@batuka pero ya se ha confirmado que la diferencia real no da para que en la base vaya a 30 y en la PRO a 60 por potencia bruta¿Dónde se ha confirmado?
Hagamos cálculos con Ratchet & Clank.
El juego en PS5 en modo fidelidad (30 frames) tiene una resolución mínima de 1296p, pero su resolución dinámica habitual es de entre 1800p y 2160p. Además usa RT.
La calidad de todos sus modos de imagen tiene temporal jittering, una técnica de reconstrucción que analiza el último frame, mapea la trayectoria una por una de cada pixel e "injecta" esos datos en el siguiente frame.
Suena parecido a PSSR, ¿verdad? (de hecho no creo que haya sido casualidad que eligieran la imagen de R&C para presentar la de instrucción pixel a pixel de PSSR)
El juego, en PS5 Pro, debería eliminar el temporal jittering, que consume recursos de la GPU (una obviedad), ya que todo eso lo hace, y creo que no hay debate en ello, mucho mejor un escalado por hardware con IA (y además para eso está, para hacerlo por hardware y no por software).
Bien, pues si dejando recursos libres de la GPU, y encima está es un 45% más rápida ahora de renderizar que la de PS5 y con un 28% más de velocidad de transmisión de datos de memoria... peor es imposible que se vea, que renderice y que tenga un peor escalado de imagen.
Por no hablar del RT mejorado.
En resumen, que aunque solo hubiese una mejora del renderizado del 30% (por no hablar del 45% o más, al quitar el consumo de rescalado), la resolución nativa del modo fidelidad pasaría como mínimo a ser de ser 1600p, con una ventana habitual de 2340 a 2800p a 30 frames.
Si nos vamos al modo fidelidad pasaríamos del mínimo de 1080p a 1400p, mientras que el rango habitual de 1620p-1800p pasaría a 2100-2340p. Y eso que esté modo no tiene RT, algo que ahora sí debería tener.
Todo esto con solo una mejora de la GPU del 30% (que debería ser bastante más) a lo bruto, sin pasar por PSSR.Un saludo.