Saturn era más potente que psx?

Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake

todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ? :-?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .

hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .

No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.
titorino escribió:
Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake

todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ? :-?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .

hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .

No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.



La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.

Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.

DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.
SuperPadLand escribió:
titorino escribió:
Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake

todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ? :-?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .

hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .

No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.



La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.

Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.

DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.


En casi todo de acuerdo salvo en dos ó tres aspectos:

Exhumed, Quake y Duken nukem 3d utilizan un engine 3d real, ni el de pc (salvo quake que sí es un engine 3d poligonal) ni el de psx utilizan engine 3d.

Exhumed de Saturn sí tiene iluminación, el de psx hace leves destellos.

Quake 1 de PSX imagino que habría sido parecido al exhumen de psx, menos iluminación dinámica, mayor resolución y frame rate.

Pero quitarle a la Saturn el podio del exhumed, duke3d y quake, ni yo me atrevo a eso.
gordon81 escribió:
SuperPadLand escribió:
titorino escribió:todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ? :-?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .

hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .

No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.



La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.

Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.

DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.


En casi todo de acuerdo salvo en dos ó tres aspectos:

Exhumed, Quake y Duken nukem 3d utilizan un engine 3d real, ni el de pc (salvo quake que sí es un engine 3d poligonal) ni el de psx utilizan engine 3d.

Exhumed de Saturn sí tiene iluminación, el de psx hace leves destellos.

Quake 1 de PSX imagino que habría sido parecido al exhumen de psx, menos iluminación dinámica, mayor resolución y frame rate.

Pero quitarle a la Saturn el podio del exhumed, duke3d y quake, ni yo me atrevo a eso.


No le quito el podio, lo pongo en contexto porque no son tampoco ejemplos de una clara superioridad 3D, Quake no se puede comparar porque no tenemos con que. DN3D no usa 2D para enemigos, armas, proyectiles y otras cosas? Igual me falla ma memoria. Exhumed hasta donde yo recuerdo también usa 2D para montones de cosas.

Usar un engine 3D no impide usar 2D para ahorrar recursos, M64 no usa poligonos para las monedas o bombachus entre otras cosas. La iluminación de SS es más llamativa, pero no creo que sea mejor aunque para esto sería mejor una opinión más técnica de alguien que desarrolle en ambas.
Bullrun está baneado por "troll"
@titorino lo de todos los juegos te lo inventas tu, yo he hablado de ports, que eran realizados por equipos pequeños o directamente un par de personas. Frente a los ports de psx que se destinaban todos los recursos del estudio porque era donde estaban las ventas. Eso es lo que he dicho y asi fue.

Dame un ejemplo de un juego hecho por un estudio menor de dos o tres personas que supere a lo visto en un panzer dragon o en un sonic r por ejemplo.

Que el diseño de saturn era peor lo llevo diciendo desde que cree el hilo.
Que aun siendo un diseño mal implementado la saturn sigue teniendo ms potencial es un hecho que todavía no ha sido refutado aun a pesar de que hay alguna por aqui que se pasa el dia en el hilo [noop] [noop] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
SuperPadLand escribió:
gordon81 escribió:
SuperPadLand escribió:

La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.

Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.

DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.


En casi todo de acuerdo salvo en dos ó tres aspectos:

Exhumed, Quake y Duken nukem 3d utilizan un engine 3d real, ni el de pc (salvo quake que sí es un engine 3d poligonal) ni el de psx utilizan engine 3d.

Exhumed de Saturn sí tiene iluminación, el de psx hace leves destellos.

Quake 1 de PSX imagino que habría sido parecido al exhumen de psx, menos iluminación dinámica, mayor resolución y frame rate.

Pero quitarle a la Saturn el podio del exhumed, duke3d y quake, ni yo me atrevo a eso.


No le quito el podio, lo pongo en contexto porque no son tampoco ejemplos de una clara superioridad 3D, Quake no se puede comparar porque no tenemos con que. DN3D no usa 2D para enemigos, armas, proyectiles y otras cosas? Igual me falla ma memoria. Exhumed hasta donde yo recuerdo también usa 2D para montones de cosas.

Usar un engine 3D no impide usar 2D para ahorrar recursos, M64 no usa poligonos para las monedas o bombachus entre otras cosas. La iluminación de SS es más llamativa, pero no creo que sea mejor aunque para esto sería mejor una opinión más técnica de alguien que desarrolle en ambas.


Yo no he dicho que un engine 3d no impida usar sprites, incluso juegos top actuales lo hacen. Lo que digo es que si comparamos las versiones de PC, PSX y Saturn de Duke3d las dos primeras son como Doom un juego que simula ser 3d pero que realmente usa sprites para todo, Duke3d de Saturn es un entorno 3d puro, poligonal con enemigos y objetos que son sprites.

Si es que encima no tienen nada que ver los motores usados:

PC: Build engine, un motor 2d igual que doom pero más moderno.
PSX: no se si es una variación del build pero sigue siendo 2d.
Saturn: 3d real.
@Bullrun empecemos porque Quake no fue hecho por dos:

Lobotomy Credits
Executive Producers Paul Lange, Brian McNeely
Project Manager Mark Coates
Game Re-Design Mark Coates, Paul Knutzen
Level Design Paul Knutzen
Programming Lead Paul Haugerud
Programming Team Paul Haugerud, Paul Schreiber, Ezra Dreisbach
2D/3D Artists Kevin Chung, Eric Klokstad
3D Engine Ezra Dreisbach
Sound Effects Editing Scott Branston
Development Tools David P. Lawson (BREW), Paul Schreiber (PeepShow), John Yuill (YuillSoftener)
Quality Assurance Tom Kristensen
Additional Programming Patrick Schreiber, John Yuill
Additional Art John Van Deusen
Additional Level Re-Design Eric Klokstad, Mark Coates, Kevin Chung, Scott Branston

De todas formas tu argumento tiene poco sentido, hay estudios grandes y pequeños en todos los sistemas, pero da igual el estudio que sea, la máquina tiene unos límites y eso no se puede superar (piezas de lego totales) SEGA y otros exprimieron la máquina perfectamente, otra cosa es que se puidese utilizar mejor para hacer lo mismo (yo hago un puente con 100 legos y otro con 50).

Esto no es exclusivo de SS, pasa en todas las máquinas. Incluso en las 2D, Megadrive en Paprium no está haciendo nada desconocido en la época ni superando su límite gráfico de sprites, pero a nivel software se ha aprendido como aprovechar al máximo esa capacidad a base de sprites más pequeños en la RAM. Y esto con SS apenas pasó porque quedó sin apoyo en el 98, los pocos juegos que realmente llegaron a evolucionar usando las piezas de lego mejor fueron BR o Sonic R. Y aun así tienen que apoyarse mucho en el 2D de la máquina para ello y esto no es negativo, al revés, para que la máquina pudiera competir decentemente había que mirar como aprovechar esas capacidades porque están ahí y sino las usas se quedan ociosas.

Pero a nivel 3D moderno PS1 estaba un escalón más avanzada y N64 dos.

Esto es de GBA, una máquina pensada para el 2D que se aprovechó para ofrecer 3D con lo que soportaba, no por ello estaba por delante en el 3D ya no de SS sino mismamente del 32X.
https://youtu.be/UtI4-J9m5FU

Saludos
La gba era un consolón, creo que al igual que saturn es una consola de la que a veces pienso que podría haber lanzado mejores juegos mezclando 2d con 3d. Que me encantan ambas, Saturn y GBA.



Si en los 90 veías esto y no se te caían los cojones, no eras persona, la música, los gráficos, todo era apabullante



Un efecto 2d que me encantaba a finales de los 90 y principio de los 00s era el de videaventuras como el amerzone o Dracula Resurrection.



Mi pregunta es, cuando gira la cámara 360º ¿es un sprite gigante o está "poligonizado"?.

Gracias de antemano.
El Exhumed de Saturn es mejor que el de PSX en todos los sentidos, los fps en Playstation bajan y suben constantemente y da dolor de cabeza, en Saturn va a 30 fps constantes excepto cuando hay muchos enemigos en pantalla aunque apenas se nota porque los enemigos van a una tasa de fps menor (por eso en muchos juegos de Youtube en las gráficas de fps suben y bajan). Apenas hay iluminación dinámica, en Saturn los enemigos lanzan proyectiles cuya luz repercute en paredes y suelos como las explosiones de las granadas, en Playstation esa iluminación es muy leve o no la hay. Niveles recortados para no poner en pantalla niveles más abiertos ya que utilizaron más polígonos para acercarse a la calidad visual de Saturn. Faltan animaciones como los saltos con las granadas o el bastón o también cuando Ramsés habla, no hay capa de invisibilidad y otras menores. La puntería automática falla en Playstation y no tiene soporte para analógicos, colores más apagados en Playstation en comparación con Saturn que son más vívidos. Los efectos de sonido en Playstation son en mono.

lo que me gusta más en Playstation en algunas partes un leve sombreado en paredes o cambiar éstas por loza en lugar de arenisca para parecer más limpia al igual que recortar adornos en texturas haciendo parecer que se emborrone el conjunto, aunque esa borrosidad/limpieza es cuestión de gustos como el mayor fallo de Playstation en la corrección de perspectiva que a éste juego, por el ambiente del juego no se lo puede restar a la experiencia.
@gordon81 el 3D de GBA es posible porque para el 2001 se sabía ya muchísimo más sobre 3D, pseudo 3D, etc. Pero una máquina así en 1994 no movería nada 3D o lo haría a 10fps, etc. Todo avanza, no sólo el hardware. Tomb Raider en GBA es hoy posible, en el 2001 no (dicho por el que hizo el port). De ahí que el margen de mejora en consolas retro no se limite sólo a las fracasadas sino a todas y de hecho quienes más margen tienen de mejora son las que más se apoyaban en 3D real, N64 tiene un potencial desaprovechado enorme donde a saber que puede ofrecer desactivando cosas para ponerse al mismo nivel de lo que usa PS1, se habla de 300k polígonos por ejemplo. Pero no sólo esto, saber cuando y donde aplicar el zbuffer por ejemplo ya tiene que permitir optimizar una burrada algo con lo que sólo experimento WDC y es un juego top del sistema, seguro que hay bastante márgen de mejora, etc.

Peto nada de esto "supera los límites" de N64 su polycount máximo es el mismo sólo qué varia según optes por polígonos planos, texturizados, con sombreado, trasparencias, etc. Y eso pasa con todos los sistemas, PS1 mueve sobre 120k polígonos en Tobal sino recuerdo mal, pero para Spyro tiene que limitarse a 70-80k (cifras de memoria). Si no texturizase nada en Spyro podría subir la carga poligonal plana o los fps. Con VF2 pasa lo mismo, 50000 poligonos, hi res, 60fps, etc. Pero reduce la profundidad de color, el escenario no es poligonal, no hay sombras, etc. Que el juego es una virguería porque nadie se enteró de todo esto, pero no está haciendo ningún milagro fuera de las cifras de SS, el 4x4 Hardcore cuando se ralentiza es el juego que más carga gráfica está poniendo por frame (1400 polígonos), pero lo hace bajando los fps a 15, en PS1 ese juego funciona a la misma calidad a 30fps con pocas bajadas. Y en este caso ambas versiones están usando lo mismo: Mismo poligonos, misma calidad de texturas, mismos efectos de sombreado, luz, etc. SS sale perdiendo porque no es su campo, le quitan parte de los efectos 3D por pseudo 3D basado en sus capacidades 2D y seguro que remonta.


@Yoshin yo prefiero el de SS, lo que digo es que no es un claro ejemplo de superioridad. Ya simplemente porque en SS poco margen de mejora tienes cuando va a 30fps con caídas, en PS1 si en lugar de aspirar a 60fps inestables, recortas a 30fps te queda mucho margen para mejorar la carga gráfica en cada frame que puede ser para aumentar la calidad, la res o el tamaño de escenarios. Además y esto lo digo de memoria así que igual me equivoco, en PS1 los enemigos son poligonales y en SS 2D.

Lo del control y apuntado coincido, pero no creo que sea una cuestión de capacidades de las máquinas. Es como el control del SEGA Touring Car que con cruceta es mierda, pero no es por falta de potencia.
Sega, una vez mas se adelantó a su tiempo.
Desarrolló la saturn sabiendo que 35 años despues, los juegos 3d se verian mal y apostó por el 2d puro, asi la maquina "envejecio" peor y mientras que una saturn de 2° mano vale ya en torno a los 100€ las ps1 estan en 30. Pero le vuelve a fallar que no ve un duro de la 2° mano.

En mi opinión, a saturn la matan los multis. Porque quitando 2 o 3 y casi todos los 2d (menos in the hunt y caselvenia, y seguro que si busco hay mas) los multis quedaban mejor en psx. El que eligió psx en el 97, no se equivocaba.
Tomax_Payne escribió:Sega, una vez mas se adelantó a su tiempo.
Desarrolló la saturn sabiendo que 35 años despues, los juegos 3d se verian mal y apostó por el 2d puro, asi la maquina "envejecio" peor y mientras que una saturn de 2° mano vale ya en torno a los 100€ las ps1 estan en 30. Pero le vuelve a fallar que no ve un duro de la 2° mano.

En mi opinión, a saturn la matan los multis. Porque quitando 2 o 3 y casi todos los 2d (menos in the hunt y caselvenia, y seguro que si busco hay mas) los multis quedaban mejor en psx. El que eligió psx en el 97, no se equivocaba.


Mirado en perspectiva, lo cierto que los juegos que mejor envejecieron de aquella época son los que mezclaban con atino las 3D (escenarios principalmente) con las 2D en el resto de elementos.
Y para eso Saturn estaba perfectamente preparada, mejor incluso que la propia PS1.
Las 3D totales en los 32bits son auténticos Frankenstein vistos hoy día. (salvo alguna honrosísima excepción como Vagrant Story que es una virguería que no parece ni PS1)
PHANTASIA escribió:
Tomax_Payne escribió:Sega, una vez mas se adelantó a su tiempo.
Desarrolló la saturn sabiendo que 35 años despues, los juegos 3d se verian mal y apostó por el 2d puro, asi la maquina "envejecio" peor y mientras que una saturn de 2° mano vale ya en torno a los 100€ las ps1 estan en 30. Pero le vuelve a fallar que no ve un duro de la 2° mano.

En mi opinión, a saturn la matan los multis. Porque quitando 2 o 3 y casi todos los 2d (menos in the hunt y caselvenia, y seguro que si busco hay mas) los multis quedaban mejor en psx. El que eligió psx en el 97, no se equivocaba.


Mirado en perspectiva, lo cierto que los juegos que mejor envejecieron de aquella época son los que mezclaban con atino las 3D (escenarios principalmente) con las 2D en el resto de elementos.
Y para eso Saturn estaba perfectamente preparada, mejor incluso que la propia PS1.
Las 3D totales en los 32bits son auténticos Frankenstein vistos hoy día. (salvo alguna honrosísima excepción como Vagrant Story que es una virguería que no parece ni PS1)


Yo creo que se exagera en esto, es cierto que hay experimentos malos, pero hay montones de juegos 3D disfrutables que tendrán sus cosillas, pero no es como si los juegos 2D de la época no tuvieran también cosas mejorables comparado con lo actual.
Bullrun escribió:@titorino lo de todos los juegos te lo inventas tu, yo he hablado de ports, que eran realizados por equipos pequeños o directamente un par de personas. Frente a los ports de psx que se destinaban todos los recursos del estudio porque era donde estaban las ventas. Eso es lo que he dicho y asi fue.

Dame un ejemplo de un juego hecho por un estudio menor de dos o tres personas que supere a lo visto en un panzer dragon o en un sonic r por ejemplo.

Que el diseño de saturn era peor lo llevo diciendo desde que cree el hilo.
Que aun siendo un diseño mal implementado la saturn sigue teniendo ms potencial es un hecho que todavía no ha sido refutado aun a pesar de que hay alguna por aqui que se pasa el dia en el hilo [noop] [noop] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

has sentenciado que la mayoría de saturn eran hecho por equipo de dos personas y que en psx eran como que superproducciones ,por eso se veian mejor , eso no era asi.

te puedo decir muchos pero viendo que todavía estoy esperando que me digas contrapartidas a los que te puse....,seguramente vas a hacer oídos sordos porque parece que no te interesa .
Eñ propio Yu Suzuki dijo que la saturn podra hacer huegos 3d perfectamente igual que la psx usando ensamblador .Eso lo ha mencionado varias veces.

Vais a poner en duda las palabras del maestro?
retropie escribió:En su día tenía la idea de que todos los juegos 3D que compartieron ambas eran absolutamente peor en todo en Saturn que en PSX.

Esto no parece ser del todo cierto:







Para mi lo mas sangrante eran las transparencias de puntitos que afeaban todo el conjunto y era en lo primero en lo que te fijabas:

Por ejemplo:



Tiene algunos aspectos mejores en Saturn si te fijas bien pero los efectos de rejilla le dan un aire cutre y desfasado que es muy dificil de obviar.

las texturas en ps1 siempre se ven mejor, no se si tiene que ver el sombreado que hace, la iluminación en saturn es menos natural generalmente, es como que la luz va caminando de a cuadrados, cuando saturn hace efectos de luces como exumed en ese caso quedaron muy bien y ese detalle no lo pudo reproducir ps1, para los modelados de personajes los polígonos triangulares de ps1 siempre se ven mejor incluso cuando usan menos.
la demo de shenmue para saturn muestra que hubiese sido el juego que superaría en casi todos los aspectos a ps1, las texturas, polígonos en personajes modelado de los rostros.
@cristus habría que ver como era realmente ese Shenmue en una Saturn real porque también esto es un prototipo de PS1 por ejemplo:



Y Yu Suzuki es un genio, pero a la hora de vender humo y crear hype también se las trae.
Suerte tuvo Saturn de que en aquellos 95-96-97 no existiera youtube y los canales dedicados a analizar multis rollo DF, hubiera vendido todavia menos.
estoybien escribió:Debo de ser de los pocos que les gusta sega touring car. Pero sí es cierto que no lo recomiendo en general porque el control es durísimo. Y a diferencia de daytona usa o sega rally, éste con cruceta es casi injugable y seguramente es como muchos lo habrán probado.

Para jugarlo ha de hacerse sí o sí con el mando analógico y transmisión manual. Era todo un lujo jugar con gatillos a un juego de coches allá por 1998.

El juego incluso con los bajones de frames tiene una sensación de velocidad muy buena, las ralentizaciones y los efectos de sonido tan altos de volumen casi que lo exaltan, parece que el juego va a reventar jaja. Y el resto de ingredientes que suelen tener los arcades de conducción de la compañía música cañera. ritmo intenso y buen diseño de circuitos. Y cuando acabas primero te sientes dios.


Es lo mismo que yo he dicho, recuerdo jugar ese juego cuando salió y la sensación de velocidad era una locura.
SuperPadLand escribió:@gordon81 el 3D de GBA es posible porque para el 2001 se sabía ya muchísimo más sobre 3D, pseudo 3D, etc. Pero una máquina así en 1994 no movería nada 3D o lo haría a 10fps, etc. Todo avanza, no sólo el hardware. Tomb Raider en GBA es hoy posible, en el 2001 no (dicho por el que hizo el port). De ahí que el margen de mejora en consolas retro no se limite sólo a las fracasadas sino a todas y de hecho quienes más margen tienen de mejora son las que más se apoyaban en 3D real, N64 tiene un potencial desaprovechado enorme donde a saber que puede ofrecer desactivando cosas para ponerse al mismo nivel de lo que usa PS1, se habla de 300k polígonos por ejemplo. Pero no sólo esto, saber cuando y donde aplicar el zbuffer por ejemplo ya tiene que permitir optimizar una burrada algo con lo que sólo experimento WDC y es un juego top del sistema, seguro que hay bastante márgen de mejora, etc.

Peto nada de esto "supera los límites" de N64 su polycount máximo es el mismo sólo qué varia según optes por polígonos planos, texturizados, con sombreado, trasparencias, etc. Y eso pasa con todos los sistemas, PS1 mueve sobre 120k polígonos en Tobal sino recuerdo mal, pero para Spyro tiene que limitarse a 70-80k (cifras de memoria). Si no texturizase nada en Spyro podría subir la carga poligonal plana o los fps. Con VF2 pasa lo mismo, 50000 poligonos, hi res, 60fps, etc. Pero reduce la profundidad de color, el escenario no es poligonal, no hay sombras, etc. Que el juego es una virguería porque nadie se enteró de todo esto, pero no está haciendo ningún milagro fuera de las cifras de SS, el 4x4 Hardcore cuando se ralentiza es el juego que más carga gráfica está poniendo por frame (1400 polígonos), pero lo hace bajando los fps a 15, en PS1 ese juego funciona a la misma calidad a 30fps con pocas bajadas. Y en este caso ambas versiones están usando lo mismo: Mismo poligonos, misma calidad de texturas, mismos efectos de sombreado, luz, etc. SS sale perdiendo porque no es su campo, le quitan parte de los efectos 3D por pseudo 3D basado en sus capacidades 2D y seguro que remonta.


Es lo que dije hace días: me parece deshonesto decir que "¿Saturn era más potente que PSX?" poniendo una demo moderna, que tiene de ventaja años de conocimiento acumulado en programación y décadas de mejora de herramientas, mientras sistemáticamente se niegan esos mismos avances a PSX. Si pones a un entusiasta de PSX como el que hizo la demo esa del OP con esos mismos conocimientos a programar para PSX seguramente veríamos cosas mucho mejores a las vistas en su época. Y esto es aplicable a todo, ya sea Nintendo 64, 3DO o Jaguar. Y en Nintendo 64 sabiendo que es capaz de manejar ¿250MB eran? de ROM, más aún, que comercialmente se quedó en 64MB y solamente en 2 o 3 juegos. Paprium por ejemplo es de 80 megabits que si no recuerdo mal es el límite de MD.

Un saludo!
El problema de saturn, que ya se habrá dicho 100 veces aquí mismo, era la dificultad para programar. Tenía dos procesadores en paralelo y de aquella no se acostumbraba a programar así por lo que la mayoría de los juegos descartaban uno y sólo usaban una cpu. Los que aprovechaban la potencia de su hardware se notaba de verdad pero fueron muy pocos y tampoco diría que superasen a los mejores de ps. En 2d era otra cosa, ahí saturn sacaba pecho.
@Falkiño El problema es ¿Quién va a programar un juego para Playstation? Saturn se ha caracterizado no solo por la dificultad para programar donde acuden los entusiastas a demostrar sus capacidades, sino también por la poca vida comercial que tuvo y a la más que lógica mejora gráfica que supondría hoy por hoy hacer un juego o demo. En Playstation ya estaba en la época la Net Yaroze que se vendió como rosquillas y se hacían demos y juegos completos con la estación de desarrollo y con unos kits envidiables para la época, junto con programas con devs oficiales como el Lightwave3D donde se hizo el prototipo de ICO. En fin, muchas facilidades desde mediados de los 90 con lo más TOP.
En Saturn existía un programa para desarrollar en Basic que aparte de desconocido era imposible para alguien normal poder ejecutar siquiera su código en la consola, ni que decir utilizar los 2 procesadores. Hoy que está todo esquematizado y con otras herramientas como con ensamblador se consigue ver un futuro prometedor. De todas formas sobre el papel la Saturn es más potente que Playstation y ésto es un caramelo a explorar.

La gente apenas programa para SNES en comparación con MD, si quieres un juego TOP necesitas un chip en el cartucho, algo físico que echa para atrás a cualquiera, así que es fácil pasarse a Megadrive con el Motorola. Llevo viendo desarrolladores que empezaron en 8 bits con los famosos microordenadores que con el paso de los años y la experiencia fueron migrando a las consolas de 8 bits, luego 16 bits y después de mucho tiempo se van viendo con cuentagotas los verdaderos entusiastas del picoteo en 32 bits y pasaran años por aquí como siempre ha pasado.

@SuperPadLand No solo lo dice Yu Suzuki. Por cierto, en cuanto al Exhumed de Saturn si le quitas los escenarios grandes y los haces como en Playstation, le quitas efectos de iluminación, invisibilidad, adornos en las texturas y paredes más planas etc como le pasa al juego de la gris, la negra podría acercarse a los 60fps, en cambio si le pones lo que le falta a la gris para compararse a la negra, el juego se habría cancelado seguro.
Yoshin escribió:@Falkiño El problema es ¿Quién va a programar un juego para Playstation? Saturn se ha caracterizado no solo por la dificultad para programar donde acuden los entusiastas a demostrar sus capacidades, sino también por la poca vida comercial que tuvo y a la más que lógica mejora gráfica que supondría hoy por hoy hacer un juego o demo. En Playstation ya estaba en la época la Net Yaroze que se vendió como rosquillas y se hacían demos y juegos completos con la estación de desarrollo y con unos kits envidiables para la época, junto con programas con devs oficiales como el Lightwave3D donde se hizo el prototipo de ICO. En fin, muchas facilidades desde mediados de los 90 con lo más TOP.
En Saturn existía un programa para desarrollar en Basic que aparte de desconocido era imposible para alguien normal poder ejecutar siquiera su código en la consola, ni que decir utilizar los 2 procesadores. Hoy que está todo esquematizado y con otras herramientas como con ensamblador se consigue ver un futuro prometedor. De todas formas sobre el papel la Saturn es más potente que Playstation y ésto es un caramelo a explorar.

La gente apenas programa para SNES en comparación con MD, si quieres un juego TOP necesitas un chip en el cartucho, algo físico que echa para atrás a cualquiera, así que es fácil pasarse a Megadrive con el Motorola. Llevo viendo desarrolladores que empezaron en 8 bits con los famosos microordenadores que con el paso de los años y la experiencia fueron migrando a las consolas de 8 bits, luego 16 bits y después de mucho tiempo se van viendo con cuentagotas los verdaderos entusiastas del picoteo en 32 bits y pasaran años por aquí como siempre ha pasado.

@SuperPadLand No solo lo dice Yu Suzuki. Por cierto, en cuanto al Exhumed de Saturn si le quitas los escenarios grandes y los haces como en Playstation, le quitas efectos de iluminación, invisibilidad, adornos en las texturas y paredes más planas etc como le pasa al juego de la gris, la negra podría acercarse a los 60fps, en cambio si le pones lo que le falta a la gris para compararse a la negra, el juego se habría cancelado seguro.

¿Quien cojones programa en ensamblador de nada menos que la familia SH hoy en día?, hasta la demo con la que queréis vanagloriaros de esa supuesta superioridad técnica , sobre PSX , esta escrita en C, la mejora es por las herramientas, y estas son están fuera de una arquitectura X o Y,la PSX si tuviera una scene activa también tendría mejoría posiblemente sobre lo que saco comercialmente, si por ejemplo, Perfect Dark,a tenido mejoría de rendimiento simplemente compilando en una versión más moderna del compilador del MIPS 4000, la SS , tenia por hardware 4 planos de scroll o 2 planos apaisados, todo juego que pudiese aprovecharlos, eso tenia de ventaja, pero manejando polígonos texturizados ; PSX, movía más, si añadimos que era más fácil hacer transparencias, pues tenemos la realidad, que PSX era más solvente moviendo entornos poligonales.

Salud.
Falkiño escribió:
SuperPadLand escribió:@gordon81 el 3D de GBA es posible porque para el 2001 se sabía ya muchísimo más sobre 3D, pseudo 3D, etc. Pero una máquina así en 1994 no movería nada 3D o lo haría a 10fps, etc. Todo avanza, no sólo el hardware. Tomb Raider en GBA es hoy posible, en el 2001 no (dicho por el que hizo el port). De ahí que el margen de mejora en consolas retro no se limite sólo a las fracasadas sino a todas y de hecho quienes más margen tienen de mejora son las que más se apoyaban en 3D real, N64 tiene un potencial desaprovechado enorme donde a saber que puede ofrecer desactivando cosas para ponerse al mismo nivel de lo que usa PS1, se habla de 300k polígonos por ejemplo. Pero no sólo esto, saber cuando y donde aplicar el zbuffer por ejemplo ya tiene que permitir optimizar una burrada algo con lo que sólo experimento WDC y es un juego top del sistema, seguro que hay bastante márgen de mejora, etc.

Peto nada de esto "supera los límites" de N64 su polycount máximo es el mismo sólo qué varia según optes por polígonos planos, texturizados, con sombreado, trasparencias, etc. Y eso pasa con todos los sistemas, PS1 mueve sobre 120k polígonos en Tobal sino recuerdo mal, pero para Spyro tiene que limitarse a 70-80k (cifras de memoria). Si no texturizase nada en Spyro podría subir la carga poligonal plana o los fps. Con VF2 pasa lo mismo, 50000 poligonos, hi res, 60fps, etc. Pero reduce la profundidad de color, el escenario no es poligonal, no hay sombras, etc. Que el juego es una virguería porque nadie se enteró de todo esto, pero no está haciendo ningún milagro fuera de las cifras de SS, el 4x4 Hardcore cuando se ralentiza es el juego que más carga gráfica está poniendo por frame (1400 polígonos), pero lo hace bajando los fps a 15, en PS1 ese juego funciona a la misma calidad a 30fps con pocas bajadas. Y en este caso ambas versiones están usando lo mismo: Mismo poligonos, misma calidad de texturas, mismos efectos de sombreado, luz, etc. SS sale perdiendo porque no es su campo, le quitan parte de los efectos 3D por pseudo 3D basado en sus capacidades 2D y seguro que remonta.


Es lo que dije hace días: me parece deshonesto decir que "¿Saturn era más potente que PSX?" poniendo una demo moderna, que tiene de ventaja años de conocimiento acumulado en programación y décadas de mejora de herramientas, mientras sistemáticamente se niegan esos mismos avances a PSX. Si pones a un entusiasta de PSX como el que hizo la demo esa del OP con esos mismos conocimientos a programar para PSX seguramente veríamos cosas mucho mejores a las vistas en su época. Y esto es aplicable a todo, ya sea Nintendo 64, 3DO o Jaguar. Y en Nintendo 64 sabiendo que es capaz de manejar ¿250MB eran? de ROM, más aún, que comercialmente se quedó en 64MB y solamente en 2 o 3 juegos. Paprium por ejemplo es de 80 megabits que si no recuerdo mal es el límite de MD.

Un saludo!

yo digo que saturn es mas potente que psx no por esa demo moderna que mencionas, en lo teórico en especificaciones técnica a quien le pese lo es, la forma de plasmar esa potencia es el problema, ya lo dijimos los problemas que había en sega, lo difícil de programar y aprovechar el sistema(que tipo de motor grafico), y por mas que hoy haya mas herramientas que faciliten las cosas 1 o 2 aficionados no van a poder hacer lo que puede un talentoso equipo de elite con muchas personas y recursos $$$$$$$$.
el caso de sega genesis es destacable lo que se esta viendo hoy a nivel técnico, es fácil de programar si comparamos con super nintendo ,esta cuenta con menos juegos indie y no llegan ni a la suela en nivel técnico a los títulos que se vieron en su época de producción. star ocean usa un chip s-dd1 que mete el juego de poco mas 90mbit en un cartucho de 48mbit.
nintendo 64 nose si usaba compresión grafica, si de sonido pero con perdida de calidad, posiblemente nadie se animo a sacar juegos en cartuchos de 256mbytes por el desmesurado precio del formato lo cual los obligaría a subir el precio final y o reducir los beneficios.
Chuss80 escribió:Yo esto por ejemplo lo veo impensable en SS, al menos igual, con recorte y tal quizás pero creo que ni eso, mapas abierto taaaan grande con autopista, puentes, tuneles atajos, plazoletas,cuestas, con vehículos diferentes, deportivo, furgonetas, turismo autobuses, peatones etc etc.
.


Como siempre, caemos en el error de poner videos de PSX mostrando juegos que están funcionando bajo un emulador que aumenta la resolución, la tasa de frames, y con temblor de poligonos inexistentes. Vamos: que así no se veía en PSX.

Driver 2 de PSX iba a trancas y barrancas y dejaba una experiencia jugable muy deficiente, con sus 20fps (muchas veces menos), baile de poligonos y lentitud.

Driver 2 de PSX era más bien esto:





Y si, Saturn podía hacer cualquier cosa que hiciese PSX, incluido este juego, pero a su manera.
Ps2 era muy dificil de programar los primeros jports de dreamcast se veian mucho peor en ps2 (dear or alive 2,residen evil code veronca,crazy taxi...).
Pero como la consola vendia como churros las thids partys nos les quedaba otra que estrujarse el coco para exprimir la consola y sony facilitar herramientas de programacion.
Algo parecido le paso a la ps3 vs xbox360,una consola supustamente superior a la consola de microsofrt pero los juegos multis se veian peor en la consola de sony,hasta que no supieron sacarle el juego a la consola.

Si la Saturn 1º .Sega hubiese dado facilidades a las 3º compañias dando herramientas de programacion para dar partido a la con sola . 2º1 si la saturn hubiesee tenido unas ventas buenas o ace de inicio en occidente donde las 3d estaan despuntando y 3º si Sega y las third partys hibiesen apoyado mas la maquina,la cosa hubise sido diferente.
Yoshin escribió:La gente apenas programa para SNES en comparación con MD, si quieres un juego TOP necesitas un chip en el cartucho, algo físico que echa para atrás a cualquiera, así que es fácil pasarse a Megadrive con el Motorola.


Megadrive solo tiene juegos top porque es fácil programar para ella.
Diskover escribió:
Chuss80 escribió:Yo esto por ejemplo lo veo impensable en SS, al menos igual, con recorte y tal quizás pero creo que ni eso, mapas abierto taaaan grande con autopista, puentes, tuneles atajos, plazoletas,cuestas, con vehículos diferentes, deportivo, furgonetas, turismo autobuses, peatones etc etc.
.


Como siempre, caemos en el error de poner videos de PSX mostrando juegos que están funcionando bajo un emulador que aumenta la resolución, la tasa de frames, y con temblor de poligonos inexistentes. Vamos: que así no se veía en PSX.

Driver 2 de PSX iba a trancas y barrancas y dejaba una experiencia jugable muy deficiente, con sus 20fps (muchas veces menos), baile de poligonos y lentitud.

Driver 2 de PSX era más bien esto:





Y si, Saturn podía hacer cualquier cosa que hiciese PSX, incluido este juego, pero a su manera.



Si, sé de sobra que el video que he puesto, sé que es con un emulador, solo colgué este video para
recordar simplemente a que juego me referia, no que fuera precisamente el que he puesto, pero mi comentario solo citaba si este juego hubiera sido posible en la Saturn, la versión de la ps1, yo tuve este juego y le di muchísima mañana (como muchos otros) y sé muy bien como era y como se jugaba, y aun así sigo pensando que yo no veo este juego corriendo en una Saturn, puedo pensar igual que tú, que a su manera, pero sería taaaaaan diferente y con tanto recorte a tijerazo que ni se podría parecer, solo es mi sensación, veo que fue un juego que hasta a la ps1 le costaba moverlo pero se dejaba jugar, fue un juego muy burro para su tiempo.
Yo personalmente pienso que no hubiera sido posible.
Sobre Driver 1 ó 2 en PSX, yo no veo el supuesto debate de que si iba lento o con caídad de frames. O es que ahora todo en aquellos años jugábamos todo a 60fps cuando la mayoría no sabía ni qué coño era eso.

Te comías un juego a 15fps como a 30 y a correr. Eso fue norma hasta muy entrados los 00s.

Drive 1 en un pc con un pentium 2 a 400 y una Rage Pro2 AGP4x se ahogaba cosa mala, pero que hasta el punto de que era infinitamente mejor jugarlo en una PSX.

Luego con los años he aprendido que en pc y las 3dfx no todo eran florituras, no hay más que enchufarse una Vodoo2 Banshee y el uso del dithering es ajonante que ya en aquella etapa con toda una aceleradora 3d siguiesen dando por saco con 8bits de color.

Y es que señores, Driver de PSX tal cual se vio en aquel sistema, la Saturn no creo ni que pudiese hacer dos ó tres tramos de carretera sin comerte el siguiente frame a un palmo de la nariz. Es un juego de 1999 que en PSX ya tocaba techo y pensáis que en una Saturn (que dios la tenga en su gloria) iba a hacer algo parecido pero con quads.

Acepto lo de Resident Evil 2 ó Tomb Raider 2 porque haciendo leves cambios, e incluso manteniendo la v1 del engine de tomb raider 1 de saturon yo creo que habrían salido sin problemas. Pero juegos que a la propia psx les suponía bastante dificultad, creo que es pa liar con papel de fumar.
SuperPadLand escribió:@Bullrun empecemos porque Quake no fue hecho por dos:

Lobotomy Credits
Executive Producers Paul Lange, Brian McNeely
Project Manager Mark Coates
Game Re-Design Mark Coates, Paul Knutzen
Level Design Paul Knutzen
Programming Lead Paul Haugerud
Programming Team Paul Haugerud, Paul Schreiber, Ezra Dreisbach
2D/3D Artists Kevin Chung, Eric Klokstad
3D Engine Ezra Dreisbach
Sound Effects Editing Scott Branston
Development Tools David P. Lawson (BREW), Paul Schreiber (PeepShow), John Yuill (YuillSoftener)
Quality Assurance Tom Kristensen
Additional Programming Patrick Schreiber, John Yuill
Additional Art John Van Deusen
Additional Level Re-Design Eric Klokstad, Mark Coates, Kevin Chung, Scott Branston

De todas formas tu argumento tiene poco sentido, hay estudios grandes y pequeños en todos los sistemas, pero da igual el estudio que sea, la máquina tiene unos límites y eso no se puede superar (piezas de lego totales) SEGA y otros exprimieron la máquina perfectamente, otra cosa es que se puidese utilizar mejor para hacer lo mismo (yo hago un puente con 100 legos y otro con 50).

Esto no es exclusivo de SS, pasa en todas las máquinas. Incluso en las 2D, Megadrive en Paprium no está haciendo nada desconocido en la época ni superando su límite gráfico de sprites, pero a nivel software se ha aprendido como aprovechar al máximo esa capacidad a base de sprites más pequeños en la RAM. Y esto con SS apenas pasó porque quedó sin apoyo en el 98, los pocos juegos que realmente llegaron a evolucionar usando las piezas de lego mejor fueron BR o Sonic R. Y aun así tienen que apoyarse mucho en el 2D de la máquina para ello y esto no es negativo, al revés, para que la máquina pudiera competir decentemente había que mirar como aprovechar esas capacidades porque están ahí y sino las usas se quedan ociosas.

Pero a nivel 3D moderno PS1 estaba un escalón más avanzada y N64 dos.

Esto es de GBA, una máquina pensada para el 2D que se aprovechó para ofrecer 3D con lo que soportaba, no por ello estaba por delante en el 3D ya no de SS sino mismamente del 32X.
https://youtu.be/UtI4-J9m5FU

Saludos


El engine 3d si lo fue según pone solo por dreisbach,menuda burrada el slaveengine, hicieron la santísima trinidad de los FPS en Saturn, pero acabaron como acabaron.

Encima con huevos de pascua como el juego del tanque o fases extra, la tira cómica del quake,visionarios,adelantados a su tiempo.

Y el touring car era una burrada,un escándalo,yo conseguí desbloquear una burrada de extras como coches y tal, que decir de la BSO original y custom,un escándalo de buena.
@peprimbau no es el único juego que sólo tiene una persona dedicada al engine. En esa época los equipos eran similares a este, excepto MGS que parece que sólo trabaja Kojima 😂😂😂

De los Crash Bandicoot no hay ficha detallada de lo que hizo cada programador, pero el número de ellos es en torno a 8-10 personas.

En esa época la mayoría de engines los hacía 1-2 personas. Pero vamos, que imagino que la propia SEGA y en especial AM2 irían sobrados de equipos y recursos para aprovecharla por la cuenta que le traía y sacaron petróleo del 95 en adelante, lo que no había era suficiente cantidad y variedad como en PS1 ni los triples A famosos, pero no faltaba calidad por no saber sacar lo mejor del hardware, otra cosa es que de pozo seco no se pueda sacar agua.
@SuperPadLand He puesto las placas del Tekken 2 y Fighting Layer (mismo hardware del Ergheiz) en un supergun y un Extron RGB300xi en medio entre la salida RGB del supergun y el monitor y efectivamente ambos corren a 512x240, 15khz 59.83hz
¿cuál sería la fecha exacta del "quiebre" de Saturn?, es decir, el punto donde creéis que se confirma el comienzo de la caída.

Para mi fue la cancelación de Tomb Raider 2.
E3 de 1997 cuando Bernie Stolar dijo que Saturn no era el futuro de Sega, ese dia ya se podia dar por hecho que ya estaba todo el pescado vendido.
chinitosoccer escribió:@SuperPadLand He puesto las placas del Tekken 2 y Fighting Layer (mismo hardware del Ergheiz) en un supergun y un Extron RGB300xi en medio entre la salida RGB del supergun y el monitor y efectivamente ambos corren a 512x240, 15khz 59.83hz


Gracias por la molestia. Será trasladable a una PS1?


gordon81 escribió:¿cuál sería la fecha exacta del "quiebre" de Saturn?, es decir, el punto donde creéis que se confirma el comienzo de la caída.

Para mi fue la cancelación de Tomb Raider 2.


Para mi fue su lanzamiento con versiones a medio gas de VF y Daytona que salían perdiendo frente a Tekken y RR. Ahí, junto al precio, se torció sus expectativas en Occidente. No tardaron mucho en reaccionar con VF Remix, Sega Rally, VF2, etc. Pero el daño ya estaba hecho. Lo del TR2 y RE2 sólo fue el último clavo en. Ataud.

Le pasó lo mismo a la One, se anunció más cara, con el DRM online y con juegos funcionando peor que en PS4 y aunque rápidamente corrigieron esto (el DRM nunca llegó a estar operativo por ejemplo). Esa mala fama le persiguió siempre.
SuperPadLand escribió:
Gracias por la molestia. Será trasladable a una PS1?




Son lo mismo.
chinitosoccer escribió:
SuperPadLand escribió:
Gracias por la molestia. Será trasladable a una PS1?




Son lo mismo.

[beer]
Hasta Tekken 3, Street Fighter EX 2 PLUS alpha, Rival Schools 2 no hubo recortes en las versiones PS1, no fue hasta estos titulos que tuvieron que recortar en carga poligonal con respecto a las versiones arcade.
Para Saturn se estaba desarrolando un Virtuar Figter 3,qe iba a aprovar el cartucho de expancion!!

Y buno el Dedad or Alive le da una samanta de paños a la version de playstaion....

Y e Last Bronx,jiahos en las texturas de ese suelo,en la revista superjuegos alucinaban!!!
En Europa los primeros años bien, la cancelación de Tomb Raider 2 y Resident Evil 2 + la moda de la piratería en PS1 (menos entre esos astronautas que sabían piratear la Saturn desde 1995 que eran 20 y pocos pero que te lo venden como toda España) fue donde comenzó la caída aquí. En Australia o en esas naciones extrañas puede que fuera desde 1995 porque se sabía piratear como no, todo en orden.
Bullrun está baneado por "troll"
urko74 escribió:Ps2 era muy dificil de programar los primeros jports de dreamcast se veian mucho peor en ps2 (dear or alive 2,residen evil code veronca,crazy taxi...).
Pero como la consola vendia como churros las thids partys nos les quedaba otra que estrujarse el coco para exprimir la consola y sony facilitar herramientas de programacion.
Algo parecido le paso a la ps3 vs xbox360,una consola supustamente superior a la consola de microsofrt pero los juegos multis se veian peor en la consola de sony,hasta que no supieron sacarle el juego a la consola.

Si la Saturn 1º .Sega hubiese dado facilidades a las 3º compañias dando herramientas de programacion para dar partido a la con sola . 2º1 si la saturn hubiesee tenido unas ventas buenas o ace de inicio en occidente donde las 3d estaan despuntando y 3º si Sega y las third partys hibiesen apoyado mas la maquina,la cosa hubise sido diferente.


Lo que dices es tal cual, si ves los primeros multis de ps2 y dreamcast, se ven infinitamente mejor en dc, hablo de quake3 y de unreal tournament por ejemplo, que en su época eran el culmen de los juegos 3d y todos queríamos jugar a ellos.
Luego la ps2 siguio evolucionando ⛬ y dreamcast pues ya sabemos lo que le paso. Pero el caso es muy similar
Bullrun escribió:
urko74 escribió:Ps2 era muy dificil de programar los primeros jports de dreamcast se veian mucho peor en ps2 (dear or alive 2,residen evil code veronca,crazy taxi...).
Pero como la consola vendia como churros las thids partys nos les quedaba otra que estrujarse el coco para exprimir la consola y sony facilitar herramientas de programacion.
Algo parecido le paso a la ps3 vs xbox360,una consola supustamente superior a la consola de microsofrt pero los juegos multis se veian peor en la consola de sony,hasta que no supieron sacarle el juego a la consola.

Si la Saturn 1º .Sega hubiese dado facilidades a las 3º compañias dando herramientas de programacion para dar partido a la con sola . 2º1 si la saturn hubiesee tenido unas ventas buenas o ace de inicio en occidente donde las 3d estaan despuntando y 3º si Sega y las third partys hibiesen apoyado mas la maquina,la cosa hubise sido diferente.


Lo que dices es tal cual, si ves los primeros multis de ps2 y dreamcast, se ven infinitamente mejor en dc, hablo de quake3 y de unreal tournament por ejemplo, que en su época eran el culmen de los juegos 3d y todos queríamos jugar a ellos.
Luego la ps2 siguio evolucionando ⛬ y dreamcast pues ya sabemos lo que le paso. Pero el caso es muy similar


Y pese a todo ello, PS2 no superó sus límites nunca ni se acercó a las cifras de GC y Xbox porque es lo que hay. Otra cosa es que con sus capacidades se pudiera adaptar lo que fuera. RE4 tienen como un 40% menos de polycount que en GC, así como otras carencias, pero las cifras que mueve son de las más altas y lo normal en juegos top de PS2. Y como este más casos, y no será por la excusa de que la máquina no tuvo apoyo y tiempo en el mercado, pero tras los 2-3 primeros años ya se tocó techo y no hay una gran evolución gráfica porque el hardware es el que es.

Con cualquier otro sistema pasa lo mismo, Saturn podría haber adaptado a sus capacidades casi cualquier juego de esa gen (si hasta la PS1 adaptaba cosas de DC), pero más potente poligonalmente no era. Ni PS2 lo era más que GC ni Xbox pese a que duró 7 años más que ellas en el mercado.


Entre las carencias de PS2 por fallos de diseño en su hardware está la falta de antialising o el cuello de botella que obliga a renderizar internamente los juegos a 512x448 en lugar de los 640x480 normales de la competencia. Pues mira tú que en 12-14 años de constante apoyo y esfuerzo, esos fallos del hardsad no han sido superados nunca.
https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuH ... byConsolas


Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas


Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.

Y CORTO SE QUEDÓ cawento
@SuperPadLand Si, pero mira... Misterio resuelto. Teniamos nuestras dudas sobre quien difundió el bulo... Fue ese japonés de pacotilla (lo reencarnaban los redactores de Hobby Consolas, de hecho, en sus directos a veces han salido con una camiseta que pone ''Yo soy Yen'').
Bullrun está baneado por "troll"
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas


Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.


Soy el único al que le da mucho cringe el daño quesada?
Es como que esta fuera de contexto, como que no le pega nada lo que hace, da ganas de decirle, señor tómese la pastilla y váyase a ver una obra ande... [poraki] [poraki] [poraki]
Bullrun escribió:
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas


Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.


Soy el único al que le da mucho cringe el daño quesada?
Es como que esta fuera de contexto, como que no le pega nada lo que hace, da ganas de decirle, señor tómese la pastilla y váyase a ver una obra ande... [poraki] [poraki] [poraki]

eres el unico creo.
¿que tiene que estar jugando a la petanca? las aficiciones no tienen edad y lo de la pastilla ¬_¬
la mayoría del foro tenemos la edad de este señor o cerca
@Bullrun Eres el único

Bruno Sol, José Luis o incluso el mismo Dani sabe más de videojuegos que tú.
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas


Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.


En el número 37, octubre del 94, Yen dice una cosa y la contraria:

Imagen

Dos páginas después:
Imagen

No sé si en algún otro número se metió en ese berenjenal. La ecuación era más complicada, el lector asumía que MD+MCD+32X=Saturn y la duda era si Multimega + 32X = Saturn... La respuesta es que sí, cuando dos páginas antes decían que en julio del 94 habían publicado que Sega había dicho que eso no iba a ser compatible... La que liaste pollito Yen [fumando]

Yo a Quesada al principio no lo tragaba, no conectaba con sus bromas / sentido del humor, pero luego le pillas el punto y lo acabas queriendo como es [inlove]
@txefoedu hay que reconocer que como marketing para 32X era de lo mejor y si SEGA le hubiera dado soporte como a MS hoy igual nos reíamos de la "publi". [carcajad]
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