jjej fui yo san ganchao,gracias a ti tambien,agregame en el live cuando puedas,por lo que leo,para volante lo mejor es ponerlo 100%,porque
viendo lo visto es mejor tenerlo alto y asin no hay descontrol en linea recta,en cuanto a los grados del volante sigo mosca,juego en 270º y sens. direccion 35% y en mi volante tengo puesto 270º,ahi no lo veo muuuuuu claro peo es lo unico que me ha gustado hasta ahora,tengo precision y sensaciones de llevar cada tipo de coche,en fin mañana pondre una configuracion nueva para fanatec ,despues de estar una semana de pruebas con distintos coches y confis
NUEVO DLC PACK LEGEND
http://www.youtube.com/watch?v=YNu_XB8bKbgesto lo he encontrado en un foro de por ahi,es el primer parche para pc,me imagino que para el resto de plataformas andaran los tiros tambien por aqui:EN INGLESShift 2 - what's coming in the first patch
Hi,
My name is Martin Griffiths and I'm PC Lead on SHIFT 2 Unleashed. I'm going to use this post to give you some background on our engine and what's coming up in the first patch.
SHIFT 2 has a completely new engine which is a deferred, light pre-pass renderer. A basic overview of this rendering method can be found at
http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading .
Our deferred renderer is far from basic though - the rendering team at SMS has about 100 man years of render coding between us, and we used some of the most advanced techniques that are known at this time. We did our best - so it's sometimes disappointing after so many late nights to see flippant remarks, over constructive criticism.
So, this new engine allowed us to do cool things such as the night racing that would have been very difficult with an old style forward renderer. With deferred rendering the lighting stage is separate from the geometry stage(s) and hardware anti-aliasing like MSAA in a basic form won't produce correct results. Solutions to allow us to anti-alias had to be found - we came up with two methods to balance AA processing cost/quality over a wide range of PCs. A very large amount of time was spent on this and while some other developers just choose to do a post-pass edge detection filter we weren't satisfied with that, the 'HIGH" method for example was 3 months of R&D.
There are lots of 'tips' about overriding the AA mode - doing this will produce problems with lighting at edges and will also break other lighting components like Bloom, giving a visual look that we didn't intend. If you prefer the look with a driver over-ride then we've no problem with that - but the graphics team wanted a consistent look and feel, to do the many artists who created the tracks and cars justice.
There has been some confusion that our anti-aliasing uses the CPU - it does not. In the graphics options the 'Normal' mode uses MSAA with a special sampling trick to produce correct results at triangle edges - the 'HIGH' method extends this with a depth based search which requires a GPU with high bandwidth because the shaders are sampling many depth pixels for each pixel in the scene. Any performance issue on particular hardware is down to the characteristics of that GPU - there isn't anything we can do about this without a driver update.
To better balance very high-end CPUs the patch will include a 3rd anti-aliasing method which is CPU based - MLAA. We are working with Intel R&D to add this. On quad-core (and above) systems this will allow AA without any GPU cost and little impact to the frame rate to what you see when running with AA turned off currently. This will also help AMD based quad-core too.
Some people have noted that the game doesn't scale well with SLI/Crossfire - SLI performance scaling doesn't just automagically happen, it requires quite close collaboration with the GPU makers. We've been in regularly contact with NVidia and ATI throughout the development of the game, with their performance teams feeding back on any areas where we could improve, pooling our expertise with theirs. About 6 weeks of programmer time was spent pre-shipping on SLI/Crossfire scaling - we needed another 4 weeks since we went gold because of the complexity of implementing this in such a large engine. Both GPU makers have devoted a lot of time to some complex issues.
So yes, the upcoming patch includes SLI/Crossfire scaling. To give you an example a GTX 295 will go from 48fps to nearly 70fps in 1080p. Also the rendering team found some further optimizations so that normal (non SLI) graphics performance should be 5-10% faster with the patch.
Input lag - we've solved the latency issues reported using some wheels. There was a dead-zone issue and a threading problem introduced very late in development that have been fixed.
Garage screen crashes/CTDs - a fast button press issue that wasn't seen during development is also fixed in the patch.
A black screen issue on starting a race requiring a pause/unpause to fix is also addressed. This was caused by a timing difference with the protection system.
NVision - some reverse/double stereo issues with the mirrors and environment maps have been addressed in the patch. NVidia very kindly provided us with more hardware for the render team to address this - Kudos to them for that.
There are also some more minor fixes in the patch - the above represent the vast majority. If you have any specific questions, please feel free to ask in this thread and I'll do my best to reply.
Regards,
Griff
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Martin Griffiths, PC Lead, SHIFT 2 Unleashed, Slightly Mad Studios.
TRADUCCION VIA GOOGLE SPANINGLISH LITERALING:¡Hola!
Mi nombre es Martin Griffiths y estoy PC de plomo en el turno 2 Unleashed. Voy a utilizar este post para dar algunos antecedentes sobre nuestro motor y lo que viene en el primer parche.
CAMBIO 2 tiene un motor completamente nuevo que es un procesador de diferidos, la luz antes de pasar. Una descripción básica de este método de representación se puede encontrar en .......
Nuestro procesador diferidos está lejos de base sin embargo - el equipo de representación en el SMS tiene unos 100 años el hombre de hacer de codificación entre nosotros, y hemos utilizado algunas de las técnicas más avanzadas que se conocen en este momento. Hicimos todo lo posible - por lo que a veces es decepcionante, a horas de la noche tanto que ver los comentarios impertinentes, sobre la crítica constructiva.
Así, este nuevo motor nos permitió hacer cosas interesantes, como las carreras de noche, que habría sido muy difícil con un procesador de estilo hacia adelante de edad. Con la representación aplazó la iluminación escénica es independiente de la etapa de la geometría (s) y anti-aliasing de hardware como MSAA en una forma básica no producirá los resultados correctos. Soluciones que nos permiten suavizado había que encontrar - nos encontramos con dos métodos para equilibrar AA costo de procesamiento y calidad en una amplia gama de ordenadores. Una gran cantidad de tiempo se dedicó a esto y mientras que algunos otros desarrolladores acaba de elegir para hacer una detección de bordes post-filtro de paso que no estaban satisfechos con eso, el "ALTO" método, por ejemplo, fue de 3 meses de la I + D.
Hay un montón de "consejos" sobre cómo reemplazar el modo de AA - haciendo esto generará problemas con la iluminación en los bordes y también romper otros componentes de iluminación, como Bloom, dando un aspecto visual que no tenía la intención. Si prefiere el aspecto con más de un conductor-paseo a continuación, que no tenemos problema con eso - pero el equipo de gráficos quería un aspecto coherente, para hacer los muchos artistas que crearon las pistas y la justicia coches.
Ha habido una cierta confusión que nuestro anti-aliasing utiliza la CPU - no lo hace. En las opciones de gráficos modo 'Normal' utiliza MSAA con un truco de muestreo especial para producir resultados correctos en los bordes del triángulo - el método de "ALTO" extiende esta con una búsqueda en profundidad basado en lo que requiere una GPU con alto ancho de banda debido a los shaders son la profundidad de muestreo muchos píxeles para cada pixel en la escena. Cualquier problema de rendimiento en el hardware en particular se debe a las características de la GPU - no hay nada que podamos hacer esto sin una actualización del controlador.
Para un mejor equilibrio muy CPU de gama alta el parche incluirá una tercera método anti-aliasing que se basa la CPU - MLAA. Estamos trabajando con Intel I + D para agregar este. El quad-core (o más) sistemas de AA esto permitirá sin costo alguno GPU y poco impacto a la velocidad de fotogramas a lo que se ve cuando se ejecuta con AA desactivado en la actualidad. Esto también ayudará a AMD de cuatro núcleos basados también.
Algunas personas han señalado que el juego no escala bien con SLI / Crossfire - escalado de rendimiento SLI no sólo automágicamente suceda, se requiere bastante estrecha colaboración con los fabricantes de GPU. Hemos estado en contacto regular con NVidia y ATI en todo el desarrollo del juego, con sus equipos de rendimiento de alimentación de nuevo en las áreas donde podemos mejorar, poner en común nuestra experiencia con los suyos. Alrededor de 6 semanas de tiempo de programador se dedicó pre-envío en SLI / Crossfire escala - que necesitábamos otras 4 semanas desde que fue disco de oro debido a la complejidad de la aplicación de esto en un motor tan grande. Tanto los fabricantes de GPUs han dedicado mucho tiempo a algunas cuestiones complejas.
Así que sí, el próximo parche incluye SLI / Crossfire escala. Para darle un ejemplo, una GTX 295 pasará de 48fps a casi 70fps en 1080p. También el equipo de representación que se encuentran algunas optimizaciones para que normal (no SLI) rendimiento de los gráficos deben ser 5-10% más rápido con el parche.
retardo de entrada - que hemos resuelto los problemas de latencia reportados utilizando unas ruedas. No era una cuestión de zona muerta y un problema de rosca presentó con mucho retraso en el desarrollo que han sido corregidos.
se bloquea la pantalla Garaje / CTD - un tema pulse el botón rápido que no se observó durante el desarrollo también se ha solucionado en el parche.
Un problema de pantalla en negro al iniciar una carrera que requiere de una pausa / es quitar la pausa para arreglar dirigida. Esto se debía a una diferencia de tiempo con el sistema de protección.
Nvision - algunos inversa / números dobles estéreo con los espejos y mapas de entorno se han abordado en el parche. NVidia muy amablemente nos ha proporcionado más de hardware para el equipo hacer para hacer frente a esto - Felicitaciones a ellos por eso.
También hay algunas correcciones de menor importancia en el parche - lo anterior representan la gran mayoría. Si usted tiene alguna pregunta específica, por favor no dude en preguntar en este tema y voy a hacer mi mejor esfuerzo para responder.
Un cordial saludo,
Griff
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Martin Griffiths, Jefe de PC, SHIFT 2 Unleashed, Slightly Mad Studios.