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-Giru- escribió:Y de aquí se puede sacar otro debate interesante y es sobre el Cherry Picking que hacemos todos a la hora de seleccionar "ejemplos de uso".
Cuando en los 90's a todos los FPS se les llamaba "Juegos tipo Doom" o "DoomLikes", no quiere decir que Doom fuese el creador de los FPS, sino el juego que los popularizó.
Si vas a referirte a un concepto, es mucho más fácil referirte a algo que conoce todo el mundo en lugar de buscar la fuente inicial.
Entiendo que decir "Es como el Z-Targeting" es fácil y cómodo, porque se entiende que la gran mayoría de publico o al menos los que tienen un poco de idea conocen la saga Zelda y saben el contexto para identificar inmediatamente a lo que te refieres.
Pero decir "Antes del Z-Targeting no había nada parecido y ningún sistema que haga lo mismo" es un error, porque el Z-Targeting no apareció espontáneamente de la nada. Simplemente popularizó un sistema de guiado.
pokémon es mother/earthbound con el concepto de los cromos para intercambiar y sacar varias versiones del mismo juego..Yaripon escribió:Pokemon, que inventó un mundo con unos bichos que evolucionan tienes que cazar e intercambiar.
KailKatarn escribió:Soy un usuario que jugó al Zelda Ocarina of Time de salida, de hecho el mismo día que salió porque tenía la reserva hecha y fui a por el tal cual llegó a la tienda el primer día. Esto lo comento porque sé que me van a caer hostias como panes después de lo que voy a decir, pero por lo menos que no partan del típico "es que estás hablando 26 años después perdiendo el contexto". También cabe recalcar que en el momento de jugarlo ya había jugado al Zelda 1 y 2 de NES, Link's Awakening de Game Boy y A Link to the past en SNES.
Una vez dicho esto me voy a atrever a decir que Zelda Ocarina of Time no es que esté sobrevalorado, es que a mi parecer está sobrevaloradísimo. Esto lo comento porque a parte de tener un gameplay bastante tosco con un framerate más que mejorable, a nivel de diseño no sólo se siente un mundo muy vacío sino que tiene cosas como el Templo del Agua que fue un infierno de diseño en su momento o que necesitases las flechas de fuego para avanzar hasta el final y que si no las tenías te vieses atascado sin poder avanzar. No te digo que te lo regalasen, pero tanto costaba un cartel diciendo "no entres porque no tienes todos los items necesarios para avanzar"?
Eso, señores, son fallos de diseño brutales. Está muy bien que se haya vendido que Shigeru Miyamoto hacía las cosas así para que los chavales o no tan chavales hablaran de como avanzar en el cole, instituto, universidad o trabajo, pero hacer cosas tan toscas, que existen desde el Zelda original, son fallos de diseño por mucho que duela a algunos leerlo. Esto es aplicable hasta al Zelda original, donde tenías que usar bombas en todas las paredes que no estaban ni señaladas para que se abriesen cuevas. Se hace un diseño loco por parte de Nintendo? pues es un plus, para nada algo criticable.
Yo creo que hay mucha gente con una necesidad imperiosa de defender a Nintendo haga lo que haga, y eso precisamente no hace avanzar las cosas, sino todo lo contrario. No pasa nada por aceptar que Shigeru Miyamoto ha aportado mucho a la industria, pero ha tenido muchas cagadas en las que finalmente se ha tenido que fijar en otros desarrolladores para hacer productos mejores. Ahora bien, discutir eso también va a ser difícil porque también se ha vendido durante demasiado tiempo que Nintendo salvó a la industria en los 80 cuando los microordenadores ya lo estaban petando cosa mala.
Habiendo tenido NES, SNES, Gameboy y N64 de salida es algo que como usuario me molesta muchísimo. Hablamos de un juego con carencias técnicas importantes, con carencias en gameplay importantes, que no innovó en absolutamente nada que no hubiesen hecho otros a nivel de mecánicas y que encima lo hizo en un hardware que llegó tarde y desfasado a su época. Ahora bien, nada de eso le pesa según algunos, porque Nintendo es la gran Nintendo y es la que llevó a la industria a donde está ahora, no? no puedo estar más en desacuerdo.
Una vez dicho esto reconozco que el juego en su momento lo disfruté, pero ni por asomo como lo que más en aquella época. Ya había jugado juegos en PlayStation o PC que me aportaron mucho pero que mucho más disfrute. No obstante, repito, esto lo dice alguien que lo jugó de salida, por lo que poco se me va a poder criticar a nivel de contexto.
PABEOL escribió:En cualquier caso, más allá de que claramente no inventaran el Z-Targetting, probablemente sí fue la primera vez que el sistema se utilizaba con un action RPG en tercera persona para combates cuerpo a cuerpo.
Y claro, usarlo o no por primera vez no es lo que hace que el juego sea mejor o peor.
Hablemos de eso, de si las mazmorras y la historia son mejores o peores que, por ejemplo, los dos juegos en 2D que lo preceden. Una sensación que me dio es que el mundo estaba mucho más vacío en comparación con esos 2 (algo que irónicamente inspiró al SotC).
Ramsay escribió:Da un poco de repelús ver gente dando argumentos objetivos (o no, es su opinión) y como otra trata de ridiculizar o tachar que no tienen ni puta idea solo porque no comparte su opinión.
Yo no voy a afirmar que está sobrevalorado porque me parece justa la fama que tiene y es el mejor juego del sistema, pero un poco si me da esa impresión.
Dicho esto, yo lo jugué en su época en casa de un amigo que tenía n64 (yo ps1) y no me voló la cabeza.
De hecho wind waker me gusta muchísimo más, a pesar de todos los palos que se llevó.
Señor Ventura escribió:Entonces, ¿por que dirias que fue un juego tan valorado por tanta gente?.
Karaculo escribió:@SuperPadLand
Para mi el wind waker es un juegazo, los que no trago son los de switch y el de wii tampoco me gusto
ithan_87 escribió:Es como si alguien te dice: no, es que Galaxy es mejor juego que Super Mario 64...Obviamente que lo es en todos los aspectos: gráficos, jugabilidad, animaciones...peor hay que percibir al Mario 64 como lo que supuso en el año en que fue lanzado.
-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.
Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.
Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.
Oystein Aarseth escribió:-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.
Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.
Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.
Pues en estas capturas yo si lo veo marcado(cuando esta dentro de ese circulo) y no esta de frente al objetivo.
De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.
Lo de Virtual-On me recuerda un poco al juego de Vortex de Supernes, y tampoco era Z-targeting
Yo sí lo quiero entender. ¿En qué tanto se diferencia el z targeting al control de dragon ball legend y gundam side story? Los personajes también gravitan en torno al enemigo y reaccionan a éste.Oystein Aarseth escribió:De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.
Debe haber gente que se aburre y dice, ya verás voy a picar a los de eol un rato xd.PABEOL escribió:El gran triunfador del hilo es el creador, un latino con 9 mensajes que ha venido a un foro español, ha preguntado si no les parese que el ocarina esta sobrevalorado nomas y se ha ido, dejando tras de sí un edificio ardiendo lleno de españolitos discutiendo. Enhorabuena.
Oystein Aarseth escribió:-Giru- escribió:Contesto al Hilo por la citación.
Puedes poner 300 imágenes y textos larguísimos que la respuesta es simple:
Cuando la cámara y el personaje no están centrados en el enemigo es simple y sencillamente porque en ese momento no está activado el Lock-On.
Juega al juego, van como 5 o 6 veces que discutes algo de un juego que no has jugado.
Pues en estas capturas yo si lo veo marcado(cuando esta dentro de ese circulo) y no esta de frente al objetivo.
De hecho lo esta en todas, pero estas son las mas evidentes. Lo siento en verdad pero esto NO es Z Targeting, lo que tengo claro es que no entienden(o no quieren entender) de que va esta mecánica, no es un simple apuntado.
Lo de Virtual-On me recuerda un poco al juego de Vortex de Supernes, y tampoco era Z-targeting
Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.
Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.
No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.
estoybien escribió:Yo sí lo quiero entender. ¿En qué tanto se diferencia el z targeting al control de dragon ball legend y gundam side story? Los personajes también gravitan en torno al enemigo y reaccionan a éste.
Y un apunte, sí que en ocarina of time se pueden perder de vista los enemigos si uno de los dos se sale del área de alcance del z targeting. Otro apunte, lo del vortex parece un simple auto apuntado, pero el muñeco yo no he visto que se encare hacia los enemigos como en virtual on (que sí además tiene auto aim).
-Giru- escribió:Lo que ves marcado es el indicador de que si disparas el proyectil irá a por el enemigo, no tiene nada que ver con el fijado de la cámara.
Oystein Aarseth escribió:Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.
Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.
No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.
Dirás que estoy ciego pero yo en ningún momento veo que el robot gire alrededor del objetivo, yo lo que veo es que lo esta siguiendo y hasta se escucha ese sonido como de turbina cada vez que va detrás de el.
Peripecias escribió:Oystein Aarseth escribió:Peripecias escribió:No he jugado al Virtual On.
Pero creo que en el video se aprecia que hay apuntado con movimiento libre, y además un apuntado con "Lock on" que fija la cámara sobre el enemigo y nos hace rotar al rededor de el.
No tiene sentido que se cambie de un sistema a otro aleatoriamente. Debe haber un botón para eso que active.
Dirás que estoy ciego pero yo en ningún momento veo que el robot gire alrededor del objetivo, yo lo que veo es que lo esta siguiendo y hasta se escucha ese sonido como de turbina cada vez que va detrás de el.
Por el amor de dios, para.
Por supuesto que gira alrededor del enemigo, la diferencia es que en virtual on los robots enemigos tienen una velocidad y movimiento mayor que los enemigos de ocarina y no lo aprecias tan fácilmente.
Oystein Aarseth escribió:Vi unos videos de esos juegos que mencionas y de entrada te diré que para mi no son z-targeting tampoco, en el Dragon Ball Legend la cámara solo gira pero no es libre, en el z-targenting el movimiento de la cámara juega un papel muy importante moviéndose no solo alrededor del objetivo señalado junto con Link sino también de atrás hacia adelante porque como su nombre lo indica se necesita el eje Z, no se trata solo de girar alrededor del objetivo y ya esta porque además aquí los personajes son en 2D por lo que es imposible quela cámara gire a su alrededor o se acerque a ellos. En el Gundam Side Story veo algo parecido al VirtualOn.
zeldadungeon escribió:"Z Targeting
The idea of locking onto enemies was conceived by Ocarina of Time General Director Toru Osawa and 3D System Director Yoshiaki Koizumi.[1][2] After deciding on the game's fighting style, the directors visited Toei Kyoto Studio Park for inspiration.[3] Osawa and Koizumi recount their experiences there in Iwata Asks:
"As we went along looking at everything, it was so hot that we ducked into a playhouse to cool off. They were doing a ninja show. A number of ninja were surrounding the main samurai and one lashed out with a kusarigama (sickle-and-chain). The lead samurai caught it with his left arm, the chain stretched tight, and the ninja moved in a circle around him."
— Toru Osawa[4]
"What caught my attention in the studio park was the sword fight. They regularly put on shows in which the hero defeats ruffians. Watching that, I thought, "Hmm, that's weird." That was because there was no way one person could fight and win when surrounded by 20 opponents. I thought there must be some kind of trick, so I watched very closely, and it was simple. It's a sword battle, so there's a script and a certain setup. The enemies don't all attack at once. First, one attacks while the others wait. When the first guy goes down, the next one steps in, and so on."
— Yoshiaki Koizumi[4]"
estoybien escribió:
A todos éstos programadores y quien sabe si a alguno más se les ocurrió la misma solución para un problema, solo que el juego más popular y exitoso se llevó todo el reconocimiento.
b0rt escribió:Inventó en Z-Targeting porque se hacía con el botón Z. Jaque mate ateos.
Peripecias escribió:Por el amor de dios, para.
Por supuesto que gira alrededor del enemigo, la diferencia es que en virtual on los robots enemigos tienen una velocidad y movimiento mayor que los enemigos de ocarina y no lo aprecias tan fácilmente.
estoybien escribió:No, muy rebuscado eso. Si fuera así se llamaría z axis.
En lo que consiste la técnica es en que apuntas-eliges blanco (target) cuando encaras y pulsas el botón Z. De hecho en el ocarina de 3DS se llama L targeting porque no tiene Z.
Ésto se cumple en los dos juegos. En el dragon ball los personajes son sprites pero el juego es en 3D y la cámara gira constantemente alrededor de ellos. Es más si tienes el aura activada con izquierda y derecha puedes girar alrededor del enemigo. En el gundam una vez bloqueado el objetivo gravitamos alrededor del enemigo nuestro movimiento y puntería de una forma más parecida al ocarina que al virtual on.
-Giru- escribió:Lo dicho, a este punto del absurdo creo que ni siquiera ha jugado a los juegos que pretende defender.
-Giru- escribió:Creo que hasta tiene más sentido discutir la forma de la tierra ya que al final ninguno de nosotros va a ir ahí fuera a verlo que discutir sobre que hacen o no hacen juegos de 1995 y 1998 que están a 3 clicks de distancia de todo el mundo xD.
Oystein Aarseth escribió:Precisamente al no ser personajes poligonales sino sprites 2D, ese movimiento giratorio mas bien son sprites predefinidos. Sobre Gundam como te decía yo lo que veo es que marcas el objetivo y lo sigues pero al igual que en Virtual ON no estas siempre de frente y tu jugabilidad no cambia, es que no se trata solo de orbitar alrededor del objetivo y ya, el z targeting se trata de que todo dentro del juego se centra en el objetivo focalizado: jugabilidad, ataques, camara,etc.