[HO] XCOM 2

Senegio escribió:
Heimdal escribió:Por cierto, me he acabado el juego sin que me saliera ni un soldado con capacidades psiónicas [mad]


No salen, tienes que hacerlos tú. Tienes que poner un recluta en el laboratorio psi (o como se llame) y se crea un soldado psi. Luego le vas mejorando dejándolo en base. Te piden elegir entre 3 habilidades que tarda X días en obtener, y así hasta que lo subes entero.

No es como el EU xD

Yo tambien lo he terminado sin psi, no me daba opcion el laboratorio de entrenar a ninguno. ¿tiene que ser recluta raso para entrenarle?
Ingwus escribió:¿tiene que ser recluta raso para entrenarle?


Correcto
Hasta ahora pensaba que en los comandos la columna de habilidades de la derecha (asalto) era mil veces mejor que la izquierda (batidor) pero ahora estoy probando con un comando con fantasma y asesino (correr y disparar es innegociable) y le veo posibilidades, un problema que veo es que estoy haciendo menos daño con el comando porque intento mantenerme oculto el mayor tiempo posible ya que una vez que te descubren dejan de tener utilidad las mencionadas habilidades de fantasma y asesino. Son habilidades que sólo se pueden usar una vez por misión, como control mental o protocolo de control... no sé, creo que prefiero maestro de espada que va de perlas junto a segador, y sigiloso que se usa bastantes veces por misión.

Las posibilidades que le veo es un poco marginal y se reducen a usar el sigilo para completar el objetivo de algunas misiones pero quizás a costa de reducir el potencial ofensivo del equipo. Aún así esta experimentación con diferentes builds me hace ver que las posible configuraciones de squads son más amplias de lo que imaginaba. Ya me pasó con el tirador, con el que descubrí una forma diferente de usar su potencial en batalla con habilidades de la rama de pistolero como manos relámpago, desenfundar rápido y disparo en abanico, se pueden usar esas 3 habilidades en un solo turno para hacer una cantidad ingente de daño, ya que además las bonificaciones de la munición especial también se aplican a la pistola. Y no hace falta mencionar al especialista quien es el más claro ejemplo de que se pueden hacer dos builds muy diferentes: hacker/médico

El único al que no veo más que una build con quizás pequeñas variaciones es el granadero. En total me salen 8 subclases de las que como mucho puedes llevar 6 en el mismo equipo, al final creo que desecho el francotirador puro y el comando fantasma y me quedo con estas 6 clases:
  • Granadero
  • Comando Asalto
  • Francotirador pistolero
  • Especialista Hacker
  • Especialista Médico
  • Soldado Psiónico
Ordenadas de más importante a menos o dicho de otra forma, las 4 primeras son básicas, cuando aumento el equipo a 5 incorporaría el médico coincidiendo con un aumento general de salud del equipo y por último pero no menos poderoso, el soldado psiónico cuando ya construyo el laboratorio psi que suele ser más adelante en el juego, hasta entonces puede que lleve dos francotiradores o dos granaderos ya que las granadas están OP porque no fallan (ay esos porcentajes por encima de 90%) ni se esquivan (esquivar: rozado! tu **** madre!) y son el pan de cada día.

anikilador_imperial escribió:(...) Ojo de Lince

A mi las habilidades como ojo de lince, disparo en cadena, e incluso disparo rápido que te meten penalizaciones a la puntería no me gustan nada, además sus alternativas me parecen muchisimo mejores (manos relampago, mezcla volátil y segador en esos 3 casos)
shikamarusp escribió:
anikilador_imperial escribió:(...) Ojo de Lince

A mi las habilidades como ojo de lince, disparo en cadena, e incluso disparo rápido que te meten penalizaciones a la puntería no me gustan nada, además sus alternativas me parecen muchisimo mejores (manos relampago, mezcla volátil y segador en esos 3 casos)


Ojo de lince es negociable, pero con una buena mira en el rifle puedes hacer cantidades de daño considerables en un solo disparo que vienen genial para rematar mierda dura. De todas formas ahora mismo mi sniper principal lleva manos relámpago para darle un poco de versatilidad. Pero el caso de Disparo Rápido es brutal, mete un daño insano y te permite destrozar cerberos o andromedones gastando un solo soldado. Me parece mejor que Segador, que va disminuyendo su daño por corte. En mi anterior partida solo encontré dos oportunidades de usar Segador de forma rentable, en cambio en esta uso Disparo Rápido 3 o 4 veces por misión. Sobre Mezcla Volátil, si que me gusta más que disparo en cadena y es innegociable en cualquier granadero.

Y el soldado Psiónico es tan potente que me estoy planteando llevar dos... no son normales los destrozos que hace.
El comamfo con segador e intocable esta muy roto, yo he llegado a cargarme un andromedon, un cem y dos arcontes en un mismo turno. Les bajas un poco la vida con los otros soldados y con el comando puedes terminar con ellos facilmente...
La habilidad del granaxeto de triturar armaduras y marcar al obgetivo tambien me parece inprescindible a partir de la mitad de la campaña...
En general todas las clases tienen habilidades muy tochas, yo veo las classes muy equilibradas entre si, usandolos correctamente puedes inflingir muchisimo daño en un solo turno...

Saludos
anikilador_imperial escribió:Bueno, ayer completé un pequeño reto personal y me gustaría compartirlo con vosotros:

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Misión completada con un solo soldado, sin matar a un solo alienígena, saliendo de ocultación al colocar las cargas X4 y evacuando en el mismo turno con el Skyranger. Impecable.


Is it you Snake!?
Tengo una duda con 40 horas de juego xD. En las armaduras hay 2 huecos para meter granadas o lo que sea. Pero el segundo hueco está bloqueado y pone "requiere blindaje avanzado".

¿Qué es eso? Como digo llevo 40 horas de juego, estoy pasando totalmente de la historia principal... es más, me he hecho unas cuantas principales ahora seguidas, como
la anterior a usar el conector craneal con el códice e investigar las coordenadas que daba el primer códice al principio del juego, que termina siendo la localización de un portal
y tengo todas las investigaciones terminadas desde hace ya bastante horas de juego. Estoy con todo armas de plasma, trajes WAR (o araña para los francotiradores), todas las mejoras compradas de pelotón y similares...

¿Es avanzando la historia o me he perdido algo? xD
cpardo escribió:
Ingwus escribió:¿tiene que ser recluta raso para entrenarle?


Correcto


Vale joe pues entonces eso era. No me dejaba entrenar habilidades psiónicas a ningún soldado y era porque ninguno era soldado raso... no le veo ningún sentido a esa regla. ¿Por qué va a poder entrenar un cabo pero no un coronel? Como construí el laboratorio psiónico a mitad de juego para entonces mis soldados supervivientes estaban todos bastante subidos de rango y no necesité reclutar ninguno más en todo el juego.

Sobre los francotiradores, no me lo explico, porque de puntería siempre me iban bastante flojos y de daño también, siempre comparando a las demás clases. El mayor provecho se lo estuve sacando al pistolero, pero desde luego prefería llevar para daños comando y granaderos.

Sobre el tercer hueco de objetos, te lo dan armaduras avanzadas. Si ya has conseguido autopsias de todo y has completado la investigación, tienes que ir al campo de pruebas ¿? e investigar la armadura experimental correspondiente.
KnightSolaire escribió:
Is it you Snake!?


Yes xDDDDD Snake se reencarnó en este soldado XD

Ah, si alguno os animáis a hacer esto, os recomiendo que llevéis la armadura que permite traspasar cosas, hace mucho más fácil el trabajo, sobre todo a la hora de escapar.
Mirad, una captura de lo que digo del segundo hueco de ¿granadas? bloqueado (ojo que creo que la captura que acabo de hacer corresponde a la misión final xD, pero vamos, es la captura de la parte donde se eligen a los soldados):

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Y como se ve los soldados llevan traje WAR o el otro. Y es que tengo todo investigado y todo comprado xD
Senegio escribió:Tengo una duda con 40 horas de juego xD. En las armaduras hay 2 huecos para meter granadas o lo que sea. Pero el segundo hueco está bloqueado y pone "requiere blindaje avanzado".

¿Qué es eso? Como digo llevo 40 horas de juego, estoy pasando totalmente de la historia principal... es más, me he hecho unas cuantas principales ahora seguidas, como
la anterior a usar el conector craneal con el códice e investigar las coordenadas que daba el primer códice al principio del juego, que termina siendo la localización de un portal
y tengo todas las investigaciones terminadas desde hace ya bastante horas de juego. Estoy con todo armas de plasma, trajes WAR (o araña para los francotiradores), todas las mejoras compradas de pelotón y similares...

¿Es avanzando la historia o me he perdido algo? xD


Es lioso por los granaderos, pero aquí voy...

El traje por defecto solo te deja un objeto para cada personaje, incluido el granadero. El tema es que esa clase tiene el lanzagranadas, lo que le da un slot extra solo para granadas (que es el slot de la derecha).

En cuanto consigues mejores trajes de los que se investigan en el laboratorio, el depredador o el guardián, te permite llevar 2 slots, pero una vez mas el granadero tendrá 3, pues un slot viene del lanzagranadas.

Después están los trajes especiales del campo de pruebas: EXO, araña, WAR y espectro, los cuales solo tienen 1 slot y el segundo te aparecerá como bloqueado. La excepción de nuevo es el granadero, que tendrá 1 slot para lo que sea, otro solo para granadas y el de en medio bloqueado.

Es la pega de los trajes especiales, y la razón por la que suelo llevar 4 trajes especiales (2 WAR y 2 espectro) y dos normales (guardián), como con los francos pistoleros (munición y baliza de imitación), especialistas médicos (conector y botiquín), si llevo un segundo comando (munición y baliza de imitación) o para el agente psi que todos los enemigos con control mental se lanzarán a por el... con escudo mental y baliza de imitación va la mar de seguro.

Y si, a veces llevo hasta 3 balizas de imitación, normalmente 2 y jamás sin ninguna. Es el mejor accesorio de aquí a lima si lo usas bien, os recuerdo que el holograma tiene taunt, todos los enemigos irán a atacar al holograma, incluidos portadores el escudo (en vez de lanzar el escudo), con excepción de arcontes que siguen haciendo las alas abrasadoras y los códices con su área que desarma y explota.

Suerte y a seguir disfrutando de esta maravilla [babas]
Senegio escribió:Mirad, una captura de lo que digo del segundo hueco de ¿granadas? bloqueado (ojo que creo que la captura que acabo de hacer corresponde a la misión final xD, pero vamos, es la captura de la parte donde se eligen a los soldados):

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Y como se ve los soldados llevan traje WAR o el otro. Y es que tengo todo investigado y todo comprado xD

Los trajes que incorporan un arma pesada tienen un slot menos de equipamiento, para compensar que si no estarían rotísimos [+risas]
Si te interesa más tener un slot de equipamiento extra en lugar de un arma pesada, la armadura guardián es lo que buscas.
@cpardo Muchas gracias, eso era jaja. Pues nada, he quitado el traje WAR a mi comando y le he puesto el guardián, así puedo llevar la baliza también [carcajad]

Ahora estoy haciendo tiempo a lo tonto para terminar de mejorar al soldado psi a tope y probarlo. Aunque no sé si lo estrenaré en la misión final, habrá que pensárselo xD

@shikamarusp Sí, eso era. La cosa es que como ponìa "requiere blindaje avanzado" parecía que lo que requería era una mejora. Creo que tendrían que haber mostrado esos huecos de otra forma, o al menos con mensajes más claros.
A mi me acaba de pasar una cosa muy graciosa... lo pongo en Spoiler porque va con un enemigo muy avanzado:

Veo a un Cerbero con amiguitos al lado, 2 códices. Tiro una Grieta de Vacio y...

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el controlador controlado [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] 10/10
@anikilador_imperial Por Dios, la próxima comprime las imágenes, que ocupan 8MB xDDD. Quien se meta desde el móvil va a ir a buscarte a tu casa y arrancarte la cabeza [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Senegio escribió:@anikilador_imperial Por Dios, la próxima comprime las imágenes, que ocupan 8MB xDDD. Quien se meta desde el móvil va a ir a buscarte a tu casa y arrancarte la cabeza [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]


Creía que en Spoiler no se cargaban D: el Reshade las saca sin compresión y las subo a Flickr tal cual, para la próxima busco comprimirlas o algo.
@anikilador_imperial seee, el control mental está over
fijate en el soldado con mas distancia recorrida en esta captura... xDDD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629628259
Gente estoy por el principio del juego y no me deja construir torres de comunicaciones en los territorios nuevos me dice ke asigne más personal a las torres y encima me queda poco para el final del proyecto avatar y no me deja acceder a sus misiones
Tabano30 escribió:Gente estoy por el principio del juego y no me deja construir torres de comunicaciones en los territorios nuevos me dice ke asigne más personal a las torres y encima me queda poco para el final del proyecto avatar y no me deja acceder a sus misiones

Quizas hayas alcanzado el límite de contactos de la resistencia? es el primer numero en la pantalla del mapa debe poner Contactos: 3/5 o algo así

Si es eso debes construir la instalación llamada Comunicaciones de la Resistencia en tu nave (Ingeniería -> instalaciones) también puedes mejorar o asignar ingenieros a una que ya tengas construida.
shikamarusp escribió:@anikilador_imperial seee, el control mental está over
fijate en el soldado con mas distancia recorrida en esta captura... xDDD
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=629628259


El Códice MVP xDDDDDDDDDDDD me encantan las locuras que pueden montar los psiónicos en este juego.

EDIT: Acabo de descubrir que el bonus de daño de las balas pantalla azul se aplica a los códices... he matado 5 con el "En Serie" de mi sniper XD XD XD
Me acabo de pasar el XCOM 2, J U E G A Z O

45 horas me ha durado. Y sí, doy fe que los soldados PSI están ultra op xD. Para mi segunda partida intentaré sacarles pronto.

Ahora estoy en la parte de "Obteniendo estadísticas mundiales del servidor. Espera...". Llevo 4 minutos esperando y aquí no pasa nada [carcajad]
Senegio escribió:Me acabo de pasar el XCOM 2, J U E G A Z O

45 horas me ha durado. Y sí, doy fe que los soldados PSI están ultra op xD. Para mi segunda partida intentaré sacarles pronto.

Ahora estoy en la parte de "Obteniendo estadísticas mundiales del servidor. Espera...". Llevo 4 minutos esperando y aquí no pasa nada [carcajad]


Yo me quede un buen rato esperando y al final pase, no se si esta roto o tarda años xd
@coromiba Pues pasando entonces, he Googleado y he visto a gente quejarse de que no carga en hilos de hace una semana. Una pena, tenía curiosidad por saber si comparaba la media mundial contigo
Senegio escribió: Y sí, doy fe que los soldados PSI están ultra op xD. Para mi segunda partida intentaré sacarles pronto. [carcajad]


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cpardo escribió:
Senegio escribió: Y sí, doy fe que los soldados PSI están ultra op xD. Para mi segunda partida intentaré sacarles pronto. [carcajad]


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Pero exagerado, ¿eh? Si es que ya sólo con esa zonal devastadora que tiene... Pero vamos, demasié. No me extrañaría un nerfeo en algún parche xDDD.

Ahora lo dejaré descansar un tiempo, a ver si sacan el parche que mejore la optimización.

Y para mi ha sido mejor juego que Enemy Unknown. Con EU llegó un momento cuando llegaba muchas horas que estaba hartísimo. Aquí no me he cansado nunca de jugar, y han sido 45 horas. Creo que el 2 ofrece más variedad de situaciones y mapas, incluso más en parte que Enemy Within.
@Senegio Creo que es el talento Demencia, que hace que todos tus ataques psiónicos tengan la posibilidad de hacer daño extra y meter pánico al enemigo.

El caso es que con la grieta de vacío, puedes dar a 3 o 4 con facilidad, y si está muy subido y con buen amplificor psi tienes creo que es un 75% de hacer el extra... eso en la partida que estoy echando ahora, se traduce en 10 fijos de daño mas un extra de 5 con pánico un 75% de las veces... [looco]

Vamos... me imagino un equipo con 2 psiónicos... 2 controles mentales permanentes... areas a tutiplen... y habilidades pasivas increibles, como no poder ser afectado por ningún efecto como Miedo, Inconsciente, Envenenado, ardiendo, etc...

Y la habilidad de Inspirar si se usa bien rompe esquemas también...

Muy cheto si, tampoco me extrañaría nada que lo retoquen.
Los psi no los use en mi partida, para la proxima dentro de unos meses le dare un tiento.
cpardo escribió:@Senegio Creo que es el talento Demencia, que hace que todos tus ataques psiónicos tengan la posibilidad de hacer daño extra y meter pánico al enemigo.

El caso es que con la grieta de vacío, puedes dar a 3 o 4 con facilidad, y si está muy subido y con buen amplificor psi tienes creo que es un 75% de hacer el extra... eso en la partida que estoy echando ahora, se traduce en 10 fijos de daño mas un extra de 5 con pánico un 75% de las veces... [looco]

Vamos... me imagino un equipo con 2 psiónicos... 2 controles mentales permanentes... areas a tutiplen... y habilidades pasivas increibles, como no poder ser afectado por ningún efecto como Miedo, Inconsciente, Envenenado, ardiendo, etc...

Y la habilidad de Inspirar si se usa bien rompe esquemas también...

Muy cheto si, tampoco me extrañaría nada que lo retoquen.


Yo inspirar lo usaba con el comando y solo puedo decir que los resultados eran ESPECTACULARES.

Yo no tenía lo de "atacar y correr" (o como se llame, que también estaba en EU) porque tenía lo de invisibilidad, pero mover a mi comando, usar el doble disparo, matar a un bicho, inspirar al comando, volverme a mover y volver a usar el doble disparo en el mismo turno... Buah, epic xDDD

La pena es que como he usado al psi en las últimas dos misiones finales... apenas he podido indagar mucho. Para mi siguiente partida mi equipo será:

Especialista médico - Especialista hacker de combate - Comando - Granadero destroza escudos - Francotirador y Psi.

Creo que es una buena combinación sin abusar mucho de una clase y jugando con todas las posibles.
Senegio escribió:
Yo inspirar lo usaba con el comando y solo puedo decir que los resultados eran ESPECTACULARES.

Yo no tenía lo de "atacar y correr" (o como se llame, que también estaba en EU) porque tenía lo de invisibilidad, pero mover a mi comando, usar el doble disparo, matar a un bicho, inspirar al comando, volverme a mover y volver a usar el doble disparo en el mismo turno... Buah, epic xDDD

La pena es que como he usado al psi en las últimas dos misiones finales... apenas he podido indagar mucho. Para mi siguiente partida mi equipo será:

Especialista médico - Especialista hacker de combate - Comando - Granadero destroza escudos - Francotirador y Psi.

Creo que es una buena combinación sin abusar mucho de una clase y jugando con todas las posibles.


En efecto con el Comando el inspirar hace estragos, además te puede servir para que un franco dispare con el rifle después de recargar, con el franco pistolero y sus dos habilidades potentes de disparo, etc...

Yo ahora estoy viendo cual sería la salida "perfecta", como cuando hacer el centro de mando, al que no logro sacar provecho realmente... en una partida lo hice de primeras y no me dieron ni una habilidad extra... no entiendo como funciona me temo...

Y por supuesto, el equipo perfecto, para mi es sin hacker... especialista médico con conector y botiquín, granadero con mezcla de habilidades, comando sigilosos, psi, franco puro y franco pistolero.

Decir que con munición penetrante, el franco pistolero se baja a cualquier enemigo en un turno... incluidos sectópodos. Son en total 5 disparos de pistola a un mismo objetivo si lo haces bien. Antes usaba de fuego o de veneno, pero desde que llevo a mis 2 francos con la penetrante el juego se me ha hecho un paseo.

Y es que al especialista hacker le veo como una versión light del soldado psi sinceramente... y los pirateos los hago con el médico sin problemas, cambiando el 2 talento para en vez de reanimar poder controlar robots.
Yo con los dos francos (porque llevaba a dos francos en vez de uno + psi) usaba munición azul, esa que es contra enemigos mecánicos. Y claro, los críticos llovían a esos enemigos poderosos. Me parece lo mejor que se les puede poner, porque la penetrante la he usado durante todo el juego y está muy bien, pero contra los tochos de verdad (que me parecen los más duros y prioritarios de matar) creo que es mejor opción ese tipo de munición a partir de que encuentres al Cerbero por primera vez, donde ya empiezan a abundar.

El hacker de combate a mi me ha gustado. Mejorado con el Gremlin Mark III quitaba 8 de vida, y la zonal esa que sobrecargaba era una locura. Además lo de tirar cohetes y que no gaste el turno también mola. Aunque es cierto que son habilidades muy situacionales y no sería mala idea quitarlo de mi build, pero yo no podía porque era el soldado que había conseguido varios bonus de +20 al hackeo y claro, se notaba mucho tenerlo o no.

Pero ahora que lo dices quizás podría quitarme un especialista, sí. Dos granaderos al principio pueden venir bien,y luego reemplazar uno de ellos por el psi.
Senegio escribió:Además lo de tirar cohetes y que no gaste el turno también mola.


¡¡¡Tramposo!!! Esa habilidad es de granadero (Andanada se llama) [+risas]

Supongo la pillaste con el centro de mando, que te puede dar habilidades extra de otras clases. Yo en mi primera partida tenía dos especialistas con la habilidad de franco de disparar en guardia a todo lo que entre en un cono, un granadero con fantasma, un franco con la de ponerse en guardia si has gastado tus acciones solo en movimientos... y alguna mas que no recuerdo.

Es lo que comentaba antes, busco y busco pero no logro aclararme de como funciona el centro de mando a la hora de darte habilidades extra.

Por lo visto, todos los soldados tienen una sola oportunidad de que les toque una habilidad extra al subir de nivel. Si la logra al principio ya no podrá ganar mas. El problema es que si la habilidad que te quieren dar es por ejemplo de la tercera fila de francotirador y estás subiendo al comando al segundo nivel, al ser de nivel inferior te quedas sin habilidad y ya no te puede tocar otra en el futuro...

Si realmente es así, es un error en mi opinión, y me gustaría que lo retocaran pues con ese método no se sabe cuando crearlo exactamente. Al principio lo malgastas totalmente, y muy al final apenas lograrás habilidades extra, pues tus posibilidades se reducen mucho se solo subes 1 nivel en vez de 5.

Digno de estudio esto [burla2]
cpardo escribió:
Senegio escribió:Además lo de tirar cohetes y que no gaste el turno también mola.


¡¡¡Tramposo!!! Esa habilidad es de granadero (Andanada se llama) [+risas]

Supongo la pillaste con el centro de mando, que te puede dar habilidades extra de otras clases. Yo en mi primera partida tenía dos especialistas con la habilidad de franco de disparar en guardia a todo lo que entre en un cono, un granadero con fantasma, un franco con la de ponerse en guardia si has gastado tus acciones solo en movimientos... y alguna mas que no recuerdo.

Es lo que comentaba antes, busco y busco pero no logro aclararme de como funciona el centro de mando a la hora de darte habilidades extra.

Por lo visto, todos los soldados tienen una sola oportunidad de que les toque una habilidad extra al subir de nivel. Si la logra al principio ya no podrá ganar mas. El problema es que si la habilidad que te quieren dar es por ejemplo de la tercera fila de francotirador y estás subiendo al comando al segundo nivel, al ser de nivel inferior te quedas sin habilidad y ya no te puede tocar otra en el futuro...

Si realmente es así, es un error en mi opinión, y me gustaría que lo retocaran pues con ese método no se sabe cuando crearlo exactamente. Al principio lo malgastas totalmente, y muy al final apenas lograrás habilidades extra, pues tus posibilidades se reducen mucho se solo subes 1 nivel en vez de 5.

Digno de estudio esto [burla2]


A mí me tocó con eso en un Comando la habilidad de Ruptura del Granadero, la que pega un tiro que siempre hace daño crítico y hace que todos tus compañeros le hagan mas daño. No veas la chetada XD
anikilador_imperial escribió:
A mí me tocó con eso en un Comando la habilidad de Ruptura del Granadero, la que pega un tiro que siempre hace daño crítico y hace que todos tus compañeros le hagan mas daño. No veas la chetada XD


Buf así de primeras diría que es lo mejor que te puede tocar, ruptura de granadero en un comando [plas]

Menudo canteo, no se yo si habrá mejor habilidad extra para otra clase... seguro que hay varios combos que ni nos hemos imaginado :-|
cpardo escribió:
Senegio escribió:Además lo de tirar cohetes y que no gaste el turno también mola.


¡¡¡Tramposo!!! Esa habilidad es de granadero (Andanada se llama) [+risas]

Supongo la pillaste con el centro de mando, que te puede dar habilidades extra de otras clases. Yo en mi primera partida tenía dos especialistas con la habilidad de franco de disparar en guardia a todo lo que entre en un cono, un granadero con fantasma, un franco con la de ponerse en guardia si has gastado tus acciones solo en movimientos... y alguna mas que no recuerdo.

Es lo que comentaba antes, busco y busco pero no logro aclararme de como funciona el centro de mando a la hora de darte habilidades extra.

Por lo visto, todos los soldados tienen una sola oportunidad de que les toque una habilidad extra al subir de nivel. Si la logra al principio ya no podrá ganar mas. El problema es que si la habilidad que te quieren dar es por ejemplo de la tercera fila de francotirador y estás subiendo al comando al segundo nivel, al ser de nivel inferior te quedas sin habilidad y ya no te puede tocar otra en el futuro...

Si realmente es así, es un error en mi opinión, y me gustaría que lo retocaran pues con ese método no se sabe cuando crearlo exactamente. Al principio lo malgastas totalmente, y muy al final apenas lograrás habilidades extra, pues tus posibilidades se reducen mucho se solo subes 1 nivel en vez de 5.

Digno de estudio esto [burla2]


Jajaja, es verdad xDDD. Pues le tocó esa habilidad a mi especialista hacker y estaba muy bien. También me tocó la de fantasma con mi especialista médico y a uno de mis francotiradores la mejora de las granadas. Y yo creo que no me tocó nada más extra.

Y tampoco sé cómo funciona exactamente. Sería una cosa muy útil de conocer y dominar

cpardo escribió:
anikilador_imperial escribió:
A mí me tocó con eso en un Comando la habilidad de Ruptura del Granadero, la que pega un tiro que siempre hace daño crítico y hace que todos tus compañeros le hagan mas daño. No veas la chetada XD


Buf así de primeras diría que es lo mejor que te puede tocar, ruptura de granadero en un comando [plas]

Menudo canteo, no se yo si habrá mejor habilidad extra para otra clase... seguro que hay varios combos que ni nos hemos imaginado :-|


Ruptura al comando es muy heavy, sobretodo si lo complementas con inspirar xDD. Pero pienso que ruptura con un francotirador tampoco sería mala idea. Con la habilidad de "en serie" te vas fundiendo a todos, dejando el tocho para el final, y al tocho le disparas con ruptura
Hola a todos!!!!!

Leo en vuestros comentarios que la mayoría ya lo habeis terminado, y que la opinión que dais es prácticamente unánime: Juegazo!!!!.

Yo todavía calculo iré por la mitad
la misión de investigar las coordenadas del dichoso frasco
y aunque al principio se me hacía bastante cuesta arriba, ahora ya con importantes ascensos en los XCOM es mucho más fácil (sin ser tampoco un paseo). En la siguiente partida subiré el nivel de dificultad un escalón.

Ayer terminé la misión que os indico arriba en el spoiler y puedo decir que la finalicé con una satisfacción total: dos de los soldados transportando a sus compañeros heridos a la zona de extracción, además de otro llevando "el fardo" y uno sólo dando cobertura contra los refuerzos de ADVENT. Totalmente épico.

El contador del Proyecto Avatar acojona bastante al principio, pero como me recomendasteis hace tiempo, teniendo seis en el pelotón las misiones que bajan los dichosos cuadrados rojos se pueden hacer con éxito y se consigue mantener a raya.

Como ya habeis dicho, la BALIZA DE IMITACIÓN, primordial, te salva el culo en más de una ocasión, y las granadas PEM y el equipar a los soldados con diferentes tipos de munición también son de una gran ayuda.

El juego me está gustando mucho más que el anterior, al que considero sobresaliente.

Os sigo leyendo. Un saludo.

Edito y de paso muevo un poco el post. Debo de ser gafe, porque desde que respondí con este mensaje el tema murió.
Esta vez una de arena: me voy a por un ovni que había aterrizado para darles estopa a los hombrecillos..... Un pelotón con algunos de mis mejores tropas. Una comandante granadera, dos capitanes tiradores, una capitán comando y dos especialistas (una capitán médico y un sargento con protocolos de combate). Los bichos de fuera sin pega (mutones, arconte, CEM pesado y varias tropas de élite de ADVENT. Pero en el interior del platillo......ay mi madre......tropas de élite de ADVENT, Andromedon y...........un pedazo de sectópodo. Entre otros "amigos de los niños". Se puso la cosa tan mal que tuve que abortar la misión para evitar males mayores.
A lo que voy: que no te puedes confiar por mucho que te creas que tienes cierta "igualdad" con los alienígenas. Siempre la misión se puede torcer. Y eso en un juego, se agradece porque por lo menos para mí hace que replantees tus estrategias y planifiques con mucha más cautela y atención las misiones.

Saludos desde Pontevedra!!!!!!
Hola a todos.

Está muerto el post de XCOM 2!!!! ¿Ya no jugais?. Yo llevo días sin tocarlo, apenas tengo tiempo. Para cuando puedo jugar algo en mi día a día (sobre las doce de la noche), estoy tan cansado que ni me apetece, y eso que el juego me parece sobresaliente, pero jugar dando cabezazos de sueño no es buena idea.

¿Alguna cosa interesante qué os haya sorprendido o llamado la atención a los que lo habeis liquidado ya, y que no hayais comentado?.

Un saludo!!!!
Yo ya me lo acabe y estoy ya a otra cosa por lo que hasta dentro de un buen tiempo no me dara por rejugarlo, me imagino que los demas estaran igual ya.

El juego me parecio soberbio aunque me gusto mas el 1 con la expansion


Saludos
El juego es brutal, pero es que ya lo he terminado una vez y casi una segunda xDDDDDDDD entonces no sé que comentar. Lo que si digo es que es un juego sobresaliente y el mejor de estrategia de los últimos años.
Yo ya me lo he pasado así que estoy a la espera de un parche que solucione cosillas y, cuando salga ese parche, volver a jugar
Yo lo estoy jugando ahora y la verdad es que me encanta, me recuerda a mi querido laser squad.

El francotirador en plan pistolero es orgasmico, hay turnos que dispara más de diez veces [uzi]

Es mi primera partida y me esta gustando, seguramente la deje sin acabar y empiece otra vez ya que lo puse a max. dificultad y me da que ya es jaque mate a favor de ellos en poco tiempo :(

En fin, muy buen juego y tipico que le piensas meter 1 horita de sesion y cuando te das cuenta son las tantas y llevas 3 horas y pico xD
Yo estoy en mi segunda partida esta vez con hombre de hierro activado PERO he cometido el error de entrar en el workshop y... culo veo culo quiero. ¿El problema? que los moders van actualizando los mods demasiado y los rompen cada dos por tres haciendo imposible de cargar la partida.
Senegio escribió:Yo ya me lo he pasado así que estoy a la espera de un parche que solucione cosillas y, cuando salga ese parche, volver a jugar

El último parche solucionaba mucho el tema rendimiento.

shikamarusp escribió:Yo estoy en mi segunda partida esta vez con hombre de hierro activado PERO he cometido el error de entrar en el workshop y... culo veo culo quiero. ¿El problema? que los moders van actualizando los mods demasiado y los rompen cada dos por tres haciendo imposible de cargar la partida.

Vaya que mala suerte has tenido, yo tengo instalados 12 mods y ninguno me ha dejado tirado. Hay un mod que permite jugar aunque te falten otros mods, podrías probar.
Tras pasarmelo ahora sólo me queda esperar, haré lo mismo que con el anterior Xcom, esperar y rezar para que saquen un nuevo "Enemy Within" [mad] para rejugarlo a la máxima dificultad con nuevos mapas, los Exalt, los laboratorios de genética y los MEC...ojala para 2017.
Parche gordo, os pongo en spoiler lo que trae, que es mucho de todo xD

Performance

• Added Zip Mode gameplay option. While Zip Mode is enabled animation (like step outs & gremlin movements) speeds are significantly increased. Normal movement animations are moderately increased
• Fixed an issue where shadow rendering during glam cam shot transitions was slowing down performance
• Support for nVidia SLI and AMD Crossfire
• Removed MSAA options from default presets and adjusted autodetect to target 40FPS instead of 30FPS
• Reworked Light Clipping Manager
• Particle Vertex Buffer Reallocation
• Optimization to shadows in the Avenger
• Enable triple buffering to fix VSync performance
• Shadowed light fade out within Avenger; Disabled Post & Pre Mission cinematic lights not being used
• Disabled shadow casting from character lights w/in Avenger
• Reduced High Shadow Resolution - Reduce shadow resolution when set to HIGH to 1536, instead of 2048
• Reduces the impact count of the Avatar Rifle
• Removed a hitch that occurs when the camera enables/disables building visualizer
• Deferred profile saves to next tick. This prevents multiple calls within the same frame from creating multiple requests to save the profile
• After changing graphics settings, based on the selected preset, extra crew will be capped
• Character head mesh optimized

Balance

• Mimic beacon rebalance: Price increased to 75
• Mimic beacons can no longer take cover, and are guaranteed to be hit by enemy shots
• Wet Work is no longer retroactive
• Graze is no longer a chance for 100% shots. Targets being shot by a concealed attacker cannot dodge

Gameplay

• Added a new recommended Steam Controller configuration with support for additional actions
• Fixed an issue where VIP units would take damage when their origin location was damaged
• Fixed an issue where Promotion Earned text appeared before action is seen on screen
• Fixed an issue where civilians pathed to the base of ladders and blocked XCOM units
• Fixed an issue where Character Pool choices like Class, Attitude, and props did not save
• Fixed an issue where weapons did not keep names and customizations upon tier bump
• Fixed an issue causing some scan timers to go into negative time
• Engineering items that are full squad upgrades are now designated in the UI
• Fixed an issue where strategy project timers reset if players started building a radio relay immediately after making contact with a region
• Fixed an issue with POIs not spawning when first visiting the Geoscape if Beginner VO is turned off
• Removed start-of-turn hang during certain missions where enemy units had fallen out of the world. Auto-saves (and ironman saves) made in these situations should now be playable
• Minimized action camera obstructions
• Minimized camera look-at hopping during AI abilities
• Fixed an issue where Psi abilities did not trigger death cams
• Kill Zone now respects concealment status
• Fixed an issue where the Ever Vigilant AWC perk did not work for Sharpshooters
• Buildings don't cut down when tabbing through units
• Fixed an exploit that skips the AI turn by spamming the END/BACKSPACE button while the Player's last action is being visualized
• Rapid Fire and Chain Shot visualization optimized to get the second shot to fire faster
• Fixed an issue where shot HUD wings would fail to re-open after taking an action that required the wings to close
• Fixed an issue where crit chance would be negatively affected by shots with a success chance greater than 100
• Optimized Return Fire hits causing long delays
• Optimized AI reveals causing long hangs
• Optimized Wait actions causing long timeouts
• Optimized falling unit visualization to timeout faster
• Updated the Geoscape save description to use the localized HQ time, instead of previously used GMT game time
• Fixed an issue with an invalid spawn point on a specific Retaliation mission plot
• Destroyed cover does not take reduce % to-hit on enemies

Systems

• New option to only use Character Pool creations until the pool is exhausted
• Bulletproofing bad saves from causing main menu crashes
• Fixed an issue causing hitches in strategy
• Fixed an issue where armor customizations did not save


Graphics

• Unit Highlighting Flash when targeting units

Multiplayer

• MULTIPLAYER: Fixes slow communications with internet players resulting in delays between actions, turns, and end-of-game screen.
• Added camera rotation to MP
Senegio escribió:• Mimic beacon rebalance: Price increased to 75
• Mimic beacons can no longer take cover, and are guaranteed to be hit by enemy shots


Imagen

El gif me viene de lujo, antes era Chuck Norris y con esos nerfeos me han tumbado [+risas]
¿Qué opináis del nuevo DLC? La verdad es que a mí no me convence mucho pagar por skins, pero la estética está guapa.
¿Que tal va el juego tras el ultimo parche?
Sierz escribió:¿Que tal va el juego tras el ultimo parche?


va mucho mas fino. En el menú principal, me ha ganado 25-30 fps, y jugando me da picos de 120 fps, cuando antes con suerte llegaba a 60.

Todavía le falta porque pega encanchadas sin mucho sentido, pero van por el buen camino.
Apenas he iniciado una partida en este juego
Nunca he tocado un titulo con esta mecanica pero me esta gustando
pero que consejos darian a este novato?

No se que investigacion tomar primero si las arma o autopsias
O si gastar recursos en la ingenieria
Si hago escaneo primero la base de la mision principal donde tienen prisioneros o contactar primero con otras celulas rebeldes
Ademas tengo 2 eventos oscuros , los primeros que me han salido, y no puedo acceder a ellos, dice algo de una semana que esperar
y no se cual atacar: el que aumenta el costo de informacion o el de las mejoreas en el armamento enemigo
haber vayamos punto por punto:

-Las armas hacen que tus soldados tengan probabolidades más altas de sobrevivir a las batallas, por lo que los hieren menos y suben de nivel, pero hay ciertas autopsias interesantes como la de la víbora que te da la mejora de los medkits, en consejo, prioriza las armas porque en el principio los aliens te la liarán bastante con sus habilidades (los sectoides y las víboras).

-Cuantos más sitios rebeldes tengas más pasta dispondrás para tus compras, sin embargo necesitas construir instalaciones de comunicaciones para poder contactar y generadores de energía para que funcionen.

-Los eventos oscuros son cosas que te dificultan el juego durante un mes (que los enemigos tengan mejor armadura por ejemplo), sin embargo, una vez al mes te darán a elegir entre dos o tres misiones, y según cuál elijas tendrás la opción de eliminar un evento oscuro, la cosa es pensar cuál es el que quieres quitar, en este caso yo quitaría el del armamento, porque sino a tus soldados los van a hacer puré en el principio del juego, cuando aún no sabes cómo gestionarte bien los recursos y cuando tus soldados tienen la armadura mala.
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