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Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake
titorino escribió:Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake
todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .
hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .
No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.
SuperPadLand escribió:titorino escribió:Bullrun escribió:En el link que adjunta el compañero antes dan detalles de juegos de saturn muy interesantes, uno de ellos es que el portmde quake a saturn fue realizado por dos personas... Ese era el nivel de desarrollo que había en la consola, ports de arcade o de pc hechos por estudios diminutos normalmente por un puñado de personas, si hubiésemos visto superproducciones como en psx, con estudios grandes y buenos equipos desarrollandompara ella la cosa hubiera cambiado mucho, y la prueba es que los primeros juegos en 3d de sarturn eran superiores a las versiones de psx. Solo tienes que ver dn3d, exhumed o el mismo quake
todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .
hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .
No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.
La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.
Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.
DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.
gordon81 escribió:SuperPadLand escribió:titorino escribió:todos los juegos de saturn los realizaron dos personas ?
hay triple a que no llegan a lo mas bruto de psx ,en 3d por mucho que te cuesta reconocerlo no están al mismo nivel .
hay multitud de títulos 3d en psx de estudios de bajo nivel económico que le dan varias vueltas en el apartado grafico a juegos mas importantes de saturn.
ahora que si a ti te lo parece fenomenal,a mi no me vas a convencer porque lo repitas tanta veces sin pruebas .
No soy mucho de fe ,necesito verlo, me conozco medianamente bien lo que hace una y otra y en 3d no hay que ser muy espabilado para darse cuenta de que psx esta mejor preparada .
en 2d gloria bendita aunque no por mucho .
En los primeros post hay entrevistas a equipos que desarrollaron en satun y coinciden en que aparte de tener peores herramientas el diseño de la consola para el 3d fue peor que la competencia .
fue un apaño de ultima hora y una cagada ,haciendo la consola mas cara y con procesos de creación tediosos .
para rematar la elección de los quads en vez de triángulos.
que mas dará si es mas potente o no sobre el papel si lo que tienes es peor qué la competencia para lo que realmente importa ,los juegos y todo su entorno.
La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.
Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.
DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.
En casi todo de acuerdo salvo en dos ó tres aspectos:
Exhumed, Quake y Duken nukem 3d utilizan un engine 3d real, ni el de pc (salvo quake que sí es un engine 3d poligonal) ni el de psx utilizan engine 3d.
Exhumed de Saturn sí tiene iluminación, el de psx hace leves destellos.
Quake 1 de PSX imagino que habría sido parecido al exhumen de psx, menos iluminación dinámica, mayor resolución y frame rate.
Pero quitarle a la Saturn el podio del exhumed, duke3d y quake, ni yo me atrevo a eso.
SuperPadLand escribió:gordon81 escribió:SuperPadLand escribió:
La mayoría de juegos de esa época tenían equipos pequeños. Si no recuerdo mal el primer Crash Bandicoot lo estaban haciendo dos en un garaje o algo así.
Y Quake de SS no es ni mejor ni peor que el de PS1 porque no salió en la consola de Sony y no tenemos acceso al juego cancelado para comparar aunque fue desarrollado por los mismos que el de SS. Si se quiere comparar con Quake II aunque no le veo sentido, este último le da de hostias por todos lados.
DN3D y Exhumed son mejores, pero son dos juegos que se apoyan en el 2D de Saturn para ahorrar 3D. Pese a ello el Exhumed tiene cosas que están por encima del de SS, como efectos, iluminación, el framerate aspira a 60fps y se suele moverse por encima de 30, el de SS aspira a 30 con ralentizaciones. Pero vamos que este usuario creo que no ha jugado ni a SS ni a PS1, ni leído a Misscelan o a Carlos, etc.
En casi todo de acuerdo salvo en dos ó tres aspectos:
Exhumed, Quake y Duken nukem 3d utilizan un engine 3d real, ni el de pc (salvo quake que sí es un engine 3d poligonal) ni el de psx utilizan engine 3d.
Exhumed de Saturn sí tiene iluminación, el de psx hace leves destellos.
Quake 1 de PSX imagino que habría sido parecido al exhumen de psx, menos iluminación dinámica, mayor resolución y frame rate.
Pero quitarle a la Saturn el podio del exhumed, duke3d y quake, ni yo me atrevo a eso.
No le quito el podio, lo pongo en contexto porque no son tampoco ejemplos de una clara superioridad 3D, Quake no se puede comparar porque no tenemos con que. DN3D no usa 2D para enemigos, armas, proyectiles y otras cosas? Igual me falla ma memoria. Exhumed hasta donde yo recuerdo también usa 2D para montones de cosas.
Usar un engine 3D no impide usar 2D para ahorrar recursos, M64 no usa poligonos para las monedas o bombachus entre otras cosas. La iluminación de SS es más llamativa, pero no creo que sea mejor aunque para esto sería mejor una opinión más técnica de alguien que desarrolle en ambas.
Tomax_Payne escribió:Sega, una vez mas se adelantó a su tiempo.
Desarrolló la saturn sabiendo que 35 años despues, los juegos 3d se verian mal y apostó por el 2d puro, asi la maquina "envejecio" peor y mientras que una saturn de 2° mano vale ya en torno a los 100€ las ps1 estan en 30. Pero le vuelve a fallar que no ve un duro de la 2° mano.
En mi opinión, a saturn la matan los multis. Porque quitando 2 o 3 y casi todos los 2d (menos in the hunt y caselvenia, y seguro que si busco hay mas) los multis quedaban mejor en psx. El que eligió psx en el 97, no se equivocaba.
PHANTASIA escribió:Tomax_Payne escribió:Sega, una vez mas se adelantó a su tiempo.
Desarrolló la saturn sabiendo que 35 años despues, los juegos 3d se verian mal y apostó por el 2d puro, asi la maquina "envejecio" peor y mientras que una saturn de 2° mano vale ya en torno a los 100€ las ps1 estan en 30. Pero le vuelve a fallar que no ve un duro de la 2° mano.
En mi opinión, a saturn la matan los multis. Porque quitando 2 o 3 y casi todos los 2d (menos in the hunt y caselvenia, y seguro que si busco hay mas) los multis quedaban mejor en psx. El que eligió psx en el 97, no se equivocaba.
Mirado en perspectiva, lo cierto que los juegos que mejor envejecieron de aquella época son los que mezclaban con atino las 3D (escenarios principalmente) con las 2D en el resto de elementos.
Y para eso Saturn estaba perfectamente preparada, mejor incluso que la propia PS1.
Las 3D totales en los 32bits son auténticos Frankenstein vistos hoy día. (salvo alguna honrosísima excepción como Vagrant Story que es una virguería que no parece ni PS1)
Bullrun escribió:@titorino lo de todos los juegos te lo inventas tu, yo he hablado de ports, que eran realizados por equipos pequeños o directamente un par de personas. Frente a los ports de psx que se destinaban todos los recursos del estudio porque era donde estaban las ventas. Eso es lo que he dicho y asi fue.
Dame un ejemplo de un juego hecho por un estudio menor de dos o tres personas que supere a lo visto en un panzer dragon o en un sonic r por ejemplo.
Que el diseño de saturn era peor lo llevo diciendo desde que cree el hilo.
Que aun siendo un diseño mal implementado la saturn sigue teniendo ms potencial es un hecho que todavía no ha sido refutado aun a pesar de que hay alguna por aqui que se pasa el dia en el hilo
retropie escribió:En su día tenía la idea de que todos los juegos 3D que compartieron ambas eran absolutamente peor en todo en Saturn que en PSX.
Esto no parece ser del todo cierto:
Para mi lo mas sangrante eran las transparencias de puntitos que afeaban todo el conjunto y era en lo primero en lo que te fijabas:
Por ejemplo:
Tiene algunos aspectos mejores en Saturn si te fijas bien pero los efectos de rejilla le dan un aire cutre y desfasado que es muy dificil de obviar.
estoybien escribió:Debo de ser de los pocos que les gusta sega touring car. Pero sí es cierto que no lo recomiendo en general porque el control es durísimo. Y a diferencia de daytona usa o sega rally, éste con cruceta es casi injugable y seguramente es como muchos lo habrán probado.
Para jugarlo ha de hacerse sí o sí con el mando analógico y transmisión manual. Era todo un lujo jugar con gatillos a un juego de coches allá por 1998.
El juego incluso con los bajones de frames tiene una sensación de velocidad muy buena, las ralentizaciones y los efectos de sonido tan altos de volumen casi que lo exaltan, parece que el juego va a reventar jaja. Y el resto de ingredientes que suelen tener los arcades de conducción de la compañía música cañera. ritmo intenso y buen diseño de circuitos. Y cuando acabas primero te sientes dios.
SuperPadLand escribió:@gordon81 el 3D de GBA es posible porque para el 2001 se sabía ya muchísimo más sobre 3D, pseudo 3D, etc. Pero una máquina así en 1994 no movería nada 3D o lo haría a 10fps, etc. Todo avanza, no sólo el hardware. Tomb Raider en GBA es hoy posible, en el 2001 no (dicho por el que hizo el port). De ahí que el margen de mejora en consolas retro no se limite sólo a las fracasadas sino a todas y de hecho quienes más margen tienen de mejora son las que más se apoyaban en 3D real, N64 tiene un potencial desaprovechado enorme donde a saber que puede ofrecer desactivando cosas para ponerse al mismo nivel de lo que usa PS1, se habla de 300k polígonos por ejemplo. Pero no sólo esto, saber cuando y donde aplicar el zbuffer por ejemplo ya tiene que permitir optimizar una burrada algo con lo que sólo experimento WDC y es un juego top del sistema, seguro que hay bastante márgen de mejora, etc.
Peto nada de esto "supera los límites" de N64 su polycount máximo es el mismo sólo qué varia según optes por polígonos planos, texturizados, con sombreado, trasparencias, etc. Y eso pasa con todos los sistemas, PS1 mueve sobre 120k polígonos en Tobal sino recuerdo mal, pero para Spyro tiene que limitarse a 70-80k (cifras de memoria). Si no texturizase nada en Spyro podría subir la carga poligonal plana o los fps. Con VF2 pasa lo mismo, 50000 poligonos, hi res, 60fps, etc. Pero reduce la profundidad de color, el escenario no es poligonal, no hay sombras, etc. Que el juego es una virguería porque nadie se enteró de todo esto, pero no está haciendo ningún milagro fuera de las cifras de SS, el 4x4 Hardcore cuando se ralentiza es el juego que más carga gráfica está poniendo por frame (1400 polígonos), pero lo hace bajando los fps a 15, en PS1 ese juego funciona a la misma calidad a 30fps con pocas bajadas. Y en este caso ambas versiones están usando lo mismo: Mismo poligonos, misma calidad de texturas, mismos efectos de sombreado, luz, etc. SS sale perdiendo porque no es su campo, le quitan parte de los efectos 3D por pseudo 3D basado en sus capacidades 2D y seguro que remonta.
Yoshin escribió:@Falkiño El problema es ¿Quién va a programar un juego para Playstation? Saturn se ha caracterizado no solo por la dificultad para programar donde acuden los entusiastas a demostrar sus capacidades, sino también por la poca vida comercial que tuvo y a la más que lógica mejora gráfica que supondría hoy por hoy hacer un juego o demo. En Playstation ya estaba en la época la Net Yaroze que se vendió como rosquillas y se hacían demos y juegos completos con la estación de desarrollo y con unos kits envidiables para la época, junto con programas con devs oficiales como el Lightwave3D donde se hizo el prototipo de ICO. En fin, muchas facilidades desde mediados de los 90 con lo más TOP.
En Saturn existía un programa para desarrollar en Basic que aparte de desconocido era imposible para alguien normal poder ejecutar siquiera su código en la consola, ni que decir utilizar los 2 procesadores. Hoy que está todo esquematizado y con otras herramientas como con ensamblador se consigue ver un futuro prometedor. De todas formas sobre el papel la Saturn es más potente que Playstation y ésto es un caramelo a explorar.
La gente apenas programa para SNES en comparación con MD, si quieres un juego TOP necesitas un chip en el cartucho, algo físico que echa para atrás a cualquiera, así que es fácil pasarse a Megadrive con el Motorola. Llevo viendo desarrolladores que empezaron en 8 bits con los famosos microordenadores que con el paso de los años y la experiencia fueron migrando a las consolas de 8 bits, luego 16 bits y después de mucho tiempo se van viendo con cuentagotas los verdaderos entusiastas del picoteo en 32 bits y pasaran años por aquí como siempre ha pasado.
@SuperPadLand No solo lo dice Yu Suzuki. Por cierto, en cuanto al Exhumed de Saturn si le quitas los escenarios grandes y los haces como en Playstation, le quitas efectos de iluminación, invisibilidad, adornos en las texturas y paredes más planas etc como le pasa al juego de la gris, la negra podría acercarse a los 60fps, en cambio si le pones lo que le falta a la gris para compararse a la negra, el juego se habría cancelado seguro.
Falkiño escribió:SuperPadLand escribió:@gordon81 el 3D de GBA es posible porque para el 2001 se sabía ya muchísimo más sobre 3D, pseudo 3D, etc. Pero una máquina así en 1994 no movería nada 3D o lo haría a 10fps, etc. Todo avanza, no sólo el hardware. Tomb Raider en GBA es hoy posible, en el 2001 no (dicho por el que hizo el port). De ahí que el margen de mejora en consolas retro no se limite sólo a las fracasadas sino a todas y de hecho quienes más margen tienen de mejora son las que más se apoyaban en 3D real, N64 tiene un potencial desaprovechado enorme donde a saber que puede ofrecer desactivando cosas para ponerse al mismo nivel de lo que usa PS1, se habla de 300k polígonos por ejemplo. Pero no sólo esto, saber cuando y donde aplicar el zbuffer por ejemplo ya tiene que permitir optimizar una burrada algo con lo que sólo experimento WDC y es un juego top del sistema, seguro que hay bastante márgen de mejora, etc.
Peto nada de esto "supera los límites" de N64 su polycount máximo es el mismo sólo qué varia según optes por polígonos planos, texturizados, con sombreado, trasparencias, etc. Y eso pasa con todos los sistemas, PS1 mueve sobre 120k polígonos en Tobal sino recuerdo mal, pero para Spyro tiene que limitarse a 70-80k (cifras de memoria). Si no texturizase nada en Spyro podría subir la carga poligonal plana o los fps. Con VF2 pasa lo mismo, 50000 poligonos, hi res, 60fps, etc. Pero reduce la profundidad de color, el escenario no es poligonal, no hay sombras, etc. Que el juego es una virguería porque nadie se enteró de todo esto, pero no está haciendo ningún milagro fuera de las cifras de SS, el 4x4 Hardcore cuando se ralentiza es el juego que más carga gráfica está poniendo por frame (1400 polígonos), pero lo hace bajando los fps a 15, en PS1 ese juego funciona a la misma calidad a 30fps con pocas bajadas. Y en este caso ambas versiones están usando lo mismo: Mismo poligonos, misma calidad de texturas, mismos efectos de sombreado, luz, etc. SS sale perdiendo porque no es su campo, le quitan parte de los efectos 3D por pseudo 3D basado en sus capacidades 2D y seguro que remonta.
Es lo que dije hace días: me parece deshonesto decir que "¿Saturn era más potente que PSX?" poniendo una demo moderna, que tiene de ventaja años de conocimiento acumulado en programación y décadas de mejora de herramientas, mientras sistemáticamente se niegan esos mismos avances a PSX. Si pones a un entusiasta de PSX como el que hizo la demo esa del OP con esos mismos conocimientos a programar para PSX seguramente veríamos cosas mucho mejores a las vistas en su época. Y esto es aplicable a todo, ya sea Nintendo 64, 3DO o Jaguar. Y en Nintendo 64 sabiendo que es capaz de manejar ¿250MB eran? de ROM, más aún, que comercialmente se quedó en 64MB y solamente en 2 o 3 juegos. Paprium por ejemplo es de 80 megabits que si no recuerdo mal es el límite de MD.
Un saludo!
Chuss80 escribió:Yo esto por ejemplo lo veo impensable en SS, al menos igual, con recorte y tal quizás pero creo que ni eso, mapas abierto taaaan grande con autopista, puentes, tuneles atajos, plazoletas,cuestas, con vehículos diferentes, deportivo, furgonetas, turismo autobuses, peatones etc etc.
.
Yoshin escribió:La gente apenas programa para SNES en comparación con MD, si quieres un juego TOP necesitas un chip en el cartucho, algo físico que echa para atrás a cualquiera, así que es fácil pasarse a Megadrive con el Motorola.
Diskover escribió:Chuss80 escribió:Yo esto por ejemplo lo veo impensable en SS, al menos igual, con recorte y tal quizás pero creo que ni eso, mapas abierto taaaan grande con autopista, puentes, tuneles atajos, plazoletas,cuestas, con vehículos diferentes, deportivo, furgonetas, turismo autobuses, peatones etc etc.
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Como siempre, caemos en el error de poner videos de PSX mostrando juegos que están funcionando bajo un emulador que aumenta la resolución, la tasa de frames, y con temblor de poligonos inexistentes. Vamos: que así no se veía en PSX.
Driver 2 de PSX iba a trancas y barrancas y dejaba una experiencia jugable muy deficiente, con sus 20fps (muchas veces menos), baile de poligonos y lentitud.
Driver 2 de PSX era más bien esto:
Y si, Saturn podía hacer cualquier cosa que hiciese PSX, incluido este juego, pero a su manera.
SuperPadLand escribió:@Bullrun empecemos porque Quake no fue hecho por dos:
Lobotomy Credits
Executive Producers Paul Lange, Brian McNeely
Project Manager Mark Coates
Game Re-Design Mark Coates, Paul Knutzen
Level Design Paul Knutzen
Programming Lead Paul Haugerud
Programming Team Paul Haugerud, Paul Schreiber, Ezra Dreisbach
2D/3D Artists Kevin Chung, Eric Klokstad
3D Engine Ezra Dreisbach
Sound Effects Editing Scott Branston
Development Tools David P. Lawson (BREW), Paul Schreiber (PeepShow), John Yuill (YuillSoftener)
Quality Assurance Tom Kristensen
Additional Programming Patrick Schreiber, John Yuill
Additional Art John Van Deusen
Additional Level Re-Design Eric Klokstad, Mark Coates, Kevin Chung, Scott Branston
De todas formas tu argumento tiene poco sentido, hay estudios grandes y pequeños en todos los sistemas, pero da igual el estudio que sea, la máquina tiene unos límites y eso no se puede superar (piezas de lego totales) SEGA y otros exprimieron la máquina perfectamente, otra cosa es que se puidese utilizar mejor para hacer lo mismo (yo hago un puente con 100 legos y otro con 50).
Esto no es exclusivo de SS, pasa en todas las máquinas. Incluso en las 2D, Megadrive en Paprium no está haciendo nada desconocido en la época ni superando su límite gráfico de sprites, pero a nivel software se ha aprendido como aprovechar al máximo esa capacidad a base de sprites más pequeños en la RAM. Y esto con SS apenas pasó porque quedó sin apoyo en el 98, los pocos juegos que realmente llegaron a evolucionar usando las piezas de lego mejor fueron BR o Sonic R. Y aun así tienen que apoyarse mucho en el 2D de la máquina para ello y esto no es negativo, al revés, para que la máquina pudiera competir decentemente había que mirar como aprovechar esas capacidades porque están ahí y sino las usas se quedan ociosas.
Pero a nivel 3D moderno PS1 estaba un escalón más avanzada y N64 dos.
Esto es de GBA, una máquina pensada para el 2D que se aprovechó para ofrecer 3D con lo que soportaba, no por ello estaba por delante en el 3D ya no de SS sino mismamente del 32X.
https://youtu.be/UtI4-J9m5FU
Saludos
chinitosoccer escribió:@SuperPadLand He puesto las placas del Tekken 2 y Fighting Layer (mismo hardware del Ergheiz) en un supergun y un Extron RGB300xi en medio entre la salida RGB del supergun y el monitor y efectivamente ambos corren a 512x240, 15khz 59.83hz
gordon81 escribió:¿cuál sería la fecha exacta del "quiebre" de Saturn?, es decir, el punto donde creéis que se confirma el comienzo de la caída.
Para mi fue la cancelación de Tomb Raider 2.
SuperPadLand escribió:
Gracias por la molestia. Será trasladable a una PS1?
chinitosoccer escribió:SuperPadLand escribió:
Gracias por la molestia. Será trasladable a una PS1?
Son lo mismo.
urko74 escribió:Ps2 era muy dificil de programar los primeros jports de dreamcast se veian mucho peor en ps2 (dear or alive 2,residen evil code veronca,crazy taxi...).
Pero como la consola vendia como churros las thids partys nos les quedaba otra que estrujarse el coco para exprimir la consola y sony facilitar herramientas de programacion.
Algo parecido le paso a la ps3 vs xbox360,una consola supustamente superior a la consola de microsofrt pero los juegos multis se veian peor en la consola de sony,hasta que no supieron sacarle el juego a la consola.
Si la Saturn 1º .Sega hubiese dado facilidades a las 3º compañias dando herramientas de programacion para dar partido a la con sola . 2º1 si la saturn hubiesee tenido unas ventas buenas o ace de inicio en occidente donde las 3d estaan despuntando y 3º si Sega y las third partys hibiesen apoyado mas la maquina,la cosa hubise sido diferente.
Bullrun escribió:urko74 escribió:Ps2 era muy dificil de programar los primeros jports de dreamcast se veian mucho peor en ps2 (dear or alive 2,residen evil code veronca,crazy taxi...).
Pero como la consola vendia como churros las thids partys nos les quedaba otra que estrujarse el coco para exprimir la consola y sony facilitar herramientas de programacion.
Algo parecido le paso a la ps3 vs xbox360,una consola supustamente superior a la consola de microsofrt pero los juegos multis se veian peor en la consola de sony,hasta que no supieron sacarle el juego a la consola.
Si la Saturn 1º .Sega hubiese dado facilidades a las 3º compañias dando herramientas de programacion para dar partido a la con sola . 2º1 si la saturn hubiesee tenido unas ventas buenas o ace de inicio en occidente donde las 3d estaan despuntando y 3º si Sega y las third partys hibiesen apoyado mas la maquina,la cosa hubise sido diferente.
Lo que dices es tal cual, si ves los primeros multis de ps2 y dreamcast, se ven infinitamente mejor en dc, hablo de quake3 y de unreal tournament por ejemplo, que en su época eran el culmen de los juegos 3d y todos queríamos jugar a ellos.
Luego la ps2 siguio evolucionando ⛬ y dreamcast pues ya sabemos lo que le paso. Pero el caso es muy similar
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas
Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas
Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.
Bullrun escribió:CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas
Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.
Soy el único al que le da mucho cringe el daño quesada?
Es como que esta fuera de contexto, como que no le pega nada lo que hace, da ganas de decirle, señor tómese la pastilla y váyase a ver una obra ande...
CarrieFernandez escribió:https://www.youtube.com/watch?v=piuOzuHAUtE&ab_channel=HobbyConsolas
Acaba de decir Dani Quesada en el directo de Hobby Consolas que fue YEN en el telephono rojo quien dijo que 32x + MegaCD = Saturn.