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ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.
Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.
Sabio escribió:ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.
Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.
No estaba hablando de lo que tú quieres o no (que ya lo sabemos todos, o casi todos, de sobras), explicaba por qué a algunos les pareció que el juego dejaba de ser un survival sólo por el cambio de cámara, ya que tal y como lo habías explicado parecía que en su día no lo entendieras.
Ho!
ES-Cachuli escribió:Pero es que una cámara "mala" (entre muchas comillas, en la época fue una buena decisión) no va a hacerlo más survival por mucho que lo repitas.
RE6 con cámaras fijas no se iba a convertir en un survival, ni Mario 64 en primera persona se iba a convertir en un shooter. Es absurdo pensar así.
ES-Cachuli escribió:Sabio escribió:ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.
Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.
No estaba hablando de lo que tú quieres o no (que ya lo sabemos todos, o casi todos, de sobras), explicaba por qué a algunos les pareció que el juego dejaba de ser un survival sólo por el cambio de cámara, ya que tal y como lo habías explicado parecía que en su día no lo entendieras.
Ho!
Pero es que una cámara "mala" (entre muchas comillas, en la época fue una buena decisión) no va a hacerlo más survival por mucho que lo repitas.
RE6 con cámaras fijas no se iba a convertir en un survival, ni Mario 64 en primera persona se iba a convertir en un shooter. Es absurdo pensar así.
Matador_ escribió:Mira esto pasa como con los final fantasy que quitaron la lucha por turnos... y jodieron la franquicia.
Hay que innovar si, pero por que quitar una formula que funciona? hay que innovar en otros aspectos del juego, graficos, sonido, duracion, personajes... pero joder seguir manteniendo una base propia de la saga.
SI coges hoy el resideent evil 6 y lo unico que tiene en comun son las hierbas verdes... ni eso... ahora son pastillas mentoladas... un asco.
ryo hazuki escribió:evilquake escribió:El eterno dilema de la nostalgia vs lo que vende, una pena que suele ganar esto último, sobre el remake debieron rehacerlo en 3d, pero no se puede esperar nada de Capcom, una compañía que me vendió dungeons and dragons como una versión hd, siendo en realidad un cutre filtro, una empresa que me vendió ducktales con el horrible control de la nes. O la versión Hd de Resident Evil 4 para Pc con vídeos en bajisima resolución en la campaña de Ada alegando que esta sólo salió para Playstation 2.
Precisamente el Ducktales es uno de los mejores remakes que he jugado ultimamente, principalmente porque tanto fisicas como control son exactos a la version original (que no se que tiene de horrible). ¿has probado el remake del castle of illusion? muy bonito a nivel visual, pero con unas fisicas y un control que no tiene nada que ver con el del original, lo mismo que le pasa a todos los Sonic 2D modernos, donde ni uno solo es capaz de jugarse igual que los clasicos de megadrive.
baronluigi escribió:La cosa es
Camara fija: ¿Esencia de la saga, o simple consecuencia de la limitación técnica de la época? ¿Podria decirse que dicha limitación se convirtió en "elemento de interés" de la saga?
Christian Troy escribió:Hubo una época en que el cine se hacia en blanco y negro porque no habia más cojones. Hoy día ya no existe esa limitación. Significa que ya no se hacen películas en blanco y negro? No.
Aunque las cámaras fijas fuesen un producto de las limitaciones de la época, porque se deberia prescindir por completo de ellas? Es que os veo hablar solo del concepto survival que da la elección de esas perspectivas, de la dificultad si se usa esta u otra cámara, pero también hay que tener en cuenta que eligiendo la cámara al hombro se pierde toda una narrativa visual que tenian los juegos clásicos. Y todo por creer que al permitir hoy la tecnologia ciertas cosas, lo de ayer ha quedado como algo anticuado y tiene que deshecharse. En los RE originales habia ángulos de cámara brutales y muy expresivos, y como ya se ha dicho añadian esa tensión de no saber con que te podias encontrar en el cambio de plano. No veo que haya que renunciar a eso y que hoy dia todo deba ser "cámara a la espalda/hombro del personaje". Y no hablo de prerenderizados. Se pueden combinar perfectamente escenarios 3D y un estilo visual similar al de los antiguo RE, con momentos de cámara fija, o con pequeños paneos, y otros donde la cámara siga por detrás al protagonista. Siempre dependiendo del momento del juego y del efecto que los desarrolladores quieran crear. Coño si es lo que ya hacia el primer Silent Hill.
yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.
THumpER escribió:yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.
Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.
yoyo1one escribió:THumpER escribió:yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.
Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.
La cámara 3D detrás del personaje es casi imposible que de la misma sensación de terror que los RE originales con todas esas caracteristicas que pones. Y Dead Space tiene su propia personalidad como RE la tenia antaño con las cámaras prefijadas y prenderizadas, el susto que te llevabas al doblar la esquina y ver un hunter o que un cerbero rompiera la ventana al no poder jugar en 3D no te perdias ningún susto. Ahora si juegas en 3D y te aparece un susto y casualmente estás mirando para otro lado, te lo pierdes.
THumpER escribió:yoyo1one escribió:THumpER escribió:Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.
La cámara 3D detrás del personaje es casi imposible que de la misma sensación de terror que los RE originales con todas esas caracteristicas que pones. Y Dead Space tiene su propia personalidad como RE la tenia antaño con las cámaras prefijadas y prenderizadas, el susto que te llevabas al doblar la esquina y ver un hunter o que un cerbero rompiera la ventana al no poder jugar en 3D no te perdias ningún susto. Ahora si juegas en 3D y te aparece un susto y casualmente estás mirando para otro lado, te lo pierdes.
Venga ya... en dead space mismo esta plagado de sustos y muchos de ellos estan hechos aposta para que cuando le des a un boton o corras en una direccion ellos mismo te ponen el angulo de camara para que te comas el susto. Por ponerte un ejemplo, capitulo 3 o 4 del dead space momento en que te pilla el gusano por los pies. Ese momento no te lo pierdes ni queriendo porque esta hecho asi. Tambien cuando abres una puerta que debes darle al boton de abrirla y te sale de golpe un bicho de esa misma puerta. Pues cosas asi se pueden aplicar perfectamente.
La cuestion de todo esto es que si coges elementos de distintos juegos mas algunos personales se puede crear un buen RE survival horror con practicamente casi todas las carencias que tenia antaño. Lo que no tendra son los angulos de camara pero como he dicho estando con la camara 3D se pueden crear miles de sustos sin problema. Al final de todo esto quedara en lo que es el gusto personal pero no que sea algo fuera de lugar y quede mal.
ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.
Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)
ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.
Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)
yoyo1one escribió:Casualmente todo eso que dices lo incorporaron en los niveles del barco de Revelations y es en 3D, pero no llega a la excelencia de los RE originales en cuanto a sustos y tensión. Habia un susto creo que al principio, que se movia el conducto de ventilación mientras avanzabas porque había un bicho dentro, pues me quedé conforme estaba, indiferente.ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.
Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)
Y Doom 3 tiene más tensión y terror que RE, porque si lo aplicamos a que más tensión y terror significa mostrar sangre y locura por todos lados.
THumpER escribió:
Pero bueno creo que la prueba mas cerca de todo esto puede ser el The Evil Within ya que parece tener toda esa mecanica que digo y dicen. Cuando salga y se juegue veremos si es lo que se esperaba y se puede aplicar al RE o no.
Spark89 escribió:THumpER escribió:
Pero bueno creo que la prueba mas cerca de todo esto puede ser el The Evil Within ya que parece tener toda esa mecanica que digo y dicen. Cuando salga y se juegue veremos si es lo que se esperaba y se puede aplicar al RE o no.
De verdad espero equivocarme (tampoco he visto muchos vídeos para no spoilearme nada) pero The Evil Within va a ser un Resident Evil 4 vitaminado y ya. Podrá tener mejor ambientación que éste (no muy difícil para mi gusto) y enemigos más "terroríficos" (algo no muy difícil tampoco) pero jugablemente será un calco.
Un saludo
THumpER escribió:yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.
Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.
entras en el colegio con los infectados dando golpetazos a las puertas, y los otros pululando dentro, que vas a entrar a un aula y de pronto te sale un clicker, ya tiene más sustos que toda la saga RE con la merecidisima excepción del Remake.
Sabio escribió:Yo no recuerdo que 'The last of us' me diera ningún susto ni me ofreciera momentos de tensión, además, siendo un juego mucho más orientado al sigilo la falta de munición en ningún momento me preocupó (que todo sea dicho, más de una vez arrasé con todo a tiros cuando me aburría ir con tanto sigilo).
Ho!
ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)
De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD
En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado
Blocker escribió:ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)
De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD
En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado
Llámame raro, pero precisamente el Code Veronica y RE3 son los dos únicos RE donde siempre he llevado munición por un tubo.
Igual es por lo dolorosos que fueron los anteriores xD.
Sabio escribió:Pero no sé por qué os molestáis en darle vueltas al tema. Que se puede hacer un buen survival horror con cámara al hombro eso está claro, pero a Capcom no le da la gana hacerlo porque vende mejor como juego de acción.
Volver a las cámaras clásicas no implica volver al género si no se respetan otros detalles (por ejemplo 'Resident evil 3' te permitía jugar con munición infinita, cargándose una de sus bases) y está claro que Capcom no está por la labor.
Ho!
O te cargas a Némesis en todos los enfrentamientos para que el último ítem sea la "muni infi" o en el modo mercenarios consigas pasártelo dentro del tiempo establecido para que te den un maletín y puedas comprar armas con "muni infi".
releon escribió:No. Solamente no nos basemos en la munición solo, pues concretamente en el 3 se puede conseguir de dos formas y son bien jodidas:O te cargas a Némesis en todos los enfrentamientos para que el último ítem sea la "muni infi" o en el modo mercenarios consigas pasártelo dentro del tiempo establecido para que te den un maletín y puedas comprar armas con "muni infi".
Además todo lo infinito en Resident Evil es como una gratificación por nuestro esfuerzo en las primeras partidas. No hablaré de terror pero lo que es más cierto es que se pasa realmente mal en las primeras tomas de contacto, hasta que al menos te pasas el juego una vez y sabes adaptarte.
Salu2.
Sabio escribió:En ningún momento he dicho que 'The last of us' sea un paseo, ni que se pueda ir a saco. Lo que he dicho es que es un juego orientado sobretodo al sigilo por lo que la escasez de munición no suele preocupar, y a veces podías permitirte el lujo de liarte a tiros sólo por gusto. Yo en algún momento he llegado a quedarme sin munición y pude seguir avanzando gracias al sigilo.
Y no, no recuerdo ningún susto ni momento de tensión, y tampoco creo que fuera el objetivo del juego.
Ho!
ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)
De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD
En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado