bueno, les dirian que habían conseguido ese resultado sin z-buffer, para que vieran de primera mano que la calidad gráfica del juego no se veía mermada y no pudieran poner pegas.
Lamentablemente Boss Game Studios solo sacó después el Stunt Racer 64 exclusivo para Blockbuster que usa el mismo motor, según un análisis de Conker64, y que va también muy fluido. Luego el estudio se acercó a Microsoft y Xbox, esa maquinaria especializada en despedazar desarrolladoras de Nintendo, y acabó disolviendose.
Los que me hayais leído en el hilo quizá recordeis que mencioné un juego de lucha que usaba polígonos sin corrección de perspectiva. Bueno, pues ese juego es Dark Rift, fue el primero en alcanzar los 60fps y los polígonos de los luchadores no usan corrección de perspectiva lo cual da un extra de rendimiento, aunque sigue usando el z-buffer.
Es practicamente imposible darse cuenta, pero con según que personajes, cuando rota la cámara y pasando frame a frame, se puede notar como la textura baila como ocurre en PS1.
Y bueno, otra cosilla que Nintendo no dejaba hacer y que seguramente pasaron de estranjis.