Cuentaparacomentario escribió:Igual en lo técnico y lo jugable. Aunque depende de tu equipo. Después de los parches yo solo he notado que algunos mutantes aguantan menos daño.
Cuentaparacomentario escribió:Tiene un problema de fuga de memoria que hace que se ponga a 5 fps si juegas cierto tiempo. Luego es bastante exigente al usar Lumen y Nanite, sobre todo con hardware antiguo.
Y luego los bugs problemáticos son abundantes, de los que te fastidian las misiones. La AI de los enemigos suele fallar bastante ( a veces funciona muy bien, pero las menos) y no tiene algo parecido a la A-life del original, es mundo es mucho mas grande pero suele resultan mas vacío si no te acercas a los puntos de interés.
Por cierto
¿Por qué se eliminó la imagen? Edita la publicación para que pueda aprobarla.
Y sí, también puedo confirmar las palabras de Mol1t: el próximo parche incluirá una iteración de corrección de errores de A-Life. Como dijimos anteriormente, A-Life es nuestra primera prioridad.
En general, será un parche bastante grande. No puedo compartir detalles exactos ni fechas, pero tengan por seguro que seguiremos trabajando en el juego y, como siempre, escucharemos sus comentarios.
https://www.reddit.com/r/stalker/commen ... _of_alife/
davoker escribió:El próximo parche lleva arreglos de A-Life? suena bien, aunque estoy segura de que necesitará muchos arreglos incluso despues de ese parche la gente se queja mucho de los enemigos que aparecen frente a sus narices, es algo bastante feo la verdad, ahora mismo un sniper sirve de poco cuando aparecen con distancias tan cortas del personaje no?
En fin, estaré atento a ver como avanza esto, no pienso tocarlo hasta que este bien pulidito, solo acepto la mejor experiencia posible, la saga se lo merece
ionesteraX escribió:davoker escribió:El próximo parche lleva arreglos de A-Life? suena bien, aunque estoy segura de que necesitará muchos arreglos incluso despues de ese parche la gente se queja mucho de los enemigos que aparecen frente a sus narices, es algo bastante feo la verdad, ahora mismo un sniper sirve de poco cuando aparecen con distancias tan cortas del personaje no?
En fin, estaré atento a ver como avanza esto, no pienso tocarlo hasta que este bien pulidito, solo acepto la mejor experiencia posible, la saga se lo merece
En 65 horas nunca me paso eso de los enemigos apareciendo encima, al final es lo de siempre con los bugs.
pd. mi arma preferida esta
gsx650 escribió:Bueno creo que por fin encontre el problema de los craseos en mi equipo
Todo tiene que ver con frame generation de amd , yo tengo un i712700k y rtx 3080,
cuanto activo el frame generation el juego se ve de lujo tengo 80-100fps y lo feo muy fluido , pero de repende se para aletoriamente y a escritorio
Si quito el frame generation se soluciona , pero entonces tengo mucho mas ghosting y no lo veo tan fluido
SOLUCION
por lo que veo cuando esta sin frame generation la grafica solo consume 280w y cuando pongo frame generation sube al limite de grafica 345 w, debe estresarla grafica mucho y por eso me manda a escritorio aleatoriamente,
Con el msi afterburner baje el tdp de la grafica al 90% y ya no me manda a escritorio y la grafica consume 315w y fluided total con framegeneration de amd
por si a alguien le sirve ...
nikocrazy escribió:Va hacer su primer mes desde que se lanzó y por lo que se ve sigue casi en el mismo estado que el primer día, mínimo un año y medio (y tirando por lo bajo) para que sea lo que se esperaba a-life incluido, hasta entonces quiero creer que no se les va ocurrir sacar el modo multijugador o alguno de los DLC.
nikocrazy escribió:Va hacer su primer mes desde que se lanzó y por lo que se ve sigue casi en el mismo estado que el primer día, mínimo un año y medio (y tirando por lo bajo) para que sea lo que se esperaba a-life incluido, hasta entonces quiero creer que no se les va ocurrir sacar el modo multijugador o alguno de los DLC.
HakiGold escribió:@JMRD
Sería peor que Cyberpunk, Cyberpunk jugablemente estaba terminado y solo adolecía de problemas técnicos como Bugs.
Stalker 2 es al reves jugablemente no está terminado y necesitará mucho tiempo para dejarlo decente, pero el equipo de Stalker no tiene la misma capacidad económica de CD para mantener actualizado el juego.
Yo también soy pesimista, al menos que Stalker 2 vendiera más de 6 millones de copias, dudo que el soporte sea tan largo y veamos un A-Life terminado, yo calculo que serán unos meses de parche y el estudio se pondrá a otra cosa.
HakiGold escribió:@JMRD
Las devoluciones fueron grande ,más que todo en consolas PS4 y ONE que adolecia de un apartado técnico lamentable.
En PC no fueron tan grandes las devoluciones , pero de igual forma al juego se le crítico los bug y lo técnico, no así la jugabilidad o historia.
A lo mejor no lo recuerdas.
justo después del controlador
Andresogtr escribió:Después de pasármelo completamente y volver a iniciar partida nueva hace dos días, creo que ya puedo hablar largo y tendido de mi experiencia en esta nueva entrega, por lo tanto definiré lo que para mí ha sido el juego, empezando por aclarar que las sensaciones que me han transmitido me recuerdan a otros títulos. En pocas palabras, Stalker 2 Heart Of Chernobyl es un título sacado de una batidora en la cual hemos metido la mecánica de interacción de NPC's de Fallout, el gameplay de Metro, la atmósfera de Chernobylite y las funciones variadas de Scape From Tarkov. Con una base jugable muy disfrutable y un mimo especial a la hora de recrear la zona de Chernobyl, pero que cojea en tantos puntos que lo hacen quedar lejos de la obra que pudo ser.
Stalker 2 tiene 6 problemas graves principales que deben corregir, pero no entraré a hablar de bugs o problemas de estabilidad, ya que eso lo pueden solucionar en el futuro:
-El primer problema es la enormidad del mapa y la carencia de un sistema dinámico para desplazarte. Los enormes recorridos entre misiones cuando estas a mitad de progreso (1km a 3km cuando aún no desbloqueas asentamientos en zonas nuevas y no tienes un guías para el viaje rápido) no serían un problema si fuera un Fallout, pero no lo es, y por tanto se tornan innecesarios cuando llevas más de 10hrs. Los desarrolladores de Stalker deberían saber que para eso ya tenemos juegos como Dead Stranding, y si bien es cierto que tiene sus bases en la exploración, esto no se sostiene porque no hay crafteo ni nada que nos motive a aventurarnos a recorrer kilómetros por materiales o algo en concreto, por lo que perdemos el 30% del tiempo del punto A al B a patas. Es verdad que tenemos disponible un sistema de alijos con planos, armas y armaduras que a algunos les puede motivar para explorar, al estilo Ghost Recon, pero en aquel titulo tenemos viajes rápidos y vehículos y se hace mucho más fácil ir a por las recompensas que en este.
-El segundo problema es un conglomerado de errores del apartado técnico del juego (en Xbox series), como la IA en general, la falta de más FOV (incluso al máximo se ve todo muy cerca, y las armas parece que las llevas pegadas en la cara), el ahorro de recursos económicos por parte del estudio en no comprar las licencias para los nombres reales de las armas (esto para los que jugamos Tarkov o SWAT es un insulto), bugs, el poping de texturas, la pobre distancia de dibujado (que dificulta discernir los enemigos ubicados en torres y posiciones altas o alejadas), el mal tratado de los reflejos en consola, la pésima calidad de los rostros de NPC,s, los "excesivos" tiempos de carga entre sesiones de guardado o muertes (incluso en SSD ultra rápidos) y el rendimiento. En PC se ve hiperrealista en ciertas condiciones, pero en consolas esta extremadamente recortado y parece un título de 2012 gráficamente, además hay una capa como de ¿granulado? que no se puede desactivar que lo hace muy borroso a media distancia, y el entorno va cargando muy cerca del jugador dando la sensación de ser un juego viejo. El rendimiento general también es una lacra, con una media de 45 FPS en Series X en modo rendimiento, pero lo principal es que en ese modo carece totalmente de distancia de dibujado, reflejos e iluminación adecuada. La pasada semana sacaron un mod que arregla eso en PC y hace que el juego luzca mucho mejor, pero en consola desgraciadamente no se pueden aplicar mods y nos tragamos esos defectos gráficos con patatas.
-El tercer problema radica en la IA que prometieron, la cual no funcionaba y terminó siendo retirada del juego y reemplazada por una inteligencia básica generada de forma procedural cuyo spawn es aleatorio en las inmediaciones muy cercanas del jugador. Haciendo que su dificultad radique en hacer a los enemigos robots con patrones sencillos, excelente puntería y basando la dificultad en la saturación del jugador con un número elevado de estos y aumentando su resistencia para ser auténticas esponjas de balas a niveles insospechados que rompen completamente con la mecánica del juego, ya que la jugabilidad es lenta, las animaciones son lentas y se enfrentan graves problemas de escasez de munición, lo cuál no cuadra con enemigos que necesitan de varios cargadores cada uno y que te piden estar constantemente moviéndote. En dificultad Stalker o Veterano los miembros de Monolito en la recta final absorben (si no das varios aciertos antes en la cabeza) entre 2 y tres cargadores completos.... Teniendo en cuenta que en cada enfrentamiento de misiones principales puedes toparte con 25 o más en el peor de los casos por misión (en el End Game muchísimos más), y su precisión y daño hacia el jugador son muy altos, presenta una experiencia descompensada. El sistema de sigilo no funciona, tanto porque la IA tiene un margen de detección enorme en su foco frontal como por no seguir patrones, lo que lleva a tener un NPC enemigo estático todo el tiempo en el campo de visión de otro NPC que tampoco se mueve, y que lo hace imposible de matar en sigilo, dado que si cae, el otro lo verá si o si y serás detectado alertando a toda la base. Por si fuera poco nuestro protagonista es algo torpe y se cansa deprisa al punto de no poder saltar o golpear con el cuchillo si quiera..... Y no puede superar objetos de más de un metro de altura porque el juego carece de sistema de escalada (impensable en un juego de final de 2024), tampoco puede reptar y echarse cuerpo a tierra. Cabe destacar también que el combate cuerpo a cuerpo no existe (el cuchillo no sirve para nada, más que para abrir cajas de loot y matar a algún que otro enemigo por la espalda, fin) y las armas de fuego por su parte se encasquillan con demasiada frecuencia (más de lo que deberían, dejándote tirado muchas más veces de lo tolerable), dado que una vez llegan a estar en condición amarilla se vuelven muy inseguras (en condición roja directamente la puedes tirar que no hará 10 tiros seguidos). Las armas arrojadizas también deberían recibir un bufeo, como las granadas, las cuales carecen de fuerza suficiente para matar enemigos a medios compases de la aventura, por lo que terminas usando tres para solo dos NPC,s. Los enemigos mutantes por desgracia están de pega en el juego y estorban más que otra cosa, ya que ningún jugador quiere gastar munición ni recursos en ellos, lo que hace que al poco de empezar pases de ellos olímpicamente, a menos que el enfrentamiento sea obligatorio en una misión. Si bien la dificultad de estos era demencial al principio, tras la actualización reciente podría decir que poseen una dificultad correcta y no tengo objeciones al respecto. Si que podría añadir que hay muy poca variedad de mutantes contados casi con los dedos de una mano.
-El cuarto problema radica en Prypiat, una zona sin alma, con solo dos vias principales. Dado que es la última zona libre que exploras y que solo puedes entrar legalmente tras una misión específica, esperaba muchísimo mas de esa parte, porque solo han recreado las inmediaciones del Palacio de la Cultura y los edificios circundantes, el resto no se puede visitar (cagada por parte del estudio). De hecho hay zonas generadas mas lejos pero no puedes acceder porque en 5 segundos te mata la radiación.... Y es un palo grande para los que jugamos a anteriores entregas. Como curiosidad, los desarrolladores solo te permiten acceder a una zona jugable con un tamaño similar a la que tenemos en la famosa misión de Call Of Duty 4 (y Modern Warfare 2) o un poco mas, el resto no lo puedes explorar sin morir irradiado.
-El quinto problema viene directamente de la pésima gestión de los consumibles (debes tomar una bebida energética cada 7 segundos para tener stamina), la escasa variedad de estos y el abuso de las mismas mecánicas. Pan, chorizo, dos tipos de latas de comida, botella de agua, lata energética, botella de cerveza, botella de vodka, vendas y botiquines (para salud y radiación)..... Ese es todo el inventario de consumibles del juego, y la mitad no sirve más que para aumentar el peso. El pan, chorizo y latas no aumentan apenas salud, solo sirven para mitigar el hambre voraz de Skif, el cual tiene hambre cada 5 minutos reales de juego (algo que deben modificar)..... Y las animaciones son muy escasas, abusando del vendaje en el brazo cada 10 segundos en los combates (porque en este juego hasta el bocado de una hormiga te desangra).
-El sexto y último problema (y una pesadilla para muchos) radica en como está construido el End Game. Diseñado de una forma tediosa que hace que lo quieras terminar sin muchas ganas por ser extremadamente frustrante e ilógico. En dificultad Stalker hay puntos donde mueres constantemente porque el daño que te inflinjen y absorben los enemigos es demencial (sobre todo con el Riel Gun que llevan los enemigos finales) y las zonas de combate estan diseñadas para dejarte encerrado sin mucho margen contra veinte enemigos que debes derrotar antes de poder pasar a la siguiente zona donde aparecerán otros veinte, y luego otros veinte, y luego otros veinte.... Y asi por unas horas, contando los jefes finales claro, que necesitan que les vacies el arsenal de un ejército encima para caer.... Otro error garrafal es que (dado los acontecimientos de la historia) tras el final no podrás volver al mundo abierto ni completar nada que dejaras pendiente, por lo tanto tienes que empezar una nueva partida y todo lo que has conseguido hasta entonces se pierde (tened mucho en cuenta esto los que llegáis al punto de no retorno). Otra cosa mal ejecutada es que las armas que eliges de tu baúl y todo el equipo que preparas para la misión final dejan de servirte a mitad de recorrido, porque cuando llegas al punto de no retorno (cuando el juego te dice que ya se acerca el final y que si sigues no podrás volver) no queda una hora o dos como solemos pensar, sino que quedan mínimo cuatro (que podrían haber sido solo dos pero las han alargado innecesariamente), y de esas cuatro te tiras dos matando a enemigos, por lo que tus armas se deterioran y debes usar armas del suelo.... Yo solté todas mis armas personalizadas por estar encasquilladas y terminé el juego con una escopeta del suelo y la AK-74 de un enemigo, algo muy frustrante. Ademas hay una pequeña sala justo antes de bajar por el ascensor que lleva a la cinemática final que me hizo quitar la dificultad Stalker porque hay 3 francotiradores, 3 fusileros y 2 escopeteros en una habitación de solo 130 mts cuadrados sin cobertura, y me molestó mucho que despues de pasarme el 99% del juego en dificultad Stalker tuve que bajarlo por culpa de esa última fase que me sentó como una patada en el estómago.
Todos estos problemas lastran la opinión final del juego, y también su nota, ya que si bien tuvo el potencial para ser un 9 o el Goty del año, quedó relegado a un juego de 7. Lo he vuelto a empezar para hacerme los logros y porque tengo hambre de Stalker, pero al juego le falta desarrollo y otro enfoque distinto.
Los botones permanecen “pulsados” y los valores de las opciones cambian solos.
Los jugadores pueden matar a sus compañeros de equipo con el cuchillo aunque Fuego amigo esté configurado a 0.
El juego se bloquea cuando un jugador cliente escribe un comando de servidor en la consola.
El juego se bloquea al entrar en una partida MultiJugador después de morir en una partida de jugador.
Los nombres de los mapas MultiJugador aparecen en formato de texto de depuración cuando se vota para cambiar un mapa de MultiJugador durante el juego.
El juego se bloquea si se intenta comprar un objeto después de pulsar el botón Comprar varias veces en el menú de compra.
El juego se bloquea si el usuario activa una anomalía después de configurar el tiempo de anomalía a 0.
El inventario no muestra las armas adquiridas asequibles si uno de los objetos adquiridos supera la cantidad de dinero que posee el usuario.
El jugador perderá tanto el arma guardada en su inventario como el arma equipada si suelta el arma equipada en una partida MultiJugador.
El anfitrión puede hacer pausa durante una partida MultiJugador.
Los jugadores pueden copiar nombres de otros jugadores utilizando el comando “name” en la consola.
El usuario no puede ver un vídeo a vista de pájaro si su PDA está abierta al activar el vídeo.
El usuario puede acelerar el tiempo con la tecla * del teclado numérico en partidas de un jugador.
Los jugadores pueden dañar y matar a sus compañeros de equipo con Fuego amigo configurado a 0.0.
El tiempo atmosférico inicial en la partida no refleja exactamente el tiempo atmosférico inicial configurado por el anfitrión en las partidas MultiJugador.
El cadáver creado por un jugador que se cambia de equipo continúa en la partida en los modos Todos contra todos por equipos o Caza de artefactos.
Las opciones “Mostrar arma” e “Identificación PNJ” no funcionan.
Las direcciones arriba y abajo de la función Mirar están invertidas en todo el juego.
El servidor se bloquea si los jugadores votan un cambio de mapa, pero no seleccionan a qué mapa desean cambiar.
Los jugadores no se dañan en las caídas si Fuego amigo está configurado a 0 en el servidor.
El jugador muere si intenta salir del menú de aspectos directamente a la partida.
La muerte por anomalía no queda registrada como abatido negativo al jugar a Todos contra todos por equipos.
El juego se bloquea al abrir el menú de compra en ciertos lugares en el modo Caza de Artefactos.
En las partidas en red, en modo espectador, aparece la entrada y el indicador del menú de compra al pulsar la barra espaciadora.
A veces el profesor Kruglov no puede abrir la puerta del laboratorio científico móvil.
Cuando el jugador está cerca de una pared y dispara el lanzagranadas, la granada cae fuera del mapa sin dañar a nadie.
Posibilidad de matar a enemigos a través de techos y paredes.
Al matar a Wolf antes de completar ninguna de las misiones adicionales asignadas por él, estas misiones no cambian su estado de “Misiones activas” a “Misiones fallidas” en la PDA.
Problema en misión: “Matar a líder de banda” cuando un fragmento del texto en la PDA indica al usuario que mate al líder en Valle Oscuro. La misión se completa al matar al bandido en el nivel Vertedero.
Cuando el jugador cambia la resolución a 800×600 desaparece un fragmento de texto del menú principal.
Al activar las anomalías en el menú de opciones de servidor, estas no aparecen.
El juego se bloquea al crear un servidor de Todos contra todos por equipos con el modo espectador activado.
Problemas con el artefacto ‘Babosa’.
Posibilidad de pasar el decodificador a través de una pared.
Problema con el dinero del inventario en MultiJugador.
El PNJ llamado Seriy tiene 3 nombres distintos: Seriy, Gray y Grey.
Problema con el precio de arma en inventario.
EL juego se bloquea al finalizar el voto para expulsar a un jugador.
Inusual bloqueo del juego durante MultiJugador, después de que los jugadores hayan elegido equipo.
Exploit con comando de ritmo de actualización.
La madera de los barriles parpadea aunque no haya fuego.
El jugador puede saltar entre 2 stalkers y una mesa en el bar y quedarse atascado.
La descripción de dos misiones secundarias de Sakharov es incorrecta.
Después de jugar en modo MultiJugador y luego empezar una partida de un jugador, Sidorovich tiene uno de los apodos de MultiJugador en lugar de su nombre.
El juego se bloquea cuando el jugador lucha contra pseudoperros en el Bosque Rojo.
El juego se bloquea y deja de responder (administrador de tareas) al intentar alojar una partida multijugador por segunda vez con una clave de CD no válida.
En PC con Windows 2000, el puntero del escritorio de Windows no funciona al minimizar el juego (Alt+Tab).
El juego se bloquea parcialmente si un jugador muere por envenenamiento radiactivo e inmediatamente cae en el túnel que sale del nivel del nivel subterráneo de Agroprom.
En el menú opciones de los juegos en red, los botones de flecha siguen pulsados al hacer clic en ellos y arrastrarlos fuera de los cuadros, con lo que su valor aumenta o disminuye indefinidamente.
El juego se bloquea durante la rotación de mapas. Este problema surge en distintas ocasiones al manejar mapas (Estación de autobuses, Pueblo desolado y Fábrica desierta).
El juego se bloquea si un jugador que no es el servidor escribe un comando de servidor en la consola (por ejemplo, sv_ignore_money_on_buy 1).
Al intentar echar a un jugador durante el juego, el anfitrión se bloquea y todos los clientes regresan al menú principal, vuelven al escritorio o el programa se cierra y devuelve al usuario al escritorio.
Los usuarios pueden recoger una granada del rival después de que la lance y utilizarla ellos.
En MultiJugador, el nombre de los jugadores pasa ser un nombre de jugador aleatorio con un _1 añadido si no se introduce un nombre en el menú de juego en red.
En las partidas en red, los jugadores no son expulsados después de un voto unánime de expulsión.
El jugador no puede excluir a otro jugador por el que todos han votado; aparece la línea “Votación realizada” pero no sucede nada. -El jugador al que se suponía que se debía excluir puede seguir jugando y haciendo lo que quiera en el servidor.
Una partida guardada se sobrescribe si, durante la campaña de un jugador, se intenta guardar una segunda partida con el mismo nombre seguido de un espacio y cualquier otra palabra o número.
El artefacto no se ve afectado por la gravedad si se suelta durante una partida de Caza de artefactos.
Los jugadores no reciben daños por explosión si la opción de Fuego amigo está configurada a 0 en las opciones de servidor en una partida de Todos contra todos por equipos.
El juego se bloquea y se detiene el progreso al transferir de la la planta nuclear al Sarcófago.
Cuando el jugador quiere recargar el arma y empezar a disparar rápido, no puede hacerlo porque el arma se recarga repetidamente (este problema se muestra en un vídeo).
El juego se bloquea al matar un jugador inmediatamente después de reaparecer.
La lista de armas no se desplaza al utilizar la rueda de desplazamiento del ratón después de utilizar todas las granadas durante una partida de un jugador.
Errores de texto de poca importancia.
davoker escribió:Este parche es nuevo o ya estaba?
https://store.steampowered.com/news/app ... 1842312365
Edito: No estaba creo, estoy viendo las mejora de A-Life y van por el buen camino, echad un vistazo porque no tiene desperdicio el parche, si siguen así, lo van a dejar fino, nos e si es el segundo o tercer parche, teniendo en cuenta que en juegos anteriores llegaron a sacar 7 parches (en Clear Sky), todavía les queda camino para pulirlo