djwave escribió:Sabeis de algun tutorial para obtener telemetria en el motec? No tengo cojo.... a poderla ver..
Ayer me ascendieron a la C y voy a empezar con el mercedes, pero sin telemetria no voy a poder hacer nada..
Edito, en realidad lo que no veo son ciertos canales de la suspension, etc.?
nene15708 escribió:Pues no le daba un duro al RUF GT3 en Fixed, pero tengo que decir que es bastante divertido, y mas porque no tienes que comerte la cabeza con setup, que es lo que quita la mayoria del tiempo. Creo que he coincidido con algun Eoliano en la sala de hace un ratito.
A parte de eso, la BSS me esta pareciendo mas tranquila que antes, mucho mas, hoy corri una carrera, salia el 16 y termine 2 siendo el coche numero 7. En ningun momento me encontre con ningun cafre de los que cuando son adelantados tienen que devolvertela si o si. Asi que muy buen resultado, 2700 de SOF. Eso si, calcule el fuel a la perfeccion, pero como lo hice a ojo, iba acojonado las ultimas vueltas, que ademas eran luchando por la 2da posicion. Al final llegue con 0,8L a meta.
Parece que esta Season voy centrado. Ya he corrido la BSS de esta semana, me falta la ProtoGT y la RUF GT3 Challenge, ya que la 4ta que corro no tengo el circuito (Skip Barber). Esta Season me llevo los creditos si o si xDD
jesusete007 escribió:Buenas noches!!
Aqui uno que ha descubierto iracig hace escasos dias... Y la verdad es que me tiene "enamorado".
Ademas estoy jugandolo con el Oculus Rift y decir que la sensacion de presencia y simulacion es brutal. El mejor juego de coches con diferencia.
Tengo mil dudas... Que poco a poco voy descubriendo.. Pero tengo una de novato y bastante tonta.. que no consigo solucionar (y debe ser una tonteria)
La cuestion es que me ha "aparecido" un retrovisor virtual en lo alto de la pantalla y no hay manera de desactivarlo... No se que tecla he tocado... (ayer no me aparecia) Pero he revisado los controles 20 veces y no veo la tecla en cuestion...
Muchas gracias x vuestra ayuda!! A ver si poco a poco voy subiendo de nivel y puedo unirme a vosotros.
Un saludo!!
jesusete007 escribió:@abe_nano
Muchisimas gracias!! Joder... No entiendo como no lo he visto... Lo dice bien clarito... :S
Ahora en cuanto acabe de cenar lo pruebo!!
Un saludo
##EDITO##
Ahora viendo tu configuracion... Las barras de bajo de memoria grafica.. ¿Es mejor tenerlas asi bajas?
Yo las tengo casi a tope.. Al contrario que tu..
¿Repercute graficamente? Se ve mejor/peor si se suben o bajan?
Tengo una gtx1080, x grafica no tengo problemas
Gracias de nuevo!!
jesusete007 escribió:@abe_nano
Muchisimas gracias!! Joder... No entiendo como no lo he visto... Lo dice bien clarito... :S
Ahora en cuanto acabe de cenar lo pruebo!!
Un saludo
##EDITO##
Ahora viendo tu configuracion... Las barras de bajo de memoria grafica.. ¿Es mejor tenerlas asi bajas?
Yo las tengo casi a tope.. Al contrario que tu..
¿Repercute graficamente? Se ve mejor/peor si se suben o bajan?
Tengo una gtx1080, x grafica no tengo problemas
Gracias de nuevo!!
Christopher Lerch wrote:
First, thanks to everyone for the positive feedback on the V8 SC updates. Also a huge thank you to testers for all of their help with the developments for this season.
We are still working on a few issues:
* Rear lateral grip. This is the big one. Our focus is not so much on increasing lateral grip, but on having a smoother, more progressive breakaway around the limit. The basic characteristic is shared among many/most/all of the cars on the service, and Dave K. is working away on basic tire modeling to help.
* Rear longitudinal grip. The fact that we have too much rear grip on throttle was news to me about 6 weeks ago when a few of our testers first pointed it out. Believe it or not, I'm pretty happy about this, as traction on powerful, low grip cars has been a struggle for us over the last couple of years.
* Cold tire grip. Our lack of cold-tire grip relative to the real-world comes from two sources: (1) our tires are fundamentally too temperature sensitive and (2) I've tuned the tire compound on the V8 SC's to be (probably unrealistically) robust to high operating temperatures to compensate for our lack of rear lateral grip. Dave K. is very aware of our temperature over-sensitivity, and continues to work away on it. With our tires, robustness to high operating temperatures only comes with a corresponding lack of grip at low operating temperatures. I can't get one without the other. For this release, I decided the tradeoff of doing everything I could to help rear lateral grip vs dodgy cold tire grip was worthwhile. Very much hoping to dial this back out as Dave K. continues to make tire modeling progress.
With our tire modeling approach, it's not straightforward to dial some of that excess longitudinal grip over to the lateral side. I'm planning to iterate through some alternate tire constructions with the testers this dev cycle to see if we can make gains in this regard. I don't think we'll dial this characteristic out entirely till we see more tire modeling dev from Dave K., but I'm hopeful we can at least make it better.
Thanks again. Please keep the feedback coming. Happy to continue working away to make these cars better.
David Tucker wrote:
That is another project I believe we are starting to experiment with animating more track side objects. We hired an animator specifically for the job. I suspect that once we get the tools in place and a few animations going that it won't be hard to make the rest work. However lets stick to vision issues in this thread and save that for the feature request thread. We are looking into flags as a way to indicate wind direction, however I can't say if or when you may see something. We are working on lots of animations, but again this is a learning process for us and first we have to build up the tools.
Mustick escribió:Hablando un poco de novedades que han comentado los desarrolladores en iRacing, con respecto al NTM esto es lo que están modificando y los temas a los que afecta ahora el tema de la temperatura:Christopher Lerch wrote:
First, thanks to everyone for the positive feedback on the V8 SC updates. Also a huge thank you to testers for all of their help with the developments for this season.
We are still working on a few issues:
* Rear lateral grip. This is the big one. Our focus is not so much on increasing lateral grip, but on having a smoother, more progressive breakaway around the limit. The basic characteristic is shared among many/most/all of the cars on the service, and Dave K. is working away on basic tire modeling to help.
* Rear longitudinal grip. The fact that we have too much rear grip on throttle was news to me about 6 weeks ago when a few of our testers first pointed it out. Believe it or not, I'm pretty happy about this, as traction on powerful, low grip cars has been a struggle for us over the last couple of years.
* Cold tire grip. Our lack of cold-tire grip relative to the real-world comes from two sources: (1) our tires are fundamentally too temperature sensitive and (2) I've tuned the tire compound on the V8 SC's to be (probably unrealistically) robust to high operating temperatures to compensate for our lack of rear lateral grip. Dave K. is very aware of our temperature over-sensitivity, and continues to work away on it. With our tires, robustness to high operating temperatures only comes with a corresponding lack of grip at low operating temperatures. I can't get one without the other. For this release, I decided the tradeoff of doing everything I could to help rear lateral grip vs dodgy cold tire grip was worthwhile. Very much hoping to dial this back out as Dave K. continues to make tire modeling progress.
With our tire modeling approach, it's not straightforward to dial some of that excess longitudinal grip over to the lateral side. I'm planning to iterate through some alternate tire constructions with the testers this dev cycle to see if we can make gains in this regard. I don't think we'll dial this characteristic out entirely till we see more tire modeling dev from Dave K., but I'm hopeful we can at least make it better.
Thanks again. Please keep the feedback coming. Happy to continue working away to make these cars better.
Luego han comentado que están mirando para implementar SMP que lo implementan las nuevas tarjetas de NVIDIA y permite ganar mucho rendimiento cuando se usa más de una pantalla además de corregir temas de perspectiva. Un vídeo explicativo https://www.youtube.com/watch?v=haAmyhshxow
Y luego David Tucker, jefe de animaciones comentó que están preparando muchas animaciones para los alrededores de la pista y que tengan más vida, aunque como siempre no promete fechas ni si al final podrán meter todo lo que están haciendo.David Tucker wrote:
That is another project I believe we are starting to experiment with animating more track side objects. We hired an animator specifically for the job. I suspect that once we get the tools in place and a few animations going that it won't be hard to make the rest work. However lets stick to vision issues in this thread and save that for the feature request thread. We are looking into flags as a way to indicate wind direction, however I can't say if or when you may see something. We are working on lots of animations, but again this is a learning process for us and first we have to build up the tools.
Un saludo
patufet escribió:El tema de la alta sensibilidad de las gomas a las temperaturas es muy importante que lo arreglen. Es uno de los principales fallos del modelo de neumático. Y ya va siendo hora que como pido hace tiempo saquen la posibilidad de tener al menos 2 compuestos, uno duro y otro blando.
Las pijadas de animaciones están muy bien, pero lo que todos queremos es que tengan mcuha gente trabajando en temas de simulación como son los neumáticos, que es la base de todo.
Mustick escribió:patufet escribió:El tema de la alta sensibilidad de las gomas a las temperaturas es muy importante que lo arreglen. Es uno de los principales fallos del modelo de neumático. Y ya va siendo hora que como pido hace tiempo saquen la posibilidad de tener al menos 2 compuestos, uno duro y otro blando.
Las pijadas de animaciones están muy bien, pero lo que todos queremos es que tengan mcuha gente trabajando en temas de simulación como son los neumáticos, que es la base de todo.
Lo de los compuestos sin arreglar la respuesta de las temperaturas no tiene sentido, si recuerdas hace 2 releases o puede que 3 dijeron que iban a sacar compuestos para el Mp4-30 pero se ha quedado congelado el tema y en la cita que colgué antes comenta que están "construyendo" neumáticos con carcasa muy resistente a altas temperaturas para solucionar esto lo que provoca que se tenga bajo grip con las ruedas frías. Así que cuando puedan "construir" ruedas con características normales se podrán meter compuestos.
Al final es un puzzle gigante donde a veces una sólo pieza te bloquea varias o tocas una cosa, la arreglas y te cargas varias. Lo que sí que no funciona como piensas es lo que meter más desarrolladores sobre todo en un proyecto de I+D como es el NTM de iRacing; llega un punto en que meter más personal no acelera una tarea concreta. Va a tocar esperar, esperemos que para la S4 esté.
Un saludo
patufet escribió:Mustick escribió:patufet escribió:El tema de la alta sensibilidad de las gomas a las temperaturas es muy importante que lo arreglen. Es uno de los principales fallos del modelo de neumático. Y ya va siendo hora que como pido hace tiempo saquen la posibilidad de tener al menos 2 compuestos, uno duro y otro blando.
Las pijadas de animaciones están muy bien, pero lo que todos queremos es que tengan mcuha gente trabajando en temas de simulación como son los neumáticos, que es la base de todo.
Lo de los compuestos sin arreglar la respuesta de las temperaturas no tiene sentido, si recuerdas hace 2 releases o puede que 3 dijeron que iban a sacar compuestos para el Mp4-30 pero se ha quedado congelado el tema y en la cita que colgué antes comenta que están "construyendo" neumáticos con carcasa muy resistente a altas temperaturas para solucionar esto lo que provoca que se tenga bajo grip con las ruedas frías. Así que cuando puedan "construir" ruedas con características normales se podrán meter compuestos.
Al final es un puzzle gigante donde a veces una sólo pieza te bloquea varias o tocas una cosa, la arreglas y te cargas varias. Lo que sí que no funciona como piensas es lo que meter más desarrolladores sobre todo en un proyecto de I+D como es el NTM de iRacing; llega un punto en que meter más personal no acelera una tarea concreta. Va a tocar esperar, esperemos que para la S4 esté.
Un saludo
Uff lo dudo muchísimo que esté en la S4, además seguro que como todos los NTM los van implementando poco a poco a los coches. Tampoco digo que metan a mucha más gente, simplemente que busquen a un gurú o alguien experto en el tema, no se trata de mucha gente, sino de alguien que lo sepa hacer.
nene15708 escribió:Alguno tiene intencion de correr las 6 hours of the Glen de este finde? Yo voy a intentar correr la carrera solo, a ver si puedo y a ver que sale. He estado rodando estos dias, y de momento esta es mi mejor vuelta, por si a alguno le sirve de referencia (AMG GT3).
viewtopic.php?p=1741681573
patufet escribió:nene15708 escribió:Alguno tiene intencion de correr las 6 hours of the Glen de este finde? Yo voy a intentar correr la carrera solo, a ver si puedo y a ver que sale. He estado rodando estos dias, y de momento esta es mi mejor vuelta, por si a alguno le sirve de referencia (AMG GT3).
viewtopic.php?p=1741681573
Tú sólo 6 horas??
Menuda burrada!! Ya me parece mucho que bastante gente se hace las 3 horas seguidas de la Endurance, incluso algún loco las 4 horas de la VLN, imaginate 6 horas seguidas sin parar. Ya puede ser tu asiento el más cómodo del mundo.
En mi equipo les asusta correr 2 horas seguidas, y con razón porque cansa mucho. Yo por circunstancias tuve que correr más de 2 horas seguidas en las 24 horas de Nurburgring y me levanté del asiento que mi culo me dolía una cosa mala.
patufet escribió:@nene15708 Dinos a que hospital ir a verte. Jejeje, es broma por supuesto.
No se como estarás fisicamente, evidentemente una paliza así mucho mejor si estás preparado. También es un disparate hacer running muchas horas seguidas y hay gente que lo hace con una preparación increible.
Mucha suerte y ve antes al baño!!
nene15708 escribió:patufet escribió:nene15708 escribió:Alguno tiene intencion de correr las 6 hours of the Glen de este finde? Yo voy a intentar correr la carrera solo, a ver si puedo y a ver que sale. He estado rodando estos dias, y de momento esta es mi mejor vuelta, por si a alguno le sirve de referencia (AMG GT3).
viewtopic.php?p=1741681573
Tú sólo 6 horas??
Menuda burrada!! Ya me parece mucho que bastante gente se hace las 3 horas seguidas de la Endurance, incluso algún loco las 4 horas de la VLN, imaginate 6 horas seguidas sin parar. Ya puede ser tu asiento el más cómodo del mundo.
En mi equipo les asusta correr 2 horas seguidas, y con razón porque cansa mucho. Yo por circunstancias tuve que correr más de 2 horas seguidas en las 24 horas de Nurburgring y me levanté del asiento que mi culo me dolía una cosa mala.
Pues entonces no te digo que tengo la intencion de correr alguna carrera de 24h yo solo
6h no me parece nada descabellado, creo que las puedo aguantar bien. Si ya me hice 12 (no seguidas) en Spa, con una silla de madera...ahora con Cockpit lo hago "facil" yo creo.
No obstante, ya os dire como he acabado o si no llegue al final o que
Dave Kaemmer: Ivan is correct that the angular momentum of the drive train components induces a pitch down torque when turning left (how much depends on speed of engine, rotating inertia of components, yaw rate of car), and a pitch up moment when turning right. We definitely model that--it's just a part of the multi-body physics.
However... in looking into it, we discovered that we were including the diff case and ring gear inertia in with the inertia of the output shaft from the gearbox. That's fine in terms of figuring out the drive train constraint torques and giving the correct acceleration rates of all the components, BUT, the ring gear and diff case generally rotate around an axis that is perpendicular to the output shaft, since most of the cars have longitudinally mounted engines. The ring gear/diff case is not modeled as a separate body with its own inertia, since its speed is completely determined by the drive train constraints. But we realized that we need to move that inertia so it contributes angular momentum around the car's y-axis (left/right) instead of the x-axis (forward/back). That should noticeably reduce this asymmetry.
The other detail we noticed is that we need to be careful about how the gearbox works for each particular car. Some have the input and output shafts in-line with each other, and a transfer shaft that is geared to the input shaft with fixed gearing, and to the output shaft through the variable gears. Other transmissions dispense with the separate transfer shaft and output shaft and simply combine them. The difference is that with the first kind the output shaft and input shaft spin the same direction (two reversals through gearing), but for the second kind the output shaft and input shaft spin in opposite directions. Again, doesn't really matter from the point of view of accelerating the masses, but the gyroscopic torques that are induced when turning the car are affected by the rotation direction. Fortunately the inertias of the gear stacks are very small compared to the inertia of the flywheel, clutch, and ring gear. So this second detail is a lot less important. But we plan to fix it anyway! (Next season, we won't make a mid-season change to all the cars like that.)
It's a pretty small effect--will probably still be there to some degree (engine/flywheel and clutch are still rotating the same way), but essentially removing the ring gear inertia and angular momentum from the car's x-axis may lessen it noticeably. The Spec Racer has a transverse-mounted engine so it shouldn't have this asymmetry, as a point of interest.
There is also an asymmetry introduced by the drive torque. This is more noticeable on cars with a rear axle, since the diff is mounted on the axle, not the chassis, so drive torques more directly transfer weight between the rear wheels. For independent suspension, the diff is usually bolted to the chassis. Since we now have chassis flex, drive torque will twist the chassis a bit, giving some crossweight, although that is pretty small. That torque will depend on the rotation direction of the output shaft, i.e. the type of gearbox.
Ayosm9x escribió:A que hora empieza las 6h de watkins glen?? Siempre me lia que me aparescan varias horas en la sesion no se si es a las 14, 15 o 16.00
nene15708 escribió:Ayosm9x escribió:A que hora empieza las 6h de watkins glen?? Siempre me lia que me aparescan varias horas en la sesion no se si es a las 14, 15 o 16.00
Pues una a las 2:00 GMT (4:00), la madrugada de hoy al Sabado. Otra a las 13:00 GMT (15:00), a las 17:00 GMT (19:00). Y el Domingo a las 14:00 GMT (16:00).
Yo correre esta madrugada a las 4:00. A ver que tal. Llegue al 1:44,5. Aunque de poco sirve, porque no hare Qualy. De ritmo ando en 45's.
Que tal vas?
kadrax escribió:nene15708 escribió:Ayosm9x escribió:A que hora empieza las 6h de watkins glen?? Siempre me lia que me aparescan varias horas en la sesion no se si es a las 14, 15 o 16.00
Pues una a las 2:00 GMT (4:00), la madrugada de hoy al Sabado. Otra a las 13:00 GMT (15:00), a las 17:00 GMT (19:00). Y el Domingo a las 14:00 GMT (16:00).
Yo correre esta madrugada a las 4:00. A ver que tal. Llegue al 1:44,5. Aunque de poco sirve, porque no hare Qualy. De ritmo ando en 45's.
Que tal vas?
¿Que tal ha ido? Yo hoy es la primera vez que corro una endurance a ver que tal nos sale, rodar en tus ritmos imposible madre mia vas como los de Radicals nosotros estamos en 47 un compañero y yo y los otros 2 en 49. A ver que tal sale
Dante25 escribió:En algunas carreras no puedo poner setups. Alguien sabe a que es debido.llevo poco en iracing y hay alguna cosa asi q me tiene desconcertado
kadrax escribió:nene15708 escribió:Ayosm9x escribió:A que hora empieza las 6h de watkins glen?? Siempre me lia que me aparescan varias horas en la sesion no se si es a las 14, 15 o 16.00
Pues una a las 2:00 GMT (4:00), la madrugada de hoy al Sabado. Otra a las 13:00 GMT (15:00), a las 17:00 GMT (19:00). Y el Domingo a las 14:00 GMT (16:00).
Yo correre esta madrugada a las 4:00. A ver que tal. Llegue al 1:44,5. Aunque de poco sirve, porque no hare Qualy. De ritmo ando en 45's.
Que tal vas?
¿Que tal ha ido? Yo hoy es la primera vez que corro una endurance a ver que tal nos sale, rodar en tus ritmos imposible madre mia vas como los de Radicals nosotros estamos en 47 un compañero y yo y los otros 2 en 49. A ver que tal sale
Ayosm9x escribió:@nene15708 que pena que no pudieses correr, con el ritmo que tenias podias conseguir un gran resultado. Yo al final aguante las 6h, acabe p12 con +1,22. Fue increible, solo me cruce con un idiota que me dio cuando me doblaba y me mando fuera, por suerte solo fue un x4 y 0,7seg de reparaciones.
nene15708 escribió:Ayosm9x escribió:@nene15708 que pena que no pudieses correr, con el ritmo que tenias podias conseguir un gran resultado. Yo al final aguante las 6h, acabe p12 con +1,22. Fue increible, solo me cruce con un idiota que me dio cuando me doblaba y me mando fuera, por suerte solo fue un x4 y 0,7seg de reparaciones.
Que buena! Lo importante es terminar, la satisfaccion que te da terminar una carrera de este tipo, es increible. Yo cuando conseguimos terminar las 24h de Spa, no me lo creia, y es que puede desde fuera parecer facil, pero es increiblemente dificil aguantar, y tener pocos fallos.
Me alegro de que acabaras, y ademas solo, que 6h es un gran reto.
Como diria en iRacing: "Congrats Mate"
Tony Gardner wrote: We are planning on adding new license types as previously mentioned, dirt oval and dirt road. However, the actual initial in-sim feature of dirt racing may finish before we get all the work done on the web and data side to have the new licenses ready. The last thing we want to do is roll out the new feature but have the web and data side be clumsy and slow just because of the licensing. We need to change a significant chunk of web code to do it properly. That is just the way things look now but things can change quickly as projects move along. There is a backlog of web work right now even though we just hired two more web engineers, hopefully they get up to speed quickly. Rather than wait and be sitting on a completed feature for possibly months, in this scenario we would probably roll dirt racing out under the existing licenses oval and road. Then when we have the new licenses a couple or a few months later reset under those. That way people could also "dirt race" in hosted sooner than later as well.
However that said we would have adjusted Incident Points for dirt racing with the initial feature release. In fact with the work we are doing we would be able to apply different incident points to any series in theory for example low, medium and high. For the record we plan on keeping our standard pavement series on high. We could have something like this below, just place holders at this point. You could use these settings in hosted as well. What we can't do is change the overall incident/contact system and the way it works so save those thoughts for another time or forum. That is a whole different thing. This is just some flexibility in the incident points. Opinions welcome.
Full Incident Points: (Current/Existing way it works)
Intended Use: Standard official series on pavement & Hosted
Light Contact with another driver 0X
Wheels off the racing surface 1X
Loss of control 2X
Contact with other objects (walls, etc) 2X
Heavy contact with another driver 4X
Medium Incident Points:
Possible Intended Use: Dirt Racing and Special Events & Hosted
Light Contact with another driver 0X
Wheels off the racing surface 1X
Loss of control 0X
Contact with other objects (walls, etc) 1X
Heavy contact with another driver 4X
Low Incident Points:
Possible Intended Use: Special Events and select Official Fun Series possibly & Hosted
Light Contact with another driver 0X
Wheels off the racing surface 1X
Loss of control 1X
Contact with other objects (walls, etc) 1X
Heavy contact with another driver 3X
Mustick escribió:Buenas,
Ha abierto Tony Gardner un hilo para comentar cómo va a ser el tema de las licencia de dirt y el SR, si queréis comentar algo en el foro general está. Asi importante es que para cuando saquen dirt no van a estar las licencias nuevas de dirt road y dirt oval listas y vamos a correr durante 2/3 meses con nuestras licencias de oval y road (veo gente cortándose las venas con esto ) y luego ya empezará todo de cero con las licencias rookie etc.
Van a implementar un sistema de SR diferente para cada serie, de momento en dirt han pensado en quitar los "lost control" y los Off track y los x2 bajarlos a x1. También hay gente proponiendo que en algunas series el contacto con otro coche sea x8 (lo andan proponiendo para monoplazas sobre todo) y han dicho desde iRacing que como ahora van a poder meter SR diferente por serie que si una comunidad quiere un SR más estricto se podría estudiar.
...
Un saludo
behoram escribió:Mustick escribió:Buenas,
Ha abierto Tony Gardner un hilo para comentar cómo va a ser el tema de las licencia de dirt y el SR, si queréis comentar algo en el foro general está. Asi importante es que para cuando saquen dirt no van a estar las licencias nuevas de dirt road y dirt oval listas y vamos a correr durante 2/3 meses con nuestras licencias de oval y road (veo gente cortándose las venas con esto ) y luego ya empezará todo de cero con las licencias rookie etc.
Van a implementar un sistema de SR diferente para cada serie, de momento en dirt han pensado en quitar los "lost control" y los Off track y los x2 bajarlos a x1. También hay gente proponiendo que en algunas series el contacto con otro coche sea x8 (lo andan proponiendo para monoplazas sobre todo) y han dicho desde iRacing que como ahora van a poder meter SR diferente por serie que si una comunidad quiere un SR más estricto se podría estudiar.
...
Un saludo
Buenas.
Uy, de un SR diferente por serie a un iR independiente para cada serie sólo hay un pequeño paso,
Lo que tenían que hacer con el SR es que tuviera incidencia, consecuencia en las carreras.
Pensando en Road.
Algo como, tienes X Off track, pues un drive-through, que tienes X Lost Control pues un stop and go de X segundos, que tienes X Contact pues stop and go de más segundos, que tienes X Car Contact pues más segundos de stop and go. Algo así, parecido. Sólo en Road, en Oval pues otras cosas o dejarlo así.
También debería ser más complicado subir de licencia, pero claro si hicieran algo así el negocio no funcionaría tan bien.
Pero por soñar.....
Saludos.
patufet escribió:behoram escribió:Buenas.
Uy, de un SR diferente por serie a un iR independiente para cada serie sólo hay un pequeño paso,
Lo que tenían que hacer con el SR es que tuviera incidencia, consecuencia en las carreras.
Pensando en Road.
Algo como, tienes X Off track, pues un drive-through, que tienes X Lost Control pues un stop and go de X segundos, que tienes X Contact pues stop and go de más segundos, que tienes X Car Contact pues más segundos de stop and go. Algo así, parecido. Sólo en Road, en Oval pues otras cosas o dejarlo así.
También debería ser más complicado subir de licencia, pero claro si hicieran algo así el negocio no funcionaría tan bien.
Pero por soñar.....
Saludos.
Pero eso que dices no lo puedes hacer. Imaginate que sin ninguna culpa te dan por detrás y te marca un x4, y encima te sancionan con un Stop&GO. Y como van a sancionar por tener Lost Control!! No le veo ningún sentido. De hecho ya tienes sanciones por off-tracks, primero en reducción de tu SR y luego incluso con DQ.
Yo no veo ningún método mejor, porque lo otro sería tener comisarios que pudieran decidir en las carreras y eso es obviamente imposible.
En lo que si estaría completamente de acuerdo es en que fuera más difícil subir de licencia. Yo siguiendo este mismo sistema lo que haría sería ser más restrictivo con el SR. Para subir a C deberías hacer un mínimo de 20 carreras en D y tener un SR de 3.00. Para subir a B deberías hacer un mínimo de 25 carreras en C y tener un SR de 3.50. Para subir a A deberías hacer un mínimo de 30 carreras en B y un SR de 4.00
Y bajar más fácil. Seguir en A necesitas mantener SR de 3.00, seguir en B mantener SR de 2,50 ....
ManolitoSan escribió:Hasta hace 3 o 4 años solo se podía ascender en la week 13 así que llegar a clase C era prácticamente medio año y un año completo para ser A. Implementaron el "fast track" ese para que la gente suba de licencia y gaste dinero en contenido mucho mas rápido.
Sobre el dirt... @behoram , no es que vaya a haber un SR por separado, es que la licencia es diferente, pasaremos de las 2 que tenemos ahora a 4 con la entrada de Dirt Road y Dirt Oval, con su iR y sR separado. En cualquier caso como si no tienen el tema de las licencias preparado a tiempo les va a quitar bastante participación.
Personalmente no me hacía especial ilusión el dirt pero según van llegando vídeos e imágenes va creciendo el hype!! jaja.