Personalmente, considero que PSSR es un movimiento innecesario, y en cierta medida una complicación para los desarrolladores. Con FSR 4 a la vuelta de la esquina (probablemente se anuncie en el CES junto con las RX 8000), no le veo mucho sentido a que Sony haya optado por desarrollar su propio algoritmo de reescalado, sobre todo ahora que sus exclusivos también llegan a PC.
Recordemos que FSR 4 también va a hacer uso de machine learning al igual que PSSR o DLSS.
Lo lógico habría sido adoptar FSR 3.1 de manera temporal, integrándolo tanto en PS5 como en PS5 Pro, y más adelante migrar a FSR 4 aprovechando la nueva arquitectura de GPU que incorpora la PS5 Pro, basada en RDNA 4 parcialmente, algunos igual prefieren llamarlo RDNA 3.5.
Si Sony ha apostado por PSSR, quizás sea porque la GPU de PS5 Pro no puede ejecutar FSR 4 o no logra aprovechar todas sus ventajas. Esto explicaría el esfuerzo en desarrollar un algoritmo exclusivo, aunque esto suponga una tocada de huevos para los desarrolladores.
Además, pensando en el hardware de la PS6, que también será de AMD, parece más lógico que Sony termine abandonando PSSR en favor de tecnologías más estándar, como FSR 4 o incluso FSR 5, por razones tanto económicas como de simplicidad para desarrolladores y soporte multiplataforma.
En conclusión, PSSR podría quedar como algo exclusivo de PS5 Pro, una solución transitoria para cubrir una limitación técnica. A largo plazo, lo más lógico sería que Sony adoptara plenamente la evolución de FSR.
Por estas razónes tengo serias dudas de que lleguemos a ver un PSSR 2, pero el mundo no se mueve siempre por lógica, así que cualquier cosa puede pasar. También puede ser que algo se me escape.
En cuanto a la calidad de PSSR, como ya han señalado varios foreros, la clave para obtener mejores resultados con algoritmos basados en ML es partir de resoluciones base más altas. Por ejemplo, escalar desde 1440p a 2160p permite al algoritmo manejar más detalles y datos de entrada, lo que resulta en una imagen final de más calidad.
Los algoritmos tradicionales de reescalado funcionan mejor con relaciones proporcionales como 2x (por ejemplo, de 1080p a 2160p), ya que esto minimiza artefactos al mantener una relación más directa entre los píxeles de origen y destino. En cambio, los basados en ML destacan reconstruyendo detalles a partir de resoluciones base más altas.
Por tanto, en el caso de PSSR, la calidad del resultado dependerá en gran medida de la resolución base utilizada. De modo que tanto para PS5 Pro como para una futura PS6, se debería utilizar siempre una resolución base de al menos 1440p, de esa forma puedes obtener una calidad de imagen durante el reescalado similar a 2160p nativos.
Esto es así tanto para PSSR, FSR 4, DLSS y cualquier otra versión futura de reescalados ML.
PD: He creado un hilo para debatir sobre las especificaciones de PS6, el hardware del PC Gaming, y las tecnologías asociadas a la décima generación. Si alguno quiere echar un vistazo, creo que no va contra las normas poner el link, pero si es así que Ferdopa me corrija.
PS6 y el PC Gaming: explorando el futuro del hardware y los videojuegos para la décima generación