[HO] S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of ChOrnobyl

He estado aguantando la tentación de jugarlo ya que vi que tenía muchos errores desde su salida. Y tampoco he querido seguirle mucho la pista para no spoilerame.

Después de los parches, el juego qué tal va ahora?
Igual en lo técnico y lo jugable. Aunque depende de tu equipo. Después de los parches yo solo he notado que algunos mutantes aguantan menos daño.
Cuentaparacomentario escribió:Igual en lo técnico y lo jugable. Aunque depende de tu equipo. Después de los parches yo solo he notado que algunos mutantes aguantan menos daño.


Sigue mal optimizado gráficamente?
Tiene un problema de fuga de memoria que hace que se ponga a 5 fps si juegas cierto tiempo. Luego es bastante exigente al usar Lumen y Nanite, sobre todo con hardware antiguo.

Y luego los bugs problemáticos son abundantes, de los que te fastidian las misiones. La AI de los enemigos suele fallar bastante ( a veces funciona muy bien, pero las menos) y no tiene algo parecido a la A-life del original, es mundo es mucho mas grande pero suele resultan mas vacío si no te acercas a los puntos de interés.

Por cierto

¿Por qué se eliminó la imagen? Edita la publicación para que pueda aprobarla.

Y sí, también puedo confirmar las palabras de Mol1t: el próximo parche incluirá una iteración de corrección de errores de A-Life. Como dijimos anteriormente, A-Life es nuestra primera prioridad.

En general, será un parche bastante grande. No puedo compartir detalles exactos ni fechas, pero tengan por seguro que seguiremos trabajando en el juego y, como siempre, escucharemos sus comentarios.


https://www.reddit.com/r/stalker/commen ... _of_alife/
Cuentaparacomentario escribió:Tiene un problema de fuga de memoria que hace que se ponga a 5 fps si juegas cierto tiempo. Luego es bastante exigente al usar Lumen y Nanite, sobre todo con hardware antiguo.

Y luego los bugs problemáticos son abundantes, de los que te fastidian las misiones. La AI de los enemigos suele fallar bastante ( a veces funciona muy bien, pero las menos) y no tiene algo parecido a la A-life del original, es mundo es mucho mas grande pero suele resultan mas vacío si no te acercas a los puntos de interés.

Por cierto

¿Por qué se eliminó la imagen? Edita la publicación para que pueda aprobarla.

Y sí, también puedo confirmar las palabras de Mol1t: el próximo parche incluirá una iteración de corrección de errores de A-Life. Como dijimos anteriormente, A-Life es nuestra primera prioridad.

En general, será un parche bastante grande. No puedo compartir detalles exactos ni fechas, pero tengan por seguro que seguiremos trabajando en el juego y, como siempre, escucharemos sus comentarios.


https://www.reddit.com/r/stalker/commen ... _of_alife/


Perfecto. Eso quería saber.

Seguiré esperando a que lo mejoren para poder disfrutar de la experiencia de la mejor manera [beer]
El próximo parche lleva arreglos de A-Life? suena bien, aunque estoy segura de que necesitará muchos arreglos incluso despues de ese parche [+risas] la gente se queja mucho de los enemigos que aparecen frente a sus narices, es algo bastante feo la verdad, ahora mismo un sniper sirve de poco cuando aparecen con distancias tan cortas del personaje no? [+risas]

En fin, estaré atento a ver como avanza esto, no pienso tocarlo hasta que este bien pulidito, solo acepto la mejor experiencia posible, la saga se lo merece [beer]
davoker escribió:El próximo parche lleva arreglos de A-Life? suena bien, aunque estoy segura de que necesitará muchos arreglos incluso despues de ese parche [+risas] la gente se queja mucho de los enemigos que aparecen frente a sus narices, es algo bastante feo la verdad, ahora mismo un sniper sirve de poco cuando aparecen con distancias tan cortas del personaje no? [+risas]

En fin, estaré atento a ver como avanza esto, no pienso tocarlo hasta que este bien pulidito, solo acepto la mejor experiencia posible, la saga se lo merece [beer]


En 65 horas nunca me paso eso de los enemigos apareciendo encima, al final es lo de siempre con los bugs.

pd. mi arma preferida esta [angelito]

Imagen
ionesteraX escribió:
davoker escribió:El próximo parche lleva arreglos de A-Life? suena bien, aunque estoy segura de que necesitará muchos arreglos incluso despues de ese parche [+risas] la gente se queja mucho de los enemigos que aparecen frente a sus narices, es algo bastante feo la verdad, ahora mismo un sniper sirve de poco cuando aparecen con distancias tan cortas del personaje no? [+risas]

En fin, estaré atento a ver como avanza esto, no pienso tocarlo hasta que este bien pulidito, solo acepto la mejor experiencia posible, la saga se lo merece [beer]


En 65 horas nunca me paso eso de los enemigos apareciendo encima, al final es lo de siempre con los bugs.

pd. mi arma preferida esta [angelito]

Imagen

Que bien luce el arma [uzi]

Supongo entonces que es lo típico, no a todos les pasan los mismos errores, algunos afirman estar jugando bien, algún bug por ahí y tal pero no cosas graves como tienen otros.
@davoker a mí lo que me pasa a veces es que despues de limpiar una ubicación aparecen pronto unos bandidos, pero bueno, técnicamente podrían haber llegado mientras estoy en harina. Lo de spawnear en mi cara nunca me ha pasado y los encuentros por ahí se notan mas o menos naturales. Esta claro que no es como en el SoC que podías espiar sus movimientos desde la distancia pero bueno, ojala acaben implementando bien el A-Life del todo en algún momento
Bueno creo que por fin encontre el problema de los craseos en mi equipo
Todo tiene que ver con frame generation de amd , yo tengo un i712700k y rtx 3080,
cuanto activo el frame generation el juego se ve de lujo tengo 80-100fps y lo feo muy fluido , pero de repende se para aletoriamente y a escritorio

Si quito el frame generation se soluciona , pero entonces tengo mucho mas ghosting y no lo veo tan fluido

SOLUCION
por lo que veo cuando esta sin frame generation la grafica solo consume 280w y cuando pongo frame generation sube al limite de grafica 345 w, debe estresarla grafica mucho y por eso me manda a escritorio aleatoriamente,

Con el msi afterburner baje el tdp de la grafica al 90% y ya no me manda a escritorio y la grafica consume 315w y fluided total con framegeneration de amd

por si a alguien le sirve ...
Me he puesto el mod https://www.nexusmods.com/stalker2heart ... l/mods/113 y he subido la dificultad a veterano (iba en stalker) y creo que es una buena combinación, antes la puntería era exagerada, asomabas la cabeza por una esquina y te acertaban siempre, ahora a veces fallan, pero al tener más dificultad sufro más daño, todo tiene más sentido.

Voy a poner también el de menos loot porque tengo el alijo petado de cosas.
@Shiverson Ese es el tema, que no estáis disfrutando de la "experiencia stalker" de verdad XD hay que jugar en veterano, los NPCs deben ser mortíferos pero no aciertan detrás de las paredes, ese mod es un acierto, el loot debe ser escaso, las curas son escasas siempre, la comida, la munición "común" es algo más normal verla, pero la más rara y escasa hasta es raro verla en NPCs, como mucho en algún alijo, recurres a vendedores para comprarla, y no la, vende de inicio, todo lo que te rodea debe ser hostil de cojones, hasta un cerdo mutante (flesh o carne, no se como lo llaman en Stalker 2) tiene que dar miedo porque es capaz de matarte sobradamente.

Si quieres ver como tiene que ser esta experiencia, prueba mods como Radiophobia 3 que tanto he mencionado, luego juega esto, te parecerá un paseo [+risas] es por eso que esos mods que "equilibran" las cosas, reducen loot y otras movidas que hacen "más difícil" el juego son mods que realmente tratan de acercarse a la experiencia que siempre fue Stalker, aquí, como era de esperar, lo han casualizado mucho, no a todos les gusta la supervivencia hardcore XD

P.D: También es verdad que tengo los recuerdos distorsionados de los originales por culpa de los mods, estos hacen que realmente la trilogía sea mucho más difícil, una supervivencia brutal, todo en la zona quiere matarte, la propia zona te quiere muerto [qmparto]
gsx650 escribió:Bueno creo que por fin encontre el problema de los craseos en mi equipo
Todo tiene que ver con frame generation de amd , yo tengo un i712700k y rtx 3080,
cuanto activo el frame generation el juego se ve de lujo tengo 80-100fps y lo feo muy fluido , pero de repende se para aletoriamente y a escritorio

Si quito el frame generation se soluciona , pero entonces tengo mucho mas ghosting y no lo veo tan fluido

SOLUCION
por lo que veo cuando esta sin frame generation la grafica solo consume 280w y cuando pongo frame generation sube al limite de grafica 345 w, debe estresarla grafica mucho y por eso me manda a escritorio aleatoriamente,

Con el msi afterburner baje el tdp de la grafica al 90% y ya no me manda a escritorio y la grafica consume 315w y fluided total con framegeneration de amd

por si a alguien le sirve ...


A lós que tenga crasheo lo más probable se alguna inestabilidad de Hardware , en mi caso era la memoria RAM que hace poco cambié de equipo y le había hecho OC manual sin AMD Expo y se me crasheaba a las horas, pero actualmente ya la dejé estable y ningún crasheo durante bastante horas de juego con Frame gen activo, solo que el frame Gen mete un moton de Input lag y hay Ghost en punto de mira de las opticas, pero de momento lo prefiero a tener bajones de 45-50fps.
Yo sinceramente me bajo del barco. El juego tiene muchos bugs, esta muy mal balanceado con el tema de recursos, el Alife para mi es clave en esta saga y hasta ahora es inexistente, la IA es muy inconsistente tirando a lerda (pero con aimbot) y que todo esté tan scripteado y que nada pase mas allá de 50m alrededor tuya... se entiende que no existan prismáticos en el juego, sólo verás plantas moverse [qmparto] Muchas veces pienso que estoy jugando a un Far Cry en la Zona.

Tiene puntos muy fuertes como el jodido mapa que han creado, aunque sea enorme está crafteado al mínimo detalle y es muy fiel en lo artístico e inmersión a los originales, además del factor nostalgia de revisitar lugares de los anteriores juegos pero mucho mas detallados y complejos es orgásmico... es un juego que da gusto explorar en general. Luego los gráficos son muy majos, el Lumen aunque en modo "software" muchas veces te deja una iluminación muy realista sobretodo en interiores y que pocos juegos consiguen, sólo los que tiran de Path Tracing, aparte que las texturas son de la mas alta calidad que he visto en un juego de manera tan consistente en casi todos los rincones que te fijes. El gunplay me parece muy bueno también, se siente muy bien disparar las armas y disfrutar de sus animaciones. La caza de artefactos se siente como siempre, y es algo que siempre me gustó en la saga.

Sobre la historia pues al no haberla completado no comento, pero no es algo que valore demasiado en un juego. Si me falla en lo jugable no me aguanta una buena historia el pasármelo, antes prefiero ver una peli, pero hasta ahora ni fú ni fa como en los originales realmente [qmparto] Total que un STALKER muy chulo por fuera, pero que por dentro para mi gusto se queda muy cortito. Y esto no lo arreglan con 5 parches, estos son carencias de raíz que igual dentro de 3 años con DLCs y mods muy tochos igual se quede en algo que para mí sea realmente lo que esperaba.

Todo esto desde el punto de vista de un veterano en la saga que habrá jugado tropecientas veces y nosecuantas versiones de los juegos anteriores, quizás me condicione a lo que esperaba de este STALKER 2, que estuviera al menos la altura de lo que he jugado, así que puedo entender perfectamente que otra gente que no tenga el mismo recorrido disfrute plenamente del juego porque virtudes tiene, y son muy tochas
@garbaje_de_potanzos Cualquiera conocedor de la saga esperaba lo mismo que tu, el juego sin el A-Life no es lo mismo, osea, no he probado el juego todavía, pero se bien como funciona el A-Life, si e, quitas esa seña al juego le4 estás quitando la parte más importante que caracteriza a la saga, lo que hace que todo se sienta jodidamente vivo, es que los que no han jugado a la saga no saben realmente hasta que punto se están perdiendo como funciona esto, la única manera es que juegue a los originales (con mods hoy día, sino son infumables xD), probar algún standalone de SoC o CoP + Gunslinger o Misery o SGM, luego que vuelvan a este, se les va quitar las ganas vamos [qmparto]

El hecho de que no haya prismáticos ya dice mucho, para qué los quieres si no vas a ver personajes en la lejanía, no suceden eventos en la otra punta del mapa, no suceden a 100 metros si quiera, básicamente porque sin el A-Life no existen hasta que estás cerca, por lo que toda sorpresa es inexistente [+risas] luego parece estar lleno de facilidades, sobra munición, curas y de todo, joder, la supervivencia donde ha quedado, es simbólica aquí, vas tan sobrado de todo que se anula sola xD

Yo esperaré pacientemente a los mods buenos, ya están saliendo algunos que equilibran un poco las cosas, pero le falta mucho camino, hay quien piensa en un Anomaly 2 y cosas así xD y faltan 2 expansiones por venir, esperaré pacientemente esas 2 expansiones y a ver como están los mods para entonces, y si GSC cumple lo que ha dicho, porque parecen estar pronunciándose a menudo en Reddit, el "A-Life es nuestra prioridad", si cumplen, deberían haber hecho algo para entonces y tenerlo fino o al menos MUY similar, no pienso tocar el juego hasta que pase todo eso, solo quiero la mejor experiencia, a ver si eso es posible [+risas]

P.D: Mientras tanto tienes joyitas como RP3 y otros muchos eh? si tienes el mono, también tienes LAEE (Lost Alpha Enhanced Edition), aunque este no tiene tradu aún, basado en SoC, juegas su historia igual, pero tiene tanto contenido "extra", mapas y demás, que "dicen" que acabarlo no te lleva menos de 300 horas, si te centras en la historia mucho menos claro xD pero si quieres acabarlo todo? de 300 horas para arriba, ya sabes, depende de cómo juegues, brutal, y lo he catado ojo, aunque tengo predilección por RP3, es igualmente brutal, la mayoría de iconos de mi addon de iconos para RP3 son sacados de LAEE por si altísima calidad, tengo que editar el post de standalones de SoC para añadir LAEE (es standalone igual), por si alguien pregunta por el o se anima a probarlo.
El tema de armas, da la sensación que ya no hay un toque RPG, todas veo que hace más o menos el mismo daño aunque en términos de stats algunas tengan un poquito más que otra, y debido a la falta de recoil todas son bastante precisas, es que yo voy con el subfusil Viper del comienzo mejorada al máximo, es precisa a medias y larga distancia, y mata todo por igual, incluso mate un enemigo con exoesqueleto con la pipa del comienzo.....

Hasta donde he jugado no hay esa progresión del equipo y ese toque rpg en las stats, donde un enemigo con mucha armadura en el traje, si usabas un arma con poco daño no lo matabas ni con 10 cargadores, vamos que la progresión en equipo se siente lineal y no como en los primeros, que ibas consiguiendo armas más precisas y con mayor daño con forme avanzadas, lo mismo para los trajes.

Y esto desbalancea la jugabilidad, yo de momento voy con el subfusil Viper especial y una escopeta especial de 10 tiros, para que coño vas querer un fusil de salto que pesa más o Sniper , si el subfusil ya rinde igual en todas las situaciones y con todo los enemigos.

PD: La mejor arma de todas son las granadas por lo mediocre de la IA.
Entiendo perfectamente las quejas , a SOC le metí mas de 400 horas, por eso me mola ver los mods actuales, pero en la practica estoy mas por probar CLEAR SKY que no lo toque en su día.
El tema, esta como esta ,muy verde en todo.
Yo eche muchísimo de menos encontrar mas gente mientras caminaba esos kilometros de punto a punto ,encontrarte esos típicos timadores que quieren estafarte en algún campamento o bastantes detalles mas.

A mi me fastidia especialmente el comportamiento errático de la IA.
No me importa tanto que sean SCRIPT, mismamente en el SOC te limpias un vertedero de bandidos o mil sitios mas y te hace también ese respawn que tanto se suele criticar. Aunque no del mismo modo y forma, ni aparecen de la nada como en este STALKER 2.

En fin, tiempo al tiempo.
Yo me divertí bastante con el la verdad, pero entiendo que pueda sacar de quicio a cualquiera.
Mas aun para quien se empapo muchísimo SOC.

Confiemos al menos, en que la base que hicieron nos de mas alegrías con el tiempo.
No olvidemos los problemas que tuvo el equipo de desarrollo , donde incluso hubo momentos que casi ni sale el juego.
Yo tengo fe STALKERS. [bye]
Pues juego terminado. Se me ha hecho largo el puñetero. Esto ha salido igual que salió Cyberpunk 2077. Le falta un año largo de trabajo, como poco. Problemas que le veo, ia horrible, puntería aimbot de los enemigos, el sigilo es horrible. De noche no ves una mierda, si usas la linterna que alumbra lo justo los enemigos te detectan a tomar por saco, es que ni lloviendo. Le hubiese venido muy bien que en algún momento pudieses pillar unas gafas de visión nocturna. Al igual que veo que le faltan silenciadores para algunas armas. Es un chiste tanto Unreal Engine 5, y que la iluminación parezca de un juego de hace 15 años.

Algunos mutantes son una bolsa absurda de puntos de vida y una sola mecánica de ataque. Y el principal error es que a veces no sabes si estas jugando un Stalker, un Farcry o un Doom. Hay trozos en el juego que son injustos de narices, como el pantano de los cojones.
Aun así, me quedo con la sensación de que esto puede ser un gran juego. La historia para los que nos pasamos los primeros, pues tiene un punto final y se siente cerrada como una trilogía. En resumen, lo matan los trozos de historia sin retorno y la escasez, la ia que es una autentica porquería y la mala ejecución del sigilo. Si consiguen arreglar esto con los DLCs, quizás le de otra vuelta. Sino, no vuelvo a el ni con un palo.
Y no deja de sorprenderme el juego. No se si será alguna ultima actualización, o que, pero he notado cosas como que por ejemplo, ahora cada vez que cargo una partida sale el efecto como que te estas levantando de la cama, abriendo los ojos poco a poco.

También me ha ocurrido algo nuevo. Andando por un puente del Páramo, cerca del puerto, me han aparecido tres bandidos tras una furgoneta con ganas de atracar. La novedad es que el juego me quito el control durante un momento para representar más dramatismo y centrarme en el dialogo que tenía conmigo el bandido jefe. Curioso
@MetakWAR

Lo del sigilo tienes razón, no es jugable, vas de noche hacer una misión y como no tienes visión nocturna tienes que encender la linterna y te detectan como es lógico, vamos que es una mecánica sin acabar , ya que dudo mucho que los desarrolladores no se dieran cuentan de algo tan ilógico.

Lo de la iluminación no estoy de acuerdo, en exteriores tiene una buena iluminación, pero si Lumen Software tienen un moton de artefactos y limitaciones en interiores, interiores demasiado oscuro con flickering y Poping en la Oclusion Ambiental, no se porque no han metido la opción de Activar Lumen Hardware la verdad.

Y si jugablemente no se siente como un juego terminado, ya lo he dicho para mí fue un error usar el UE5, si hubieran usado el Xray ya hubieran partido de una base jugable sólida con el A-Life, solo era tema de pulir motor actualizar gráficos y mejorar lo que ya existía, les hubiera salido un juego terminado y redondo.
Yo apenas me estoy encontrando bugs y los que me encuentro son paridas que apenas afectan en nada a la jugabilidad
@HakiGold

No lo habrán activado Lumen por hardware, porque el juego en general va a pedales con pepinos de equipos. Es que comparas iluminación en interiores con juegos de hace décadas y este STALKER es muy cutre en ese aspecto. Es como si no tuvieran volumen las luces. De hecho otra cosa que me ha reventado es lo difícil que es distinguir los elementos en la distancia. Es una sensación extraña que se nota sobre todo al apuntar a la distancia sin miras ópticas. Luego otra cosa curiosa que me ocurrió con el juego es que no se si algunas cosas son anomalías o directamente fallos con el juego XD. Aunque bueno esto ultimo me resulto divertido.

No se, jugando con todo en ultra y respetando los 60FPS, siempre tenia la sensación en los giros de cámara al apuntar que el motor grafico no va fino. Sin embargo en los enfrentamientos a cortas distancias y con las escopetas y algunos fusiles si se sienten muy satisfactorios los tiroteos. Al final llegue a la conclusión de que a algunos proyectiles de algunas armas, les faltaba velocidad de pegada.

No se, me ha dejado la misma sensación que Cyberpunk al acabarlo. Tener la impresión de que he terminado un buen juego, que por carencias de tiempo, no es una obra maestra. A ver si consiguen a base de parches que cambie de idea como con Cyberpunk.
Minuto 7 en adelante: https://youtu.be/n7tnLgt9yVk?feature=shared

Me ha alucinado el estruendo. Parecía que estaba ahí metido.
Después de pasármelo completamente y volver a iniciar partida nueva hace dos días, creo que ya puedo hablar largo y tendido de mi experiencia en esta nueva entrega, por lo tanto definiré lo que para mí ha sido el juego, empezando por aclarar que las sensaciones que me han transmitido me recuerdan a otros títulos. En pocas palabras, Stalker 2 Heart Of Chernobyl es un título sacado de una batidora en la cual hemos metido la mecánica de interacción de NPC's de Fallout, el gameplay de Metro, la atmósfera de Chernobylite y las funciones variadas de Scape From Tarkov. Con una base jugable muy disfrutable y un mimo especial a la hora de recrear la zona de Chernobyl, pero que cojea en tantos puntos que lo hacen quedar lejos de la obra que pudo ser.

Stalker 2 tiene 6 problemas graves principales que deben corregir, pero no entraré a hablar de bugs o problemas de estabilidad, ya que eso lo pueden solucionar en el futuro:


-El primer problema es la enormidad del mapa y la carencia de un sistema dinámico para desplazarte. Los enormes recorridos entre misiones cuando estas a mitad de progreso (1km a 3km cuando aún no desbloqueas asentamientos en zonas nuevas y no tienes un guías para el viaje rápido) no serían un problema si fuera un Fallout, pero no lo es, y por tanto se tornan innecesarios cuando llevas más de 10hrs. Los desarrolladores de Stalker deberían saber que para eso ya tenemos juegos como Dead Stranding, y si bien es cierto que tiene sus bases en la exploración, esto no se sostiene porque no hay crafteo ni nada que nos motive a aventurarnos a recorrer kilómetros por materiales o algo en concreto, por lo que perdemos el 30% del tiempo del punto A al B a patas. Es verdad que tenemos disponible un sistema de alijos con planos, armas y armaduras que a algunos les puede motivar para explorar, al estilo Ghost Recon, pero en aquel titulo tenemos viajes rápidos y vehículos y se hace mucho más fácil ir a por las recompensas que en este.

-El segundo problema es un conglomerado de errores del apartado técnico del juego (en Xbox series), como la IA en general, la falta de más FOV (incluso al máximo se ve todo muy cerca, y las armas parece que las llevas pegadas en la cara), el ahorro de recursos económicos por parte del estudio en no comprar las licencias para los nombres reales de las armas (esto para los que jugamos Tarkov o SWAT es un insulto), bugs, el poping de texturas, la pobre distancia de dibujado (que dificulta discernir los enemigos ubicados en torres y posiciones altas o alejadas), el mal tratado de los reflejos en consola, la pésima calidad de los rostros de NPC,s, los "excesivos" tiempos de carga entre sesiones de guardado o muertes (incluso en SSD ultra rápidos) y el rendimiento. En PC se ve hiperrealista en ciertas condiciones, pero en consolas esta extremadamente recortado y parece un título de 2012 gráficamente, además hay una capa como de ¿granulado? que no se puede desactivar que lo hace muy borroso a media distancia, y el entorno va cargando muy cerca del jugador dando la sensación de ser un juego viejo. El rendimiento general también es una lacra, con una media de 45 FPS en Series X en modo rendimiento, pero lo principal es que en ese modo carece totalmente de distancia de dibujado, reflejos e iluminación adecuada. La pasada semana sacaron un mod que arregla eso en PC y hace que el juego luzca mucho mejor, pero en consola desgraciadamente no se pueden aplicar mods y nos tragamos esos defectos gráficos con patatas.

-El tercer problema radica en la IA que prometieron, la cual no funcionaba y terminó siendo retirada del juego y reemplazada por una inteligencia básica generada de forma procedural cuyo spawn es aleatorio en las inmediaciones muy cercanas del jugador. Haciendo que su dificultad radique en hacer a los enemigos robots con patrones sencillos, excelente puntería y basando la dificultad en la saturación del jugador con un número elevado de estos y aumentando su resistencia para ser auténticas esponjas de balas a niveles insospechados que rompen completamente con la mecánica del juego, ya que la jugabilidad es lenta, las animaciones son lentas y se enfrentan graves problemas de escasez de munición, lo cuál no cuadra con enemigos que necesitan de varios cargadores cada uno y que te piden estar constantemente moviéndote. En dificultad Stalker o Veterano los miembros de Monolito en la recta final absorben (si no das varios aciertos antes en la cabeza) entre 2 y tres cargadores completos.... Teniendo en cuenta que en cada enfrentamiento de misiones principales puedes toparte con 25 o más en el peor de los casos por misión (en el End Game muchísimos más), y su precisión y daño hacia el jugador son muy altos, presenta una experiencia descompensada. El sistema de sigilo no funciona, tanto porque la IA tiene un margen de detección enorme en su foco frontal como por no seguir patrones, lo que lleva a tener un NPC enemigo estático todo el tiempo en el campo de visión de otro NPC que tampoco se mueve, y que lo hace imposible de matar en sigilo, dado que si cae, el otro lo verá si o si y serás detectado alertando a toda la base. Por si fuera poco nuestro protagonista es algo torpe y se cansa deprisa al punto de no poder saltar o golpear con el cuchillo si quiera..... Y no puede superar objetos de más de un metro de altura porque el juego carece de sistema de escalada (impensable en un juego de final de 2024), tampoco puede reptar y echarse cuerpo a tierra. Cabe destacar también que el combate cuerpo a cuerpo no existe (el cuchillo no sirve para nada, más que para abrir cajas de loot y matar a algún que otro enemigo por la espalda, fin) y las armas de fuego por su parte se encasquillan con demasiada frecuencia (más de lo que deberían, dejándote tirado muchas más veces de lo tolerable), dado que una vez llegan a estar en condición amarilla se vuelven muy inseguras (en condición roja directamente la puedes tirar que no hará 10 tiros seguidos). Las armas arrojadizas también deberían recibir un bufeo, como las granadas, las cuales carecen de fuerza suficiente para matar enemigos a medios compases de la aventura, por lo que terminas usando tres para solo dos NPC,s. Los enemigos mutantes por desgracia están de pega en el juego y estorban más que otra cosa, ya que ningún jugador quiere gastar munición ni recursos en ellos, lo que hace que al poco de empezar pases de ellos olímpicamente, a menos que el enfrentamiento sea obligatorio en una misión. Si bien la dificultad de estos era demencial al principio, tras la actualización reciente podría decir que poseen una dificultad correcta y no tengo objeciones al respecto. Si que podría añadir que hay muy poca variedad de mutantes contados casi con los dedos de una mano.

-El cuarto problema radica en Prypiat, una zona sin alma, con solo dos vias principales. Dado que es la última zona libre que exploras y que solo puedes entrar legalmente tras una misión específica, esperaba muchísimo mas de esa parte, porque solo han recreado las inmediaciones del Palacio de la Cultura y los edificios circundantes, el resto no se puede visitar (cagada por parte del estudio). De hecho hay zonas generadas mas lejos pero no puedes acceder porque en 5 segundos te mata la radiación.... Y es un palo grande para los que jugamos a anteriores entregas. Como curiosidad, los desarrolladores solo te permiten acceder a una zona jugable con un tamaño similar a la que tenemos en la famosa misión de Call Of Duty 4 (y Modern Warfare 2) o un poco mas, el resto no lo puedes explorar sin morir irradiado.

-El quinto problema viene directamente de la pésima gestión de los consumibles (debes tomar una bebida energética cada 7 segundos para tener stamina), la escasa variedad de estos y el abuso de las mismas mecánicas. Pan, chorizo, dos tipos de latas de comida, botella de agua, lata energética, botella de cerveza, botella de vodka, vendas y botiquines (para salud y radiación)..... Ese es todo el inventario de consumibles del juego, y la mitad no sirve más que para aumentar el peso. El pan, chorizo y latas no aumentan apenas salud, solo sirven para mitigar el hambre voraz de Skif, el cual tiene hambre cada 5 minutos reales de juego (algo que deben modificar)..... Y las animaciones son muy escasas, abusando del vendaje en el brazo cada 10 segundos en los combates (porque en este juego hasta el bocado de una hormiga te desangra).

-El sexto y último problema (y una pesadilla para muchos) radica en como está construido el End Game. Diseñado de una forma tediosa que hace que lo quieras terminar sin muchas ganas por ser extremadamente frustrante e ilógico. En dificultad Stalker hay puntos donde mueres constantemente porque el daño que te inflinjen y absorben los enemigos es demencial (sobre todo con el Riel Gun que llevan los enemigos finales) y las zonas de combate estan diseñadas para dejarte encerrado sin mucho margen contra veinte enemigos que debes derrotar antes de poder pasar a la siguiente zona donde aparecerán otros veinte, y luego otros veinte, y luego otros veinte.... Y asi por unas horas, contando los jefes finales claro, que necesitan que les vacies el arsenal de un ejército encima para caer.... Otro error garrafal es que (dado los acontecimientos de la historia) tras el final no podrás volver al mundo abierto ni completar nada que dejaras pendiente, por lo tanto tienes que empezar una nueva partida y todo lo que has conseguido hasta entonces se pierde (tened mucho en cuenta esto los que llegáis al punto de no retorno). Otra cosa mal ejecutada es que las armas que eliges de tu baúl y todo el equipo que preparas para la misión final dejan de servirte a mitad de recorrido, porque cuando llegas al punto de no retorno (cuando el juego te dice que ya se acerca el final y que si sigues no podrás volver) no queda una hora o dos como solemos pensar, sino que quedan mínimo cuatro (que podrían haber sido solo dos pero las han alargado innecesariamente), y de esas cuatro te tiras dos matando a enemigos, por lo que tus armas se deterioran y debes usar armas del suelo.... Yo solté todas mis armas personalizadas por estar encasquilladas y terminé el juego con una escopeta del suelo y la AK-74 de un enemigo, algo muy frustrante. Ademas hay una pequeña sala justo antes de bajar por el ascensor que lleva a la cinemática final que me hizo quitar la dificultad Stalker porque hay 3 francotiradores, 3 fusileros y 2 escopeteros en una habitación de solo 130 mts cuadrados sin cobertura, y me molestó mucho que despues de pasarme el 99% del juego en dificultad Stalker tuve que bajarlo por culpa de esa última fase que me sentó como una patada en el estómago.


Todos estos problemas lastran la opinión final del juego, y también su nota, ya que si bien tuvo el potencial para ser un 9 o el Goty del año, quedó relegado a un juego de 7. Lo he vuelto a empezar para hacerme los logros y porque tengo hambre de Stalker, pero al juego le falta desarrollo y otro enfoque distinto.
@Andresogtr Cabe aclarar que has confundido "IA" con "A-Life", son 2 cosas diferentes, el A-Life es lo que le habría dado al juego vida real, es lo que haría que aunque tu estuvieses en la otra punta del mapa, en el otro extremo haya NPCs luchando entre ellos, otros con mutantes, haciendo su vida en general, el A-Life es "la vida pasa", la IA es otra historia muy diferente, en la trilogía original han mejorado esa IA, una IA que ya de por si es brutal en los juegos originales, pero que con addons (mods) ha sido mejorada hasta unos extremos surrealistas, NPCs que literalmente parecen manejados por otros jugadores, que son capaces de cubrirse en condiciones, que disparan y se cubren, no se quedan expuestos a que los mates, que se mueven de su posición y lo hacen a cubierto, que son capaces de hacerte emboscadas, de moverse lo suficiente como para rodearte cuando tu pensabas que estaba detrás de esa pared donde le viste hace 5 segundos, pero no, se ha movido de esa posición, sorpresa, lo tienes justo detrás, ya estas muerto [qmparto]

Esa IA según contáis no parece ser ni parecida en Stalker 2, claro que lo que yo te he descrito es una IA mejorada por modders, aún así, recuerdo la IA original de los juegos originales y era algo muy bestia, esos NPCs tienen una IA que ya le gustaría a muchos juegos de la actualidad tener... pero lo que digo, el A-Life es otra historia diferente, relacionado con la IA pero su función es la de dar vida al juego, hacer que sientas que todo a tu alrededor transcurre aunque no estés porque así es como está pasando realmente [+risas]

El tema de la comida y consumibles, bueno, la saga original no se caracteriza precisamente por la variedad de consumibles, efectivamente, tienes 3 o 4 latas (carne, queso, etc), una salchicha por ahí, pan, luego tienes una bebida energética, agua, vodka y un par de cervezas, para de contar, esto es lo que tiene SoC, y no tienen mucho más las siguientes entregas, si quieres más consumibles ya tienes que recurrir a los addons (o mods, addons es como los llaman en la saga), donde tienes mods que amplían la variedad de la comida a 3 o 4 veces más incluso más, hasta meten un sistema de cocinado de "partes de mutantes", te apetece un pie de Snork? puedes cocinarlo, un cerebro de rata? también lo tienes, y otras guarradas flipantes (realmente desagradable [qmparto] )

En la saga original se come/bebe a menudo también, lo que hace Stalker 2 no es nuevo en ese sentido tampoco, cada X minutos necesitas comer o beber, pero no tiene que ser estrictamente necesario que lo hagas, hay niveles de hambre y sed, no tienes porqué comer cuando el hambre o la sed están en verde, si lo haces cuando llega a amarillo o naranja habrá pasado tranquilamente media hora o más, no se tu, yo 2 horas despues de comer me empieza a entrar la gusa, simplemente no como y espero 2 o 3 horas más (o sería un jodido tonelete [qmparto] ), en el juego las horas no son reales, por lo que es una equivalencia, uno no come cuando siente "un poco " de hambre cuando hace 2 horas que ha comido, se aguanta no? puedes hacer lo mismo, esto no lo ha inventado Stalker 2 [beer]
@Andresogtr

De acuerdo en todo lo que has descrito, es lo que he sentido al jugarlo. Punto por punto. Lo del sangrado pude mitigarlo a base de artefactos, pero casi en el tramo final antes de llegar a Prypiat. La parte final es un jodido infierno solo apto para masoquistas o fans de Doom Eternal. XD
El problema no es que el mapa se grande y hay que caminar o correr, el detalle es que debido que no hay un sistema de progresión RPG adecuado, no motiva mucho andar buscando equipo, cuando con las armas básicas matas igual, también el tema de buscar artefactos los veo muy mermados.
Va hacer su primer mes desde que se lanzó y por lo que se ve sigue casi en el mismo estado que el primer día, mínimo un año y medio (y tirando por lo bajo) para que sea lo que se esperaba a-life incluido, hasta entonces quiero creer que no se les va ocurrir sacar el modo multijugador o alguno de los DLC.
nikocrazy escribió:Va hacer su primer mes desde que se lanzó y por lo que se ve sigue casi en el mismo estado que el primer día, mínimo un año y medio (y tirando por lo bajo) para que sea lo que se esperaba a-life incluido, hasta entonces quiero creer que no se les va ocurrir sacar el modo multijugador o alguno de los DLC.



Mi bola de cristal.

El multijugador no lo vamos a ver nunca.
El A-life 2.0 tampoco.

El primer DLC será lanzado en 6meses.
nikocrazy escribió:Va hacer su primer mes desde que se lanzó y por lo que se ve sigue casi en el mismo estado que el primer día, mínimo un año y medio (y tirando por lo bajo) para que sea lo que se esperaba a-life incluido, hasta entonces quiero creer que no se les va ocurrir sacar el modo multijugador o alguno de los DLC.

Pones un año y medio y crees que no van a sacar un DLC al menos? raro sería que no saquen los dos, pueden arreglar cosas y por detrás ir preparando los DLCs, lo hacen todas las compañías, ninguna para sus planes por arreglar bugs [+risas]
bueno reafirmo que los juegos salen tan por pulir que esperar un mes o 2 o 3, no soluciona nada, contento de pasarlo dia 1 en su 1.0, tenia sus teclas no mentire, pero era 100% disfrutable
Pero esto un Ciberpunk no es.
Yo no entiendo tampoco tanta negatividad.

La base esta completa y eso es mucho.
No se ,a mi tampoco me pareció tan, tan negativo casi todo.
Es mas, lo he disfrutado bastante con sus carencias y a peor desde luego no va a ir.

A mi solo que me arreglen la IA, ya me parecería un juego bastante notable.
Ojo que todos los combates no son malos, vamos que es que parece que fallan en toda zona y esto no es así.

En apenas semanas tendremos seguro algún parche tocho. Lo de AI LIFE me imagino que si que tardara mas si es que lo activan. Ya dijeron los productores que no era sencillo.
Eso si, aseguro al cien por cien, que aquí " el mendas " le va a dar a todos los DLCS y se va a repetir todo el juego de forma mas pausada una vez arreglen ciertas cosas.

PD.

Que nadie se emocione con la captura, no se sabe fecha.

Imagen
@JMRD

Sería peor que Cyberpunk, Cyberpunk jugablemente estaba terminado y solo adolecía de problemas técnicos como Bugs.

Stalker 2 es al reves jugablemente no está terminado y necesitará mucho tiempo para dejarlo decente, pero el equipo de Stalker no tiene la misma capacidad económica de CD para mantener actualizado el juego.

Yo también soy pesimista, al menos que Stalker 2 vendiera más de 6 millones de copias, dudo que el soporte sea tan largo y veamos un A-Life terminado, yo calculo que serán unos meses de parche y el estudio se pondrá a otra cosa.
HakiGold escribió:@JMRD

Sería peor que Cyberpunk, Cyberpunk jugablemente estaba terminado y solo adolecía de problemas técnicos como Bugs.

Stalker 2 es al reves jugablemente no está terminado y necesitará mucho tiempo para dejarlo decente, pero el equipo de Stalker no tiene la misma capacidad económica de CD para mantener actualizado el juego.

Yo también soy pesimista, al menos que Stalker 2 vendiera más de 6 millones de copias, dudo que el soporte sea tan largo y veamos un A-Life terminado, yo calculo que serán unos meses de parche y el estudio se pondrá a otra cosa.



Lo siento pero eso que comentas y te remarco no es cierto.
Vamos que tienes bastante información en la red de devoluciones y como salió ese juego.
CIBERPUNK no llegaba ni a BETA como juego a su salida y no se como podemos compararlo tan siquiera con STALKER 2.

Es curiosa esta industria, donde la memoria a corto o largo plazo apenas funciona.
Ahora todo el mundo adora ese juego, cuando las devoluciones en PC fueron masivas y alguna versión de consola incluso se quito de las tiendas digitales.
Ya no solo eso, tenemos a tiro de piedra el comunicado publico de disculpas y el estudio admitía devoluciones por semejante bodrio.

https://x.com/CyberpunkGame/status/1338390123373801472

Ahora que Ciberpunk es amado por una grandísima comunidad, a mi no me gusta tanto como STALKER 2 y eso a pesar de que el juego de GSC aun tiene que mejorar muchísimo.
Ya solo por temática me quedo con LA ZONA , no me gusta la temática de Ciberpunk para nada.
@JMRD

Las devoluciones fueron grande ,más que todo en consolas PS4 y ONE que adolecia de un apartado técnico lamentable.

En PC no fueron tan grandes las devoluciones , pero de igual forma al juego se le crítico los bug y lo técnico, no así la jugabilidad o historia.

A lo mejor no lo recuerdas.
HakiGold escribió:@JMRD

Las devoluciones fueron grande ,más que todo en consolas PS4 y ONE que adolecia de un apartado técnico lamentable.

En PC no fueron tan grandes las devoluciones , pero de igual forma al juego se le crítico los bug y lo técnico, no así la jugabilidad o historia.

A lo mejor no lo recuerdas.



CIBERPUNK fue un caos absoluto de videojuego, por llamarlo videojuego.
Es que nada tiene que ver con STALKER 2 a salida.
El juego de CD Projekt y eso a pesar de contar con miles de adoradores actuales , fue una de las mayores cagadas de la industria a su salida.
De verdad que no se como se hacen aun comparaciones tan odiosas entre títulos.

PD.

Es que no pienso ni discutirlo. por mucho fan que ahora tenga ese juego de temática "Panki futurista guay"
Te podías tirar horas viendo atrocidades técnicas en pantallas, no eran cosas puntuales.
Es que estaba roto por todos lados.
@JMRD CP2077 fue incluso peor que No Man's Sky, ese fue el primero en prometer lo más grande y sacar una mierda, pero ese tenía algo que lo diferenciaba (distancia infinita) de salida a CP2077, que NMS se podía jugar bien, lo único es que estaba a falta de contenido por todos lados, no tenía el multi que prometieron y otras tantas cosas, pero el juego era 100% jugable al menos, y te daba para decenas de horas incluso de salida, joder, doy fe, yo mismo lo compré de salida, simplemente me tragué la mala ostia y jugué, la sorpresa fue mayúscula, dije bueno, esto es el 30% de lo prometido, pero vaya, bonito y divertido xD

CP2077 no había por donde cogerlo, era una jodida vergüenza, prometieron todavía más que HG con NMS y de todo eso hay cosas que el juego no tiene actualmente, aquella IA que prometían con los NPCs todavía no se ha visto, entre otras muchas cosas, que ahora es un juegazo, arreglado y todo lo que quieras, pero siguen sin haber cosas que se dijeron que tendría... NMS, sin embargo, no solos e ha redimido de forma brutal hace años, sino que sigue regalándonos cosas, tiene tantas expansiones y updates más pequeños, todos gratis, que ya le gustaría a otras compañías, y desde luego no las habría regalado, HG ha dado ya, con creces, todo lo prometido, todo actualmente, y mucho más, ahora mismo esta gente es el ejemplo de como debe ser una compañía, y te digo una cosa, si todas las compañías hicieran como HG, primero engañarte y luego darte lo más grande, con creces, firmaba ahora mismo, que me engañen así es un gustazo [qmparto]

En cualquier caso estamos comparando una compañía como CDPR, aficionada al crunch de manera reiterada bajo excusas de niños, con GSC, que es una compañía mucho más pequeña, que perdió más de la mitad de su trabajo, literal, que perdió desarrolladores (muertos en la guerra) y que tuvo que irse a Prada por patas (era Prada? xD) y rehacer todo, la comparación no hay por donde cogerla, que Stalker 2 haya salido como salió es todo un milagro, podría haber sido mucho peor, y posponerlo no era algo fácil tampoco, necesitaban sacarlo ya para poder tirar con lo que sigue, no tiene lógica ninguna la comparación vamos.
Yo he avanzado en la trama hasta
justo después del controlador
.

Hecho en falta algunas secundarias más, aunque las que hay suelen tener algo de transfondo y resultan interesantes en su mayoría, algo que valoro muchísimo en un mundo abierto.

30 y largas horas, seguimos poco a poco xd
Pues yo sigo sin terminarlo y ya llevo 100h, pero es que me encanta descubrir lugares y empaparme de la ambientación buscando alijos y armas aunque la mayoria solo den consumibles, para mi es un juegazo con un potencial tremendo en cuanto se pula y se modee.
Los puntos negativos coincido con los compañeros:
1. El mapa es tan grande que necesita mas opciones para moverte, los antiguos con 3-4km eran otra cosa.

2. Demasiados consumibles/botiquines/municiones que te quitan toda la sensacion de estar jodido en un territorio hostil donde tu vida vale menos que una mierda.

3. Necesita una mejora en I.A. y A-life implementado aunque sea de forma media para que dé la sensacion de mundo vivo como en los anteriores, o sino meter eventillos aleatorios tipo red dead redemption 2 para amenizar las caminatas.
@JMRD

Esto es exactamente igual o peor que Cyberpunk. Lo que pasa que cyberpunk tenia generado muchas mas expectativas que este Stalker.

Yo termine Cyberpunk en su salida y no me tropece con muchos errores aparte de cigarrillos volando, y gltich graficos.

En cyberpunk no tenian terminado las mecanicas de conduccion y policia, la progresion y el inventario eran una castaña, basicamente.

Y en Stalker idem de lo mismo, falla la IA, falla el Alife, falta la infiltracion, falta un sistema de crafteo adecuado, etc...

vamos igual o peor, pero un juego con menos bombo. Y con Microsoft detrás que dice mucho de como gestionan sus estudios y thirds, son un desastre o al menos esa sensación dejan XD.

Y lo más preocupante es que dicen que faltan 2 DLCs y un multijugador?... espero verlos.
Andresogtr escribió:Después de pasármelo completamente y volver a iniciar partida nueva hace dos días, creo que ya puedo hablar largo y tendido de mi experiencia en esta nueva entrega, por lo tanto definiré lo que para mí ha sido el juego, empezando por aclarar que las sensaciones que me han transmitido me recuerdan a otros títulos. En pocas palabras, Stalker 2 Heart Of Chernobyl es un título sacado de una batidora en la cual hemos metido la mecánica de interacción de NPC's de Fallout, el gameplay de Metro, la atmósfera de Chernobylite y las funciones variadas de Scape From Tarkov. Con una base jugable muy disfrutable y un mimo especial a la hora de recrear la zona de Chernobyl, pero que cojea en tantos puntos que lo hacen quedar lejos de la obra que pudo ser.

Stalker 2 tiene 6 problemas graves principales que deben corregir, pero no entraré a hablar de bugs o problemas de estabilidad, ya que eso lo pueden solucionar en el futuro:


-El primer problema es la enormidad del mapa y la carencia de un sistema dinámico para desplazarte. Los enormes recorridos entre misiones cuando estas a mitad de progreso (1km a 3km cuando aún no desbloqueas asentamientos en zonas nuevas y no tienes un guías para el viaje rápido) no serían un problema si fuera un Fallout, pero no lo es, y por tanto se tornan innecesarios cuando llevas más de 10hrs. Los desarrolladores de Stalker deberían saber que para eso ya tenemos juegos como Dead Stranding, y si bien es cierto que tiene sus bases en la exploración, esto no se sostiene porque no hay crafteo ni nada que nos motive a aventurarnos a recorrer kilómetros por materiales o algo en concreto, por lo que perdemos el 30% del tiempo del punto A al B a patas. Es verdad que tenemos disponible un sistema de alijos con planos, armas y armaduras que a algunos les puede motivar para explorar, al estilo Ghost Recon, pero en aquel titulo tenemos viajes rápidos y vehículos y se hace mucho más fácil ir a por las recompensas que en este.

-El segundo problema es un conglomerado de errores del apartado técnico del juego (en Xbox series), como la IA en general, la falta de más FOV (incluso al máximo se ve todo muy cerca, y las armas parece que las llevas pegadas en la cara), el ahorro de recursos económicos por parte del estudio en no comprar las licencias para los nombres reales de las armas (esto para los que jugamos Tarkov o SWAT es un insulto), bugs, el poping de texturas, la pobre distancia de dibujado (que dificulta discernir los enemigos ubicados en torres y posiciones altas o alejadas), el mal tratado de los reflejos en consola, la pésima calidad de los rostros de NPC,s, los "excesivos" tiempos de carga entre sesiones de guardado o muertes (incluso en SSD ultra rápidos) y el rendimiento. En PC se ve hiperrealista en ciertas condiciones, pero en consolas esta extremadamente recortado y parece un título de 2012 gráficamente, además hay una capa como de ¿granulado? que no se puede desactivar que lo hace muy borroso a media distancia, y el entorno va cargando muy cerca del jugador dando la sensación de ser un juego viejo. El rendimiento general también es una lacra, con una media de 45 FPS en Series X en modo rendimiento, pero lo principal es que en ese modo carece totalmente de distancia de dibujado, reflejos e iluminación adecuada. La pasada semana sacaron un mod que arregla eso en PC y hace que el juego luzca mucho mejor, pero en consola desgraciadamente no se pueden aplicar mods y nos tragamos esos defectos gráficos con patatas.

-El tercer problema radica en la IA que prometieron, la cual no funcionaba y terminó siendo retirada del juego y reemplazada por una inteligencia básica generada de forma procedural cuyo spawn es aleatorio en las inmediaciones muy cercanas del jugador. Haciendo que su dificultad radique en hacer a los enemigos robots con patrones sencillos, excelente puntería y basando la dificultad en la saturación del jugador con un número elevado de estos y aumentando su resistencia para ser auténticas esponjas de balas a niveles insospechados que rompen completamente con la mecánica del juego, ya que la jugabilidad es lenta, las animaciones son lentas y se enfrentan graves problemas de escasez de munición, lo cuál no cuadra con enemigos que necesitan de varios cargadores cada uno y que te piden estar constantemente moviéndote. En dificultad Stalker o Veterano los miembros de Monolito en la recta final absorben (si no das varios aciertos antes en la cabeza) entre 2 y tres cargadores completos.... Teniendo en cuenta que en cada enfrentamiento de misiones principales puedes toparte con 25 o más en el peor de los casos por misión (en el End Game muchísimos más), y su precisión y daño hacia el jugador son muy altos, presenta una experiencia descompensada. El sistema de sigilo no funciona, tanto porque la IA tiene un margen de detección enorme en su foco frontal como por no seguir patrones, lo que lleva a tener un NPC enemigo estático todo el tiempo en el campo de visión de otro NPC que tampoco se mueve, y que lo hace imposible de matar en sigilo, dado que si cae, el otro lo verá si o si y serás detectado alertando a toda la base. Por si fuera poco nuestro protagonista es algo torpe y se cansa deprisa al punto de no poder saltar o golpear con el cuchillo si quiera..... Y no puede superar objetos de más de un metro de altura porque el juego carece de sistema de escalada (impensable en un juego de final de 2024), tampoco puede reptar y echarse cuerpo a tierra. Cabe destacar también que el combate cuerpo a cuerpo no existe (el cuchillo no sirve para nada, más que para abrir cajas de loot y matar a algún que otro enemigo por la espalda, fin) y las armas de fuego por su parte se encasquillan con demasiada frecuencia (más de lo que deberían, dejándote tirado muchas más veces de lo tolerable), dado que una vez llegan a estar en condición amarilla se vuelven muy inseguras (en condición roja directamente la puedes tirar que no hará 10 tiros seguidos). Las armas arrojadizas también deberían recibir un bufeo, como las granadas, las cuales carecen de fuerza suficiente para matar enemigos a medios compases de la aventura, por lo que terminas usando tres para solo dos NPC,s. Los enemigos mutantes por desgracia están de pega en el juego y estorban más que otra cosa, ya que ningún jugador quiere gastar munición ni recursos en ellos, lo que hace que al poco de empezar pases de ellos olímpicamente, a menos que el enfrentamiento sea obligatorio en una misión. Si bien la dificultad de estos era demencial al principio, tras la actualización reciente podría decir que poseen una dificultad correcta y no tengo objeciones al respecto. Si que podría añadir que hay muy poca variedad de mutantes contados casi con los dedos de una mano.

-El cuarto problema radica en Prypiat, una zona sin alma, con solo dos vias principales. Dado que es la última zona libre que exploras y que solo puedes entrar legalmente tras una misión específica, esperaba muchísimo mas de esa parte, porque solo han recreado las inmediaciones del Palacio de la Cultura y los edificios circundantes, el resto no se puede visitar (cagada por parte del estudio). De hecho hay zonas generadas mas lejos pero no puedes acceder porque en 5 segundos te mata la radiación.... Y es un palo grande para los que jugamos a anteriores entregas. Como curiosidad, los desarrolladores solo te permiten acceder a una zona jugable con un tamaño similar a la que tenemos en la famosa misión de Call Of Duty 4 (y Modern Warfare 2) o un poco mas, el resto no lo puedes explorar sin morir irradiado.

-El quinto problema viene directamente de la pésima gestión de los consumibles (debes tomar una bebida energética cada 7 segundos para tener stamina), la escasa variedad de estos y el abuso de las mismas mecánicas. Pan, chorizo, dos tipos de latas de comida, botella de agua, lata energética, botella de cerveza, botella de vodka, vendas y botiquines (para salud y radiación)..... Ese es todo el inventario de consumibles del juego, y la mitad no sirve más que para aumentar el peso. El pan, chorizo y latas no aumentan apenas salud, solo sirven para mitigar el hambre voraz de Skif, el cual tiene hambre cada 5 minutos reales de juego (algo que deben modificar)..... Y las animaciones son muy escasas, abusando del vendaje en el brazo cada 10 segundos en los combates (porque en este juego hasta el bocado de una hormiga te desangra).

-El sexto y último problema (y una pesadilla para muchos) radica en como está construido el End Game. Diseñado de una forma tediosa que hace que lo quieras terminar sin muchas ganas por ser extremadamente frustrante e ilógico. En dificultad Stalker hay puntos donde mueres constantemente porque el daño que te inflinjen y absorben los enemigos es demencial (sobre todo con el Riel Gun que llevan los enemigos finales) y las zonas de combate estan diseñadas para dejarte encerrado sin mucho margen contra veinte enemigos que debes derrotar antes de poder pasar a la siguiente zona donde aparecerán otros veinte, y luego otros veinte, y luego otros veinte.... Y asi por unas horas, contando los jefes finales claro, que necesitan que les vacies el arsenal de un ejército encima para caer.... Otro error garrafal es que (dado los acontecimientos de la historia) tras el final no podrás volver al mundo abierto ni completar nada que dejaras pendiente, por lo tanto tienes que empezar una nueva partida y todo lo que has conseguido hasta entonces se pierde (tened mucho en cuenta esto los que llegáis al punto de no retorno). Otra cosa mal ejecutada es que las armas que eliges de tu baúl y todo el equipo que preparas para la misión final dejan de servirte a mitad de recorrido, porque cuando llegas al punto de no retorno (cuando el juego te dice que ya se acerca el final y que si sigues no podrás volver) no queda una hora o dos como solemos pensar, sino que quedan mínimo cuatro (que podrían haber sido solo dos pero las han alargado innecesariamente), y de esas cuatro te tiras dos matando a enemigos, por lo que tus armas se deterioran y debes usar armas del suelo.... Yo solté todas mis armas personalizadas por estar encasquilladas y terminé el juego con una escopeta del suelo y la AK-74 de un enemigo, algo muy frustrante. Ademas hay una pequeña sala justo antes de bajar por el ascensor que lleva a la cinemática final que me hizo quitar la dificultad Stalker porque hay 3 francotiradores, 3 fusileros y 2 escopeteros en una habitación de solo 130 mts cuadrados sin cobertura, y me molestó mucho que despues de pasarme el 99% del juego en dificultad Stalker tuve que bajarlo por culpa de esa última fase que me sentó como una patada en el estómago.


Todos estos problemas lastran la opinión final del juego, y también su nota, ya que si bien tuvo el potencial para ser un 9 o el Goty del año, quedó relegado a un juego de 7. Lo he vuelto a empezar para hacerme los logros y porque tengo hambre de Stalker, pero al juego le falta desarrollo y otro enfoque distinto.


La virgen, asi tal cual lo has contado, creo que lo dejo definitivamente varios meses.
@Daicon Piensa tb que muchos de esos problemas son exclusivos de consola, en pc puedes modificar lo que dura el día/noche, lo que tarda en entrarle hambre al prota, el fov, los recursos y su peso, el ratio de items que sueltan, la economia del juego, movimiento, los gráficos son muy buenos, etc...

Otros si son compartidos entre paltaformas y dificiles de solucionar sin que metan mano los devs, como la IA o el A-Life ( que veremos si llegan a meterlo como todos tenemos en mente alguna vez ), pero vamos el juego es muy bueno en las condiciones actuales y si mejoran eso que comento será aún mejor en un futuro, como pasa en todos los juegos.

Para mi la verdad esta muy por encima de lo esperado, siendo un stalker, conociendo al estudio y sabiendo en las condiciones que han trabajado me esperaba un desastre de proporciones biblicas, para mi sorpresa no lo es.
@ionesteraX Y que GSC es conocido por sacar sus juegos poco pulidos, son de arreglarlos a base de parches y los acaban dejando finos, hay que darle tiempo a los arreglos, no se si solucionarán todo, el A-Life es bastante complicado debido al tamaño del mapa, se les fue de las manos, ellos mismos lo dijeron, ni si quiera estaban seguros de como funcionaría el A-Life que habían hecho para un mapa tan grande, y sorpresa, no funcionaba como esperaban, y esto lo sabían de antes de sacar el juego, lo han sacado "a sabiendas" y buscarán la solución que pueda en algún momento, si no lo consiguen tendrán que buscar una alternativa decente, algo que "de el pego" al menos.

Además, la propia comunidad de modders se encargaron de pulir las cosas que GSC se dejó en sus juegos a base de addons, como ZRP (Zone Reclamation Project) para SoC o SRP (Sky Reclamation Project) para CS, para CoP no recuerdo si había algo, que no hacía falta al mismo nivel, no estoy seguro ahora, es de esperar que este juego lo dejen fino, incluso ya hay quien habla de "Anomaly 2" y cosas así xD GSC tiene pensado soltar una herramienta de modding tipo Creation Kit de Bethesda, no creo que nadie suelte una herramienta tan avanzada y que permita el modding a tantos niveles como el CK de Beth, pero seguramente facilite mucho el modding igualmente, con el tiempo tendremos mods que dejaran este juego no solo a la altura de los grandes mods que existen para la saga, sino mejor que todos esos, tiempo al tiempo [360º]
No sé de qué CSG habla la gente , pero los primeros 3 no recibieron mucho parches, fue la comunidad moder que pulió el juego, Bugs y otras cosas.

- El primero SOC salio con muchos Bugs y no hubo parches, aunque se entiende ya que salió en una época del formato físico y no era habitual los parches, luego salió el famoso Complete Mod año después que corrigia Bugs , mejoraba gráficos, entre otras cosas.

- Clear Sky lo juegue tiempo después , por su mala fama (inmerecida) y tampoco creo que recibió mucho parches.

- El COP más actual más de lo mismo.

El Soporte de parches depende más de la venta de los juegos, ya que requieren trabajadores que cobran sueldos en un juego que a lo mejor no fue tan rentable y que ya no tendrá buen ritmo de ventas/beneficios.

Muchos siente empatía por lo que ha pasado el estudio con ciertos miembros, pero si lo evaluamos desde el punto d vista de videojuegos, la jugabilidad está sin terminar y para mí el error fue el la decisión de empezar de 0 en el UE5.
Me parece lamentable este modelo de negocio. 70 u 80 pavos es un juego completo y pulido. Si lo sacan sin acabar, que lo saquen como Early Access a 30 pavos, y cuando salga la versión final que cobren el precio completo.

Son cosas que me cabrean bastante en estos últimos años y mas cuando hay un Publisher como Microsoft detrás. Se ve que les importa mas la cantidad del catalogo de game pass, que la calidad de sus lanzamientos.
@HakiGold Habría que preguntarte de qué GSC hablas tu pues, SoC recibió 5 parches arreglando innumerables bugs, esto

Los botones permanecen “pulsados” y los valores de las opciones cambian solos.
Los jugadores pueden matar a sus compañeros de equipo con el cuchillo aunque Fuego amigo esté configurado a 0.
El juego se bloquea cuando un jugador cliente escribe un comando de servidor en la consola.
El juego se bloquea al entrar en una partida MultiJugador después de morir en una partida de jugador.
Los nombres de los mapas MultiJugador aparecen en formato de texto de depuración cuando se vota para cambiar un mapa de MultiJugador durante el juego.
El juego se bloquea si se intenta comprar un objeto después de pulsar el botón Comprar varias veces en el menú de compra.
El juego se bloquea si el usuario activa una anomalía después de configurar el tiempo de anomalía a 0.
El inventario no muestra las armas adquiridas asequibles si uno de los objetos adquiridos supera la cantidad de dinero que posee el usuario.
El jugador perderá tanto el arma guardada en su inventario como el arma equipada si suelta el arma equipada en una partida MultiJugador.
El anfitrión puede hacer pausa durante una partida MultiJugador.
Los jugadores pueden copiar nombres de otros jugadores utilizando el comando “name” en la consola.
El usuario no puede ver un vídeo a vista de pájaro si su PDA está abierta al activar el vídeo.
El usuario puede acelerar el tiempo con la tecla * del teclado numérico en partidas de un jugador.
Los jugadores pueden dañar y matar a sus compañeros de equipo con Fuego amigo configurado a 0.0.
El tiempo atmosférico inicial en la partida no refleja exactamente el tiempo atmosférico inicial configurado por el anfitrión en las partidas MultiJugador.
El cadáver creado por un jugador que se cambia de equipo continúa en la partida en los modos Todos contra todos por equipos o Caza de artefactos.
Las opciones “Mostrar arma” e “Identificación PNJ” no funcionan.
Las direcciones arriba y abajo de la función Mirar están invertidas en todo el juego.
El servidor se bloquea si los jugadores votan un cambio de mapa, pero no seleccionan a qué mapa desean cambiar.
Los jugadores no se dañan en las caídas si Fuego amigo está configurado a 0 en el servidor.
El jugador muere si intenta salir del menú de aspectos directamente a la partida.
La muerte por anomalía no queda registrada como abatido negativo al jugar a Todos contra todos por equipos.
El juego se bloquea al abrir el menú de compra en ciertos lugares en el modo Caza de Artefactos.
En las partidas en red, en modo espectador, aparece la entrada y el indicador del menú de compra al pulsar la barra espaciadora.
A veces el profesor Kruglov no puede abrir la puerta del laboratorio científico móvil.
Cuando el jugador está cerca de una pared y dispara el lanzagranadas, la granada cae fuera del mapa sin dañar a nadie.
Posibilidad de matar a enemigos a través de techos y paredes.
Al matar a Wolf antes de completar ninguna de las misiones adicionales asignadas por él, estas misiones no cambian su estado de “Misiones activas” a “Misiones fallidas” en la PDA.
Problema en misión: “Matar a líder de banda” cuando un fragmento del texto en la PDA indica al usuario que mate al líder en Valle Oscuro. La misión se completa al matar al bandido en el nivel Vertedero.
Cuando el jugador cambia la resolución a 800×600 desaparece un fragmento de texto del menú principal.
Al activar las anomalías en el menú de opciones de servidor, estas no aparecen.
El juego se bloquea al crear un servidor de Todos contra todos por equipos con el modo espectador activado.
Problemas con el artefacto ‘Babosa’.
Posibilidad de pasar el decodificador a través de una pared.
Problema con el dinero del inventario en MultiJugador.
El PNJ llamado Seriy tiene 3 nombres distintos: Seriy, Gray y Grey.
Problema con el precio de arma en inventario.
EL juego se bloquea al finalizar el voto para expulsar a un jugador.
Inusual bloqueo del juego durante MultiJugador, después de que los jugadores hayan elegido equipo.
Exploit con comando de ritmo de actualización.
La madera de los barriles parpadea aunque no haya fuego.
El jugador puede saltar entre 2 stalkers y una mesa en el bar y quedarse atascado.
La descripción de dos misiones secundarias de Sakharov es incorrecta.
Después de jugar en modo MultiJugador y luego empezar una partida de un jugador, Sidorovich tiene uno de los apodos de MultiJugador en lugar de su nombre.
El juego se bloquea cuando el jugador lucha contra pseudoperros en el Bosque Rojo.
El juego se bloquea y deja de responder (administrador de tareas) al intentar alojar una partida multijugador por segunda vez con una clave de CD no válida.
En PC con Windows 2000, el puntero del escritorio de Windows no funciona al minimizar el juego (Alt+Tab).
El juego se bloquea parcialmente si un jugador muere por envenenamiento radiactivo e inmediatamente cae en el túnel que sale del nivel del nivel subterráneo de Agroprom.
En el menú opciones de los juegos en red, los botones de flecha siguen pulsados al hacer clic en ellos y arrastrarlos fuera de los cuadros, con lo que su valor aumenta o disminuye indefinidamente.
El juego se bloquea durante la rotación de mapas. Este problema surge en distintas ocasiones al manejar mapas (Estación de autobuses, Pueblo desolado y Fábrica desierta).
El juego se bloquea si un jugador que no es el servidor escribe un comando de servidor en la consola (por ejemplo, sv_ignore_money_on_buy 1).
Al intentar echar a un jugador durante el juego, el anfitrión se bloquea y todos los clientes regresan al menú principal, vuelven al escritorio o el programa se cierra y devuelve al usuario al escritorio.
Los usuarios pueden recoger una granada del rival después de que la lance y utilizarla ellos.
En MultiJugador, el nombre de los jugadores pasa ser un nombre de jugador aleatorio con un _1 añadido si no se introduce un nombre en el menú de juego en red.
En las partidas en red, los jugadores no son expulsados después de un voto unánime de expulsión.
El jugador no puede excluir a otro jugador por el que todos han votado; aparece la línea “Votación realizada” pero no sucede nada. -El jugador al que se suponía que se debía excluir puede seguir jugando y haciendo lo que quiera en el servidor.
Una partida guardada se sobrescribe si, durante la campaña de un jugador, se intenta guardar una segunda partida con el mismo nombre seguido de un espacio y cualquier otra palabra o número.
El artefacto no se ve afectado por la gravedad si se suelta durante una partida de Caza de artefactos.
Los jugadores no reciben daños por explosión si la opción de Fuego amigo está configurada a 0 en las opciones de servidor en una partida de Todos contra todos por equipos.
El juego se bloquea y se detiene el progreso al transferir de la la planta nuclear al Sarcófago.
Cuando el jugador quiere recargar el arma y empezar a disparar rápido, no puede hacerlo porque el arma se recarga repetidamente (este problema se muestra en un vídeo).
El juego se bloquea al matar un jugador inmediatamente después de reaparecer.
La lista de armas no se desplaza al utilizar la rueda de desplazamiento del ratón después de utilizar todas las granadas durante una partida de un jugador.
Errores de texto de poca importancia.

Solo es del parche 1, hay 5 más.

Clear Sky recibió 7 parches, nada menos, Call of Pripyat solo 2, es el que menos necesidad tenía, ahí GSC aprendió un poquito, todos estos parches los tienes en difernetes webs de stalker, de tantas que hay, Stalkerpedia mismo, son parches oficiales de GSC, no parches hechos por la comunidad, la comunidad pulió el resto, por lo que si amigo, GSC sacó parches y arreglo cada uno de sus juegos, que sin los parches, eran un jodido desastre ;)
SOC recuerdo salió horrible en un principio.
Si no estaba a la altura de STALKER 2 en cuanto a fallos, poco o nada le faltaba para ello.
En cuanto a CIBERPUNK, pues que queréis que os diga, me sigue resultando chirriante en comparación y dejo el tema.
Solo os digo que lo disfrutéis en todo contenido y me alegra que fuese casi perfecto o tuviera tan pocos problemas desde el inicio.
Faltaría mas.

Yo sigo hablando del juego que me gusta y ahora daré unas pinceladas positivas de lo que vi ,en mis 100 horas de juego.

De la version ALPHA de STALKER 2 a mi al menos si me gusto como te debes currar encontrar determinados artefactos, las anomalías son una pasada , algunos efectos atmosféricos son brutales, determinados escenarios directamente son hiperrealistas, las misiones secundarias suelen ser bastante interesantes, el sonido o como están realizadas las armas están muy bien.

La trama principal tiene a "El Egocentrico" "El Zumbao" y " El Egolatra" de las entregas anteriores, pero simplemente me encanto verlos de vuelta concentrados en este episodio de manera mas realista.

Los túneles o los subterráneos son de una inmersión brutal , 64 km cuadrados de base a rellenar - pocos videojuegos pueden decir esto - , los edificios finales tiene unos enemigos que solo en nivel STALKER te hacen sudar tinta.
El juego esta plagado de escritos y grabaciones que son una oda a la historia de LA ZONA y miles mas de pequeños o grandes detalles que no hará que lo desinstale y espere a todo lo que tenga que llegar.

Un saludo.
Como dije en el mensaje mas arriba, coincido en que el worldbuilding esta bien, asi como la ambientación, el lore, las misiones secundarias y la trama principal que se nota que cierra un arco argumental con los juegos anteriores. Al igual que me ocurrió con Cyberpunk, este Stalker 2, es de lo que más he disfrutado estos últimos años, y me encanta la ambientación y sus historias y pnjs. Pero las carencias que hemos comentado están ahí, y lastran un producto redondo, y coñe, este tipo de lanzamientos desastrosos tienen que cambiar.

Para lo bueno y para lo malo creo que esta bien debatirlo y darle un poco de bombo por la red. Al fin y al cabo, si alguien busca una opinión, aqui va a encontrar diferentes puntos de vista.
Este parche es nuevo o ya estaba?

https://store.steampowered.com/news/app ... 1842312365

Edito: No estaba creo, estoy viendo las mejora de A-Life y van por el buen camino, echad un vistazo porque no tiene desperdicio el parche, si siguen así, lo van a dejar fino, nos e si es el segundo o tercer parche, teniendo en cuenta que en juegos anteriores llegaron a sacar 7 parches (en Clear Sky), todavía les queda camino para pulirlo XD
davoker escribió:Este parche es nuevo o ya estaba?

https://store.steampowered.com/news/app ... 1842312365

Edito: No estaba creo, estoy viendo las mejora de A-Life y van por el buen camino, echad un vistazo porque no tiene desperdicio el parche, si siguen así, lo van a dejar fino, nos e si es el segundo o tercer parche, teniendo en cuenta que en juegos anteriores llegaron a sacar 7 parches (en Clear Sky), todavía les queda camino para pulirlo XD

Es nuevo sí, y parece que mejoran cosas al A-life. A ver si alguien lo puede probar y nota mejoría con los NPC.
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