¿Cuáles serían las especificaciones de PS5 Pro?En concreto, las mejoras vendrían en tres puntos distintos, los cuales vamos a comentar poco a poco, al mismo tiempo que recordaremos cuáles son las especificaciones que se conocen hasta el momento.
CPU:• 8 núcleos/ 16 hilos de ejecución
• La velocidad máxima que puede alcanzar vía SmartShift es de 3.85 GHz
• Zen 2, por lo que no habrá mejora en rendimiento por MHz
GPU:• 60 núcleos de GPU (Compute Units) en 30 WGP
• RDNA 2 con extensiones
• 33.5 TFLOPS de potencia según los rumores (FMA en VLIW2 o Dual-Issue)
• 67 TFLOPS en FP16
• 133 TOPS
• Unidades de intersección para Ray Tracing con soporte BVH8
• 300 TOPS de potencia para Machine Learning
• En modo PS5 Pro, utilizando todos los núcleos de la GPU, la velocidad máxima sostenida de esta baja de los 2.25 GHz a los 2.18 GHz
RAM:• 16 GB de memoria GDDR6
• 18 Gbps
• 576 GB/s de ancho de banda en total
Audio:• El bloque de audio, no confundir con el Tempest Engine, y que se encuentra en los SoC para consolas PlayStation desde PS4, ha sido mejorado. En concreto, se ha subido su velocidad de reloj para el modo PS5 Pro
• La librería ACM ahora rinde un 35% más rápida, por lo que se pueden procesar más reverberaciones de convolución
• Se pueden procesar más FFT o IFFT
Dichas las especificaciones generales, vamos a analizarlas para que tengáis una idea más aproximada de lo que significan buena parte de ella.
Dual-Issue o VLIW2, el doble de TFLOPS, pero no siempre
En RDNA 3, AMD introdujo la capacidad de los núcleos de la GPU para operar en modo VLIW2 para ciertos conjuntos de instrucciones. Esto se basa en que ciertas instrucciones se pueden agrupar de 2 en 2 en ciertas circunstancias. No olvidemos que la potencia de cálculo en coma flotante, medida en TFLOPS, no es una constante, sino una velocidad, y al igual que un coche de carreras no irá siempre al mismo kilometraje por hora, la tasa de TFLOPS real no será siempre la misma.
Y es que aunque los diagramas nos hagan pensar en una ALU universal, cada tipo de instrucción matemática, de lectura, movimiento de bits o de cualquier tipo tiene su propia ALU asignada. Algunas usan combinaciones de varias de estas unidades, mientras que en algunos casos dichas unidades se usan para diferentes instrucciones.
El caso es que no se usan todas al mismo tiempo, y hay momentos en que ciertas ALU al estar en desuso permiten esa agrupación de instrucciones para aumentar la tasa de TFLOPS, pero recordad, solo afecta a ciertas instrucciones. Es más, los rumores de PS5 Pro apuntan que el aumento de rendimiento real es del 45% y más bien veremos la mejora de rendimiento en otro sentido.
El doble, e incluso el triple de potencia en Ray Tracing
Es cierto que tenemos un Ray Tracing mejorado, pero este viene de la adopción de las unidades de RDNA 3, las cuales tienen la capacidad de liberar a los núcleos de la GPU de tener que calcular el recorrido por la estructura de datos. Una limitación en RDNA 2, que ha tenido consecuencias nefastas para el rendimiento del Ray Tracing en las consolas con dicha arquitectura gráfica.
El problema es que buena parte de los juegos tendrán que adaptarse para dichas mejoras, en los otros casos éstas vendrán del aumento de capacidad del hardware actual. No obstante, hemos de partir que pese a lo que digan los rumores de PS5 Pro, los títulos están pensados para alcanzar la máxima ocupación de una GPU con 36 núcleos, por lo que sin la optimización del código no se pueden aprovechar buena parte de las mejoras en este aspecto.
Sin embargo, no se usaría la unidad de Ray Tracing de RDNA 3, sino la de RDNA 4 al soportar BVH8 además de BVH4, lo cual significa que cada una de las Ray Accelerator Units en PS5 Pro puede procesar hasta 8 intersecciones rayo-caja o rayo-triángulo a la hora de recorrer la estructura de datos espacial que es clave para acelerar el trazado de rayos.
300 TOPS de potencia para IA y PSSR
Los rumores de PS5 Pro hablan de una unidad capaz de alcanzar los 300 TOPS, pero recortada al no tener soporte para FP16, BF16 y FP8. Dichas unidades no es una NPU, sino las mismas Matrix Core Units, análogas a los Tensor Core de NVIDIA, y, por tanto, se encuentra en cada Compute Unit. Trasladadas desde CDNA a la próxima consola de Sony.
Todo ello para hacer posible lo que se ha filtrado como PlayStation Spectral Super Resolution o PSSR. ¿Y en qué consiste? Pues se trata de una solución más parecida al DLSS de NVIDIA que no al FSR y que tiene la capacidad en PS5 Pro de escalar un frame renderizado en Full HD (1920 x 1080) a 4K (3840 x 2160) en menos de 2 milisegundos. Aunque también soporta otras resoluciones.
No obstante, esta no será la única capacidad de Machine Learning que veremos en la consola, pero sí la más destacada. Por otro lado, parece que soportará varias resoluciones de entrada, pero no sabemos si varios modos. En todo caso, se puede decir que con esto, el salto de PS5 a PS5 Pro se puede considerar un salto casi generacional y más alto que el que vimos de PS4 a PS4 Pro.
¿A qué equivaldría en PC la potencia de la PS5 Pro?Por lo que deducimos, las capacidades para el escalado de resolución a través de la IA es comparable a una RTX 3080 de NVIDIA. ¿Por qué lo decimos? Pues por la siguiente tabla que publicaron en su día:
No obstante, no se trata de una comparativa en cuanto a potencia de cálculo, sino teniendo en cuenta el tiempo que se tarda en hacer el escalado de Full HD a 4K. Veremos a ver si se confirma todo esto y que otras novedades veremos. Pero nos parece que las especificaciones técnicas de las que hablan los rumores de PS5 Pro son viables, aunque, no cuentan toda la historia.
PD. El Modo 40Hz... ya en PlayStation, sí... pero tiene que estar todavía mas presente.
Pues parece que la cosa pinta bien si hay
bilis de por medio... si es que, mencionar a One X aquí ¿a cuento de qué? La pasada generación, como indica, ya pasó.