Hilo - Saga Resident Evil

ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.

Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.

No estaba hablando de lo que tú quieres o no (que ya lo sabemos todos, o casi todos, de sobras), explicaba por qué a algunos les pareció que el juego dejaba de ser un survival sólo por el cambio de cámara, ya que tal y como lo habías explicado parecía que en su día no lo entendieras.


Ho!
Sabio escribió:
ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.

Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.

No estaba hablando de lo que tú quieres o no (que ya lo sabemos todos, o casi todos, de sobras), explicaba por qué a algunos les pareció que el juego dejaba de ser un survival sólo por el cambio de cámara, ya que tal y como lo habías explicado parecía que en su día no lo entendieras.


Ho!

Pero es que una cámara "mala" (entre muchas comillas, en la época fue una buena decisión) no va a hacerlo más survival por mucho que lo repitas.

RE6 con cámaras fijas no se iba a convertir en un survival, ni Mario 64 en primera persona se iba a convertir en un shooter. Es absurdo pensar así.
ES-Cachuli escribió:Pero es que una cámara "mala" (entre muchas comillas, en la época fue una buena decisión) no va a hacerlo más survival por mucho que lo repitas.

RE6 con cámaras fijas no se iba a convertir en un survival, ni Mario 64 en primera persona se iba a convertir en un shooter. Es absurdo pensar así.

La cámara es una dificultad añadida, sin esa cámara el juego (que ya de por sí no era difícil) es un paseo, si el juego es un paseo y te facilita matar los zombis y/o esquivarlos, eliminas de un plumazo una de las características más importantes del género surival.

Hacer un 'Resident evil' con cámara al hombro y que siga siendo un survival sin convertirse en un shooter es perfectamente posible (otra cosa es que Capcom no quiera hacerlo porque venden más los juegos de acción que los survival horror). Hacer lo mismo con un 'Resident evil' clásico no lo es porque estás mutilando una parte importante de su base, has de cambiar el resto de sus bases para conseguirlo, y entonces ya no sería igual como pretenden los que han hecho el vídeo.

EDITO: No creo que cueste mucho entender que en los 'Resident evil' clásicos la cámara era parte de su gracia (los juegos se diseñaron teniendo en cuenta eso para aprovecharlo), como lo era la niebla en el primer 'Silent hill', o la barra de cordura en el 'Eternal darkness'... si les quitas esos detalles los juegos pierden mucho como survivals horror.


Ho!
ES-Cachuli escribió:
Sabio escribió:
ES-Cachuli escribió:Me siento como en el día de la marmota... Todo el rato repitiendo las mismas cosas.

Yo no lo quiero, punto. Si tienen que endurecer los enemigos, hacer que mueras de un mordisco, quitarte balas... Que lo hagan. Pero las cámaras fijas son un error hoy en día. Un guiño puntual no te digo que no, pero yo ya no las quiero.

No estaba hablando de lo que tú quieres o no (que ya lo sabemos todos, o casi todos, de sobras), explicaba por qué a algunos les pareció que el juego dejaba de ser un survival sólo por el cambio de cámara, ya que tal y como lo habías explicado parecía que en su día no lo entendieras.


Ho!

Pero es que una cámara "mala" (entre muchas comillas, en la época fue una buena decisión) no va a hacerlo más survival por mucho que lo repitas.

RE6 con cámaras fijas no se iba a convertir en un survival, ni Mario 64 en primera persona se iba a convertir en un shooter. Es absurdo pensar así.


Coge la campaña de leon. Quitale los movimientos de karateka, la mitad de la municion y añade escenarios prerrenderizados y tendrias un juego, como minimo, curioso
Yo quiero camaras fijas, escenarios prerrenderizados y volver a los origenes.
La camaras de antaño es parte de la esencia de los Residents,el girar la esquina y de repente se te avalanzaba un zombi,el ver desde una ventana al personaje sin saber que te espera a lo largo del pasillo era parte del encanto del juego,con ese "que pasara" era otro punto muy a favor,le daba al juego un toque de tension por no saber que habra,eso se ha perdido pero entiendo que los tiempos cambian y la jugabilidad evoluciona.

Aun asi tanto el 5 y 6 podria cojer un poco la idea del Dead Space y ver como con vista desde atras en 3 persona se puede seguir metiendo sustos o tension,pero esta gente tiro por lo mas facil y asi les a quedao un juego entre medias que no llega a destacar en nada.Por no hablar del 5 el cual el control es lo mas ortopedico que hay para cuando salio,es mas con el Resident del PSX me da la sensacion de ser mejor control y no ser tan basurilla pese a tener casi 20 años.
Mira esto pasa como con los final fantasy que quitaron la lucha por turnos... y jodieron la franquicia.
Hay que innovar si, pero por que quitar una formula que funciona? hay que innovar en otros aspectos del juego, graficos, sonido, duracion, personajes... pero joder seguir manteniendo una base propia de la saga.
SI coges hoy el resideent evil 6 y lo unico que tiene en comun son las hierbas verdes... ni eso... ahora son pastillas mentoladas... un asco.
Matador_ escribió:Mira esto pasa como con los final fantasy que quitaron la lucha por turnos... y jodieron la franquicia.
Hay que innovar si, pero por que quitar una formula que funciona? hay que innovar en otros aspectos del juego, graficos, sonido, duracion, personajes... pero joder seguir manteniendo una base propia de la saga.
SI coges hoy el resideent evil 6 y lo unico que tiene en comun son las hierbas verdes... ni eso... ahora son pastillas mentoladas... un asco.

Calla calla,no me hables del FF que eso si que ha sido una saga prostituida [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] Menuda basura lo que han echo.

Pero si,estoy deacuerdo en que si algo funciono no debe ser cambiado y la camaras eran muy importantes en el sistema de juego y le daba otro punto a favor de survival horror,sustos y tension
ryo hazuki escribió:
evilquake escribió:El eterno dilema de la nostalgia vs lo que vende, una pena que suele ganar esto último, sobre el remake debieron rehacerlo en 3d, pero no se puede esperar nada de Capcom, una compañía que me vendió dungeons and dragons como una versión hd, siendo en realidad un cutre filtro, una empresa que me vendió ducktales con el horrible control de la nes. O la versión Hd de Resident Evil 4 para Pc con vídeos en bajisima resolución en la campaña de Ada alegando que esta sólo salió para Playstation 2.


Precisamente el Ducktales es uno de los mejores remakes que he jugado ultimamente, principalmente porque tanto fisicas como control son exactos a la version original (que no se que tiene de horrible). ¿has probado el remake del castle of illusion? muy bonito a nivel visual, pero con unas fisicas y un control que no tiene nada que ver con el del original, lo mismo que le pasa a todos los Sonic 2D modernos, donde ni uno solo es capaz de jugarse igual que los clasicos de megadrive.


Ducktales es bueno porque vectorizaron a todos los personajes, pero en cualquier crítica vas a leer que el control es una puta basura, dejar el mismo control, que te da muertes injustas sin sentido, en pleno 2013, no tiene ningún sentido, un remake no debe ser fiel al original, debe mejorarlo, se entienden esas limitaciones por aquellos años, no ahora. El Remake de Castle of Illusion es una puta obra maestra. Es como si en este Resident Evil Hd dejaran ese horrible control de caminar sólo en una dirección, es algo sencillamente imperdonable para los tiempos.

Si estás mejorando el producto al menos deja una opción para nostálgicos y otra para gente que lo quiere probar en condiciones.
La cosa es

Camara fija: ¿Esencia de la saga, o simple consecuencia de la limitación técnica de la época? ¿Podria decirse que dicha limitación se convirtió en "elemento de interés" de la saga?
baronluigi escribió:La cosa es

Camara fija: ¿Esencia de la saga, o simple consecuencia de la limitación técnica de la época? ¿Podria decirse que dicha limitación se convirtió en "elemento de interés" de la saga?


Bueno el 6 en algunos puntos tiene la mencionada cámara, xD y la verdad es que no me gustaría volver a ella, no creo que sea parte de la esencia del juego sería como pedir escenarios dibujados, lo que perdió resident evil fue el hacer puzzles (Eran bastante simples, sólo recuerdo un par complejos como el de los químicos de jill en el 1 y poco más) y los sustos en diferentes escenas, como que se rompa un espejo, una pared, etc. A alguna gente no le gusta que se usen vehículos, pero yo esto lo veo algo muy realista y acorde con los tiempos, no me parece mal tener que manejar un auto.
yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
Yo creo que por limitaciones técnicas optaron por los prerenderizados y de paso darle un toque más real que haciendo poligonos en 3D. Pero está claro que es esencia de la saga también y le da un toque más artistico y lúgrube que haciendo el juego con cámara detrás del personaje en 3D. Hay juegos que le sentaron bien el cambio al 3D como Super Mario, pero a RE lo que ha hecho es quitarle esa sensación de no saber que hay más adelante y por ende pérdida de tensión.
Los sustos no tienen nada que ver con la cámara, hasta Doom 3 siendo un first person shooter, tiene su tensión, lo que ha cambiado son las ideas de quienes están detrás del juego. Por ejemplo dejo de ser un survivor, algo que acojonaba mucho de las versiones anteriores era la escasez de munición, ahora parece no ser un obstáculo, antes tenías que volver a iniciar una partida porque simplemente te habías gastado toda la munición.

Muchos de los sustos se dan al combinar unos buenos efectos de sonido, y situaciones inesperadas como monstruos mostrándose por vidrios, o elementos que exploten o se rompan.

Algún día llegará una compañía y nos mostrará como debió ser Resident Evil en 3d, un caso similar a lo que pasaba con Castlevania, nadie podía adecuarlo a 3d por la fuerte impresión que dejó Symphony of the Night, pero luego aparece God of War y te das cuenta que así debió ser la evolución de Castlevania al 3d.
Si nos ponemos tiquismiquis no hacen un resident evil en imagen holografica por limitaciones tecnicas... que falacia!
Y asi desacreditamos las 2D, las 3D etc...
Hubo una época en que el cine se hacia en blanco y negro porque no habia más cojones. Hoy día ya no existe esa limitación. Significa que ya no se hacen películas en blanco y negro? No.

Aunque las cámaras fijas fuesen un producto de las limitaciones de la época, porque se deberia prescindir por completo de ellas? Es que os veo hablar solo del concepto survival que da la elección de esas perspectivas, de la dificultad si se usa esta u otra cámara, pero también hay que tener en cuenta que eligiendo la cámara al hombro se pierde toda una narrativa visual que tenian los juegos clásicos. Y todo por creer que al permitir hoy la tecnologia ciertas cosas, lo de ayer ha quedado como algo anticuado y tiene que deshecharse. En los RE originales habia ángulos de cámara brutales y muy expresivos, y como ya se ha dicho añadian esa tensión de no saber con que te podias encontrar en el cambio de plano. No veo que haya que renunciar a eso y que hoy dia todo deba ser "cámara a la espalda/hombro del personaje". Y no hablo de prerenderizados. Se pueden combinar perfectamente escenarios 3D y un estilo visual similar al de los antiguo RE, con momentos de cámara fija, o con pequeños paneos, y otros donde la cámara siga por detrás al protagonista. Siempre dependiendo del momento del juego y del efecto que los desarrolladores quieran crear. Coño si es lo que ya hacia el primer Silent Hill.
Christian Troy escribió:Hubo una época en que el cine se hacia en blanco y negro porque no habia más cojones. Hoy día ya no existe esa limitación. Significa que ya no se hacen películas en blanco y negro? No.

Aunque las cámaras fijas fuesen un producto de las limitaciones de la época, porque se deberia prescindir por completo de ellas? Es que os veo hablar solo del concepto survival que da la elección de esas perspectivas, de la dificultad si se usa esta u otra cámara, pero también hay que tener en cuenta que eligiendo la cámara al hombro se pierde toda una narrativa visual que tenian los juegos clásicos. Y todo por creer que al permitir hoy la tecnologia ciertas cosas, lo de ayer ha quedado como algo anticuado y tiene que deshecharse. En los RE originales habia ángulos de cámara brutales y muy expresivos, y como ya se ha dicho añadian esa tensión de no saber con que te podias encontrar en el cambio de plano. No veo que haya que renunciar a eso y que hoy dia todo deba ser "cámara a la espalda/hombro del personaje". Y no hablo de prerenderizados. Se pueden combinar perfectamente escenarios 3D y un estilo visual similar al de los antiguo RE, con momentos de cámara fija, o con pequeños paneos, y otros donde la cámara siga por detrás al protagonista. Siempre dependiendo del momento del juego y del efecto que los desarrolladores quieran crear. Coño si es lo que ya hacia el primer Silent Hill.


Y lo que se hacía en los Outbreak por ejemplo y daban mal rollo también.

Pero vamos, es que esto es como pretender que ahora los Tekken tengan que tener la cámara detrás de los personajes como los juegos de Naruto. Ambos son de peleas pero no tienen nada que ver.
Alone in the Dark tenía esa cámara en el año 1992, luego su versión más moderna también eliminó esa cámara, desgraciadamente los juegos se hacen para vender y no para contentar a los nostálgicos, por algo en el 4,5 y 6, la línea de juegos va encaminada a la acción y juegos coop, el Revelations también es en 3d.

Sólo el tiempo dirá si realmente la gente quiere más juegos como los viejos, este Remake es un buen experimento, veremos cuanto vende en relación con los nuevos. Dudo mucho que sea un super ventas.

Una mezcla de ambas cámaras se ve muy bien, por ejemplo en el 6 algunas partes vienen con esas cámaras clasicas.
Estoy leyendo varios comentarios y me parece que a todo eso olvidais un juego que os rompe directamente vuestro querido esquema.... y es The Last of Us. Juego en 3D con camara en el hombro al apuntar pero que su control jugable es mucho mas lento con animaciones mas realista y que no se puede ir a saco. La punteria del juego es lenta y la forma de disparar tambien y en ese juego a la que te vienen 4 infectados ya lo tienes crudo para pararlos. Muchas veces te ves en X situaciones que tienes que recular y escapar para volver a controlar mejor la situacion. Y ademas es un juego de autentico survival donde la municion escasea y debes estar registrando cada zona o sala en busca de suministros para poder abastecerte y ademas crear objetos tanto de cura como de daño. A parte que jugandolo con las ayudas desactivadas gana aun muchisimo mas.

Esta claro que el TLOU no es un RE pero la mayoria de su jugabilidad si podria ser aplicable perfectamente a un RE survival horror y no quedaria para nada mal. Y para los sustos o tensiones tampoco habria problema ya que para eso solo hay que fijarse en dead space mismo con jugabilidad lenta, control de camara 3D y aun asi tiene un huevo de sustos y tensiones.

Yo es que leo cosas y sinceramente me parece que tirais de nostalgia que de otra cosa. Los argumentos que dais no me parecen para nada convincentes cuando luego salen juegos con dichas mecanicas y que no son malos.
Vamos que yo lo que veo es que se puede hacer perfectamente un RE survival horror de antaño con camara 3D, apuntado de hombro y no por ello significara que se volvera un shooter y sera facil matar ya que por eso mismo os he puesto el the last of us que incluso jugando en dificultades elevadas tiene su merito pasarselo. Y para el tema del terror esta comprobado que hay mil maneras de asustar ya sea TPS, FPS, aventura grafica, 2D... lo que querais.
yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.
yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.


Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.
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THumpER escribió:
yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.


Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.


La cámara 3D detrás del personaje es casi imposible que de la misma sensación de terror que los RE originales con todas esas caracteristicas que pones. Y Dead Space tiene su propia personalidad como RE la tenia antaño con las cámaras prefijadas y prerenderizadas, el susto que te llevabas al doblar la esquina y ver un hunter o que un cerbero rompiera la ventana al no poder jugar en 3D no te perdias ningún susto. Era todo más cinemático, como si el director quisiera que vieras lo que el te quiere mostrar con un plano en una pelicula. Ahora si juegas en 3D y te aparece un susto y casualmente estás mirando para otro lado, te lo pierdes.
yoyo1one escribió:
THumpER escribió:
yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.


Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.


La cámara 3D detrás del personaje es casi imposible que de la misma sensación de terror que los RE originales con todas esas caracteristicas que pones. Y Dead Space tiene su propia personalidad como RE la tenia antaño con las cámaras prefijadas y prenderizadas, el susto que te llevabas al doblar la esquina y ver un hunter o que un cerbero rompiera la ventana al no poder jugar en 3D no te perdias ningún susto. Ahora si juegas en 3D y te aparece un susto y casualmente estás mirando para otro lado, te lo pierdes.


Venga ya... en dead space mismo esta plagado de sustos y muchos de ellos estan hechos aposta para que cuando le des a un boton o corras en una direccion ellos mismo te ponen el angulo de camara para que te comas el susto. Por ponerte un ejemplo, capitulo 3 o 4 del dead space momento en que te pilla el gusano por los pies. Ese momento no te lo pierdes ni queriendo porque esta hecho asi. Tambien cuando abres una puerta que debes darle al boton de abrirla y te sale de golpe un bicho de esa misma puerta. Pues cosas asi se pueden aplicar perfectamente.

La cuestion de todo esto es que si coges elementos de distintos juegos mas algunos personales se puede crear un buen RE survival horror con practicamente casi todas las carencias que tenia antaño. Lo que no tendra son los angulos de camara pero como he dicho estando con la camara 3D se pueden crear miles de sustos sin problema. Al final de todo esto quedara en lo que es el gusto personal pero no que sea algo fuera de lugar y quede mal.
El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.

Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)
yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
THumpER escribió:
yoyo1one escribió:
THumpER escribió:Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.


La cámara 3D detrás del personaje es casi imposible que de la misma sensación de terror que los RE originales con todas esas caracteristicas que pones. Y Dead Space tiene su propia personalidad como RE la tenia antaño con las cámaras prefijadas y prenderizadas, el susto que te llevabas al doblar la esquina y ver un hunter o que un cerbero rompiera la ventana al no poder jugar en 3D no te perdias ningún susto. Ahora si juegas en 3D y te aparece un susto y casualmente estás mirando para otro lado, te lo pierdes.


Venga ya... en dead space mismo esta plagado de sustos y muchos de ellos estan hechos aposta para que cuando le des a un boton o corras en una direccion ellos mismo te ponen el angulo de camara para que te comas el susto. Por ponerte un ejemplo, capitulo 3 o 4 del dead space momento en que te pilla el gusano por los pies. Ese momento no te lo pierdes ni queriendo porque esta hecho asi. Tambien cuando abres una puerta que debes darle al boton de abrirla y te sale de golpe un bicho de esa misma puerta. Pues cosas asi se pueden aplicar perfectamente.

La cuestion de todo esto es que si coges elementos de distintos juegos mas algunos personales se puede crear un buen RE survival horror con practicamente casi todas las carencias que tenia antaño. Lo que no tendra son los angulos de camara pero como he dicho estando con la camara 3D se pueden crear miles de sustos sin problema. Al final de todo esto quedara en lo que es el gusto personal pero no que sea algo fuera de lugar y quede mal.


Casualmente todo eso que dices lo incorporaron en los niveles del barco de Revelations y es en 3D, pero no llega a la excelencia de los RE originales en cuanto a sustos y tensión. Habia un susto creo que al principio, que se movia el conducto de ventilación mientras avanzabas porque había un bicho dentro, pues me quedé conforme estaba, indiferente. :o

ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.

Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)


Y Doom 3 tiene más tensión y terror que RE, porque si lo aplicamos a que más tensión y terror significa mostrar sangre y locura por todos lados. :-|
ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.

Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)


Hombre, yo pienso que para ser un juego del 96 en la época si que cumplía con su papel. Lo malo es que no han sabido adaptarlo como debiesen desde RE4 en adelante. La tecnología de hoy puede crear entornos muy macabros, modelados escalofriantes y un sinfín de contenidos que harían que Dead Space se cagase en los pantalones. Eso si, "con los programadores y desarrolladores adecuados". Esperemos a ver que ha hecho Mikami en The Evil Within, ya que es el padre de RE y supuestamente este juego asemeja un poco bastante el concepto survival de next generation.

Y lo más importante, las melodías y sonidos de ambientación. En cada etapa los RE clásicos han cumplido su cometido, quizás a partir del 3 metiesen más melodía de acción, pero igualmente acertada.
Pero no sé por qué os molestáis en darle vueltas al tema. Que se puede hacer un buen survival horror con cámara al hombro eso está claro, pero a Capcom no le da la gana hacerlo porque vende mejor como juego de acción.
Volver a las cámaras clásicas no implica volver al género si no se respetan otros detalles (por ejemplo 'Resident evil 3' te permitía jugar con munición infinita, cargándose una de sus bases) y está claro que Capcom no está por la labor.


Ho!
tlou, aparte de ser otro de los 3-4 juegos k me parecen de 10/10, como re4 y re6, usa bastantes cosas de las k demandaba para la siguiente evolucion de re antes de jugarlo....pero sigue teniendo un base casi exclusiva de sigilo
yoyo1one escribió:Casualmente todo eso que dices lo incorporaron en los niveles del barco de Revelations y es en 3D, pero no llega a la excelencia de los RE originales en cuanto a sustos y tensión. Habia un susto creo que al principio, que se movia el conducto de ventilación mientras avanzabas porque había un bicho dentro, pues me quedé conforme estaba, indiferente. :o

ryo hazuki escribió:El dlc "perdido en un mar de pesadillas" del re5 es otro buen ejemplo de que la perspectiva no influye a la hora de crear tension y angustia.

Sin ir mas lejos, el primer dead space ya tiene mas tension y terror que cualquier entrega de resident evil (que en cuestiones de terror siempre ha sido una saga muy light)


Y Doom 3 tiene más tensión y terror que RE, porque si lo aplicamos a que más tensión y terror significa mostrar sangre y locura por todos lados. :-|


Porque revelations solo tiene algunos sustos y tu mismo has puesto el del inicio de las tuberias que es de los mejores. Pero no solo estaba ese si no tambien todo el capitulo de rachael que estaba bastante bien en ambientacion y luego habia algun clasico como el que te sale un bicho del armario como en RE 1 o de un baul. Pero claro, estamos hablando de revelations... juego el cual es mitad "clasico" mas o menos y mitad shooter por lo cual la ambientacion no sera calcada a los clasicos xD Pero si coges las ideas mencionadas antes (las mejores para un RE ) y las aplicas, se puede hacer un buen RE clasico con jugabilidad 3D.

Pero bueno creo que la prueba mas cerca de todo esto puede ser el The Evil Within ya que parece tener toda esa mecanica que digo y dicen. Cuando salga y se juegue veremos si es lo que se esperaba y se puede aplicar al RE o no.
ayer eztube probando el re2 en la psp....y la verda k se ve perfect pa kien no le importe jugar en una portatil
THumpER escribió:
Pero bueno creo que la prueba mas cerca de todo esto puede ser el The Evil Within ya que parece tener toda esa mecanica que digo y dicen. Cuando salga y se juegue veremos si es lo que se esperaba y se puede aplicar al RE o no.


De verdad espero equivocarme (tampoco he visto muchos vídeos para no spoilearme nada) pero The Evil Within va a ser un Resident Evil 4 vitaminado y ya. Podrá tener mejor ambientación que éste (no muy difícil para mi gusto) y enemigos más "terroríficos" (algo no muy difícil tampoco) pero jugablemente será un calco.

Un saludo
Spark89 escribió:
THumpER escribió:
Pero bueno creo que la prueba mas cerca de todo esto puede ser el The Evil Within ya que parece tener toda esa mecanica que digo y dicen. Cuando salga y se juegue veremos si es lo que se esperaba y se puede aplicar al RE o no.


De verdad espero equivocarme (tampoco he visto muchos vídeos para no spoilearme nada) pero The Evil Within va a ser un Resident Evil 4 vitaminado y ya. Podrá tener mejor ambientación que éste (no muy difícil para mi gusto) y enemigos más "terroríficos" (algo no muy difícil tampoco) pero jugablemente será un calco.

Un saludo


Eso ya no se... no tengo mucha idea tampoco de la forma de disparar y de si habra municion a tutiplen o que. Es un juego que a dia de hoy es dificil saber que impresion nos causara. Por eso digo que cuando salga podremos calificarlo hacia donde tira.
THumpER escribió:
yoyo1one escribió:Pero The Last of Us no tiene sustos ni da miedo ni tiene ambientación y banda sonora de terror como los RE originales, ahi está la diferencia. Bebe mucho de las pelis de zombis corredores que aparecieron a partir de 28 dias después.


Y que he dicho? lo he puesto claro que TLOU no es un RE pero solo te hablo de su jugabilidad que podria ser totalmente adaptada a un resident evil survival horror. Y que para su ambientacion, banda sonora, sustos aplicas lo que tiene el dead space mas los puzzles caracteristicos y ahi lo tienes, RE survival con ambientacion, sustos, banda sonora, jugabilidad lenta y dificil, con camara 3D, puzzles, poca municion y tener que registrarlo todo.

Joder que TLOU no tiene sustos, tensión y ambientación terrorífica. Muchísima más que todos los RE, exceptuando el Remake. No tendrá bso terrorífica pero sus sonidos ambientales se cagan y se mean en los de toda la saga (exceptuando, de nuevo, el Remake).

Solamente la parte que
entras en el colegio con los infectados dando golpetazos a las puertas, y los otros pululando dentro, que vas a entrar a un aula y de pronto te sale un clicker, ya tiene más sustos que toda la saga RE con la merecidisima excepción del Remake.


Y personalmente, creo que el Remake sería igual o más terrorífico con la cámara detrás del personaje. Porque tiene una buenísima ambientación, unos sustos bien colocados (y que dejan loquisimo a los que nos hemos pasado el original porque vamos esperando que pase lo mismo, pero no, pasa diferente y encima con terror), y sobre todo dificultad. Es el único RE donde puedo tener 15, 30 o 45 balas de pistola y sentir que no sirve para nada porque como no tenga queroseno, mejor que esquive.

Encima, es el único donde de verdad faltan balas. En el Zero, en dificultad alta, ya me están sobrando balas y apenas he salido del tren.

Que no, que no tiene excusa, los re son juegos geniales y a mi me encantan, y cuando salga el remaster este probablemente lo juegue, aunque en PC y sin el ridículo límite de 30fps. Pero eso no quita que piense que la cámara detrás es muchísimo mejor, menos ortopédica y que limitar de esa forma al jugador no aporta absolutamente nada bueno.
Yo no recuerdo que 'The last of us' me diera ningún susto ni me ofreciera momentos de tensión, además, siendo un juego mucho más orientado al sigilo la falta de munición en ningún momento me preocupó (que todo sea dicho, más de una vez arrasé con todo a tiros cuando me aburría ir con tanto sigilo).


Ho!
tlou es un pepinaco de 10....pero por su tramo final y razones k poco tienen k ver con terrorifico o el estilo de re clasico....lo k mas se acerca al re clasico son los souls y son de esta gen
Y ya que estamos que tal si eliminamos lo de caminar y disparar, y qué tal si volvemos al mario pixeleado de mario bros, no señores los juegos evolucionan... y nosotros envejecemos.
Sabio escribió:Yo no recuerdo que 'The last of us' me diera ningún susto ni me ofreciera momentos de tensión, además, siendo un juego mucho más orientado al sigilo la falta de munición en ningún momento me preocupó (que todo sea dicho, más de una vez arrasé con todo a tiros cuando me aburría ir con tanto sigilo).


Ho!

Supongo que no sería en difícil, ni superviviente, ni sin ayudas.

Sencillamente es imposible ir a saco en ese juego si juegas en una dificultad superior a difícil sin ayudas. Si no, entonces podemos medir por el mismo rasero a los residents clásicos y decir que puedes ir absolutamente a saco con escopetas, magnums y metralletas. Que si ya en difícil a partir de la mitad no vas escaso de balas precisamente, en dificultades inferiores es directamente un juego de acción a saco.

No te dio ningún susto y los residents si... Pues no se, chico, a mi todo lo contrario.
Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)

De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD

En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado
ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)

De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD

En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado


Llámame raro, pero precisamente el Code Veronica y RE3 son los dos únicos RE donde siempre he llevado munición por un tubo.

Igual es por lo dolorosos que fueron los anteriores xD.
En TLOU si se juega en dificultades elevadas y sin ayudas no es un juego donde precisamente sea un paseo y te sobre municion porque basicamente es todo lo contrario. Lo que si es verdad es que tambien tira mucho de sigilo claro esta pero bueno yo basicamente me referia a ciertas mecanicas generales que tiene el juego y que podrian usarse en un RE.
Blocker escribió:
ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)

De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD

En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado


Llámame raro, pero precisamente el Code Veronica y RE3 son los dos únicos RE donde siempre he llevado munición por un tubo.

Igual es por lo dolorosos que fueron los anteriores xD.


Tambien es que fue mi primer resident evil y por esas fechas era un poco manco, asi paso, que la primera partida me duro mas de diez horas [+risas] Evidentemente si lo juego ahora, me sobra municion de sobra, mas sabiendo donde esta la magnum y las flechas explosivas (el mejor arma del juego sin duda, Alexia cae en menos de diez segundos xD)

No obstante, a dia de hoy el CV sigue siendo el que mas me cuesta en sacar el rango A, se va muy justo de tiempo. Solo lo saque en dreamcast, en la version hd no paso el rango B xD
No te jode, si tu mismo dices que eres manco... Si vas con la pistola (que menos para los bandersnatch sobra para cualquier enemigo) al final resulta que vas hasta las patas de balas.

Y una mecánica de sigilo para evadir enfrentamientos le vendría también muy bien a RE, sobre todo si los zombis fuesen algo temible y fuera difícil esquivarlos, que nada que no es fácil hacerles zigzag y pasar todos de largo.

Y que un mordisco fuese algo grave, que a veces casi compensa llevarte un muerdo y tirar para alante. Menos en el 6 en las dificultades más altas, que es cosa mala el daño que hacen los enemigos. Y eso de los "golpes de karate que te puedes pasar el juego a patadas" es una falacia, en difícil no puedes dar más de 3 golpes seguidos, y en No Hope directamente es el último recurso pero para huir y no siempre vale.

Hay margen de mejora, aunque sean buenos (buenísimos) juegos.
yoyo1one está baneado por "Faltas de respeto continuadas - The End"
Las cámaras prerenderizadas te daban cosas que no te dan el 3D, por ejemplo la tipica cámara desde una ventana o que se centre en ella, cada vez que pasabas por ella ibas acojonado porque sabias que alguna vez te pegaria el susto. [mad]
En ningún momento he dicho que 'The last of us' sea un paseo, ni que se pueda ir a saco. Lo que he dicho es que es un juego orientado sobretodo al sigilo por lo que la escasez de munición no suele preocupar, y a veces podías permitirte el lujo de liarte a tiros sólo por gusto. Yo en algún momento he llegado a quedarme sin munición y pude seguir avanzando gracias al sigilo.
Y no, no recuerdo ningún susto ni momento de tensión, y tampoco creo que fuera el objetivo del juego.


Ho!
Sabio escribió:Pero no sé por qué os molestáis en darle vueltas al tema. Que se puede hacer un buen survival horror con cámara al hombro eso está claro, pero a Capcom no le da la gana hacerlo porque vende mejor como juego de acción.
Volver a las cámaras clásicas no implica volver al género si no se respetan otros detalles (por ejemplo 'Resident evil 3' te permitía jugar con munición infinita, cargándose una de sus bases) y está claro que Capcom no está por la labor.


Ho!


No. Solamente no nos basemos en la munición solo, pues concretamente en el 3 se puede conseguir de dos formas y son bien jodidas:

O te cargas a Némesis en todos los enfrentamientos para que el último ítem sea la "muni infi" o en el modo mercenarios consigas pasártelo dentro del tiempo establecido para que te den un maletín y puedas comprar armas con "muni infi".


Además todo lo infinito en Resident Evil es como una gratificación por nuestro esfuerzo en las primeras partidas. No hablaré de terror pero lo que es más cierto es que se pasa realmente mal en las primeras tomas de contacto, hasta que al menos te pasas el juego una vez y sabes adaptarte.

Salu2.
el virus t venia del ebola no??? por fin tendremos un resident evil en españa y real XD.
releon escribió:No. Solamente no nos basemos en la munición solo, pues concretamente en el 3 se puede conseguir de dos formas y son bien jodidas:

O te cargas a Némesis en todos los enfrentamientos para que el último ítem sea la "muni infi" o en el modo mercenarios consigas pasártelo dentro del tiempo establecido para que te den un maletín y puedas comprar armas con "muni infi".


Además todo lo infinito en Resident Evil es como una gratificación por nuestro esfuerzo en las primeras partidas. No hablaré de terror pero lo que es más cierto es que se pasa realmente mal en las primeras tomas de contacto, hasta que al menos te pasas el juego una vez y sabes adaptarte.

Salu2.

Aps, error mío entonces, creía recordar que en el nivel fácil te daba munición infinita, pero ahora que lo dices lo que te daban era la posibilidad de fabricarte tu propia munición, ¿no?. Me habré liado con la versión de PC, que si no recuerdo mal venía con esos modos desbloqueados de inicio.


Ho!
En el Resident evil 2 en modo facil si te daban una metralleta con municion infinita (en el modo arrange de Dreamcast, desconozco si esta opcion esta disponible en el resto de versiones europeas)

Y en el resident evil 3, en la primera partida es casi imposible derrotar a nemesis en sus apariciones, ya que por ejemplo, su primera aparicion es casi empezar y a base de balas de pistola te puedes tirar dos años xD

Eso si, la segunda vez que me lo pase, consegui los 9999 puntos necesarios para tener todas las armas infinitas (un autentico coñazo xD) y asi poder sacar todos los epilogos con mayor comodidad (y hacer un poco el rambo por las calles de Racoon XD )
Sabio escribió:En ningún momento he dicho que 'The last of us' sea un paseo, ni que se pueda ir a saco. Lo que he dicho es que es un juego orientado sobretodo al sigilo por lo que la escasez de munición no suele preocupar, y a veces podías permitirte el lujo de liarte a tiros sólo por gusto. Yo en algún momento he llegado a quedarme sin munición y pude seguir avanzando gracias al sigilo.
Y no, no recuerdo ningún susto ni momento de tensión, y tampoco creo que fuera el objetivo del juego.


Ho!


De hecho crea más tensión y sustos el Uncharted 1 con cierta parte en la historia.
ryo hazuki escribió:Pues yo la primera ver que jugue al code veronica, tuve que reiniciar la partida al llegar al Tyrant, porque llegue tieso de municion (balas contundentes se entiende, de pistola siempre hay, pero es un arma que no sirve para estos enfrentamientos)

De echo, en el code veronica la magnun es perdible, no veas la gracia que hace esto en el primer enfrentamiento con Alexia xDD

En casi ningun RE sobra municion en la primera partida, mas que nada porque no te sabes por donde salen los enemigos y donde estan las armas. Evidentemente cuando te sabes el juego de memoria, la municion sobra, pero eb la primera partida es muy raro ir de sobrado



Me paso exactamente lo mismo, llegar al Tyrand y decir "ale, a reempezar la partida" tras no se cuantos intentos, ahi ya me reserve la ballesta explosiva solo para el.

Opino igual, si juegas "normal" en un resident, sin idea de esquivar todo lo posible y ahorrar yoda la municion posible en principio no sobra tanto, ahora estoy rejugando al 2 en la PSP y aun esquivando mas de un zombie ya me he visto en algun momento sin balas en el inventario.


En cuanto a las camaras, ciertamente en origen eran una manera de sobreponerse a las limitaciones tecnicas de la epoca, pero el Remake demostro que tambien le dan una ambientacion completamente distinta que llevar la camara libre o al hombro, para empezar la ambientacion es como si estuvieras espiando al personaje, sobre todo en segun que camaras, y ademas el no poder ver a los enemigos gracias a las camaras, por muy "artificial" que sea no deja de ser un gran punto, ademas de que aportan un componente cinematografico importante que la camara al hombro no da.

Con el tema de perderte sustos idem, con camara libre puedes perderte cantidad de sustos por estar mirando donde no debes, a mi me ha pasado muchisimo en la saga FEAR, donde hay muchos sustos "secundarios", sustos de fondo, sustos que no son evidentes simplemente por estar mirando donde no se debe, eso con la camara fija no ocurre en principio. Yo creo que ambos sistemas son perfectamente validos a dia de hoy por que ambos dan dos tipos de ambientación completamente distintas.
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