No les parece que Zelda Ocarina of Time esta muy sobrevalorado actualmente

-Giru- escribió:Y de aquí se puede sacar otro debate interesante y es sobre el Cherry Picking que hacemos todos a la hora de seleccionar "ejemplos de uso".

Cuando en los 90's a todos los FPS se les llamaba "Juegos tipo Doom" o "DoomLikes", no quiere decir que Doom fuese el creador de los FPS, sino el juego que los popularizó.

Si vas a referirte a un concepto, es mucho más fácil referirte a algo que conoce todo el mundo en lugar de buscar la fuente inicial.

Entiendo que decir "Es como el Z-Targeting" es fácil y cómodo, porque se entiende que la gran mayoría de publico o al menos los que tienen un poco de idea conocen la saga Zelda y saben el contexto para identificar inmediatamente a lo que te refieres.

Pero decir "Antes del Z-Targeting no había nada parecido y ningún sistema que haga lo mismo" es un error, porque el Z-Targeting no apareció espontáneamente de la nada. Simplemente popularizó un sistema de guiado.

Es lo que hay. No tiene nada que ver con la justicia, la verdad o el rigor de orden, el array de descubrimientos si no patentas o no marcas tendencia no hay reconocimiento. Aunque yo en éste aspecto sí le atribuyo a ocarina cierto mérito, incluso si no lo tuviera da un poco igual.

Ahora no recuerdo otro ejemplo de tiempo bala aparte de Max Payne, pero es algo que ocurre en el cine mucha gente se lo atribuye a Matrix. El shooter online parece que naciera con counter strike. Las 3d y el juego adulto son cosa de sony. Metroidvanias todas las aventuras 2d. Un arcade es lo contrario a realidad, y demás perlas. Incluso si algún día descubriéramos otro juego que hace algo parecido o incluso igual si no repercute es en la mayoría de los casos como si no existiera.

Creo que hasta he comentado en éste mismo hilo que todo gira en torno a las consolas si ves documentales, youtubers hablando del tema... cuando el epicentro eran los salones arcade, que era el cine de los videojuegos. Salía un juego puntero y cuando se convertía en un éxito pasaba a la consola. Poco a poco las consolas cada vez comían más terreno a los arcades igual que pasa en el cine.

Lo que importa es la verdad, estar a un lado u otro empecinados en encumbrar o despreciar un juego solo sirve para cegarse. Es como cuando lees que Shenmue es solo un simulador de paseos. ¿Cuántos juegos en 2024 tienen la atención al detalle y la vida en la ciudad que tiene ese juego?. Y es una vara de medir que uso yo personalmente, para saber si un juego está sobrevalorado o no, debe haber uno o varios referentes en el género que lo superen.

El z targeting de zelda no se debe tomar a la ligera, tampoco endiosar porque evidentemente no surge de la nada y como muchas medidas era algo lógico que alguien terminaría implementando, pero de esa forma y en ese género en concreto fue ocarina of time y no se puede negar que creó una tendencia que a día de hoy se sigue utilizando exactamente éste método. Y no olvidemos su diseño de juego no lineal, en ese aspecto es y siempre será una referencia. Y repito que prefiero los 2 últimos 2d.

Yaripon escribió:Pokemon, que inventó un mundo con unos bichos que evolucionan tienes que cazar e intercambiar.
pokémon es mother/earthbound con el concepto de los cromos para intercambiar y sacar varias versiones del mismo juego..

Había cosas parecidas como las invocaciones de final fantasy, o shining force y suikoden donde tenemos bastantes personajes para encontrar, barajar, nivelar y curar en un estilo muy similar.
@-Giru- Perdón por la tardanza, lo prometido es deuda

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Como podrás ver en esas capturas de hice, tu robot no esta siempre de frente del objetivo, aveces esta de manera paralela a el, por ahí hay otra donde esta de espaldas como te decía pero incluso hay veces que el objetivo se sale de tu campo de visión y de la pantalla!!!, entonces aparece esa flecha roja enorme que te indica donde esta, esto no pasa en el z-targeting.

Ahora analicemos el z-targeting



Como podrás ver en el video, cuando activas el z-targeting, Link se pone de frente al objetivo, lo rodea siempre de frente y nunca lo pierdes de vista simplemente porque no se puede, cuando estas en modo z-targeting todo en el juego, el entorno, la cámara, los movimientos de link, etc se centran en ese objetivo, no hay manera de que pierdas de vista al objetivo como si pasa en Virtual-On. Si tuviera que describir en una frase que es el z-targeting, diría que es mas como un modo de combate uno a uno,lo cual por cierto es la mecánica jugable esencial en los Souls.

Espero que con esto haya quedado clara la diferencia entre uno y otro.
Contesto al Hilo por la citación.

Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.

Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.
De verdad, @-Giru- , no pierdas más el tiempo. Es más que claro y evidente que el Z-Targeting no lo invento el OoT, pero no va a probar el Virtual On porque se le cae el relato y tendría que reconocerlo. Has subestimado el poder del fan de Nintendo, y él siempre ganará ya que nunca probará lo que le pides y sólo mirará videos para no tener que reconocer el hecho objetivo. Piensa en el relato, si lo hace, se le cae el relato
En el virtual on directamente no necesitas apuntar hacia dónde está el enemigo solo saberlo, al correr y disparar, incluso al saltar se nos encara/enfoca directamente.

Se me ocurre que dragon ball legend (idainaru dragon ball densetsu) también tiene impuesto algo parecido al z targeting, y 2 años antes en 1996. Tuve éste juego desde el lanzamiento, del que no soy muy fan por cierto. En éste juego encaramos al enemigo y nos movemos gravitacionalmente a su alrededor, si pulsamos arriba nos acercamos y con abajo nos alejamos. Si con Y pulsamos izquierda y derecha giramos alrededor suyo, siempre todos los ataques van hacia él.

El juego es 3D pero está planteado de forma prefijada entre el personaje y el enemigo. Con L cambiamos de personaje ya que podemos usar varios y con R cambiamos el adversario. Lo que no podemos hacer de ninguna manera es movernos libremente, estamos obligados a usar éste planteamiento. Es bastante probable que haya algún otro juego que use una solución parecida.

edito: pues sí que se me ocurre otro, gundam side story también permite hacer un lock on gravitatorio con el enemigo:
https://www.youtube.com/watch?v=y_sjk-3U8vQ
¡1996!
En cualquier caso, más allá de que claramente no inventaran el Z-Targetting, probablemente sí fue la primera vez que el sistema se utilizaba con un action RPG en tercera persona para combates cuerpo a cuerpo.

Y claro, usarlo o no por primera vez no es lo que hace que el juego sea mejor o peor.

Hablemos de eso, de si las mazmorras y la historia son mejores o peores que, por ejemplo, los dos juegos en 2D que lo preceden. Una sensación que me dio es que el mundo estaba mucho más vacío en comparación con esos 2 (algo que irónicamente inspiró al SotC).
Soy un usuario que jugó al Zelda Ocarina of Time de salida, de hecho el mismo día que salió porque tenía la reserva hecha y fui a por el tal cual llegó a la tienda el primer día. Esto lo comento porque sé que me van a caer hostias como panes después de lo que voy a decir, pero por lo menos que no partan del típico "es que estás hablando 26 años después perdiendo el contexto". También cabe recalcar que en el momento de jugarlo ya había jugado al Zelda 1 y 2 de NES, Link's Awakening de Game Boy y A Link to the past en SNES.

Una vez dicho esto me voy a atrever a decir que Zelda Ocarina of Time no es que esté sobrevalorado, es que a mi parecer está sobrevaloradísimo. Esto lo comento porque a parte de tener un gameplay bastante tosco con un framerate más que mejorable, a nivel de diseño no sólo se siente un mundo muy vacío sino que tiene cosas como el Templo del Agua que fue un infierno de diseño en su momento o que necesitases las flechas de fuego para avanzar hasta el final y que si no las tenías te vieses atascado sin poder avanzar. No te digo que te lo regalasen, pero tanto costaba un cartel diciendo "no entres porque no tienes todos los items necesarios para avanzar"?

Eso, señores, son fallos de diseño brutales. Está muy bien que se haya vendido que Shigeru Miyamoto hacía las cosas así para que los chavales o no tan chavales hablaran de como avanzar en el cole, instituto, universidad o trabajo, pero hacer cosas tan toscas, que existen desde el Zelda original, son fallos de diseño por mucho que duela a algunos leerlo. Esto es aplicable hasta al Zelda original, donde tenías que usar bombas en todas las paredes que no estaban ni señaladas para que se abriesen cuevas. Se hace un diseño loco por parte de Nintendo? pues es un plus, para nada algo criticable. [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Yo creo que hay mucha gente con una necesidad imperiosa de defender a Nintendo haga lo que haga, y eso precisamente no hace avanzar las cosas, sino todo lo contrario. No pasa nada por aceptar que Shigeru Miyamoto ha aportado mucho a la industria, pero ha tenido muchas cagadas en las que finalmente se ha tenido que fijar en otros desarrolladores para hacer productos mejores. Ahora bien, discutir eso también va a ser difícil porque también se ha vendido durante demasiado tiempo que Nintendo salvó a la industria en los 80 cuando los microordenadores ya lo estaban petando cosa mala.

Habiendo tenido NES, SNES, Gameboy y N64 de salida es algo que como usuario me molesta muchísimo. Hablamos de un juego con carencias técnicas importantes, con carencias en gameplay importantes, que no innovó en absolutamente nada que no hubiesen hecho otros a nivel de mecánicas y que encima lo hizo en un hardware que llegó tarde y desfasado a su época. Ahora bien, nada de eso le pesa según algunos, porque Nintendo es la gran Nintendo y es la que llevó a la industria a donde está ahora, no? no puedo estar más en desacuerdo.

Una vez dicho esto reconozco que el juego en su momento lo disfruté, pero ni por asomo como lo que más en aquella época. Ya había jugado juegos en PlayStation o PC que me aportaron mucho pero que mucho más disfrute. No obstante, repito, esto lo dice alguien que lo jugó de salida, por lo que poco se me va a poder criticar a nivel de contexto.
No se porque la gente se queja del templo del agua, me lo he pasado varias veces no recuerdo que fuera muy dificil.
Como el acertijo del piano del silent hill, me costo un dia sacarlo pero no es para tanto.
Peor era en el link o the pass, habia una cosa que estaba en una colina, en el futuro no existe esa colina y tenias que viajar en el tiempo para aparecer arriba y conseguir el objeto.

Que el game play es tosco y le faltan frames tambien, sigue siendo un juegazo despues de un tiempo vuelvo a el, cosa que no me ocurre con los juegos modernos. En mi caso lo consegui en la decada de los 2000 cuando ya existian la ps2.
KailKatarn escribió:Soy un usuario que jugó al Zelda Ocarina of Time de salida, de hecho el mismo día que salió porque tenía la reserva hecha y fui a por el tal cual llegó a la tienda el primer día. Esto lo comento porque sé que me van a caer hostias como panes después de lo que voy a decir, pero por lo menos que no partan del típico "es que estás hablando 26 años después perdiendo el contexto". También cabe recalcar que en el momento de jugarlo ya había jugado al Zelda 1 y 2 de NES, Link's Awakening de Game Boy y A Link to the past en SNES.

Una vez dicho esto me voy a atrever a decir que Zelda Ocarina of Time no es que esté sobrevalorado, es que a mi parecer está sobrevaloradísimo. Esto lo comento porque a parte de tener un gameplay bastante tosco con un framerate más que mejorable, a nivel de diseño no sólo se siente un mundo muy vacío sino que tiene cosas como el Templo del Agua que fue un infierno de diseño en su momento o que necesitases las flechas de fuego para avanzar hasta el final y que si no las tenías te vieses atascado sin poder avanzar. No te digo que te lo regalasen, pero tanto costaba un cartel diciendo "no entres porque no tienes todos los items necesarios para avanzar"?

Eso, señores, son fallos de diseño brutales. Está muy bien que se haya vendido que Shigeru Miyamoto hacía las cosas así para que los chavales o no tan chavales hablaran de como avanzar en el cole, instituto, universidad o trabajo, pero hacer cosas tan toscas, que existen desde el Zelda original, son fallos de diseño por mucho que duela a algunos leerlo. Esto es aplicable hasta al Zelda original, donde tenías que usar bombas en todas las paredes que no estaban ni señaladas para que se abriesen cuevas. Se hace un diseño loco por parte de Nintendo? pues es un plus, para nada algo criticable. [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Yo creo que hay mucha gente con una necesidad imperiosa de defender a Nintendo haga lo que haga, y eso precisamente no hace avanzar las cosas, sino todo lo contrario. No pasa nada por aceptar que Shigeru Miyamoto ha aportado mucho a la industria, pero ha tenido muchas cagadas en las que finalmente se ha tenido que fijar en otros desarrolladores para hacer productos mejores. Ahora bien, discutir eso también va a ser difícil porque también se ha vendido durante demasiado tiempo que Nintendo salvó a la industria en los 80 cuando los microordenadores ya lo estaban petando cosa mala.

Habiendo tenido NES, SNES, Gameboy y N64 de salida es algo que como usuario me molesta muchísimo. Hablamos de un juego con carencias técnicas importantes, con carencias en gameplay importantes, que no innovó en absolutamente nada que no hubiesen hecho otros a nivel de mecánicas y que encima lo hizo en un hardware que llegó tarde y desfasado a su época. Ahora bien, nada de eso le pesa según algunos, porque Nintendo es la gran Nintendo y es la que llevó a la industria a donde está ahora, no? no puedo estar más en desacuerdo.

Una vez dicho esto reconozco que el juego en su momento lo disfruté, pero ni por asomo como lo que más en aquella época. Ya había jugado juegos en PlayStation o PC que me aportaron mucho pero que mucho más disfrute. No obstante, repito, esto lo dice alguien que lo jugó de salida, por lo que poco se me va a poder criticar a nivel de contexto.


Entonces, ¿por que dirias que fue un juego tan valorado por tanta gente?.

Yo me salté esa generación porque estaba a tope con el pc, aunque gracias a los glide wrappers no tardé mucho en jugarlo en emuladores.

Mi sensación fue que no me perdí nada con un nivel de disfrute que no hubiera experimentado ya antes con mi ordenador, pero entendí que fuese un juego muy sonado porque como mínimo no habian juegos objetivamente mejores, y esto también es cierto.

Metal gear solid fue muy famoso en su tiempo, y no lo veo mejor que el ocarina. Mas adulto, pero como juego desde luego que no ofrecia las mismas posibilidades. La historia y las cinemáticas muy bien, pero el juego no daba NADA, y eso no lo puedes decir del ocarina, si lo decimos, lo decimos todo.

Mis tardes con el monkey island 3 no las cambio por nada, pero el ocarina of time tenia sus argumentos para ser considerado el mejor juego de su época. No voy a ser yo quien contradiga a la mayoria porque razones tuvieron.
PABEOL escribió:En cualquier caso, más allá de que claramente no inventaran el Z-Targetting, probablemente sí fue la primera vez que el sistema se utilizaba con un action RPG en tercera persona para combates cuerpo a cuerpo.

Y claro, usarlo o no por primera vez no es lo que hace que el juego sea mejor o peor.

Hablemos de eso, de si las mazmorras y la historia son mejores o peores que, por ejemplo, los dos juegos en 2D que lo preceden. Una sensación que me dio es que el mundo estaba mucho más vacío en comparación con esos 2 (algo que irónicamente inspiró al SotC).


+1 y ya está todo dicho XD dejaros de memeces con el puto Zelda no invento nada ni revoluciono nada y es un mojón como Zelda y un coñazo

Saludos [beer]
El gran triunfador del hilo es el creador, un latino con 9 mensajes que ha venido a un foro español, ha preguntado si no les parese que el ocarina esta sobrevalorado nomas y se ha ido, dejando tras de sí un edificio ardiendo lleno de españolitos discutiendo. Enhorabuena. [ok]

Ya que estamos, aprovecho para comentar cosas del Ocarina y tal:

- El argumento de que tiene que ser bueno porque le gustó a mucha gente no me convence, su calidad se puede analizar con independencia de su éxito comercial. Porque entonces, el FIFA 97 es mejor que el Matchday 2. Y no, no lo es. [burla2]

- Es posible que uno de los problemas del Ocarina es que, a diferencia de los primeros Marios y Zeldas, que fueron concebidos en 2D con un diseño un tanto minimalista, pero a la vez complicado si profundizabas; o del Metal Gear Solid, que añade muchos elementos espectaculares sin renunciar a la cámara fija cenital de las entregas 2D; o del Tomb Raider y otros juegos, que nacen directamente en 3D; o del Mario 64, que literalmente cambia de estilo de acción loca a exploración al pasar a 3D, la aventura del elfo mudo se concibe "a la fuerza" porque había que pasar el concepto a las 3D sí o sí. Yo con los años, creo que los sticks analógicos fueron un error y este juego se maneja constantemente con uno de ellos (el MGS se puede con cruceta, por ejemplo). Y luego pues está el tema de que haces las cosas a lo grande, como si fuera una peli, pero que yo sepa la historia es un poco simplista y los diálogos van saliendo en textos como en la generación anterior (yo no soy muy de doblajes, pero esto la gente lo percibió en la época).
Soplar el cartucho o poner la ROM en el emulador….observar la N y esperar ver a link y epona cabalgar con la melodía…10 segundos de pura magia…. Si esos 10 segundos te atrapan es para ti el mejor juego de la historia, si no…. le intentarás sacar todos lo defectos que tiene.
Da un poco de repelús ver gente dando argumentos objetivos (o no, es su opinión) y como otra trata de ridiculizar o tachar que no tienen ni puta idea solo porque no comparte su opinión.


Yo no voy a afirmar que está sobrevalorado porque me parece justa la fama que tiene y es el mejor juego del sistema, pero un poco si me da esa impresión.

Dicho esto, yo lo jugué en su época en casa de un amigo que tenía n64 (yo ps1) y no me voló la cabeza.

De hecho wind waker me gusta muchísimo más, a pesar de todos los palos que se llevó.
Ramsay escribió:Da un poco de repelús ver gente dando argumentos objetivos (o no, es su opinión) y como otra trata de ridiculizar o tachar que no tienen ni puta idea solo porque no comparte su opinión.


Yo no voy a afirmar que está sobrevalorado porque me parece justa la fama que tiene y es el mejor juego del sistema, pero un poco si me da esa impresión.

Dicho esto, yo lo jugué en su época en casa de un amigo que tenía n64 (yo ps1) y no me voló la cabeza.

De hecho wind waker me gusta muchísimo más, a pesar de todos los palos que se llevó.


Wind Waker es mi favorito de los Zeldas 3D clásicos/pre-Breath of the Wild. [beer]
Señor Ventura escribió:Entonces, ¿por que dirias que fue un juego tan valorado por tanta gente?.


Eso tiene una fácil pero larga explicación:

1º Nintendo es Nintendo y hay fans que la procesan una religión especial que están dispuestos hasta a adorar sus defectos. Ocurre como con la vieja Blizzard Entertainment, donde criticarles algo es prácticamente imposible por su legión de fans hasta inclusive cuando han demostrado ya muchas veces no estar a la altura de su fama actualmente. Pues con Nintendo pasa lo mismo.

2º El primer Zelda golpeó rápido y fuerte. Eso ha creado una "leyenda", nunca mejor dicho por cierto, sobre este título difícilmente criticable para muchos. Y todo esto a pesar de tener un diseño tosco, pero tosco de narices, porque prácticamente nadie se lo pudo pasar sin usar una guía a no ser que se dedicara a poner bombas por todas las paredes del juego y a quemar cada uno de sus árboles. Eso a cualquier otra compañía le hubiese caído la de Dios, pero en cambio al ser de Nintendo era un plus para que la gente hablara de como avanzar con sus amigos o compañeros de trabajo.

3º. Zelda a Link to the past fue un juego bastante bueno. No exento también de mecánicas toscas que te llevaban a dar vueltas sin ningún tipo de sentido, pero ya sabemos que eso a Nintendo se le perdona por ser Nintendo. Eso fue rematado con Zelda Link's Awakening que fue un portento técnico y jugable en Game Boy. Esto implica que cuando salió Zelda Ocarina of Time llevase una fama detrás muy muy potente.

Luego ya podríamos entrar en otros temas, pero esos básicamente son los pilares a mi parecer. No obstante respeto a quienes les parezca una obra culmen, pero si todos esos juegos no hubiesen sido firmados por Nintendo y Shigeru Miyamoto tengo clarísimo que no hubiesen recibido lo que han recibido por parte de la prensa y usuarios.
Por lo que comentáis, parece que tuve suerte con que el Link's Awakening fuera mi único Zelda.

Me quedé atascado, pero el juego tenía una calidad indudable e incluso una historia intrigante para ser un Zelda.

Al parecer, tuvo que ver que Miyamoto no estuvo implicado y sí un tal Tezuka.

Artículo relacionado:

The direct influence of Twin Peaks on Zelda: An interview with Twin Peaks co-creator Mark Frost reveals a fateful conversation with Nintendo in 1990

(Ojo, spoilers del final del juego en el párrafo que empieza por "Nintendo veteran Yoshiaki Koizumi has previously taken credit for Link’s Awakening’s story, including the climactic revelation — 30-year-old spoiler alert — that...")
@SuperPadLand
Para mi el wind waker es un juegazo, los que no trago son los de switch y el de wii tampoco me gusto
Karaculo escribió:@SuperPadLand
Para mi el wind waker es un juegazo, los que no trago son los de switch y el de wii tampoco me gusto


A mi me gustan todos, los que menos los de NES. El de WiiU me parece lo mejorcito que jugué en la década pasada.
No fui usuario de N64 dado que la consola que me regalaron fue la PS1, de hecho fue la primera de sobremesa que tuve en posesión, pero obviamente recuerdo el lanzamiento de Zelda OOT. Es fácil decir aquello de "si lo hubieras jugado en el año que se lanzó opinarías diferente", pero hay que recordar que sacaron un remaster-remake de este mismo juego en 3DS adaptándose a los tiempos actuales. Yo lo jugué y si bien es un magnífico juego, le veo demasiada dificultad para ciertas cosas, especialmente algunas mazmorras. Lo disfruté en 3DS pero recuerdo jugarlo casi todo el tiempo con una guía al lado, y claro, así ya no se goza tanto.

Mencionar también a Majora's Mask, el cual, como con OOT, lo tengo en 3DS y he intentado como 3-4 veces jugarlo de manera seria y no hay forma. No logro engancharme, otra vez por la dificultad, no tanto en el juego en sí sino por las pistas tan absurdas que te ofrece el título y que da por hecho que debes saber. Son juegos muy peculiares.

Ahora, dicho esto, no creo que OOT sea un juego sobrevalorado. Creo que hay que entender este concepto como lo que supuso, tanto en términos de innovación como en avances y ser pionero de muchas de las mecánicas que hoy en día perduran. Como decían: al César lo que es del César, y lo dice un usuario que por aquella época fue usuario de PS1.

Es como si alguien te dice: no, es que Galaxy es mejor juego que Super Mario 64...Obviamente que lo es en todos los aspectos: gráficos, jugabilidad, animaciones...peor hay que percibir al Mario 64 como lo que supuso en el año en que fue lanzado.
ithan_87 escribió:Es como si alguien te dice: no, es que Galaxy es mejor juego que Super Mario 64...Obviamente que lo es en todos los aspectos: gráficos, jugabilidad, animaciones...peor hay que percibir al Mario 64 como lo que supuso en el año en que fue lanzado.


Es esto. No es que ocarina of time siga siendo el mejor juego de la historia, es que siempre será un juego que dejó una marca en su día, eso nunca podrá cambiarse.
-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.

Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.

Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.


Pues en estas capturas yo si lo veo marcado(cuando esta dentro de ese circulo) y no esta de frente al objetivo.

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De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.

Lo de Virtual-On me recuerda un poco al juego de Vortex de Supernes, y tampoco era Z-targeting

Oystein Aarseth escribió:
-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.

Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.

Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.


Pues en estas capturas yo si lo veo marcado(cuando esta dentro de ese circulo) y no esta de frente al objetivo.

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De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.

Lo de Virtual-On me recuerda un poco al juego de Vortex de Supernes, y tampoco era Z-targeting



No he jugado al Virtual On.

Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.

No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.
@ithan_87 claro, todo hay que mirarlo en su contexto para entenderlo y vivir la época hace mucho. También por ende, hay que mirar el orden y su entorno para entender todas las mecánicas, mejoras, consideraciones (lo que se llama ahora quality of life) y técnicas cara al juego y al usuario.

Oystein Aarseth escribió:De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.
Yo sí lo quiero entender. ¿En qué tanto se diferencia el z targeting al control de dragon ball legend y gundam side story? Los personajes también gravitan en torno al enemigo y reaccionan a éste.

Y un apunte, sí que en ocarina of time se pueden perder de vista los enemigos si uno de los dos se sale del área de alcance del z targeting. Otro apunte, lo del vortex parece un simple auto apuntado, pero el muñeco yo no he visto que se encare hacia los enemigos como en virtual on (que sí además tiene auto aim).

PABEOL escribió:El gran triunfador del hilo es el creador, un latino con 9 mensajes que ha venido a un foro español, ha preguntado si no les parese que el ocarina esta sobrevalorado nomas y se ha ido, dejando tras de sí un edificio ardiendo lleno de españolitos discutiendo. Enhorabuena. [ok]
Debe haber gente que se aburre y dice, ya verás voy a picar a los de eol un rato xd.

Abro hilo: ¿ke les parece el sega yo creo k estaba sobrevalorado e? o... oigan k les parece supermario a mi nunca me gustó. Se van dos días y cuando vuelven hay 25 páginas de gente echando bilis, amenazas de muerte, baneados, gente que cierra la cuenta etc :Ð
Oystein Aarseth escribió:
-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.

Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.

Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.


Pues en estas capturas yo si lo veo marcado(cuando esta dentro de ese circulo) y no esta de frente al objetivo.

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De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.

Lo de Virtual-On me recuerda un poco al juego de Vortex de Supernes, y tampoco era Z-targeting



Eso te pasa, repito, por no jugarlo.

Lo que ves marcado es el indicador de que si disparas el proyectil irá a por el enemigo, no tiene nada que ver con el fijado de la cámara.

Me parece que llevás ya demasiado tiempo discutiendo algo que obviamente desconoces, lo cual se me está haciendo hasta duro de ver. Por favor, dejalo ya.
@ithan_87 Con el majoras mask a mi me parecia un coñazo sobre todo lo de los 3 dias, mi mujer hacia todas las mariconadas y yo me pasaba los templos. Para mi sin guia para conseguir las caretas me parece imposible
Zelda OoT a día de hoy sigue siendo el mejor Zelda en 3D
Solo es debatible con Wind Waker
El juego esta sobrevaloradisimo, si eres un hater a rabiar.
Todos ponemos las cosas en su sitio en su momento, ahora querer reescribir esa elección porque te molesta, es ridículo.
Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.

Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.

No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.


Dirás que estoy ciego pero yo en ningún momento veo que el robot gire alrededor del objetivo, yo lo que veo es que lo esta siguiendo y hasta se escucha ese sonido como de turbina cada vez que va detrás de el.

estoybien escribió:Yo sí lo quiero entender. ¿En qué tanto se diferencia el z targeting al control de dragon ball legend y gundam side story? Los personajes también gravitan en torno al enemigo y reaccionan a éste.

Y un apunte, sí que en ocarina of time se pueden perder de vista los enemigos si uno de los dos se sale del área de alcance del z targeting. Otro apunte, lo del vortex parece un simple auto apuntado, pero el muñeco yo no he visto que se encare hacia los enemigos como en virtual on (que sí además tiene auto aim).


Vi unos videos de esos juegos que mencionas y de entrada te diré que para mi no son z-targeting tampoco, en el Dragon Ball Legend la cámara solo gira pero no es libre, en el z-targenting el movimiento de la cámara juega un papel muy importante moviéndose no solo alrededor del objetivo señalado junto con Link sino también de atrás hacia adelante porque como su nombre lo indica se necesita el eje Z, no se trata solo de girar alrededor del objetivo y ya esta porque además aquí los personajes son en 2D por lo que es imposible quela cámara gire a su alrededor o se acerque a ellos. En el Gundam Side Story veo algo parecido al VirtualOn.

-Giru- escribió:Lo que ves marcado es el indicador de que si disparas el proyectil irá a por el enemigo, no tiene nada que ver con el fijado de la cámara.


Pues si tu lo dices.

Yo mas bien lo que veo es tu constante empeño en hacer pasar por z targeting algo que claramente no lo es pero bueno como siempre suelo decir en este tipo de discusiones que tratan de denostar algún juego de N64, podemos discutir hasta el infinito pero la historia es la que es. Ya te he puesto una entrevista donde Miyazaki admite la influencia que tiene de Zelda OoT, ya esta en ti si quieres creerle o no, pero es curioso que nunca nadie había nombrado a VirtualOn como influencia de nada, de hecho tu eres la primera persona que leo mencionar este juego en este contexto.

Es que si ese juego es "tan influyente" según tu pues lo sabríamos, digo porque las influencias no nos las sacamos de la manga los fanboys de tal o cual juego, las influencias son reconocidas por aquellos a los que influyen y te repito, es la primera vez que leo que alguien mencione a VirtualOn en este contexto, nunca he leído a ningún desarrollador decir que ha cogido influencia de ese juego, como si he leído de Ocarina of Time y de Super Mario 64.

Ahora que si tu sostienes que Virtual-On es mas influyente que Ocarina of Time, entonces la industria entera a vivido engañada todo este tiempo y tu y solo tu conocías la verdad, a lo mejor podrías enviar una carta a Miyazaki y decirle que esta mal, que el no se influencio de OoT, que su influencia fue Virtual-On.
Oystein Aarseth escribió:
Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.

Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.

No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.


Dirás que estoy ciego pero yo en ningún momento veo que el robot gire alrededor del objetivo, yo lo que veo es que lo esta siguiendo y hasta se escucha ese sonido como de turbina cada vez que va detrás de el.


Por el amor de dios, para.

Por supuesto que gira alrededor del enemigo, la diferencia es que en virtual on los robots enemigos tienen una velocidad y movimiento mayor que los enemigos de ocarina y no lo aprecias tan fácilmente.
El Nightmare Creatures no tenía algo de fijar objetivo también? me quiere sonar pero hace un montón que no lo juego. Es previo al Ocarina tambien xD.
El Nightmare Creatures lo único que te fijaba es los huevos a la pared. Tuve la demo. Pegar palizas a monstruos hecho arte.
Peripecias escribió:
Oystein Aarseth escribió:
Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.

Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.

No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.


Dirás que estoy ciego pero yo en ningún momento veo que el robot gire alrededor del objetivo, yo lo que veo es que lo esta siguiendo y hasta se escucha ese sonido como de turbina cada vez que va detrás de el.


Por el amor de dios, para.

Por supuesto que gira alrededor del enemigo, la diferencia es que en virtual on los robots enemigos tienen una velocidad y movimiento mayor que los enemigos de ocarina y no lo aprecias tan fácilmente.


Precisamente es eso lo que inventó Nintendo la velocidad moderada con focalización de objetivo "hintelijente" llamada Z Targetiing.

Yo según le leo cada vez me convence más.
Pues el Z-Targetting no sé, pero los inventos de Nintendo a principios de los 80 fueron la bomba: en el 80 sacan el primer juego de plataformas con salto (Donkey Kong) y en el 82, la primera cruceta (Game & Watch del Donkey Kong).

Lo de los botones laterales y el stick analógico ya es más discutible.

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Oystein Aarseth escribió:Vi unos videos de esos juegos que mencionas y de entrada te diré que para mi no son z-targeting tampoco, en el Dragon Ball Legend la cámara solo gira pero no es libre, en el z-targenting el movimiento de la cámara juega un papel muy importante moviéndose no solo alrededor del objetivo señalado junto con Link sino también de atrás hacia adelante porque como su nombre lo indica se necesita el eje Z, no se trata solo de girar alrededor del objetivo y ya esta porque además aquí los personajes son en 2D por lo que es imposible quela cámara gire a su alrededor o se acerque a ellos. En el Gundam Side Story veo algo parecido al VirtualOn.

No, muy rebuscado eso. Si fuera así se llamaría z axis.

En lo que consiste la técnica es en que apuntas-eliges blanco (target) cuando encaras y pulsas el botón Z. De hecho en el ocarina de 3DS se llama L targeting porque no tiene Z.

Ésto se cumple en los dos juegos. En el dragon ball los personajes son sprites pero el juego es en 3D y la cámara gira constantemente alrededor de ellos. Es más si tienes el aura activada con izquierda y derecha puedes girar alrededor del enemigo. En el gundam una vez bloqueado el objetivo gravitamos alrededor del enemigo nuestro movimiento y puntería de una forma más parecida al ocarina que al virtual on.

zeldadungeon escribió:"Z Targeting

The idea of locking onto enemies was conceived by Ocarina of Time General Director Toru Osawa and 3D System Director Yoshiaki Koizumi.[1][2] After deciding on the game's fighting style, the directors visited Toei Kyoto Studio Park for inspiration.[3] Osawa and Koizumi recount their experiences there in Iwata Asks:

"As we went along looking at everything, it was so hot that we ducked into a playhouse to cool off. They were doing a ninja show. A number of ninja were surrounding the main samurai and one lashed out with a kusarigama (sickle-and-chain). The lead samurai caught it with his left arm, the chain stretched tight, and the ninja moved in a circle around him."
— Toru Osawa[4]

"What caught my attention in the studio park was the sword fight. They regularly put on shows in which the hero defeats ruffians. Watching that, I thought, "Hmm, that's weird." That was because there was no way one person could fight and win when surrounded by 20 opponents. I thought there must be some kind of trick, so I watched very closely, and it was simple. It's a sword battle, so there's a script and a certain setup. The enemies don't all attack at once. First, one attacks while the others wait. When the first guy goes down, the next one steps in, and so on."
— Yoshiaki Koizumi[4]"


En resumen lo que dice el texto es que se les ocurrió el bloqueo entre enemigos al ver un show en el que un ninja se movía en círculo alrededor de un samurai y éste los iba venciendo uno por uno.

A todos éstos programadores y quien sabe si a alguno más se les ocurrió la misma solución para un problema, solo que el juego más popular y exitoso se llevó todo el reconocimiento. Es algo que pasa a veces. Incluso si alguien se pusiera desde cero sin conocimiento alguno a hacer un juego 3d y surgiera con la misma solución, tendría el mismo mérito, pero el que realmente debería contar como descubridor es el primero, no el que más repercusión ha tenido, eso es otra cosa distinta.
estoybien escribió:
A todos éstos programadores y quien sabe si a alguno más se les ocurrió la misma solución para un problema, solo que el juego más popular y exitoso se llevó todo el reconocimiento.


Hasta que el mismisimo Miyamoto no lo confirme el nintendero ese no dará su brazo a torcer, y aun así, le seguiría buscando los 3 pies al gato.
Nintendo NO CREO el Z-Targeting. Lo que sí hizo muy bien es utilizarlo en OoT y juegos posteriores y lo standarizó, pero no, no lo inventó ni lo creó. Pero que esperas de alguien que ni siquiera prueba un juego por miedo a que se le caiga el relato?. No hay más ciego que el no quiere no ver
Inventó en Z-Targeting porque se hacía con el botón Z. Jaque mate ateos.
b0rt escribió:Inventó en Z-Targeting porque se hacía con el botón Z. Jaque mate ateos.


[qmparto] [plas] [qmparto] [plas] [qmparto] [plas]
Peripecias escribió:Por el amor de dios, para.

Por supuesto que gira alrededor del enemigo, la diferencia es que en virtual on los robots enemigos tienen una velocidad y movimiento mayor que los enemigos de ocarina y no lo aprecias tan fácilmente.


Bueno pero entonces estamos deacuerdo que son cosas distintas. En el z targeting estas anclado al objetivo focalizado,y en el Virtual ON no.

El problema que tienen es que siguen sin entender de que trata el z targeting, no se trata solo de girar alrededor del objetivo y ya, el z targeting es como estar atado al objetivo con una cuerda invisible y siempre de frente, y como habia dicho antes cambia la jugabilidad del personaje, en el Z targeting no te puedes mover a diferente velocidad que el objetivo focalizado, de hecho no te puedes mover libremente porque es como si estuvieras anclado a el.

En Virtual ON como dices no solo te mueves a diferente velocidad que tu objetivo, no siempre estas de frente a el y lo mas importante, la jugabilidad de tu robot no cambia, sigues moviendo libremente por todo el escenario aun con el objetivo marcado, algo que no pasa en el z targeting.

estoybien escribió:No, muy rebuscado eso. Si fuera así se llamaría z axis.

En lo que consiste la técnica es en que apuntas-eliges blanco (target) cuando encaras y pulsas el botón Z. De hecho en el ocarina de 3DS se llama L targeting porque no tiene Z.

Ésto se cumple en los dos juegos. En el dragon ball los personajes son sprites pero el juego es en 3D y la cámara gira constantemente alrededor de ellos. Es más si tienes el aura activada con izquierda y derecha puedes girar alrededor del enemigo. En el gundam una vez bloqueado el objetivo gravitamos alrededor del enemigo nuestro movimiento y puntería de una forma más parecida al ocarina que al virtual on.


Precisamente al no ser personajes poligonales sino sprites 2D, ese movimiento giratorio mas bien son sprites predefinidos. Sobre Gundam como te decía yo lo que veo es que marcas el objetivo y lo sigues pero al igual que en Virtual ON no estas siempre de frente y tu jugabilidad no cambia, es que no se trata solo de orbitar alrededor del objetivo y ya, el z targeting se trata de que todo dentro del juego se centra en el objetivo focalizado: jugabilidad, ataques, camara,etc.
Está a tal punto de absurdo que ya dudo hasta que haya jugado a los Zelda xD.

¿Cómo que no te puedes mover a diferente velocidad que el objetivo focalizado? ¿Y si el objetivo no se mueve?.

Es más, la forma más rápida de desplazarte en el juego es en diagonal con el objetivo marcado, la segunda más rápida es dando saltos con el modo fijado activado también.

No solo eso, sino qué cuando marcas un objetivo puedes moverte libremente en todas las direcciones, lo único que cambia es que siempre encaras al enemigo.

Lo dicho, a este punto del absurdo creo que ni siquiera ha jugado a los juegos que pretende defender.
-Giru- escribió:Lo dicho, a este punto del absurdo creo que ni siquiera ha jugado a los juegos que pretende defender.


No lo descartes para nada, de hecho, espero que sea así porque sino es todavía peor el asunto... ya me entiendes :p
Te veo escribir, y la conversación que estás teniendo con ese fanboy, me está empezando a recordar este tipo de luchas

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SIEMPRE vas a perder, NUNCA vas a conseguir que este tipo de personas reconozcan cualquier cosa que perturbe su relato forjado durante años y años de fanboyismo. Es una guerra perdida
Creo que hasta tiene más sentido discutir la forma de la tierra ya que al final ninguno de nosotros va a ir ahí fuera a verlo que discutir sobre que hacen o no hacen juegos de 1995 y 1998 que están a 3 clicks de distancia de todo el mundo xD.
-Giru- escribió:Creo que hasta tiene más sentido discutir la forma de la tierra ya que al final ninguno de nosotros va a ir ahí fuera a verlo que discutir sobre que hacen o no hacen juegos de 1995 y 1998 que están a 3 clicks de distancia de todo el mundo xD.


Pues también tienes razón [qmparto] Pero tranquilo, seguirá escribiendo los mismos tochos tergiversando la realidad para hacerla coincidir con sus deseos. Así que tienes razón, un terraplanista cuenta con la ventaja de no poder salir del planeta a comprobar si la tierra es plana o no, por lo que este caso es todavía peor al tener la realidad a solo 3 clicks de ratón (de ahí que NUNCA en la vida probará el Virtual ON y unicamente mantendrá su falso relato para que no se le caiga)
Que quede bien clarito señores, por si a alguien no le ha quedado claro.


EL Z TARGETTING LO INVENTO SEGA.
Esto es un desñocle de debate chaval.

[qmparto]

El z targeting lo invento el bigotes.
Está exagerando y haciendo un papel, pero yo soy del Team Choche.

Oystein Aarseth escribió:Precisamente al no ser personajes poligonales sino sprites 2D, ese movimiento giratorio mas bien son sprites predefinidos. Sobre Gundam como te decía yo lo que veo es que marcas el objetivo y lo sigues pero al igual que en Virtual ON no estas siempre de frente y tu jugabilidad no cambia, es que no se trata solo de orbitar alrededor del objetivo y ya, el z targeting se trata de que todo dentro del juego se centra en el objetivo focalizado: jugabilidad, ataques, camara,etc.

No. El movimiento del dragon ball es de la cámara, la única diferencia con un juego completamente 3d es que el sprite va cambiando a raíz de su posición. Es solo una forma distinta de representación, fíjate si se centra que incluso aunque el personaje enemigo esté muy lejos el movimiento está bloqueado en él y solo podemos avanzar o alejarnos.

En el gundam tanto la cámara como el movimiento y la jugabilidad se centran en el objetivo. Lo único que cambia que la representación es en primera persona, pero eso no lo puedes vender como que sea la esencia del z targeting lo siento.
El z targeting lo invento Nintendo porque precisamente hace mención al botón Z del mando, otra cosa será el apuntado automático, pero que useis ese término ya dice lo hondo que calo en el mundo del videojuego, de esta sobrevalorado a lloros porque es Nintendo popularizo dicha mecánica, como va derivando la cosa :p
Joder, entonces cada vez que alguien le pone nombre a algo lo está inventando.

No parece una lógica demasiado resistente. El bullying o acoso escolar llevaba sucediendo durante siglos antes de tener un nombre. ¿Podemos decir que la primera persona en usar esos términos "inventó" esa forma de agresión? Ejemplo un poco feo, pero para que se entienda.
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