Tukaram escribió:A RE4 le quitas las cutradas las flipadas las americanadas los dialogos cliches y dignos de la peli mas cutre las escenas de accion absurdas dignas de michael bay giños al cine clasico slasher de los 70 con el dr salvador etc y deja de ser RE4
Con ese pensamiento nada hubiera avanzado en esta vida, porque total, si todo es así como ya es ¿Para qué más?
Con ese pensamiento las películas de zombies nunca hubieran evolucionado al cine de infectados, donde se trata de dar una explicación biológica y real a la infección. Seguiríamos con películas cutres de no muertos que salen de las tumbas a comer cerebros.
Y tienes el ejemplo de RE, cuando RE4 no tienen nada que ver con RE, el modo de juego y los enemigos son totalmente lo opuesto de lo que habíamos visto, con ese pensamiento RE4 nunca hubiera existido.
La industria ha madurado, se trata de hacer juegos cada vez más serios y que ofrezcan una jugabilidad mucho más variada, eso no quiere decir que no se le pueda meter determinada sobrada en un momento que encaje en el juego de una forma decente, pero en un título para adultos meter esas cutradas que tiene RE4 sobran.
Mira, para mi Romero de los 2000s para adelante hizo basura, cuando otros directores le pasaron por encima de la piedra, pero si hizo algo muy bueno y fue el remake de The crazies, eso demuestra que un juego inspirado en RE4 puede dar mucho terror y ser algo muy serio.
Por otra parte he oído tantas veces esa frase:
The last of us no es un juego de sigilo: y resulta que TLOU2 roza lo enfermo con el sigilo, te puedes arrastrar por el suelo, hasta recibieron una ilustración del ilustrador de MGS.
Lo mismo con el sigilo me ha pasado con RDR2 "red dead redemption no es un metal gear" pero es obvio que rockstar deja ver de una forma más que evidente que le encantaría tener un stealth depurado.
El otro día creo que me dijiste lo mismo con el sigilo en RE cuando el sigilo es un apartado técnico jugable que debería estar implementado y adaptado en casi todos los juegos ofreciendo al jugador la posibilidad de abordar las situaciones de múltiples formas sin que el jugador sepa ni se le avise de que esas formas existen, es un legado, igual que lo son las coberturas de Gears of war para los TPS.
Por ejemplo, a mi me jode que en un RE REMAKE no pueda ponerme en una esquina para ver que hay detrás de esa pared, además, si los desarrolladores quisieran joderte podrían implementar elementos en el suelo que generen ruido como un charco de agua o una chapa de metal que si la pisas atrae a los zombies, por lo que no sería tan sencillo ponerte en determinada esquina o en determinado sitio, e incluso podrían inducir al engaño a los jugadores que van siempre buscando lo seguro sacándolos de esa supuesta seguridad de una forma totalmente imprevista. Y no porque metan eso el juego dejará de ser RE, porque ya de por si en RE han metido cosas mucho peores que lo han convertido en algo totalmente diferente, empezando por RE4, meter coberturas TPS o sigilo, eso es simplemente jugabilidad, seguirá siendo un survival horror con un gameplay mucho más evolucionado que ofrece al jugador una diversidad de juego mucho más amplia.
Lo mismo podría decir de meter salto, agarrar objetos o empujarlos y otras mecánicas que convierten el juego en un GOTY, porque si TLOU1 se convirtió en un GOTY, tanto el uno como el dos, fue por esos elementos que no son más que japonesadas como agarrar a ellie en una tabla de madera por el agua, o agarrar una escalera, o el sigilo de MGS, o mover un contenedor para subir a un sitio más elevado, empujar un coche, ayudar a subir a nuestro compañero a un sitio al estilo de ICO (scripteado mediante una cutre secuencia), obviamente la ambientación postapocalíptica también vende y el diseño de escenarios también es muy variado, pero gran parte del atractivo de ese juego es que siempre haces cosas diferentes que no te esperas y que rompen con la jugabilidad de avanzar y disparar.
Porque al jugador le gustan las posibilidades, y si las descubre aún más, el jugador sabe que puede pegar un tiro gastando balas para matar al enemigo, entra al juego sabiendo que hará eso, pero si además le puede tirar al zombie una tabla que está a medio caerse del techo o hacerlo caer por un agujero o unas escaleras, encerrarlo en un habitación como hacíamos con el abuelete de tomb raider con el frigorífico, eso vende y enriquece al juego, eso si son sobradas.