PSX22 escribió:@Genshix
Pero donde pongo que sean factos ? Mis post son mis opiniones
Eso no quita que se como va, a poca capacidad analitica solo necesitas saber como va en una GPU para saber en como ira en otras 30
Hay una cosa que se llama relative performance
Y en mi 4070 va un 40% mas lento que en 4080 con ajustes conocidos como es el caso
@RNVLOFT
Tu no eras vip en DF? Cuando lo sacan esos puercos?
RVNLOFT escribió:Pues con lo que está tardando el análisis de DF y que todavía no se esté mostrando la versiòn de pc…me da a mi (dejad que me ilusione) que el RT de este juego va a ser algo muy bestia 🤣 (ojalá). Espero que salga la comparativa antes del domingo.
snul9 escribió:https://x.com/Dachsjaeger/status/1842105081908318350?t=lguuPEw9sAttJPrpIZkiKw&s=19
Pinta bien la optimización por lo que vi de un Youtuber, algún stutter por aquí y por allá pero nada grave.
RVNLOFT escribió:@PSX22 😱😱. Nooo! No lo había visto! Y fíjate que ahí enseñan los reflejos por rt pero lo más interesante va a ser la iluminaciòn. Ponte el video del analista de bits, el modo calidad de ps5 lleva rt en la iluminación (lògicamente no será igual de bestia que el de pc) y se nota una barbaridad.
Sin embargo, parece que los reflejos de los charcos no son por ray tracing sino “hechos a mano” (Screen space reflections o resumido SSR)
Serkenobi escribió:
Este suceso formará parte en los anales de la historia de la hipocresía o como se tiende a decir de manera coloquial: "cambiar de chaqueta". Ahora resulta que para los jugadores, los desarrolladores de Bloober Team son unos cracks cuando no hace tanto, eran la última mierda que había cagado Pilatos...
Sólo unos pocos creímos en su capacidad y talento, los que habíamos podido atisbar dicho potencial en obras como The Medium...
Black Templar escribió:@Serkenobi Yo no daba un duro por esta gente ni por su trabajo y me he tragado mis palabras. Y que?. Rectificar es de sabios y ojala me cerraran la boca así siempre.
Serkenobi escribió:
Este suceso formará parte en los anales de la historia de la hipocresía o como se tiende a decir de manera coloquial: "cambiar de chaqueta". Ahora resulta que para los jugadores, los desarrolladores de Bloober Team son unos cracks cuando no hace tanto, eran la última mierda que había cagado Pilatos...
Sólo unos pocos creímos en su capacidad y talento, los que habíamos podido atisbar dicho potencial en obras como The Medium...
Normero escribió: @Black Templar No creo que se refiera a ti especificamente. Sino a muchos personajes en foros (y prensa) que en cierto momento hace tiempo en que BT saco un exclusivo temporal para xbox, lanzaron una campaña de hate enome contra estos polacos. Esos mismos, ahora los alaban como si se trataran del silent team original xD
Normero escribió:Serkenobi escribió:
Este suceso formará parte en los anales de la historia de la hipocresía o como se tiende a decir de manera coloquial: "cambiar de chaqueta". Ahora resulta que para los jugadores, los desarrolladores de Bloober Team son unos cracks cuando no hace tanto, eran la última mierda que había cagado Pilatos...
Sólo unos pocos creímos en su capacidad y talento, los que habíamos podido atisbar dicho potencial en obras como The Medium...
Muy de acuerdo. Ahora todos aman a BT pero anteriormente, sobretodo en la epoca del lanzamiento de The Medium.., eran los mas mediocres y odiados de la historia de los videojuegos Hilo en que aparecia su nombre, hilo en que se le lanzaban como hienas a criticarlos. Como cambian el discursito a conveniencia algunos, es increible.
The Medium tenia un gran potencial. Al terminarlo (y debido a los temas de Mary Elizabeth Mcgleen que tiene en su BSO) pense en como se lo apañarian para hacer un nuevo SH o algo similar de la saga.. y bueno, aca estamos.
Ya comprobare por mi mismo que tal ha salido.
Black Templar escribió:@Serkenobi Yo siempre me he basado en lo que he visto en videos o he leído por ahí. Al estudio este ni lo conocía y lo mismo que en su momento pensé mal luego vi que me equivocaba. Si para ti eso es cambiar de chaqueta pues muy bien. Te regalo un Pin por lo listo que eres.
spiderrrboy escribió:Deberíamos hacer un recopilatorio de todas las lindeces que han soltado algunos sobre un juego del que solo habían salido par de videos y que aseguraban que era un mojón...
No me llama, lo siento pero lo sigo viendo desangelado.
Confianza cero en este proyecto.
No me llama, lo siento pero lo sigo viendo desangelado.
Confianza cero en este proyecto.
Black Templar escribió:@PSX22No me llama, lo siento pero lo sigo viendo desangelado.
Ese creo que fui yo.Confianza cero en este proyecto.
De ese no estoy demasiado seguro, a ver pido el comodín del publico.
RVNLOFT escribió:Ps5 sí es capaz de manejar el Rt. El spiderman 2 utiliza RTGI y reflejos en ps5 (en sombras no)
Pd: perdòn, hw no. La pro sip
HiFi escribió:RVNLOFT escribió:Ps5 sí es capaz de manejar el Rt. El spiderman 2 utiliza RTGI y reflejos en ps5 (en sombras no)
Pd: perdòn, hw no. La pro sip
La PS5 tiene hardware RT, tanto RDNA 2 y 3 cuentan con Unidades dedicadas para Ray Tracing.
El juego será exigente como todos los juegos UE5 que van saliendo,en AMD lo mejor será Lumen Software que se verá bien excepto lo reflejos que sera mejor con Lumen hardware, pero el RT no estan potente en AMD.
RVNLOFT escribió:Digital fouuuuundryy!!! Sacad el video!!!!
RVNLOFT escribió:@PSX22 yo creo que lo sacarán esta noche (en 5 minutos quizás?) si lleva Tom desde las 9:30 de la mañana!!!
Lo sacarán antes de que salga en acceso anticipado el domingo.
El remake de Silent Hill 2 ha llegado y pese a todo pronóstico, cumple cabalmente con su misión, la de entregar una experiencia de terror sólida y contundente
Para reseñarlo se tomaron en cuenta muchas cosas, no solo la calidad del juego original, sino también los juegos de la serie contra los que inevitablemente se le tiene que comprar, otros remakes de juegos de terror y hasta los videos que se divulgaron durante su desarrollo, en verdad que hubo mucho a considerar, y a pesar de todo ello, el resultado final es bastante satisfactorio.
Vamos a empezar por decir que Silent Hill 2 es tal y como lo recuerdas, pero diferente. Si, puede ser un poco confuso porque esencialmente trató de mantenerse fiel al original de PlayStation 2, tanto en trama, como en sistema de juego y hasta algunos de los sustos que sabes que están dando la vuelta a la esquina, pero evidentemente, al hacer uso de la tecnología actual, muchas cosas se tuvieron que cambiar en favor de la narrativa y del sistema de juego, eliminando cosas como los tiempos de carga y aprovechando el poder de las tarjetas gráficas (en el caso de la PC) y el DualSense (en el caso del PS5) para hacer la experiencia más interactiva, pero, vamos por partes y a explicar los cambios que se hicieron y cómo funcionan.
Breve introducción a Silent Hill 2
Para quienes no conocen (o no recuerdan) la trama, la cosa va así: El protagonista de la historia se llama James Sunderland y un día recibe una carta de parte su mujer, Mary, quien falleció hace poco más de 3 años, en ella le dice que lo está esperando en aquel pueblo donde pasaron tanto tiempo juntos: Silent Hill. Impulsado por la curiosidad y sus recuerdos, James decide visitar el pueblo, pero al llegar, descubre que se ha convertido en un pueblo fantasma, envuelto en una gruesa niebla y repleto de monstruos, pero en lugar de retroceder, James decide seguir las pocas pistas que va encontrando hasta poder dar con su paradero y en el camino, resolver el misterio de Silent Hill, lo que implica recorrer sus calles, edificios de apartamentos, hospital y otros sitios más oscuros al mismo tiempo que vas resolviendo acertijos y matando criaturas de pesadilla.
Un Silent Hill 2, no apto para cardíacos
Hay tres elementos de los que se vale el remake para entregar la experiencia de suspenso, estos son: los gráficos, el audio y el sistema de juego. Los tres son igualmente importantes y trabajan en conjunto para siempre tenerte estresado y alerta.
Los nuevos gráficos le permitieron a Bloober Team entregar la experiencia que Konami intentó ofrecer en el 2001; claro, en aquel entonces hicieron lo que pudieron con las herramientas que tenían a la mano, pero ahora, muchas de esas ideas se han ejecutado de forma más apropiada, por ejemplo, los pasillos que son totalmente oscuros donde no puedes ver nada más que una luz solitaria en la lejanía, haciendo que estos se sientan más pesados. De hecho no sabes si te espera una trampa o algo más, pero en lo que lo averiguas, tienes que caminar por ahí y aún con la luz de tu lámpara, no puedes ver todos los detalles que rodean, no sabes si hay algo acechando en la oscuridad.
Hablando de la lámpara, esta tiene un efecto muy realista, ya que lograron crear esa capacidad de iluminación propia de este accesorio; en espacios pequeños te puede ayudar a ver por dónde vas y a iluminar un poco el espacio donde estás, como en la vida real, pero, en pasillos donde hay absoluta oscuridad, ni siquiera puedes alcanzar a ver el final del corredor, dándote una sensación de incertidumbre y desesperación al no poder identificar qué es lo que se esconde en las sombras.
El detalle en las texturas es bastante impresionante, desde la niebla hasta el óxido en las paredes y el piso, el juego logra reflejar una auténtica decadencia en los diferentes sitios que vas explorando, y ni qué decir de la luz y la sombra que te hacen dudar si estás a salvo o no, incluso cuando tengas la radio para darte aviso de la presencia de enemigos, pero de eso hablaremos un poco más adelante.
Esta calidad en los gráficos permite que la interacción sea mucho más natural, ya no tienes que estar presionando el botón por todos lados en cada cuarto al que entras solo para leer textos bastante obvios hasta encontrar el ítem que te hace falta; de igual forma, la nueva libertad que la cámara te otorga y obliga a estar explorando todos los ángulos, ya sea para buscar en los gabinetes superiores de las cocinas, para ver objetos que penden del techo o para estar viendo detrás de las puertas y esquinas para evitar una desagradable sorpresa.
Evidentemente, con la actualización de los visuales también se trabajó en el rediseño del pueblo, y aunque en general, son idénticos, hay pequeños cambios que vas a notar de inmediato, la distribución de algunos inmuebles ya no es la misma, es decir, la puerta ya no está donde tú la recordabas, había una mesa que se movió de lugar o de plano quitaron objetos que ya no ayudaban a la narrativa, tal es el caso del inicio del juego. Originalmente, la radio la encontrabas debajo de un túnel mientras que ahora, la encuentras en una casa en un callejón.
También lo vas a notar en los acertijos, si bien la mayoría de ellos todavía está presente, el orden cambia, sobre todo para darle una sensación de novedad al juego, y por cierto, no solo el orden de estos cambia sino también la solución a algunos de ellos, particularmente todos los que requieran de algún código en específico, así que no esperes encontrar la respuesta internet, vas a tener que resolverlo por ti mismo.
Estos cambios también se reflejan en las diferentes escenas donde James interactúa con otros personajes y la dirección de estas. Los gráficos permitieron que el estudio pudiera reflejar en el rostro de cada personaje expresiones y sentimientos acordes al momento e intención, por ejemplo, a James se le puede ver más preocupado por alguien a quien busca ayudar mientras que a Laura, se le puede ver de inmediato que no es sincera y que tiene otras intenciones.
Conforme vas avanzando en la historia verás muchos cambios en la ambientación, cambios que para el no iniciado, pueden ser muy perturbadores e intensos, como ver por primera vez al icónico Pyramid Head (enemigo que se volvió parte de la cultura pop del videojugador) pero para el jugador experimentado, serán más que bienvenidos y los disfrutarán como nunca antes.
Y hablando de Pyramid Head y otros jefes, es necesario que sepas que las batallas son las mismas, pero con mecánicas ligeramente diferentes. De nuevo, el detalle gráfico permite que puedas ver con más detalle partes de los enemigos, así como de los escenarios que en 2001 no podías ver, así que, ahora puedes apuntar y disparar a partes específicas de sus cuerpos y moverte con más libertad sin el estrés de tener que lidiar con la cámara fija.
De día o de noche, pero juega en paz y calma
El audio es parte fundamental del juego para lograr una genuina experiencia inmersiva y de suspenso. Cuando estás en espacios abiertos, como la calle, escucharás toda clase de pequeños ruidos que te mantendrán alerta, forzándote mirar sobre tu hombro para asegurarte de que no hay nada ni nadie detrás tuyo. Este efecto se percibe muy bien con unos audífonos 3D, un teatro en casa o cualquier sistema de audio capaz de ofrecer sonido envolvente.
En los espacios cerrados el estrés es todavía mayor pues no solo es el aplastante silencio el que te tiene al borde del asiento, sino que de pronto hay ruidos que irrumpen el momento y que no sabes de dónde vienen o si es que representen alguna amenaza. Puedes escuchar gritos, voces que te susurran al oído, quejas, como si alguien abriera una puerta detrás tuyo, pisadas junto a ti, muebles que se arrastran y demás. A esto, tienes que sumarle el ruido blanco que emite el radio de James cada que hay un enemigo se acerca o bien, que tú te estés acercando a alguno.
En la versión de PC, el ruido es como en la versión original, es decir, lo escuchas desde las bocinas de tu TV o sistema de audio, pero, si estás jugando en un PlayStation 5, el ruido viene desde la bocina del control y la experiencia es muy diferente, pero ya hablaré de eso en el apartado del sistema de juego.
Es justo mencionar que se reescribió gran parte del guion, no con la finalidad de cambiar la historia, pero sí para hacerlo más humano y natural, esto permitió que los nuevos actores pudieran ofrecer diálogos con más cantidades de inflexiones y que no se escuchara tan acartonado.
Y ya para cerrar la parte del audio, es importante señalar y recalcar la importancia de jugar en un ambiente tranquilo y con poco ruido, ya sea que quieras hacerlo de día o de noche, pero tienes que ser en paz y calma, no podrás disfrutar del juego si tu vecino tiene las cumbias a todo volumen o están cortando el pasto o hay fiesta en la sala de tu casa, en verdad, necesitas estar en un ambiente de poco ruido para poder meterte de lleno en la experiencia.
Sistema de juego actualizado
El sistema de juego se modernizó bastante para que tanto jugadores de la vieja escuela como de nueva generación se sientan cómodos (aunque puedes optar por usar la interfaz clásica si así lo deseas). Como les decía, en el caso del PlayStation 5 el DualSense ofrece un par de funciones extra que te ayudan a sobrevivir un poco mejor. Primero, está el uso de la bocina del control, que permite que escuches el ruido blanco del radio de forma directa, por así decirlo. La verdad es que es una gran idea porque desde el control puedes escuchar mejor los pequeños ruidos que hace la interferencia de los enemigos a la distancia, así que no hay forma de que te tomen desprevenido (la mayoría de las veces). Otra función es la de mostrar, con las luces LED el daño que ha recibido James, por lo que la luz verde significa buena salud mientras que la luz roja significa que ya necesitas curarte.
Dado que también hay funciones de accesibilidad, también puedes optar por mostrar el daño en pantalla, que es en forma de un marco de sangre, y para el radio, existe una especie de icono en pantalla que va marcando la distorsión de las ondas radiales poco a poco.
Ya dijimos que tienes libertad de controlar la cámara, lo que te permite revisar a tu alrededor con más facilidad, puedes seguir esquivando ataques, pero ahora con un solo botón y también puedes hacerlo hacía atrás, lo que es muy útil porque los enemigos pueden ser bastante salvajes y agresivos atacando de frente.
Una novedad, que puede parecer poca cosa, pero que tiene toda la lógica del mundo es que ahora puedes romper los vidrios de los aparadores o de los automóviles para buscar ítems como balas y medicina. Si, en pleno 2024 puede parecer obvio, pero hace 20 años no había forma de que los desarrolladores pudieran usar esa lógica en los videojuegos ya que hubiera consumido más recursos del sistema.
Atacar a los enemigos se siente más natural. Aunque no tienes la agilidad de un héroe de acción, tienes el suficiente tiempo (dependiendo de la dificultad que elijas), para reaccionar a sus ataques. Algo que preocupaba mucho a la comunidad era la fluidez de las animaciones de James, pero no hay porque hacerlo, ya sea que estés haciendo puré de monstruo con la tabla y clavos o apuntando con la pistola, las acciones se sienten bien, como las que esperarías de un juego AAA moderno.
Un detalle muy considerado
Al iniciar el juego, verás es una advertencia que te avisa sobre el contenido que encontrarás dentro, como la violencia, trastornos mentales y demás, por lo que te pide, que si tienes una reacción negativa a estos temas o te hacen sentir muy incómodo, busques ayuda profesional y te ponen un código QR que te manda a un sitio donde puedas buscar esta ayuda y por si te lo preguntas, si, si te permite buscar por país, no está limitado solamente a los Estados Unidos. Este gesto se agradece mucho pues a veces, uno no sabe si pueda llegar a necesitar el consejo de un profesional o si alguien cercano a nosotros necesite esta información.
Los pecados de James lo persiguen hasta en la nueva generación
Silent Hill 2 cambia algunas cosas para bien, los diálogos son más fluidos, algunas escenas son más grotescas y tu primer encuentro con María es definitivamente más sensual de lo que recuerdas, el rediseño de algunos escenarios tiene más sentido y gráficamente es más intenso, pero también hubo algunos cambios que se pudieron haber hecho que hubieran ayudado enormemente al juego.
Por ejemplo, se pudieron haber aumentado el número de escenas (interacciones) con los personajes para darle un poco más de profundidad a la trama y es que, en algunos casos, hay personajes que te pudieran ayudar a entender mejor el propósito de Silent Hill y los horrores que ellos han vivido ahí.
Si bien, el poder escuchar el ruido blanco de la radio en la bocina del control te puede ayudar a que no te sorprendan, hay veces en las que se vuelve demasiado estresante y no tan divertido, particularmente en situaciones donde hay enemigos ocultos/detrás de una zona a la que todavía no tienes acceso, pero la radio si los detecta.
Es sabido que el juego recurre a los sustos sencillos, es decir, enemigos que te aparecen de la nada y que, además, el radio ni siquiera los detecta hasta que de plano ya los tienes en piso.
Aunque la traducción al español latinoamericano no es mala, pudo haber quedado mejor y es que hay algunas frases que se tradujeron literal, perdiendo un poco la intención del mensaje.
Y quizá, el pecado realmente imperdonable, el juego no abre con el tema de Laura de Akira Yamaoka.
Un excelente lugar para comenzar
Si jamás has tocado un Silent Hill y quieres comenzar, éste es un excelente lugar para hacerlo. Silent Hill 2 es uno de los mejores juegos de la serie que se han producido y, al no tener una trama que se integre al resto de la saga, no necesitas haber jugado algún otro título para entenderla, digamos que es una historia única cuyo final queda un tanto abierto. Y hablando de finales, se incluyeron unos totalmente nuevos, así que, si eres un verdadero fan de la serie, ya tienes una razón más para darte varias vueltas por el pueblo de Silent Hill.
Silent Hill es una maravilla técnica en PC y portátiles como la Steam Deck
También tuvimos oportunidad de probarlo en una computadora con las siguientes características:
Procesador: Intel Core i9-11900k
GPU: NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER
Motherboard: ROG MAXIMUS XIII HERO
Ram: 64 GB DDR4 HyperX RGB a 3200 Mhz
SSD: WD Black SN850P NVMe de 2 TB
Utilizando la tecnología de DLSS con los valores más altos, incluyendo el trazado de rayos, logramos mantenernos en una media por encima de los 60 cuadros por segundo, aunque las secuencias cinemáticas están bloqueadas a 30.
Este port sin duda es la versión definitiva, ya que los escenarios daban muestra de todas las posibilidades de motor gráfico Unreal Engine 5 mostrando unos escenarios por demás espectaculares e hiper realistas.
En el caso de plataformas como la Steam Deck OLED en la resolución nativa de 1280 x 800, FSR 1.0 con ajustes predeterminados en calidad y los ajustes predefinidos de calidad de renderizado en lo más bajo, nos dio una media muy por encima de los 30 FPS, incluso en algunos momentos por arriba de los 40 FPS, algo realmente impresionante, ya que permite jugar Silent Hill 2 en la portátil de Valve sin problemas. En el caso de la Lenovo Legion Go, podemos igualmente jugarlo con valores más altos si así lo deseamos o conservar la misma configuración que la Steam Deck con un consumo energético más bajo.
PSX22 escribió: POQUITA BROMA con los temas que toca el juego.
@RVNLOFT podria interesarte tema tecnico:
analisis tecnico hasta que los vagos piratas de DF se despierten mañana.El remake de Silent Hill 2 ha llegado y pese a todo pronóstico, cumple cabalmente con su misión, la de entregar una experiencia de terror sólida y contundente
Para reseñarlo se tomaron en cuenta muchas cosas, no solo la calidad del juego original, sino también los juegos de la serie contra los que inevitablemente se le tiene que comprar, otros remakes de juegos de terror y hasta los videos que se divulgaron durante su desarrollo, en verdad que hubo mucho a considerar, y a pesar de todo ello, el resultado final es bastante satisfactorio.
Vamos a empezar por decir que Silent Hill 2 es tal y como lo recuerdas, pero diferente. Si, puede ser un poco confuso porque esencialmente trató de mantenerse fiel al original de PlayStation 2, tanto en trama, como en sistema de juego y hasta algunos de los sustos que sabes que están dando la vuelta a la esquina, pero evidentemente, al hacer uso de la tecnología actual, muchas cosas se tuvieron que cambiar en favor de la narrativa y del sistema de juego, eliminando cosas como los tiempos de carga y aprovechando el poder de las tarjetas gráficas (en el caso de la PC) y el DualSense (en el caso del PS5) para hacer la experiencia más interactiva, pero, vamos por partes y a explicar los cambios que se hicieron y cómo funcionan.
Breve introducción a Silent Hill 2
Para quienes no conocen (o no recuerdan) la trama, la cosa va así: El protagonista de la historia se llama James Sunderland y un día recibe una carta de parte su mujer, Mary, quien falleció hace poco más de 3 años, en ella le dice que lo está esperando en aquel pueblo donde pasaron tanto tiempo juntos: Silent Hill. Impulsado por la curiosidad y sus recuerdos, James decide visitar el pueblo, pero al llegar, descubre que se ha convertido en un pueblo fantasma, envuelto en una gruesa niebla y repleto de monstruos, pero en lugar de retroceder, James decide seguir las pocas pistas que va encontrando hasta poder dar con su paradero y en el camino, resolver el misterio de Silent Hill, lo que implica recorrer sus calles, edificios de apartamentos, hospital y otros sitios más oscuros al mismo tiempo que vas resolviendo acertijos y matando criaturas de pesadilla.
Un Silent Hill 2, no apto para cardíacos
Hay tres elementos de los que se vale el remake para entregar la experiencia de suspenso, estos son: los gráficos, el audio y el sistema de juego. Los tres son igualmente importantes y trabajan en conjunto para siempre tenerte estresado y alerta.
Los nuevos gráficos le permitieron a Bloober Team entregar la experiencia que Konami intentó ofrecer en el 2001; claro, en aquel entonces hicieron lo que pudieron con las herramientas que tenían a la mano, pero ahora, muchas de esas ideas se han ejecutado de forma más apropiada, por ejemplo, los pasillos que son totalmente oscuros donde no puedes ver nada más que una luz solitaria en la lejanía, haciendo que estos se sientan más pesados. De hecho no sabes si te espera una trampa o algo más, pero en lo que lo averiguas, tienes que caminar por ahí y aún con la luz de tu lámpara, no puedes ver todos los detalles que rodean, no sabes si hay algo acechando en la oscuridad.
Hablando de la lámpara, esta tiene un efecto muy realista, ya que lograron crear esa capacidad de iluminación propia de este accesorio; en espacios pequeños te puede ayudar a ver por dónde vas y a iluminar un poco el espacio donde estás, como en la vida real, pero, en pasillos donde hay absoluta oscuridad, ni siquiera puedes alcanzar a ver el final del corredor, dándote una sensación de incertidumbre y desesperación al no poder identificar qué es lo que se esconde en las sombras.
El detalle en las texturas es bastante impresionante, desde la niebla hasta el óxido en las paredes y el piso, el juego logra reflejar una auténtica decadencia en los diferentes sitios que vas explorando, y ni qué decir de la luz y la sombra que te hacen dudar si estás a salvo o no, incluso cuando tengas la radio para darte aviso de la presencia de enemigos, pero de eso hablaremos un poco más adelante.
Esta calidad en los gráficos permite que la interacción sea mucho más natural, ya no tienes que estar presionando el botón por todos lados en cada cuarto al que entras solo para leer textos bastante obvios hasta encontrar el ítem que te hace falta; de igual forma, la nueva libertad que la cámara te otorga y obliga a estar explorando todos los ángulos, ya sea para buscar en los gabinetes superiores de las cocinas, para ver objetos que penden del techo o para estar viendo detrás de las puertas y esquinas para evitar una desagradable sorpresa.
Evidentemente, con la actualización de los visuales también se trabajó en el rediseño del pueblo, y aunque en general, son idénticos, hay pequeños cambios que vas a notar de inmediato, la distribución de algunos inmuebles ya no es la misma, es decir, la puerta ya no está donde tú la recordabas, había una mesa que se movió de lugar o de plano quitaron objetos que ya no ayudaban a la narrativa, tal es el caso del inicio del juego. Originalmente, la radio la encontrabas debajo de un túnel mientras que ahora, la encuentras en una casa en un callejón.
También lo vas a notar en los acertijos, si bien la mayoría de ellos todavía está presente, el orden cambia, sobre todo para darle una sensación de novedad al juego, y por cierto, no solo el orden de estos cambia sino también la solución a algunos de ellos, particularmente todos los que requieran de algún código en específico, así que no esperes encontrar la respuesta internet, vas a tener que resolverlo por ti mismo.
Estos cambios también se reflejan en las diferentes escenas donde James interactúa con otros personajes y la dirección de estas. Los gráficos permitieron que el estudio pudiera reflejar en el rostro de cada personaje expresiones y sentimientos acordes al momento e intención, por ejemplo, a James se le puede ver más preocupado por alguien a quien busca ayudar mientras que a Laura, se le puede ver de inmediato que no es sincera y que tiene otras intenciones.
Conforme vas avanzando en la historia verás muchos cambios en la ambientación, cambios que para el no iniciado, pueden ser muy perturbadores e intensos, como ver por primera vez al icónico Pyramid Head (enemigo que se volvió parte de la cultura pop del videojugador) pero para el jugador experimentado, serán más que bienvenidos y los disfrutarán como nunca antes.
Y hablando de Pyramid Head y otros jefes, es necesario que sepas que las batallas son las mismas, pero con mecánicas ligeramente diferentes. De nuevo, el detalle gráfico permite que puedas ver con más detalle partes de los enemigos, así como de los escenarios que en 2001 no podías ver, así que, ahora puedes apuntar y disparar a partes específicas de sus cuerpos y moverte con más libertad sin el estrés de tener que lidiar con la cámara fija.
De día o de noche, pero juega en paz y calma
El audio es parte fundamental del juego para lograr una genuina experiencia inmersiva y de suspenso. Cuando estás en espacios abiertos, como la calle, escucharás toda clase de pequeños ruidos que te mantendrán alerta, forzándote mirar sobre tu hombro para asegurarte de que no hay nada ni nadie detrás tuyo. Este efecto se percibe muy bien con unos audífonos 3D, un teatro en casa o cualquier sistema de audio capaz de ofrecer sonido envolvente.
En los espacios cerrados el estrés es todavía mayor pues no solo es el aplastante silencio el que te tiene al borde del asiento, sino que de pronto hay ruidos que irrumpen el momento y que no sabes de dónde vienen o si es que representen alguna amenaza. Puedes escuchar gritos, voces que te susurran al oído, quejas, como si alguien abriera una puerta detrás tuyo, pisadas junto a ti, muebles que se arrastran y demás. A esto, tienes que sumarle el ruido blanco que emite el radio de James cada que hay un enemigo se acerca o bien, que tú te estés acercando a alguno.
En la versión de PC, el ruido es como en la versión original, es decir, lo escuchas desde las bocinas de tu TV o sistema de audio, pero, si estás jugando en un PlayStation 5, el ruido viene desde la bocina del control y la experiencia es muy diferente, pero ya hablaré de eso en el apartado del sistema de juego.
Es justo mencionar que se reescribió gran parte del guion, no con la finalidad de cambiar la historia, pero sí para hacerlo más humano y natural, esto permitió que los nuevos actores pudieran ofrecer diálogos con más cantidades de inflexiones y que no se escuchara tan acartonado.
Y ya para cerrar la parte del audio, es importante señalar y recalcar la importancia de jugar en un ambiente tranquilo y con poco ruido, ya sea que quieras hacerlo de día o de noche, pero tienes que ser en paz y calma, no podrás disfrutar del juego si tu vecino tiene las cumbias a todo volumen o están cortando el pasto o hay fiesta en la sala de tu casa, en verdad, necesitas estar en un ambiente de poco ruido para poder meterte de lleno en la experiencia.
Sistema de juego actualizado
El sistema de juego se modernizó bastante para que tanto jugadores de la vieja escuela como de nueva generación se sientan cómodos (aunque puedes optar por usar la interfaz clásica si así lo deseas). Como les decía, en el caso del PlayStation 5 el DualSense ofrece un par de funciones extra que te ayudan a sobrevivir un poco mejor. Primero, está el uso de la bocina del control, que permite que escuches el ruido blanco del radio de forma directa, por así decirlo. La verdad es que es una gran idea porque desde el control puedes escuchar mejor los pequeños ruidos que hace la interferencia de los enemigos a la distancia, así que no hay forma de que te tomen desprevenido (la mayoría de las veces). Otra función es la de mostrar, con las luces LED el daño que ha recibido James, por lo que la luz verde significa buena salud mientras que la luz roja significa que ya necesitas curarte.
Dado que también hay funciones de accesibilidad, también puedes optar por mostrar el daño en pantalla, que es en forma de un marco de sangre, y para el radio, existe una especie de icono en pantalla que va marcando la distorsión de las ondas radiales poco a poco.
Ya dijimos que tienes libertad de controlar la cámara, lo que te permite revisar a tu alrededor con más facilidad, puedes seguir esquivando ataques, pero ahora con un solo botón y también puedes hacerlo hacía atrás, lo que es muy útil porque los enemigos pueden ser bastante salvajes y agresivos atacando de frente.
Una novedad, que puede parecer poca cosa, pero que tiene toda la lógica del mundo es que ahora puedes romper los vidrios de los aparadores o de los automóviles para buscar ítems como balas y medicina. Si, en pleno 2024 puede parecer obvio, pero hace 20 años no había forma de que los desarrolladores pudieran usar esa lógica en los videojuegos ya que hubiera consumido más recursos del sistema.
Atacar a los enemigos se siente más natural. Aunque no tienes la agilidad de un héroe de acción, tienes el suficiente tiempo (dependiendo de la dificultad que elijas), para reaccionar a sus ataques. Algo que preocupaba mucho a la comunidad era la fluidez de las animaciones de James, pero no hay porque hacerlo, ya sea que estés haciendo puré de monstruo con la tabla y clavos o apuntando con la pistola, las acciones se sienten bien, como las que esperarías de un juego AAA moderno.
Un detalle muy considerado
Al iniciar el juego, verás es una advertencia que te avisa sobre el contenido que encontrarás dentro, como la violencia, trastornos mentales y demás, por lo que te pide, que si tienes una reacción negativa a estos temas o te hacen sentir muy incómodo, busques ayuda profesional y te ponen un código QR que te manda a un sitio donde puedas buscar esta ayuda y por si te lo preguntas, si, si te permite buscar por país, no está limitado solamente a los Estados Unidos. Este gesto se agradece mucho pues a veces, uno no sabe si pueda llegar a necesitar el consejo de un profesional o si alguien cercano a nosotros necesite esta información.
Los pecados de James lo persiguen hasta en la nueva generación
Silent Hill 2 cambia algunas cosas para bien, los diálogos son más fluidos, algunas escenas son más grotescas y tu primer encuentro con María es definitivamente más sensual de lo que recuerdas, el rediseño de algunos escenarios tiene más sentido y gráficamente es más intenso, pero también hubo algunos cambios que se pudieron haber hecho que hubieran ayudado enormemente al juego.
Por ejemplo, se pudieron haber aumentado el número de escenas (interacciones) con los personajes para darle un poco más de profundidad a la trama y es que, en algunos casos, hay personajes que te pudieran ayudar a entender mejor el propósito de Silent Hill y los horrores que ellos han vivido ahí.
Si bien, el poder escuchar el ruido blanco de la radio en la bocina del control te puede ayudar a que no te sorprendan, hay veces en las que se vuelve demasiado estresante y no tan divertido, particularmente en situaciones donde hay enemigos ocultos/detrás de una zona a la que todavía no tienes acceso, pero la radio si los detecta.
Es sabido que el juego recurre a los sustos sencillos, es decir, enemigos que te aparecen de la nada y que, además, el radio ni siquiera los detecta hasta que de plano ya los tienes en piso.
Aunque la traducción al español latinoamericano no es mala, pudo haber quedado mejor y es que hay algunas frases que se tradujeron literal, perdiendo un poco la intención del mensaje.
Y quizá, el pecado realmente imperdonable, el juego no abre con el tema de Laura de Akira Yamaoka.
Un excelente lugar para comenzar
Si jamás has tocado un Silent Hill y quieres comenzar, éste es un excelente lugar para hacerlo. Silent Hill 2 es uno de los mejores juegos de la serie que se han producido y, al no tener una trama que se integre al resto de la saga, no necesitas haber jugado algún otro título para entenderla, digamos que es una historia única cuyo final queda un tanto abierto. Y hablando de finales, se incluyeron unos totalmente nuevos, así que, si eres un verdadero fan de la serie, ya tienes una razón más para darte varias vueltas por el pueblo de Silent Hill.
Silent Hill es una maravilla técnica en PC y portátiles como la Steam Deck
También tuvimos oportunidad de probarlo en una computadora con las siguientes características:
Procesador: Intel Core i9-11900k
GPU: NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER
Motherboard: ROG MAXIMUS XIII HERO
Ram: 64 GB DDR4 HyperX RGB a 3200 Mhz
SSD: WD Black SN850P NVMe de 2 TB
Utilizando la tecnología de DLSS con los valores más altos, incluyendo el trazado de rayos, logramos mantenernos en una media por encima de los 60 cuadros por segundo, aunque las secuencias cinemáticas están bloqueadas a 30.
Este port sin duda es la versión definitiva, ya que los escenarios daban muestra de todas las posibilidades de motor gráfico Unreal Engine 5 mostrando unos escenarios por demás espectaculares e hiper realistas.
En el caso de plataformas como la Steam Deck OLED en la resolución nativa de 1280 x 800, FSR 1.0 con ajustes predeterminados en calidad y los ajustes predefinidos de calidad de renderizado en lo más bajo, nos dio una media muy por encima de los 30 FPS, incluso en algunos momentos por arriba de los 40 FPS, algo realmente impresionante, ya que permite jugar Silent Hill 2 en la portátil de Valve sin problemas. En el caso de la Lenovo Legion Go, podemos igualmente jugarlo con valores más altos si así lo deseamos o conservar la misma configuración que la Steam Deck con un consumo energético más bajo.
RVNLOFT escribió:@PSX22 comeremos mañana viendo Digital Foundry? 🤣
PSX22 escribió:HiFi escribió:RVNLOFT escribió:Ps5 sí es capaz de manejar el Rt. El spiderman 2 utiliza RTGI y reflejos en ps5 (en sombras no)
Pd: perdòn, hw no. La pro sip
La PS5 tiene hardware RT, tanto RDNA 2 y 3 cuentan con Unidades dedicadas para Ray Tracing.
El juego será exigente como todos los juegos UE5 que van saliendo,en AMD lo mejor será Lumen Software que se verá bien excepto lo reflejos que sera mejor con Lumen hardware, pero el RT no estan potente en AMD.
si esas unidades son los CU no cuenta como hardware decicado tengo entendido, cuando se habla de hardware driven AI o RT, se presume de que hay un chip dedicado a ello, como los nucleos RT. Y es lo que tiene ps5 pro , y no ps5
puedes ver aqui como un ray acelerator de amd no es hardware dedicado porque esta en el CU, por tanto restando rasterizado, los RT cores en cambio no restan a las CU de nvidia, son sitios diferentes de calculo
HiFi escribió:@PSX22
La verdad no entiendo nada de lo que intentas decir, mezcla cosas sin sentido porque a lo mejor desconoces como funciona cada arquitectura de GPU de estas empresas.
Pero en resumen para no desviar el hilo, tanto AMD, Intel y Nvidia incluyen unidades dedicas para Ray Tracing en sus GPU, que unas rindan más que otras es un tema de diseño y mejoras de cada empresa .
PSX22 escribió: POQUITA BROMA con los temas que toca el juego.