PSX22 escribió:PHANTASIA escribió:
Pero que tontería estás diciendo...el de digital foundry ha puesto un video con el combo de CPU+GPU más potentes del mercado y le ocurre de igual manera, es problema del motor y de la manera en que lo han usado.
han publicado claramente que el problema es la combinacion 2 falta de potencia de CPU, pues en CPU lentas el frametime sigue mostrando congelaciones de 50ms o mas, entonces si estas en 60fps esperas cada 16ms un frame pero no lo tienes en ese momento porque te hacen esperar 50ms y notas que el juego directamente se para por 0.05s (tienes 0fps en ese momento de 50ms). Si ponen CPU mas rapidas las congelaciones disminuyen en 25ms ( pero si vas a 60 fps aun necesitas imagenes cada 16ms) pero el salto es menor y menos apreciable.
En ps5 pasa lo mismo pero por el vsync cuesta mas de medir y por lo que sea los saltos se separan en el tiempo mas, cayendo menos, eso sumado a que vas a 30 fps, tu ojo nota que se para en menor proporcion a tu frametime normal que son 33 ms a 30fps.
esto de arrioba es el famoso traversal stuttering ( se elimina con mucha CPU , cpu que no existen aun, y optimizando el motor).
Pero lo mas interesante es que hay un segundo problema de animaciones, y como se gestiona su reproduccion a framerate variable , incluso cuando estas con un frametime por debajo de los stutters, ( es decir vas 33ms a 30 fps y se produce una caida de 25ms) se nota y jamas deberia notarse porque hasta que no llegues a 33.1ms de sttuter no deberias notar desigualdad de fluidez en el tiempo... pero SI ocurre.. como es posible?
porque el motor maneja mal las animaciones a FPS variables incluso estando el frametime por debajo de tu congelacion. Por eso bloquean el tick rate del motor a 30 ( obligando a que el tiempo del juego pase siempre a velocidad fija 33ms , por tanto a 60 fps el juego va acelerado y a 15 fps el juego va ralentizado ( como en los viejos emuladores) y que magia ocurre? que via comando fijan el tiempo del juego en 30 fps cada 33.33ms y entonces las animaciones se reproducen sin cortes magicamente.
Entonces la solucion es ese comando y jugar a 30 fps de momento. Como es absurdo eso , hacen un llamamiento a que arreglen el tick rate del juego y las animaciones entren a tiempo sin skipping de frames.
Pero aunque arreglen eso del segundo problema UE5 siempre tiene traversal stuttering, pero claro a fuerza de CPU y OC eso se podria atacar, lo de las animaciones imposible