RaD3R escribió:KoGollin escribió:Kikokage escribió:@RaD3R
Tiene un jodido Ryzen 7 5800x, yo creo que es que directamente el juego chupa pero luego no te escupe los frames como dios manda. Porque con esa CPU y una 3090, es obvio que debería irle como 1 tiro. Y estoy seguro que en otras zonas menos rotas debería alcanzar un framerate superior.
para que te hagas una idea de lo que es capaz de hacer el equipo.
Este es una prueba del Horizon Zero Down con todo en ultra a 1440p.
Micro de serie y la 3090 con un auto Undervolt OC del Msi Afterburner y Tdp de 390w
Con el 9700k y la 3080 saco lo mismo en 1080p (la misma media, pero muchísimos menos frames en cpu).
Está claro que el equipo es de lo más top. Pero es que esas zonas están rotísimas en cuanto a los fps mínimos que puedes tener, y está ligado con los npcs. Quiero creer que esa solución chapucera de que los npcs y el tráfico desaparezca les está lastrando el rendimiento, y que podrán implementar una IA mucho más eficiente en futuros parches.
Quiero creer vamos... aparcado lo tengo hasta febrero/marzo, a no ser que lo mejoren mucho antes.
davoker escribió:@KoGollin Valgame la raza, 390w de consumo, pagas tu las facturas compi? porque eso al mes se tiene que notar, y solo es la grafica, falta el resto del hardware de la torre, que ruina chaval xD
Darkcaptain escribió:
Parche super pobre, que solo arregla un problema con 1 misión, y el tema de los savegames... esperaba bastantes mas cosas, no será por bugs xD, pero algo es algo.
Darkcaptain escribió:
Parche super pobre, que solo arregla un problema con 1 misión, y el tema de los savegames... esperaba bastantes mas cosas, no será por bugs xD, pero algo es algo.
Darkcaptain escribió:
Parche super pobre, que solo arregla un problema con 1 misión, y el tema de los savegames... esperaba bastantes mas cosas, no será por bugs xD, pero algo es algo.
Darkcaptain escribió:Si si, se agradece que mientras trabajan en corregir otros bugs, lancen un update y corrijan el tema de los Savegames, pero esperaba que desde el último parche (hace 4-5 días) hubieran ya corregidos algunos fallos mas.
ram escribió:Investigando , el uso de la gpu cae brutalmente cuando vas conduciendo en ciudad , pasa del 98-99% hasta tener caídas del 70% , o es cosa de drivers o del juego, el foro oficial de cdkproject tiene un post sobre el tema.
En mi caso con una 3090,no se si lo habéis notado .
Saludos.
fonso86 escribió:Darkcaptain escribió:Si si, se agradece que mientras trabajan en corregir otros bugs, lancen un update y corrijan el tema de los Savegames, pero esperaba que desde el último parche (hace 4-5 días) hubieran ya corregidos algunos fallos mas.
Hace unos días leí que no habría más parches tras el 1.05en lo que quedaba de año, y tiene pinta que este ha sido algo express simplemente para arreglar lo del save.
También hay que comprender que los devs del juego llevan un año curioso, y al menos se merecen un descanso por navidad
IIIBORTXIII escribió:A mi me parece increible que anunciaran a bombo y platillo que el juego sería compatible con dolby atmos,dts,windows espatial sound etc.... Y tengamos que desactivar cualquier función de sonido envolvente por que sinó el sonido hace unos chascarridos continuamente muy molestos, ¿Cuando piensan arreglar este tema?
RaD3R escribió:IIIBORTXIII escribió:A mi me parece increible que anunciaran a bombo y platillo que el juego sería compatible con dolby atmos,dts,windows espatial sound etc.... Y tengamos que desactivar cualquier función de sonido envolvente por que sinó el sonido hace unos chascarridos continuamente muy molestos, ¿Cuando piensan arreglar este tema?
Anunciaron tantas cosas a bombo y platillo...
St. Anger escribió:RaD3R escribió:IIIBORTXIII escribió:A mi me parece increible que anunciaran a bombo y platillo que el juego sería compatible con dolby atmos,dts,windows espatial sound etc.... Y tengamos que desactivar cualquier función de sonido envolvente por que sinó el sonido hace unos chascarridos continuamente muy molestos, ¿Cuando piensan arreglar este tema?
Anunciaron tantas cosas a bombo y platillo...
Yo juego en Dolby y no oigo nada raro. ¿No será problema tuyo?
IIIBORTXIII escribió:St. Anger escribió:RaD3R escribió:
Anunciaron tantas cosas a bombo y platillo...
Yo juego en Dolby y no oigo nada raro. ¿No será problema tuyo?
Para nada,puedes leer los hilos de estos problemas de audio en los foros de cd project o reddit, ¿juegas con auriculares o con altavoces? Con altavoces no se nota casi pero con auriculares es molesto.
https://dlprivateserver.com/cyberpunk-2 ... ucionarlo/
Pulet escribió:IIIBORTXIII escribió:St. Anger escribió:
Yo juego en Dolby y no oigo nada raro. ¿No será problema tuyo?
Para nada,puedes leer los hilos de estos problemas de audio en los foros de cd project o reddit, ¿juegas con auriculares o con altavoces? Con altavoces no se nota casi pero con auriculares es molesto.
https://dlprivateserver.com/cyberpunk-2 ... ucionarlo/
Yo juego con auriculares y el sonido me va bien.
IIIBORTXIII escribió:St. Anger escribió:RaD3R escribió:
Anunciaron tantas cosas a bombo y platillo...
Yo juego en Dolby y no oigo nada raro. ¿No será problema tuyo?
Para nada,puedes leer los hilos de estos problemas de audio en los foros de cd project o reddit, ¿juegas con auriculares o con altavoces? Con altavoces no se nota casi pero con auriculares es molesto.
https://dlprivateserver.com/cyberpunk-2 ... ucionarlo/
Darkcaptain escribió:
Parche super pobre, que solo arregla un problema con 1 misión, y el tema de los savegames... esperaba bastantes mas cosas, no será por bugs xD, pero algo es algo.
Hotfix 1.06 is available on PC and consoles! Here is the full list of changes:
Quests
Dum Dum will no longer go missing from Totentanz entrance during Second Conflict.
Console-specific
Improved memory management and stability, resulting in fewer crashes.
PC-specific
Removed the 8 MB save file size limit. Note: this won’t fix save files corrupted before the update.
Hotfix 1.05 is now live on PC, Xbox and PlayStation systems!
Here is the full list of changes:
Quests
Jackie will no longer disappear in The Pickup or The Heist.
Fixed an issue preventing players from landing the helicopter in Love like Fire.
Fixed an issue with Takemura not calling in Play it Safe.
It's no longer possible to trigger the same dialogue twice in Big in Japan.
Fixed an issue with Delamain appearing upside down at the end of Don't Lose Your Mind.
Saul now correctly reaches the van in Riders on the Storm.
Fast travelling before the encounter with Tyger Claws no longer breaks progression in I Fought the Law.
Fixed an issue blocking progress in Ghost Town if an autosave made upon Raffen Shiv's arrival was loaded.
Fixed an issue with not receiving new calls or messages if Happy Together failed as a result of combat.
Elizabeth Peralez stops being excessively insistent with her calls after her job offer is refused.
The scene with Misty and Jackie now starts properly after leaving Viktor's clinic.
Wakako's dialogues no longer get blocked after finishing Search and Destroy.
Walking away from Stefan in Sweet Dreams shouldn't prevent other characters from calling you anymore.
Brick’s detonator should now be properly interactable for players to disarm. Or set off. Your call.
Elevator doors should now correctly open in The Heist.
Saul now correctly gets out of cars in Riders on the Storm.
Fixed an issue with not receiving new calls or messages after running too far away from Frank in War Pigs.
Jackie now correctly leaves the factory after the combat is finished in The Pickup.
Fixed an issue with Militech reinforcements not spawning if driving through the gate too fast in Forward to Death.
Skipping time while in the club in Violence no longer results in issues with progression.
Fixed issues with starting Gig: Getting Warmer...
Fixed an issue with not receiving new calls or messages after Pyramid Song has been abandoned midway.
Fixed an issue whereby Delamain core could be already broken when player enters the Core room in Don't Lose Your Mind.
Fixed issues with Delamain not appearing or doing nothing outside the Afterlife in The Heist.
Fixed an issue with objective getting stuck on "Talk to Viktor" in The Ripperdoc.
Fixed an issue whereby it was impossible to talk to the bouncer in front of Lizzie's in The Information.
Added description for Don't Lose Your Mind in the Journal.
Fixed an issue preventing player from saving, using fast travels, and talking to other NPCs after reloading a save with an active call with Frank in War Pigs.
Fixed an issue with Panam not calling about any other matter until I'll Fly Away is completed.
Fixed an issue with Dum Dum following V after The Pickup is finished.
Gameplay
Improved the reaction times of NPCs taking cover.
Corrected the number of shots needed to kill civilians from a distance while in combat.
Visual
Fixed an issue with Delamain's image displayed on top of the current caller during phone calls.
V's mouth doesn't stay open after entering the space lock in Where is My Mind.
Fixed some UI overlap issues.
V appears more modest in the inventory preview after the half year montage
NPCs are faster to appear in the quest area during Stadium Love.
Added some warmth to HDR.
Fixed T-posing NPCs in Suspected Organized Crime Activity: Just Say No and Gig: Hot Merchandise.
Fixed an issue whereby after a braindance it was possible to be stuck in 3rd person view with no head.
Silencer icons are no longer displayed with no image in the inventory.
UI
Fixed an issue with weapon crosshair persisting on screen.
The inventory menu no longer closes immediately after opening it for the first time after leaving a car.
Fixed an issue whereby upon accessing a fast travel terminal the button shown on the top right corner prompting to open the quest journal would not work.
Performance & Stability
Multiple stability improvements, including crash fixes.
Miscellaneous
Offscreen explosions make noise now.
PC-specific
[AMD SMT] Optimized default core/thread utilization for 4-core and 6-core AMD Ryzen(tm) processors. 8-core, 12-core and 16-core processors remain unchanged and behaving as intended. This change was implemented in cooperation with AMD and based on tests on both sides indicating that performance improvement occurs only on CPUs with 6 cores and less.
Fixed an issue with the way Raw Input is collected.
Removed the use of AVX instruction set thus fixing crashes occurring at the end of the Prologue on processors not supporting AVX.
Removed debug console to prevent functions that could lead to crashes or blocked quests. This doesn't mean we don't want to support the modding community. Stay tuned for more info on that.
Ray traced reflections should no longer seem too bright in comparison to the environment.
Fixed an issue with Steam Overlay crash on game shutdown.
Removed the memory_pool_budgets.csv file. which was not connected with the final version of the game and had no influence on it (it was a leftover file used during the development to estimate memory usage. It had no effect on how much memory was actually allocated). Perceived performance increase after editing the file may have been related to restarting the game.
Console-specific
Improved image sharpness with Chromatic Aberration and Film Grain on.
Settings should no longer reset to default after several game session restarts.
Fixed visual issues occurring during the transition between The Heist and Love Like Fire.
Corrected the look of several vehicles.
[Xbox] Entering combat while Synaptic Accelerator is active no longer ends in player health bar not being displayed.
[Xbox] Game no longer becomes unresponsive when signing out from a profile when the controller disconnection message is visible.
Telemetry consent request will appear once more due to an earlier issue with settings reset.
Fixed an issue whereby it was possible to fall down the elevator shaft in Megabuilding H8 in Automatic Love.
erigeron escribió:Yo juego con una rtx 2080 y un i7 moderno y tras tocar cosas he conseguido que vaya bastante bien en líneas generales pero ayer, explorando la ciudad andando, me acerque a un mercado callejero cerca de mi casa y empecé a tener unas ralentizaciones brutales, pero solo en esa zona
Es normal que el juego se caiga de esa manera en zonas concretas?
RaD3R escribió:@RaulKO exageraciones aparte, yo no calificaría de chorrada un bug reconocido que destruye tu partida. Como todo bug, te puede salir o no, y la preocupación viene de que no puedes controlarlo. Hay gente que se acercaba al tamaño límite y no había apenas crafteado o utilizado el exploit de duplicar objetos, me parece totalmente lógico que estuviesen como mínimo incómodos jugando. Lo que han sacado es un hotfix, no un parche al uso. Cosa bastante normal para arreglar bugs urgentes. Han hecho lo que tenían que hacer, ni más ni menos.
BernatBCN escribió:erigeron escribió:Yo juego con una rtx 2080 y un i7 moderno y tras tocar cosas he conseguido que vaya bastante bien en líneas generales pero ayer, explorando la ciudad andando, me acerque a un mercado callejero cerca de mi casa y empecé a tener unas ralentizaciones brutales, pero solo en esa zona
Es normal que el juego se caiga de esa manera en zonas concretas?
Lo más normal del mundo,
Yo tengo un i9 9900KF a 4.9ghz y en ciudades con mucha peña y coches, edificios...etc, o saliendo de mi apartamento es bajar a la calle y darte unos vueltas y la cpu se pone fácilmente al 80% de uso en los 16 hilos (eso si aprovecha bien los 8 cores y el hyperthreading, no hay ningun nucleo muerto ni cosas raras).
Lo juego en 2k y DLSS en calidad.
Imaginate a 1080p jaja
Este juego se traga las cpus como sino hubiera un mañana
RaulKO escribió:La criticidad de un bug no solo se mide por su impacto, sino por la cantidad de afectación que puede tener (es decir, a cuantas personas afecta o puede potencialmente afectar)..
RaD3R escribió:RaulKO escribió:La criticidad de un bug no solo se mide por su impacto, sino por la cantidad de afectación que puede tener (es decir, a cuantas personas afecta o puede potencialmente afectar)..
Sorry, pero no puedo estar más en desacuerdo. Ante la mínima posibilidad de que tu partida, programa, lo que sea, se corrompa, eso pasa a ser un bug crítico. Pregúntale a cualquier dev de cualquier aplicación (aquí te habla uno). O pregúntale a cualquier cliente que haya comprado tu software. Si yo reconozco que mi app se puede corromper, debo de arreglarlo inmediatamente. A no ser que me calle y no diga nada esperando que no le pase a nadie. Sin embargo, en Cyberpunk ha pasado y por eso se ha descubierto.
Lo que pasa es que este juego está súper polarizado. O todo es una mierda, cualquier bug es importante y los yotubers sólo echan leña al fuego para generar visitas, o bien el juego no tiene ningún bug crítico, va más fino que la seda persa y se ha quedado a una décima de revolucionar el género.
Así es complicado defender una idea intermedia.
RaulKO escribió:RaD3R escribió:RaulKO escribió:La criticidad de un bug no solo se mide por su impacto, sino por la cantidad de afectación que puede tener (es decir, a cuantas personas afecta o puede potencialmente afectar)..
Sorry, pero no puedo estar más en desacuerdo. Ante la mínima posibilidad de que tu partida, programa, lo que sea, se corrompa, eso pasa a ser un bug crítico. Pregúntale a cualquier dev de cualquier aplicación (aquí te habla uno). O pregúntale a cualquier cliente que haya comprado tu software. Si yo reconozco que mi app se puede corromper, debo de arreglarlo inmediatamente. A no ser que me calle y no diga nada esperando que no le pase a nadie. Sin embargo, en Cyberpunk ha pasado y por eso se ha descubierto.
Lo que pasa es que este juego está súper polarizado. O todo es una mierda, cualquier bug es importante y los yotubers sólo echan leña al fuego para generar visitas, o bien el juego no tiene ningún bug crítico, va más fino que la seda persa y se ha quedado a una décima de revolucionar el género.
Así es complicado defender una idea intermedia.
Compañero, tú eres dev y yo soy Product Owner y responsable de toda una aplicación, y precisamente mi trabajo, entre otras cosas, es decidir qué bugs se resuelven primero y cuales después...
Cuando vemos las cosas desde el lado del cliente, ten por seguro que no estamos viendo el cuadro completo, por tanto, lo que tú y yo podamos creer respecto a este bug en concreto está sujeto a la limitada información de la que disponemos.
Dicho esto, una cosa es el impacto de un bug, que normalmente viene determinado por QA (que son quienes reportan y gestionan los bugs), y otra muy distinta es la criticidad, que eso lo determina el PO (Product Owner hablando de un equipo de desarrollo Agile) y viene dada por juntar el input de QA con la realidad del negocio, la aplicación y la estrategia.
Por tanto, el bug que nos ocupa tiene un impacto nivel BLOCKER para QA, ya que si el bug se da, se corrompe la partida y, por tanto, se impide el progreso del jugador y con ello el uso de la aplicación para lo que fue diseñada. Vale, hasta aquí estamos de acuedo.
Despues hay que determinar la criticidad, y aquí entran en juego otras capas que desde QA no se tienen en cuenta, como son la cantidad de gente a la que está afectando o puede, potencialmente, afectar el bug (es decir, cómo de factible es que nuestro save llegue a ocupar 8Mb, qué tiene que hacer un jugador para llegar a ese punto y si es fácil o muy complicado lograrlo), así como si existen mitigaciones que, en caso de que nos afecte el bug, nos permitan hacer un "work-around" con el que bypasear el problema y continuar el progreso (por ejemplo, recargando una partida anterior y haciendo X acción ingame que nos prevenga de disparar de nuevo el bug). Si se determina que es muy improbable que el save llegue a alcanzar 8Mb (no lo sé pues no he hecho el ejercicio de investigarlo), entonces la criticidad del bug será menor que si se descubre que llegado a X punto del progreso, el 80% de los saves (por decir algo) se corromperá. Igual pasa con la mitigación, un bug con una mitigación aceptable para el usuario será menos crítico que el mismo bug sin esa posibilidad.
Así pues, estoy de acuerdo contigo en que el bug es de tipo blocker, pero la criticidad real del mismo y, por tanto, el orden en el que se deberá resolver requiere analizar otros aspectos, así como qué otros bugs están en ese momento reportados, la complejidad de los mismos, etc.
Lo que quiero decir es que, si yo fuera owner en CDPR, probablemente habría actuado igual, ya que el hecho de que haya 500 medios y Youtubers haciendose eco del bug le aporta una criticidad añadida que habría que valorar, pero de no haber existido este factor, es muy probable (aunque no lo sé seguro) que el bug no se hubiera resuelto con la rapidez que lo han hecho, ya que probablemente, su criticidad (es decir, la valoración de todos los factores, incluyendo negocio) es menor de lo que a priori podría parecer...
Darkcaptain escribió:BernatBCN escribió:erigeron escribió:Yo juego con una rtx 2080 y un i7 moderno y tras tocar cosas he conseguido que vaya bastante bien en líneas generales pero ayer, explorando la ciudad andando, me acerque a un mercado callejero cerca de mi casa y empecé a tener unas ralentizaciones brutales, pero solo en esa zona
Es normal que el juego se caiga de esa manera en zonas concretas?
Lo más normal del mundo,
Yo tengo un i9 9900KF a 4.9ghz y en ciudades con mucha peña y coches, edificios...etc, o saliendo de mi apartamento es bajar a la calle y darte unos vueltas y la cpu se pone fácilmente al 80% de uso en los 16 hilos (eso si aprovecha bien los 8 cores y el hyperthreading, no hay ningun nucleo muerto ni cosas raras).
Lo juego en 2k y DLSS en calidad.
Imaginate a 1080p jaja
Este juego se traga las cpus como sino hubiera un mañana
Ya que estáis hablando de este tema, os voy a explicar mi caso. He estado jugando a este juego durante 117 horas con una GTX 1080 y un i7 4790K, la GPU en todo momento siempre ha estado entre el 99-100% de uso, en cambio la CPU se movia normalmente entre el 50-55%, exceptuando algún momento puntual que subía al 70% por pocos segundos, pero fueron muy puntuales.
Pues bien, desde ayer, con una nueva gráfica (3060 TI), la misma configuración gráfica EXCEPTO el RayTracing (activado) y el DLSS (en calidad) la CPU ha pasado de ese 50% de media que tenía antes, al 80-90%, y rara vez suele bajar de ahí exceptuando sitios muy muy cerrados (dentro de edificios, ascensores etc..) quiere decir eso que bien el Raytracing, o el DLSS, o ambos, chupan bastante CPU.
hi-ban escribió:Darkcaptain escribió:BernatBCN escribió:
Lo más normal del mundo,
Yo tengo un i9 9900KF a 4.9ghz y en ciudades con mucha peña y coches, edificios...etc, o saliendo de mi apartamento es bajar a la calle y darte unos vueltas y la cpu se pone fácilmente al 80% de uso en los 16 hilos (eso si aprovecha bien los 8 cores y el hyperthreading, no hay ningun nucleo muerto ni cosas raras).
Lo juego en 2k y DLSS en calidad.
Imaginate a 1080p jaja
Este juego se traga las cpus como sino hubiera un mañana
Ya que estáis hablando de este tema, os voy a explicar mi caso. He estado jugando a este juego durante 117 horas con una GTX 1080 y un i7 4790K, la GPU en todo momento siempre ha estado entre el 99-100% de uso, en cambio la CPU se movia normalmente entre el 50-55%, exceptuando algún momento puntual que subía al 70% por pocos segundos, pero fueron muy puntuales.
Pues bien, desde ayer, con una nueva gráfica (3060 TI), la misma configuración gráfica EXCEPTO el RayTracing (activado) y el DLSS (en calidad) la CPU ha pasado de ese 50% de media que tenía antes, al 80-90%, y rara vez suele bajar de ahí exceptuando sitios muy muy cerrados (dentro de edificios, ascensores etc..) quiere decir eso que bien el Raytracing, o el DLSS, o ambos, chupan bastante CPU.
Eso solo significa que con tu GTX 1080, la gráfica te hacía de cuello de botella. Y ahora que tienes una gráfica el triple de potente, es la CPU la que te hace cuello de botella.
Por las cifras que das de consumo de CPU, imagino que antes jugabas a unos 30fps y ahora rondarás los 55-60fps.
Mobutu16 escribió:
Funciona!!! Muchas gracias!!
Darkcaptain escribió:Por que crees que la GTX 1080 me hacía cuello de botella? por la CPU que tiene un bajo uso? ha sido así desde siempre y en todos los juegos, la CPU verla por encima de 70-80 de uso es muy raro, lo normal es que la gráfica vaya al 100% y la CPU algo o bastante por debajo, incluso con gráficas anteriores y menos potentes en la época de la GTX 970 o 760 era igual, si miras cualquier Benchmark de casi cualquier juego es raro ver un alto porcentaje de CPU.
Pero vamos, con los años que tiene la CPU me doy un canto en los dientes con el rendimiento que sigue dando, ya hace tiempo que tengo idea de cambiármelo, pero no lo haré hasta que Intel lance las nuevas CPUs.
En cuanto a los fps, tengo mas o menos los mismos fps que antes (4 o 5 mas como mucho), con la diferencia de que ahora juego con RT (y chupa un montón xD), sin él (no lo he probado) supongo que habré ganado bastantes fps.
Pero me ha sorprendido que ya sea por el RT, por el DLSS o por ambos, me haya aumentado el uso de la CPU, cuando es un trabajo que yo pensaba que afectaba a la GPU (ya digo que el framerate es muy similar)
Mobutu16 escribió:RaulKO escribió:RaD3R escribió:
Sorry, pero no puedo estar más en desacuerdo. Ante la mínima posibilidad de que tu partida, programa, lo que sea, se corrompa, eso pasa a ser un bug crítico. Pregúntale a cualquier dev de cualquier aplicación (aquí te habla uno). O pregúntale a cualquier cliente que haya comprado tu software. Si yo reconozco que mi app se puede corromper, debo de arreglarlo inmediatamente. A no ser que me calle y no diga nada esperando que no le pase a nadie. Sin embargo, en Cyberpunk ha pasado y por eso se ha descubierto.
Lo que pasa es que este juego está súper polarizado. O todo es una mierda, cualquier bug es importante y los yotubers sólo echan leña al fuego para generar visitas, o bien el juego no tiene ningún bug crítico, va más fino que la seda persa y se ha quedado a una décima de revolucionar el género.
Así es complicado defender una idea intermedia.
Compañero, tú eres dev y yo soy Product Owner y responsable de toda una aplicación, y precisamente mi trabajo, entre otras cosas, es decidir qué bugs se resuelven primero y cuales después...
Cuando vemos las cosas desde el lado del cliente, ten por seguro que no estamos viendo el cuadro completo, por tanto, lo que tú y yo podamos creer respecto a este bug en concreto está sujeto a la limitada información de la que disponemos.
Dicho esto, una cosa es el impacto de un bug, que normalmente viene determinado por QA (que son quienes reportan y gestionan los bugs), y otra muy distinta es la criticidad, que eso lo determina el PO (Product Owner hablando de un equipo de desarrollo Agile) y viene dada por juntar el input de QA con la realidad del negocio, la aplicación y la estrategia.
Por tanto, el bug que nos ocupa tiene un impacto nivel BLOCKER para QA, ya que si el bug se da, se corrompe la partida y, por tanto, se impide el progreso del jugador y con ello el uso de la aplicación para lo que fue diseñada. Vale, hasta aquí estamos de acuedo.
Despues hay que determinar la criticidad, y aquí entran en juego otras capas que desde QA no se tienen en cuenta, como son la cantidad de gente a la que está afectando o puede, potencialmente, afectar el bug (es decir, cómo de factible es que nuestro save llegue a ocupar 8Mb, qué tiene que hacer un jugador para llegar a ese punto y si es fácil o muy complicado lograrlo), así como si existen mitigaciones que, en caso de que nos afecte el bug, nos permitan hacer un "work-around" con el que bypasear el problema y continuar el progreso (por ejemplo, recargando una partida anterior y haciendo X acción ingame que nos prevenga de disparar de nuevo el bug). Si se determina que es muy improbable que el save llegue a alcanzar 8Mb (no lo sé pues no he hecho el ejercicio de investigarlo), entonces la criticidad del bug será menor que si se descubre que llegado a X punto del progreso, el 80% de los saves (por decir algo) se corromperá. Igual pasa con la mitigación, un bug con una mitigación aceptable para el usuario será menos crítico que el mismo bug sin esa posibilidad.
Así pues, estoy de acuerdo contigo en que el bug es de tipo blocker, pero la criticidad real del mismo y, por tanto, el orden en el que se deberá resolver requiere analizar otros aspectos, así como qué otros bugs están en ese momento reportados, la complejidad de los mismos, etc.
Lo que quiero decir es que, si yo fuera owner en CDPR, probablemente habría actuado igual, ya que el hecho de que haya 500 medios y Youtubers haciendose eco del bug le aporta una criticidad añadida que habría que valorar, pero de no haber existido este factor, es muy probable (aunque no lo sé seguro) que el bug no se hubiera resuelto con la rapidez que lo han hecho, ya que probablemente, su criticidad (es decir, la valoración de todos los factores, incluyendo negocio) es menor de lo que a priori podría parecer...
Zas en toda la cara, sí señor
Lemmiwinks escribió:@RaD3R bueno, también hay opiniones como la mia. Que veo que vendieron bastante humo porque alfinal para nada es un juego que haya revolucionado la industria. Pero que aun con sus bugs mas graves o menos graves, y su aun falta de optimacizacion, no me impide ver lo muy buen juego y lo divertido que es. Eso si, de obra maestra no tiene nada, como si lo fue the witcher 3
Mobutu16 escribió:RaD3R escribió:Mobutu16 escribió:Zas en toda la cara, sí señor
Cómo mola ver un forero que trata de argumentar y luego el troll que le sigue pero que el pobre no llega, jaja. Mítico.
@RaulKO fíjate que de todo lo que expones en tu quinto párrafo por "criticidad" no sabemos ab ese criterio el bug pudo haber sido crítico o no, pero lo que sí está claro es que lo han arreglado en... ¿tres días? Por tanto, la propia CDPR lo ha considerado crítico. Volviendo a mi primer mensaje, eso es justamente lo que te dije: es un bug absolutamente crítico y debe ser solucionado en cuanto el cliente (i.e. nosotros) lo encontramos. Ya te digo yo que no lo han solucionado porque cuatro youtubers lo incluyan en su vídeo del día. Han hecho el fix porque no se pueden permitir que ni un solo jugador pierda su partida después de haber reconocido públicamente el bug. Imagina que le digo a un cliente que su programa puede hacerle perder los datos que utilice para ejecutarlo pero con una probabilidad realmente baja. No me imagino al equipo poniendo el problema en una segunda lista, ni de lejos. Tampoco me imagino al cliente usando el programa cómodamente. Espero, por el bien de tu equipo, que tú también lo priorizases
Salud.Lemmiwinks escribió:@RaD3R bueno, también hay opiniones como la mia. Que veo que vendieron bastante humo porque alfinal para nada es un juego que haya revolucionado la industria. Pero que aun con sus bugs mas graves o menos graves, y su aun falta de optimacizacion, no me impide ver lo muy buen juego y lo divertido que es. Eso si, de obra maestra no tiene nada, como si lo fue the witcher 3
Sí, coincido bastante con tu opinión.
Calla niño rata, aprende un poco, ganarás más dinero.
RaD3R escribió:Mobutu16 escribió:RaulKO escribió:
Compañero, tú eres dev y yo soy Product Owner y responsable de toda una aplicación, y precisamente mi trabajo, entre otras cosas, es decidir qué bugs se resuelven primero y cuales después...
Cuando vemos las cosas desde el lado del cliente, ten por seguro que no estamos viendo el cuadro completo, por tanto, lo que tú y yo podamos creer respecto a este bug en concreto está sujeto a la limitada información de la que disponemos.
Dicho esto, una cosa es el impacto de un bug, que normalmente viene determinado por QA (que son quienes reportan y gestionan los bugs), y otra muy distinta es la criticidad, que eso lo determina el PO (Product Owner hablando de un equipo de desarrollo Agile) y viene dada por juntar el input de QA con la realidad del negocio, la aplicación y la estrategia.
Por tanto, el bug que nos ocupa tiene un impacto nivel BLOCKER para QA, ya que si el bug se da, se corrompe la partida y, por tanto, se impide el progreso del jugador y con ello el uso de la aplicación para lo que fue diseñada. Vale, hasta aquí estamos de acuedo.
Despues hay que determinar la criticidad, y aquí entran en juego otras capas que desde QA no se tienen en cuenta, como son la cantidad de gente a la que está afectando o puede, potencialmente, afectar el bug (es decir, cómo de factible es que nuestro save llegue a ocupar 8Mb, qué tiene que hacer un jugador para llegar a ese punto y si es fácil o muy complicado lograrlo), así como si existen mitigaciones que, en caso de que nos afecte el bug, nos permitan hacer un "work-around" con el que bypasear el problema y continuar el progreso (por ejemplo, recargando una partida anterior y haciendo X acción ingame que nos prevenga de disparar de nuevo el bug). Si se determina que es muy improbable que el save llegue a alcanzar 8Mb (no lo sé pues no he hecho el ejercicio de investigarlo), entonces la criticidad del bug será menor que si se descubre que llegado a X punto del progreso, el 80% de los saves (por decir algo) se corromperá. Igual pasa con la mitigación, un bug con una mitigación aceptable para el usuario será menos crítico que el mismo bug sin esa posibilidad.
Así pues, estoy de acuerdo contigo en que el bug es de tipo blocker, pero la criticidad real del mismo y, por tanto, el orden en el que se deberá resolver requiere analizar otros aspectos, así como qué otros bugs están en ese momento reportados, la complejidad de los mismos, etc.
Lo que quiero decir es que, si yo fuera owner en CDPR, probablemente habría actuado igual, ya que el hecho de que haya 500 medios y Youtubers haciendose eco del bug le aporta una criticidad añadida que habría que valorar, pero de no haber existido este factor, es muy probable (aunque no lo sé seguro) que el bug no se hubiera resuelto con la rapidez que lo han hecho, ya que probablemente, su criticidad (es decir, la valoración de todos los factores, incluyendo negocio) es menor de lo que a priori podría parecer...
Zas en toda la cara, sí señor
Cómo mola ver un forero que trata de argumentar y luego el troll que le sigue pero que el pobre no llega, jaja. Mítico.
@RaulKO fíjate que de todo lo que expones en tu quinto párrafo por "criticidad" no sabemos absolutamente nada. Según ese criterio el bug pudo haber sido crítico o no, pero lo que sí está claro es que lo han arreglado en... ¿tres días? Por tanto, la propia CDPR lo ha considerado crítico. Volviendo a mi primer mensaje, eso es justamente lo que te dije: es un bug absolutamente crítico y debe ser solucionado en cuanto el cliente (i.e. nosotros) lo encontramos. Ya te digo yo que no lo han solucionado porque cuatro youtubers lo incluyan en su vídeo del día. Han hecho el fix porque no se pueden permitir que ni un solo jugador pierda su partida después de haber reconocido públicamente el bug. Imagina que le digo a un cliente que su programa puede hacerle perder los datos que utilice para ejecutarlo pero con una probabilidad realmente baja. No me imagino al equipo poniendo el problema en una segunda lista, ni de lejos. Tampoco me imagino al cliente usando el programa cómodamente. Espero, por el bien de tu equipo, que tú también lo priorizases
Salud.Lemmiwinks escribió:@RaD3R bueno, también hay opiniones como la mia. Que veo que vendieron bastante humo porque alfinal para nada es un juego que haya revolucionado la industria. Pero que aun con sus bugs mas graves o menos graves, y su aun falta de optimacizacion, no me impide ver lo muy buen juego y lo divertido que es. Eso si, de obra maestra no tiene nada, como si lo fue the witcher 3
Sí, coincido bastante con tu opinión.
FiftyCent_ESP escribió:Hola, tengo un problema con el sonido del juego, petardea a menudo y es bastante molesto. Esperaba que con alguna actualización lo corrigieran ya que me pasa solo con este juego. A alguno más os pasa? sabéis de alguna solución?