-=NokYA=- escribió:El prosas escribió:Thumper, la historia de MP3 es una patochada
TE PARECE una patochada, la cosa cambia mucho segun como lo digas.
Estoy bajando la demo, a ver que tal. En Spec-Ops The Line hay un colega mio, Enrique Colinet, mas conocido en internet como Baxayaun.
Bueno como prefieras verlo escrito, para mi lo es, lo mismo que tampoco me parece nada del otro mundo la trama de la segunda parte. Sus 4 horas de cinemáticas podrían haber dado para mucho, y el 70 % es paja, que ojo, a mi no me molesta e incluso me gusta esa dinámica, pero al juego le falta una esencia emotiva, de caos y de sensaciones terrible. Luego no quita que a nivel visual, animaciones, partítulas, diseños de personajes, variedad, puesta en escena, jubabilidad sea genial, que ahí si que lo es.
Espero infinitamente más de la narrativa e historia de este Spec ops, que de lo que ha ofrecido finalmente MP3.
Análisis de momento tremendos, para este género mil veces trillado, está claro que han tenido que hacer una buena historia y ambientación.http://www.hardgame2.com/ps3/articulo-6 ... tml&page=3 9http://www.3djuegos.com/juegos/analisis ... -the-line/ 8,2Vadejuegos:
Obra maestraMeristation:
8El debate sobre la naturaleza de los videojuegos (simple entretenimiento, producto cultural o incluso obra de arte) es recurrente en la industria: cada cierto tiempo el tema vuelve a salir a la palestra y nos vemos otra vez discutiendo sobre si los juegos son esto o aquello. Ya he dicho mi opinión en unas cuantas ocasiones: el videojuego no es, de por sí, nada más que un soporte; del mismo modo que un libro no es literatura por el hecho de ser un libro, que un juego sea algo más depende de lo que hagan sus creadores con el formato. ¿Puede un videojuego ser una obra de arte? Aquí tienen la respuesta: Spec Ops: The Line es la demostración de que sí se puede.
He hablado tanto en los últimos meses sobre Spec Ops que, mientras introducía el disco en mi consola y comenzaba a arrancar el juego, por un momento temí que ya no tendría nada que decir a la hora de escribir esta crítica. Tras acabar el juego el problema al que me enfrento es bien distinto: no sé cómo estructurar este artículo para que sea capaz de transmitir lo vivido en Spec Ops. Seré claro: The Line es uno de los mejores títulos que he jugado en mi vida. Una obra de arte que, si fuera una película, sería candidata indiscutible a arrasar en Cannes y los Oscars. Si confían ustedes en mi criterio, háganme caso: no pierdan ni siquiera el tiempo necesario en leer este artículo y vayan ahora mismo a comprar Spec Ops.
The Line es uno de los mejores títulos que he jugado en mi vida. Una obra de arte que, si fuera una película, sería candidata indiscutible a arrasar en Cannes y los Oscars Como decía, ya hemos analizado el juego en diversas ocasiones desde una óptica, digamos, más centrada en los videojuegos: el lector que quiera ampliar puede echar un vistazo a mis primeras impresiones de Spec Ops o al avance que unos meses después publicamos; me ratifico en todo lo dicho en ambos artículos. También pueden saber más sobre el juego y Yager, el equipo de desarrollo, en las entrevistas realizadas a Enrique Colinet (diseñador de niveles) y François Coulon (director creativo). Pueden conocer hasta el último detalle del juego en esos textos; pero tras terminar Spec Ops, para mí es claro que esta crítica debe ser distinta.
Que vaya por delante lo siguiente: antes que nada, esta gran obra de Yager Development es un juego extremadamente divertido, con una acción vibrante y sin pausa; un título emocionante hasta lo indecible que mantendrá al usuario sentado al borde del sofá y tenso como el dedo sobre el gatillo de un soldado en la trinchera. Un brevísimo resumen: encarnamos al capitán Walker, líder de un equipo Delta (tres soldados de élite, lo mejor de lo mejor del ejército norteamericano) con una sencilla misión de reconocimiento para ver qué ha pasado con los civiles y el regimiento 33 (que desobedeció la orden de retirarse para intentar evacuar a la población) tras la destrucción de Dubai por una terrible oleada de tormentas de arena. El descubrimiento de que la situación no es la que esperaban, el afán por averiguar qué ha pasado con el militar al mando del 33 (el coronel Konrad, que en la guerra de Afganistán salvó la vida de Walker) y el deseo de salvar a la población civil empujarán a nuestro protagonista a desobedecer sus órdenes e internarse en una misión casi suicida. Pero, como dice el mismo Walker, "las órdenes no sirven de nada si dejamos que la gente muera"...
Antes que nada, esta gran obra de Yager Development es un juego extremadamente divertido, con una acción vibrante y sin pausa; un título emocionante hasta lo indecible que mantendrá al usuario sentado al borde del sofá
Spec Ops despliega una muy buena inteligencia artificial y un diseño de niveles sobresaliente (gran trabajo del español Enrique Colinet), que aseguran que cada escena de combate se pueda rejugar de muy distintas maneras, y unos escenarios cuidados hasta el último detalle (excepcional dirección artística para recrear una Dubai que no es, pero podría ser). Otros elementos destacables son la fidelidad en la física de las armas (retroceso, cadencia de tiro, precisión; elementos que convierten la elección de arma en una decisión estratégica importante), y la arena y las tormentas no sólo como elemento determinante en la configuración de los escenarios sino como herramienta táctica (por ejemplo: romper cristales que dan al exterior para enterrar enemigos en la arena que ha devorado la ciudad, crear nubes de polvo con una granada para poder avanzar sin ser visto...).
Un shooter en tercera persona con un control muy pulido, el ya clásico sistema de coberturas y la posibilidad de dar órdenes a nuestros dos subordinados, uno especialista en explosivos y otro tirador de larga distancia. Pero este juego es más, muchísimo más. El apartado técnico, la música, el sistema de juego: todos estos elementos no son un fin en sí mismo, como en la mayoría de videojuegos; son herramientas para abrirse paso a golpes de bayoneta hasta el corazón del jugador, para agarrarte del alma y apretar hasta el último aliento. Momentos de una belleza dolorosa y contradictoria: una muñeca abandonada en un campo de refugiados, una hermosa pintura mural sobre una fosa común... Todo está al servicio de la historia, de la obra; Spec Ops es mucho más que un juego.
Analizar Spec Ops mirando sólo al mundo de los videojuegos sería renunciar a entender lo que este juego ofrece en su totalidad, optar aposta por un punto de vista miope; como diría el señor Mulo de Pulp Fiction, Spec Ops no es que sea otra liga: es otro maldito deporte. Siempre se ha dicho que una verdadera obra de arte te obliga a pensar, te deja en estado de shock, te convierte en una persona diferente a la que eras. Cuando acabé el juego (eran las tres de la mañana) pasé tres cuartos de hora en silencio, delante de la televisión, tratando de asumir la experiencia, de digerir lo que había visto, de llegar a alguna conclusión.
Cuando acabé el juego (eran las tres de la mañana) pasé tres cuartos de hora en silencio, delante de la televisión, tratando de asumir la experiencia, de digerir lo que había visto, de llegar a alguna conclusión.
Y es que Spec Ops, como decía antes, se encuadra en las coordenadas del mundo del arte y no sólo de los videojuegos. Baste como simple declaración de intenciones la misma pantalla de menú, con una guitarra eléctrica interpretando el himno americano: una referencia clarísima al momento en el que Jimi Hendrix, durante el festival de Woodstock, convirtió el himno de las barras y estrellas en un desgarrado riff para declarar a los cuatro vientos que estar en contra de la guerra (en aquel caso era Vietnam, pero siempre hay alguna guerra) no es ser antipatriota.
A partir de ahí empieza un tiroteo de referencias culturales que, se conozcan o no, conectan con nuestro inconsciente colectivo para levantar una auténtica catedral simbólica. Las referencias van mucho más allá de la ya comentadísima inspiración en Apocalypse Now y El corazón de las tinieblas. Spec Ops: The Line se inspira en (y homenajea a) las grandes joyas del cine bélico, y si fuera una película podríamos, incluso, plantearnos si tiene credenciales para situarse junto a ellas. Además de la ya dicha referencia a Apocalypse Now, podemos encontrar ecos de Platoon, Patton, La chaqueta metálica, El cazador, Salvar al soldado Ryan, La delgada línea roja... Pero hay más: la amarga degradación del ser humano vista en novelas como Viaje al fin de la noche de Céline, el nihilismo nietzschiano o el pesimismo existencial de Sartre (con un añadido a su famosa frase “el infierno son los demás”: es cierto, sí... pero también lo eres tú mismo); todo ello empapa Spec Ops: The Line como sangre que brota de una herida mortal.
El horror de la guerra es uno de los temas del juego, pero no el único: también lo son la miseria, la degradación, el terrible monstruo en el que el ser humano puede llegar a convertirse sin dejar de ser humano en ningún momento. Vemos las noticias o leemos la Historia y, para dormir tranquilos, nos mentimos: nos decimos que quienes ejercen esa brutalidad son monstruos, que han dejado de ser personas. Y no es cierto. Incluso los soldados nazis creían estar haciendo lo correcto. En las circunstancias adecuadas, casi cualquier ser humano se envilecería sin darse cuenta. La relativa normalidad de nuestro día a día nos separa del horror, pero no podemos pensar que nosotros somos buenos, que sólo los monstruos son malvados. Si caemos en ese error no podremos darnos cuenta cuando nos convirtamos en monstruos. Todos tenemos dentro una bestia: es nuestra obligación vigilarla, embridarla, sujetar fuerte la correa para que nunca se nos escape.
El horror de la guerra es uno de los temas del juego, pero no el único: también lo son la miseria, la degradación, el terrible monstruo en el que el ser humano puede llegar a convertirse sin dejar de ser humano en ningún momento
Spec Ops ofrece una experiencia de juego muy emocional e intensa, directa al corazón como un golpe de bayoneta. No puedes confiar en nadie; cada vez estás más confundido y desesperado, huyendo hacia delante, dispuesto a lo que sea con tal de cumplir tu misión, deseando llegar hasta el final pero temeroso de lo que podrías encontrar allí: al igual que tú, jugador, repetirás una y otra vez una batalla hasta que consigas completarla, Walker y su equipo se verán envueltos en una espiral de muerte inagotable con tal de sobrevivir y seguir adelante. "Porque somos soldados", explica con desesperación en un momento del juego el capitán. Tal y como nos explicó Enrique Colinet en su entrevista, The Line juega con la mente del jugador: poco a poco la entereza mental de Walker irá flaqueando ante el horror de lo que la escuadra Delta está viviendo. No es sólo que uno no sepa en quién confiar y en quién no: veremos cómo su comportamiento se va volviendo más violento y cruel: atentos a cómo evolucionan las ejecuciones a enemigos caídos o las órdenes al escuadrón. No voy a contar más para no revelar nada sobre el argumento, pero un consejo para quien lo juegue: ten los ojos muy abiertos. Mira mucho a tu alrededor. No puedes perderte ni siquiera las típicas pantallas de carga que te ofrecen pequeños "trucos" cuando mueres: a veces no serán sólo consejos lo que el juego te ofrezca... Rejuega los niveles, prueba a tomar decisiones distintas. Exprime hasta la última gota este juego. No puedo decir más sin arruinarte la historia.
The Line no ofrece respuestas: siembra preguntas, plantea dudas, construye desasosiegos. Como en las auténticas obras de arte, no hay mensajes claros y unívocos (cada cual hará su propia lectura); como en la vida real, no hay buenos ni malos, sólo personas trágicamente equivocadas, o estúpidamente fanáticas, o cruelmente empeñadas en que el fin justifica los medios. Encarnas al capitán Walker, un hombre bueno que en todo momento intentará hacer lo correcto. Y aún así te mirarás a ti mismo preguntándote si realmente no podías hacer otra cosa, si tú habrías intentado otra cosa de estar en ese lugar. Te mirarás a ti mismo horrorizado por lo que acabas de hacer. “¡No me juzgues: sólo es un juego!”, le gritó un periodista al director creativo François Coulon, según nos contó él. The Line no te juzga, no llega a conclusiones: te obliga a juzgarte tú mismo. Te coloca delante un espejo para que mires al verdadero corazón de las tinieblas, la puerta al abismo que todo ser humano lleva dentro. Y, como decía Nietzsche, “cuando miras al abismo, el abismo te devuelve la mirada”... Y todo ello, insisto, contado a través de un juego divertidísimo y emocionante desde el primer segundo hasta el último.
The Line no ofrece respuestas: siembra preguntas, plantea dudas, construye desasosiegos. Como en las auténticas obras de arte, no hay mensajes claros y unívocos; como en la vida real, no hay buenos ni malos, sólo personas trágicamente equivocadas, o estúpidamente fanáticas, o cruelmente empeñadas en que el fin justifica los medios
No puedo comentar y analizar más detalles de la historia, símbolos o referencias sin incurrir en imperdonables revelaciones; pero ni una sola de mis afirmaciones es sólo una opinión personal: cada una de estas líneas está firmemente anclada en todo lo visto en el juego. Será mejor dejarlo aquí para no distraer al lector del único mensaje que importa de este texto: no pueden perderse bajo ningún concepto Spec Ops: The Line. Hace unos meses publiqué un artículo lamentando que los videojuegos se hayan estancado a nivel narrativo, preocupados sólo por una creciente espectacularidad técnica: Yager Development acaba de demostrar a la industria lo que se puede hacer. Uno se hace periodista de videojuegos para tener la oportunidad de transmitirle al lector mi pasión por maravillas como ésta, para intentar convencerlos de que lo prueben y así puedan sentir una emoción parecida.
Spec Ops: The Line es un juego absolutamente imprescindible para todos, aficionados al género shooter o no: los expertos podrán disfrutar de un juego exigente en sus niveles altos de dificultad; los poco acostumbrados a los juegos de disparos podrán disfrutarlo igual gracias a su nivel más bajo de dificultad y a su opción de apuntado automático. Estamos ante un título de una increíble belleza trágica que, nada más llegar al final, te empuja a jugarlo de nuevo para revivir sensaciones, para tratar de entenderlo todo ahora que tienes todas las piezas del puzle a mano; una obra que te mueve y te cambia, que te deja durante días dándole vueltas a todo lo que te muestra. Han conseguido la cuadratura del círculo: una extraordinaria experiencia de juego al servicio de una maravillosa capacidad narrativa, a lo que hay que sumarle, además, un multijugador muy divertido y emocionante (aunque de eso hablaremos otro día).
Éste es uno de los mejores títulos que he jugado jamás, y es un mensaje claro para la industria: ha llegado el momento de que los videojuegos crezcan. El público es inteligente y está preparado, y la industria necesita de una vez dar un paso adelante. Yager y 2K han sido muy valientes, y estoy convencido de que este juego pasará a la historia del sector y será recordado como una piedra de toque para el género. Si finalmente no han seguido mi consejo de dejar de leer y correr a conseguir Spec Ops, sino que han llegado hasta el final de esta crítica, ya no tienen excusa: el artículo se acaba aquí; así que no esperen más y vayan ahora mismo a comprarlo. No se arrepentirán.http://www.vadejuegos.com/noticias/anal ... 20626.html