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EMaDeLoC escribió:Señor Ventura escribió:Una pregunta, ¿en que limita que las texturas tengan que ser cuadradas?, ¿que formas pueden tener en una playstation?.
Lo he dicho un poco de memoria y resulta que hay más limitaciones: texturas cuadradas con las dimensiones en potencias de 2. Es decir, las texturas que se repiten en un mismo polígono (por ejemplo, unos ladrillos para hacer una pared) han ser de 16x16, de 32x32 o de 64x64, pero no de 24x24 o 48x48.
En esta página lo explican más tecnicamente y ponen un ejemplo gráfico:
Si no son de las dimensiones correctas, el RCP produce "basura" entre textura y textura.
Luego esta que si usas mipmapping la textura ha de caber en 2kb de cache, en los otros dos estan las diferentes versiones de la textura que requiere el mipmapping. Pero normalmente el mipmapping solo es necesario para superficies concretas como suelo y paredes con un estilo de ladrillo, para evitar aliasings y moaré en la distancia, así que tampoco es tan grave.
Para una textura de una cara, por ejemplo, no tienes estas limitaciones y puedes poner una textura de 32x64 a 16bits de profundidad de color.
En PS1 creo que no tienes limitaciones en las dimensiones de las texturas. Así por ejemplo puedes tener una de 8 bits de profundidad de color que sea 32 pixeles de alto y 64 de largo y repetirlas a lo largo del polígono, pero no se hace mucho porque debido a la falta de corrección de perspectiva las texturas se deforman demasiado y canta más el defecto.
Ah, otra cosa que se suele decir es que las texturas son borrosas porque son pequeñas porque al usar cartucho falta espacio. En realidad aquí lo determinante es la RAM disponible, y tanto N64 como PS1 iban muy similar de memoria (sin contar Expansion pak). De hecho PS1 iba más limitada porque las texturas se tenian que guardar en la VRAM para poder usarlas, y era de 1MB, mientras que en N64 podías usar tanta RAM como quisieras, restandole espacio al resto de procesos, obviamente.
El caso es que el cartucho no era tan importante. Con 1MB ya puedes guardar 256 texturas a máxima resolución, el doble si son de mipmapping. Y eso sin comprimir los datos. Mario64 tiene 1.600 texturas (según el ripeo que he encontrado), y la mayoría no son de 4KB.
Señor Ventura escribió: Antes mencionaba el need for speed III, ¿se sabe que números ofrece el juego de pc? (polígonos, texturas, y todo eso).
Yo lo jugaba a 800x600 con su filtrado de texturas, a sus 30fps (que creo que es lo máximo a lo que corría el juego, aunque por percepción diría que lo jugaba a 60fps).
¿Como verías un port para nintendo 64 de este juego?, ¿por número de polígonos podría funcionar a 640x480 a una tasa de cuadros aceptable?
Señor Ventura escribió: P.D: Que por cierto, se dice mucho que es el mejor need for speed de la historia, y como mínimo a mi si que me parece un punto de inflexión en la saga, pero tiene un fallo horrible cuando le das un golpe a un coche por detrás, ¡¡te quedas pegado a el, y no te sueltas hasta que no detengas el vehículo!!.
EMaDeLoC escribió:Juegos a 640x480 en la N64 te puedes olvidar, se ahoga mucho el ancho de banda de la RAM y el rendimiento del RCP.
Bajando ajustes podía jugar al juego a 60fps, pero normalmente prefería subir resolución y tener nitidez.
EMaDeLoC escribió:La cantidad de polígonos de ese juego no la sé, pero la versión de PS1 tiene menos que la de PC y podría correr en N64 haciendo algún ajuste o reduciendo alguna cosa, rondando los 30FPS.
Ya que esta @Conker64 por aquí, creo que encontró que el Beetle Adventure Racing tenía escrito need for speed en el código o algo así. Creo que ese juego es una buena referencia de como quedaría el N4S 3 en la consola.
In the late 1990's, EA Canada partnered with Paradigm to work on an entry in the Need for Speed series for the Nintendo 64. Need for Speed 64 was described in edition 46 of the Next Generation magazine as having exclusive tracks and vehicles, Rumble Pak support and the series' trademark gameplay mechanics.[2] The game was cancelled after Electronic Arts signed a deal with Volkswagen to make a game around the New Beetle, in addition to the designers looking for something else to distinguish it from other racers, thus altering the project into Beetle Adventure Racing!.[3][4]
No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64
.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura te cito los últimos post de @EMaDeLoC , un fan y usurario veterano de Nintendo 64 que es capaz de reconocer lo que tú con YouTube, emuladores, y pantallas modernas no eres capaz:No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.
No es ya sólo el cable que uses, ni lo degradado del outpout nativo de fábrica en la N64, ni el uso de filtros rudimentarios a 240p lo que muchas veces emborronaba y oscurecía la imagen; era la mezcla de todo éllo sumado a la pésima labor que hacían muchos desarrolladores ajustando los parámetros de imagen en sus títulos, como Doom 64, juego en el que ni peleándote todo el día con el brillo y el contraste de tu CRT conseguías arreglar el Cristo de oscuridad y borrosidad de muchas zonas/enemigos.
Ninguno de los dos vídeos que has enlazado representa la realidad de jugar a Doom 64 en consola real sin modificar. La realidad es que en la época ponías cualquiera de los dos primeros Doom de PC a 320x200 al lado de Doom 64 y no había color en cuanto a calidad de imagen, por mucho que técnicamente fueran inferiores, si bien también es cierto que como ha comentado antes @EMaDeLoC esto es en gran medida por la diferencia de calidad entre un CRT VGA de 31 khz y uno de consumo familiar, pero vamos que si nos vamos al Doom de Saturn -que va a pedales- también se ve mejor que Doom 64 a nivel de imagen, aunque medie un abismo tecnológico de por medio.
Sexy MotherFucker escribió:Por eso el tema de “Filtro 👍🏻 >>> No filtro 👎🏻“ depende del contexto: En PC a 640x480, con tarjetas VODOO, CRT VGA, etc, un Win el 99% de veces. Ahora en Nintendo 64 depende de cómo se mezclen diversos factores como el apartado artístico, técnico, o el tipo de trucos que emplees para disimular defectos y exaltar cualidades en un CRT de la época.
Sexy MotherFucker escribió:y es que la Nintendo 64, al igual que Ps2 o la Saturn, son consolas que a nivel visual dan siempre una de cal y otra de arena.
Señor Ventura escribió:¿Se ha visto algo parecido alguna vez en esta máquina?
Señor Ventura escribió:La versión playstation ya corre a 30fps, ¿la n64 necesitaría mover menos polígonos que la playstation para correr a esos 30fps, dices?.
Señor Ventura escribió:El punto diferencial son los microcódigos. Manteniendo únicamente la corrección de perspectiva y el filtrado de texturas, y prescindiendo de todo lo demás, ¿como calculamos el ancho de banda necesario para basar un NFSIII a 640x480 a 15 y 30fps?.
EMaDeLoC escribió:Yo creo que el WDC toca el techo técnico del dibujado de triángulos del RCP sin el cuello de botella de la RAM o del z-buffer. A partir de ahí es más interesante reducir polígonos para mejorar algo la resolución, que llegar a 320x240 completos es una mejora de imagen importante.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura aparte de la calibración de imagen y el outpout nativo de la consola, està el tema de que emplear ciertos filtros a tan baja resolución, con texturas tan cuestionables, no es un potaje fácil de manejar para que quede bien siempre. Sin embargo en Pc a 640x480, texturas de 64x64/128x128, monitores TOP, etc, una vez probabas el cielo ya no querías volver a modo software.
Por supuesto la diferencia -NO generacional- que marca N64 respecto a las 32 bits es mayoritariamente por sus filtros y corrección de perspectiva, y por supuesto que es mejor tenerlos que carecer de ellos, por rudimentarios que sean, simplemente te doy fe de que en el caso de Nintendo 64 no es oro todo lo que reluce, a diferencia de una buena aceleradora contemporánea de PC.
Señor Ventura escribió:¿Cuantos polígonos por segundo aspira una N64 a poner en pantalla a 640x480 y 30fps?, ¿como se calcula esto?.
EMaDeLoC escribió:Y en cuanto al porteo, yo lo haría con la versión de PS1 que tiene el grueso del trabajo de remodelado hecho y en N64 solo habría que retocar pocas cosas. La versión PC seguro que usa texturas más grandes de las que permite la N64 y habría que convertirlas una a una, y es mucho trabajo.
dirtymagic escribió:Es que básicamente, que en Nintendo 64 haya juegos complejos gráficamente a más de 320x240 es más fortuito que pensado desde un principio, más que nada por los creadores de Turok 2, que se pusieron a trastear con el Expansión Pak, que iba a venir con el 64DD y que este usaba la memoria extra como caché para la lectura de disco magnético, y ellos lo usaron para aumentar la resolución del framebuffer, pero claramente la consola donde más cómoda está es con 320x240 o menos.
Salud.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura te cito los últimos post de @EMaDeLoC , un fan y usurario veterano de Nintendo 64 que es capaz de reconocer lo que tú con YouTube, emuladores, y pantallas modernas no eres capaz:No sé qué ocurría en la época que no acertaban con el brillo de la imagen en N64.Encima los de Midway debian desarrollar en un sótano sin ventanas, porque en la típica tele del salón a pleno día es normal que no vieras un carajo en algunas pantallas del Doom64.
No es ya sólo el cable que uses, ni lo degradado del outpout nativo de fábrica en la N64, ni el uso de filtros rudimentarios a 240p lo que muchas veces emborronaba y oscurecía la imagen; era la mezcla de todo éllo sumado a la pésima labor que hacían muchos desarrolladores ajustando los parámetros de imagen en sus títulos, como Doom 64, juego en el que ni peleándote todo el día con el brillo y el contraste de tu CRT conseguías arreglar el Cristo de oscuridad y borrosidad de muchas zonas/enemigos.
Ninguno de los dos vídeos que has enlazado representa la realidad de jugar a Doom 64 en consola real sin modificar. La realidad es que en la época ponías cualquiera de los dos primeros Doom de PC a 320x200 al lado de Doom 64 y no había color en cuanto a calidad de imagen, por mucho que técnicamente fueran inferiores, si bien también es cierto que como ha comentado antes @EMaDeLoC esto es en gran medida por la diferencia de calidad entre un CRT VGA de 31 khz y uno de consumo familiar, pero vamos que si nos vamos al Doom de Saturn -que va a pedales- también se ve mejor que Doom 64 a nivel de imagen, aunque medie un abismo tecnológico de por medio.
Por eso el tema de “Filtro 👍🏻 >>> No filtro 👎🏻“ depende del contexto: En PC a 640x480, con tarjetas VODOO, CRT VGA, etc, un Win el 99% de veces. Ahora en Nintendo 64 depende de cómo se mezclen diversos factores como el apartado artístico, técnico, o el tipo de trucos que emplees para disimular defectos y exaltar cualidades en un CRT de la época.
Quake 2, Súper Mario 64, los Zelda, Ridge Racer 64 etc, son geniales e inteligentes ejemplos de cómo usar bien el sistema gráfico de N64 y marcar diferencias.
Ahora Doom 64, por buen juego que sea, es 1 ejemplo de algunos de los grandes males visuales del sistema; y es que la Nintendo 64, al igual que Ps2 o la Saturn, son consolas que a nivel visual dan siempre una de cal y otra de arena.
Es que chacho te metes a debatir sobre un sistema del que sólo conoces emulación y vídeos de internet.
Conker64 escribió:En cuanto a las típicas comparativas de polígonos, 120K modernos utilizando bien el Z-Buffer, la corrección de perspectiva y un fillrate que no entorpezca tendrían más bien un aspecto así (2000 por frame a 60fps):
Que es lo que mejor le vendría a N64, un motor inteligente y moderno que haga buen uso del Z-Buffer (recorte de superficies por profundidad), las técnicas modernas para mostrar modelados sin despilfarrar, etc
Cosas a 640x480 en N64 hay pocas, más bien el modo se utiliza en pantallas estáticas de título, menús sencillos 3D y en algunos juegos como el Virtua Chess 64, sin expansión en muchos casos.
Sale más a cuenta usar 640x240 para algo medio complejo, todo lo que sea más ancho que largo da mejor rendimiento.
Rocker0990 escribió:Un dia mas esperando el remaster de Goldeneye 007 😭😭😭.
Me hace mucha ilusion este juego.
Kafkan5 escribió:Rocker0990 escribió:Un dia mas esperando el remaster de Goldeneye 007 😭😭😭.
Me hace mucha ilusion este juego.
A mi el original la verdad es que se me hace injugable comparado con Perfect Dark, que se deja jugar sin problemas hoy en día (dándole un rato para acostumbrarte a moverte con los Cs)...creo que ha envejecido fatal, pobrecito.
Un remaster sería brutal y arrasaría, pero desde luego en Nintendo no lo veremos (Rare) y no sé si podría salir en XBox por tema derechos?
Kafkan5 escribió:A mi el original la verdad es que se me hace injugable comparado con Perfect Dark, que se deja jugar sin problemas hoy en día (dándole un rato para acostumbrarte a moverte con los Cs)...creo que ha envejecido fatal, pobrecito.
ALCAMJI escribió:En el caso de PS2 y Wii hay como un filtro que mete una borrosidad en la imagen.
X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.
La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias
SuperPadLand escribió:@XEstebanEdgeX lleva un tornillo a una ferretería y diles que quieres uno igual con cabeza normal, ellos medirán el calibre y te darán tornillos del mismo grosor.
ALCAMJI escribió:, sin embargo en 480i da gusto verlo (la intro de Pokémon Stadium 2 si tenemos el expansion pack por ejemplo)
ALCAMJI escribió:@EMaDeLoC diría que depende de la consola. En la sexta gen PS2 y GameCube se ven muy bien en un CRT, pero en una pantalla HD PS2 se ve muy borrosa, mientras que GameCube en progresivo se ve de cine.
Luego en la séptima generación tienes que PS3 y Wii se ven muy bien en un CRT, pero luego en 480p PS3 se ve mejor que Wii.
En el caso de PS2 y Wii hay como un filtro que mete una borrosidad en la imagen.
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.
Kafkan5 escribió:X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.
La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias
Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica
XEstebanEdgeX escribió:EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.
No dije lo contrario.
Dije que entre componente en CRT y componente en TV HD prefiero esta ultima,por que lo noto mas nitido y los 16:9
Falkiño escribió:Kafkan5 escribió:X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.
La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias
Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica
Ya somos 3 con una N64 con esa pegatina
XEstebanEdgeX escribió:EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX La señal por componentes permite resoluciones por encima de 480i, y en el caso de PS2 muchos juegos aceptan 480p, e incluso Gran Turismo 4 a 1080i.
No dije lo contrario.
Dije que entre componente en CRT y componente en TV HD prefiero esta ultima,por que lo noto mas nitido y los 16:9
XEstebanEdgeX escribió:Diria que PS2 con cable componente en TV HD se ve mas nitida que en CRT con compuesto y componentes,yo prefiero sacrificar dientes de sierra que son pocos,a no poder leer las letras.
En la sexta gen PS2 y GameCube se ven muy bien en un CRT, pero en una pantalla HD PS2 se ve muy borrosa
Diria que PS2 con cable componente en TV HD se ve mas nitida que en CRT con compuesto y componentes,yo prefiero sacrificar dientes de sierra que son pocos,a no poder leer las letras.
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX ¿Pero ves PS2 en compuesto por CRT y por componentes en TV plana?
¿Cual es tu setup?
Porque una señal u otra son una diferencia abismal según el tipo de televisor.
Falkiño escribió:Kafkan5 escribió:X_Glacius escribió:@EMaDeLoC @blade133bo recuperada!! La he desmontado, limpiado y vuelto a montar y ya funciona! Yo creo que era el expansion pak que estaba suelto comentabais. El problema es que la tengo con la pegatina del Majora de Nintendo acción y tengo que romperla para abrir la tapa.
La he abierto solo por abajo todo funcionando, menos mal! Mil gracias
Yo también tengo la mía con esa pegatina, qué mítica
Ya somos 3 con una N64 con esa pegatina