Saturn era más potente que psx?

@gordon81 En números "brutos" podía ser superior, miras las tablas de SegaRetro y parece que es mejor que PS1 en todo. Pero para lo que se podía programar en la época, las herramientas que tenían y los programadores que había entonces, PS1 fue mucho más resultona.

https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardware_comparison

Me ha resultado curioso que mejoraron un poco el tema del sombreado Gouraud con las revisiones de PS1. Pensaba que solo habían hecho mejoras de diseño para reducción de consumo/costes y eliminación de puertos.

John Carmack que algo debía saber del tema, tenía las cosas claras como programador. Si tenías a esta gente contenta, más fácil que salieran muchos/buenos juegos.

Imagen

De la comparativa de antes https://www.racketboy.com/journal/ps1-s ... ega-saturn los puntos más flojos de PS1 son:

SHAPE AND TEXTURE DISTORTION

The PlayStation processors were tuned for fast math, but at the sacrifice of mathematical accuracy (fixed point vs floating point).
This sacrifice resulted in in geometry and textures that wiggled, jumped, warped, or had seams between them.
These mathematical rounding sacrifices sometimes gave the appearance of snapping to grid lines instead of transitioning smoothly to new location (often referred to as “polygon jitter”).
As much as the PS1 had an advantage in texture storage, it lacked the ability to correct the perspective of those textures (due to the use of fine texture mapping and linear approximation). This caused an issue known as “texture warping” which could be easily seen when looking at a “straight” line on a texture that wasn’t straight. This is most noticeable on floors and racing games seem suffer from it often. The effect isn’t as noticeable on a lower-resolution TVs, but stands out more on modern TVs and computer displays.

2D PERFORMANCE AND CAPABILITIES LACKED

Since the PlayStation was designed with 3D graphics as a focus, Sony did not build dedicated hardware or software routines for 2D graphics. The result was that developers wanting to work with 2D games had to save their sprites as multiple polygon textures. This gave the Saturn the advantage on pure 2D pixel pushing when the coders excelled at native Saturn code.
The Saturn’s VDP1 sprite framebuffer and VDP2 parallax scrolling backgrounds made it both more powerful and straightforward to program 2D graphics, compared to the PS1 which draws all 2D graphics to a single framebuffer.
Thanks to sprite priorities, the Saturn also has an easier time maintaining 60 FPS, and it could on top of that effectively have “two resolutions”, i.e. a high res background and a low res foreground, saving some on memory that way.
The Saturn edged out the PS1 on overall video memory capacity (1.5MB vs 1MB), but the Saturn also had RAM expansion carts (2MB or 4MB of extra video memory) that games had the option of supporting. The titles were mostly limited to arcade ports from Capcom and SNK (Neo-Geo) and were only released commercially in Japan. See full list here
The PS1 received ports of many of the same Capcom and SNK games, but they typically had fewer frames of animation. In the case of X-Men vs Street Fighter, the trademark tag team element was removed from the PS1 version.
That isn’t to say that the Playstation didn’t have any good 2D games. Castlevania: Symphony of the Night is one of the best and highly-appreciated examples.

CAN’T FULLY KEEP UP WITH POWER OF THE NINTENDO 64

The N64 had a much higher clock speed and had double the RAM
The N64 could handle much bigger 3D worlds with large draw distances (although Turok was known for short draw distance) and solid boundaries (walls actually looked and behaved as walls).
It also had the Expansion Pak add-on that doubled the RAM from 4MB to 8MB (compared to the PS1’s 2MB), which developers chose to use to either double the resolution to 640*480 (typical resolution for most games of the generation was 320*240) or add in more effects. Perfect Dark and Turok 2 – Seeds of Evil are two such examples of the former, Majora’s Mask an example of the latter (notice the extra polygons in Link’s face and hair, the more detailed and alive game world). You can see some examples from both the PS1 and the N64 in our original Games That Pushed the Limits Part 3 guide (looking forward to expanding these guides)
The Nintendo 64 had a Z-Buffer solution for depth processing (see below for much more detail)
The PS1 still had the edge on texturing and developer ease, so the PlayStation still excelled in a lot of other ways. The PlayStation vs the N64 is not an apples-to-apples comparison.

POLYGON SHADING LIMITATIONS

Gouraud shading is a method of making polygonal graphics appear smoother and simulate the differing effects of light and color across the surface of an object. This effect can be applied to low-polygon surfaces without the heavy computational requirements of calculating lighting for each pixel.
Unfortunately, the original release of the PlayStation’s GPU’s multiplicative Gouraud shading displayed far fewer shades than the Saturn, resulting in color banding, but had more intense white light.
This was partially to blame on the PlayStation’s video memory, which was slower, lower bandwidth, and higher latency than that of the Sega Saturn.
A PlayStation hardware revision that hit Japan in 1995, North America in 1996, and the rest of the world in 1997 had lower latency in the video memory, resulting in faster transparency blending and improved Gouraud shading (from 5-bit to 8-bit Gouraud shading, but still inferior to the Saturn’s 15-bit shading).

TROUBLES WITH DEPTH PROCESSING (Z-BUFFERING)

Z-buffering, also known as depth buffering, is a technique in computer graphics programming that is used to determine whether an object (or part of an object) is visible in a scene. It can be implemented either in hardware or software, and is used to increase rendering efficiency.
The N64 had a Z-Buffer, giving developers the ability to design the terrain and deep visuals that the PlayStation couldn’t match and was a huge advantage for Nintendo at the time. The developers of Crash Bandicoot (which came out on the PS1 at the same time as the N64) had to use over an hour of pre-computation distributed across a dozen SGI workstations for each level to get a high polygon count on hardware lacking a Z-buffer.
The PC version of Metal Gear Solid Integral improved the visuals and reduced jitteriness with a software Z-Buffer/adding sub-pixel accuracy, but still had some polygon sorting issues (check this video clip).
The PlayStation (or the Saturn for that matter) did not have hardware Z-Buffering which meant that everything is drawn using the “painter’s algorithm” that stipulates you have to draw every poly from back-to-front within the scene.
Crash Bandicoot 2 and 3 implemented software Z-buffers in special areas, but the games still suffers from the drawing issues.
Recordatorio que una CPU puede tener más herzios que otra y ser peor. No todo es fuerza bruta y ya lo ha explicado Misscelan que buena paciencia.
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no


Entornos como los de Mario 64 o los Zelda de N64 yo creo que están fuera del alcance de PSX. Juegos como Croc, Spyro, Crash, Tomb Raider, etc. dan bastante el pego, pero la sensación es que son entornos muy pequeños interconectados por pasillos y cargas del disco.

Esos juegos de N64 parecen sandboxes primitivos. Cosas de la arquitectura de ambas maquinas, supongo.
Chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


En gran medida pienso igual que tú, pero dos programadores dieron a entender que, según ellos, Nintendo 64 es bastante superior a PlayStation. En concreto David Dienstbier, director creativo de Acclaim y creador/programador principal de Turok, en referencia a la posibiliad de trasladar Turok a PSX. No recuerdo quién fué la otra persona, creo que tambien pertenecía a un estudio Americano.

Gordon81 escribió:O algo tan simple como los videos de Saturn si los comparabas con los de psx... ahí en teoría la saturn debía ser superior, pero siempre eran de menor resolución y con menos color que en PSX.

Hablamos de videos o full motion videos...

Y es que vuelvo a decir lo mismo, ¿en qué era superior?, yo creo que en el precio inicial de la Saturn, nada más.


En mi ignorancia no encuentro justa la comparación, porque PlayStation incluye de serie un decodificador de video MPEG y Saturn no (la tarjeta MPEG debe comprarse aparte, como ocurria con CD-I), de hecho una vez equipada con ella, Saturn creo supera a Playstation en calidad de reproducción. Pero es cierto que era una ventaja añadida del sistema muy notable, sin obligar al usuario a tener que gastar un dineral en el módulo descompresor. Ciñéndonos a prestaciones, Saturn si podía reproducir video de calidad, incluso creo que tuvo una vocación multimedia superior a Dreamcast (aunque la escena en DC las equiparó)
El problema de sitios como Sega Retro o Racketboy y muchos más que hay por internet, es que usan recortes de revistas o las datasheets que dan las compañías para hacer marketing sobre sus productos para sacar conclusiones y a cuál menos fiable...

Y de esa manera se puede llegar a escribir burradas como esta:
The GTE is faster at calculating 3D geometry than each SH-2 and SCU DSP individually, but when these processors are used as a parallel geometry engine, the Saturn can calculate 3D geometry faster than the PS1.”

El caso es que no me tenéis que creer a mí, soy un don nadie. Y entiendo que no todos se van a poner ahora a programar para estas consolas a ver que es verdad. Pero aquí tenéis los manuales oficiales de los procesadores, esto NO son documentos de marketing, simplemente describen como funcionan y sus características. Podéis ver lo que tarda cada función en ejecutarse.

Este es el manual del GTE (buscar por la función RTPT – es la que transforma y proyecta 3 vértices)
https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/D ... linref.pdf

Este es el manual del SH2 donde os indican los ciclos por cada opcode (tenéis que buscar por los opcodes “mul” o “div”) y ya me decís como hacéis para hacer 11 multiplicaciones y una división en menos de los ciclos que tarda el RTPT para hacer 3 vértices). Y todo esto, suponiendo un mundo irreal donde todos los procesadores de Saturn trabajan en paralelo sin molestarse y sin tener en cuenta que mientras el GTE hace sus cosas, puedes seguir trabajando con la CPU principal de PS1.
https://segaretro.org/images/2/2c/SH760 ... Manual.pdf

También, como he comentado en el post anterior podéis descargaros emuladores como DuckStation y ver que resolución, o polígonos acaba usando cada juego (el frame rate no es fiable en los emuladores, pero si sabéis de algún youtuber fiable que juege en hardware real, podéis ver el framerate con lo la tecla “.”) y sacar vosotros conclusiones de que juegos las llevaban más al límite

O también podéis ver como se han magnificado casos en PlayStation (Vagrant Story trabaja a una resolución prácticamente estándar y rara vez pasa de los 1000 polígonos/per frame en el gameplay, lo que lo pondría incluso por debajo de algunos juegos que salieron en el 96, pero un apartado artístico soberbio parece indicar otra cosa).

O, hacer lo propio con Saturn y ver cuanto hay de verdad en eso de qué juegos usaban un procesador solo o no (nunca va a ser 100% fiable, pero está bien para tener una mejor idea).
https://segaxtreme.net/threads/use-of-s ... mes.16808/

Y con esto me despido que yo creo que ya me estoy repitiendo, portaros bien [bye]
Jo, qué bien lo estáis pasando en este hilo. [+risas]
@gordon81

Respeto tu opinión pero huele mucho al gran capitán posteriori y claro ahora es muy fácil ser un gran líder de ventas.

El contexto que había en 1993 tenemos a compañías como sega apostando por el 3d en los arcades, en pc ya se estaban viendo juegos de otro nivel y en las consolas de la época se hacía lo que se podía y aparecen máquinas como 3do y Atari jaguar intentando traer ese futuro de las 3d.

Por otra parte a nivel de pixel estaban tanto N como sega, snk... Con unos picos de calidad impensables 5 años atrás. Estás compañías tenían prácticamente sus estudios versados en este estilo, es lógico que N y sega intentasen estirar el chicle y por otra parte el 3d era caro y complejo, esto explica que N hasta 1996 no lanza el sistema y sega se vuelve loca ante tanto sistema que en pleno 1994 tenía operativo.

Aparece Sony como tantas otras empresas a probar suerte, la diferencia con otras es que llegó con las maletas llena de pasta para comprar estudios, tener sus propias fábricas de componentes (mientras que las otras compañías tenían que comprar dichos componentes), que fue el movimiento maestro? En la conferencia que hace Sony dijeron el precio 299 dólares... Un precio impensable para una máquina de la competencia con esas características. Luego le llegaron los juegos que en las marcas tradicionales sumado a las "traiciones", la gente ve que los juegos pasan por ahí y visualmente están a la altura de las grande sega y Nintendo. Todo esto fue posible porque el capital de Sony era enorme gracias a dedicarse a otras actividades.

Si tanto sega como Nintendo e incluso la moribunda SNK no se volvieron locas en pasar a las 3D es que era caro de implementar la primera generación de juegos poligonales, el 32X fue una buena idea, mantienes la megadrive y con el aparato mejoras las prestaciones para ofrecer juegos en 3d y calmar así las ansias del público que renegaba del 2D o el píxel. De haberse asentado hubiera servido para dar experiencia a los estudios para cuando llegase Saturn que podria haberse presentado en 1996 en vez de ese año. Esa conferencia de Sony metió tanto miedo que sega adelanta Saturn, su fecha de salida y luego con la complejidad de programación no aportan soluciones. De haber salido bien o al menos como el megacd la historia de Saturn hubiera sido diferente.

Ahora con los datos que hay los juegos en ambos sistemas están parejos, cada máquina tiene sus virtudes y contras. Comparto que Saturn no se exprimió más, de hacerse creo que el resultado sería similar al de los primeros años. La play hay que reconocer que muestra más efectos que para Saturn era complicado o había que hacer trucos, también los vídeos renderizados se suelen ver mejor en play. Donde Saturn tiene otra baza a favor es en el mando, más cómodo y de mejor calidad.

De haberse exprimido a lo que había en la época sería algo así como comparar ps5 con Xbox series X
SwitchJaen escribió:@gordon81

Ahora con los datos que hay los juegos en ambos sistemas están parejos, cada máquina tiene sus virtudes y contras. Comparto que Saturn no se exprimió más, de hacerse creo que el resultado sería similar al de los primeros años. La play hay que reconocer que muestra más efectos que para Saturn era complicado o había que hacer trucos, también los vídeos renderizados se suelen ver mejor en play. Donde Saturn tiene otra baza a favor es en el mando, más cómodo y de mejor calidad.

De haberse exprimido a lo que había en la época sería algo así como comparar ps5 con Xbox series X


No puedo estar más en desacuerdo con la frase que te remarco en negrita. Vamos a ver que no, que la saturn se hizo lo que se pudo con lo que había, no sacaron petróleo porque era un dolor de muelas portar un juego de psx a saturn cuando cada chip de esta última son dependientes entre si.

Más o menos todos vivimos aquella epoca con anuncios, comparativas, etc... incluso tenía un cd-rom de demos de pc en el que salían todas las consolas de 32bits antes de llegar a españa y el panorama era el siguiente:

Sega: panzer dragoon y sega rally como valuartes incontestables. Y creo que son junto a panzer dragoon 2 de lo mejor que tuvo saturn.
PSX: Era desconocida, había algún video de juegos de lucha y ya.
Jaguar: videos mostrando juegos basura como Congo y ports de 16bits.
3do: parecido a jaguar.

Y la primera patada en la cara a los poseedores de una Saturn fue cuando sega portó todos los juegos "estrella" a PC, algunos con mejores resultados que en Saturn.

Es decir, no había color, Sega no invirtió porque no quiso, no cedió kits de desarrollo, no mimó thirds parties y en cambio se echó en brazos de su publicidad engañosa que rozaba la estafa mostrandos juegos del arcade cuando en vez de sus versiones de consola.

Quake es su mayor logro en occidente, su última bala, admiro ese movimiento y soy de los que opina que mientras Exhumed fue mejor en Saturn que en psx, la versión de Quake 1 de PSX cancelada en el último momento habría sido cien veces mejor que la saturn, más que nada porque los enemigos aunque utilizaban vectores de movimiento 2d heredados de exhumed, eran poligonales y ahí la psx sí que le habría dado sopa con hondas a Saturn.

Por eso digo que aquí a muchos se les ha llenado la boca por un homebrew muy bueno, pero sigo pensando que todo lo que he dicho anteriormente, sobre todo en las 2d, SEGA NO ME DEMOSTRÓ NADA.

Que más quisiéramos muchos haber disfrutado solamente del catálogo 2d que se lanzo en psx portado a Saturn, vamos con eso me habría quedado por satisfecho, pero ni eso.

Y para colmo el Symphony of the night exclusivo de Japón... venga ya!! no es que no sólo fuese inferior técnicamente en todo, sino que también en ganas por parte de sega de apoyar mínimamente su producto.
gordon81 escribió:
SwitchJaen escribió:@gordon81

Ahora con los datos que hay los juegos en ambos sistemas están parejos, cada máquina tiene sus virtudes y contras. Comparto que Saturn no se exprimió más, de hacerse creo que el resultado sería similar al de los primeros años. La play hay que reconocer que muestra más efectos que para Saturn era complicado o había que hacer trucos, también los vídeos renderizados se suelen ver mejor en play. Donde Saturn tiene otra baza a favor es en el mando, más cómodo y de mejor calidad.

De haberse exprimido a lo que había en la época sería algo así como comparar ps5 con Xbox series X


No puedo estar más en desacuerdo con la frase que te remarco en negrita. Vamos a ver que no, que la saturn se hizo lo que se pudo con lo que había, no sacaron petróleo porque era un dolor de muelas portar un juego de psx a saturn cuando cada chip de esta última son dependientes entre si.

Más o menos todos vivimos aquella epoca con anuncios, comparativas, etc... incluso tenía un cd-rom de demos de pc en el que salían todas las consolas de 32bits antes de llegar a españa y el panorama era el siguiente:

Sega: panzer dragoon y sega rally como valuartes incontestables. Y creo que son junto a panzer dragoon 2 de lo mejor que tuvo saturn.
PSX: Era desconocida, había algún video de juegos de lucha y ya.
Jaguar: videos mostrando juegos basura como Congo y ports de 16bits.
3do: parecido a jaguar.

Y la primera patada en la cara a los poseedores de una Saturn fue cuando sega portó todos los juegos "estrella" a PC, algunos con mejores resultados que en Saturn.

Es decir, no había color, Sega no invirtió porque no quiso, no cedió kits de desarrollo, no mimó thirds parties y en cambio se echó en brazos de su publicidad engañosa que rozaba la estafa mostrandos juegos del arcade cuando en vez de sus versiones de consola.

Quake es su mayor logro en occidente, su última bala, admiro ese movimiento y soy de los que opina que mientras Exhumed fue mejor en Saturn que en psx, la versión de Quake 1 de PSX cancelada en el último momento habría sido cien veces mejor que la saturn, más que nada porque los enemigos aunque utilizaban vectores de movimiento 2d heredados de exhumed, eran poligonales y ahí la psx sí que le habría dado sopa con hondas a Saturn.

Por eso digo que aquí a muchos se les ha llenado la boca por un homebrew muy bueno, pero sigo pensando que todo lo que he dicho anteriormente, sobre todo en las 2d, SEGA NO ME DEMOSTRÓ NADA.

Que más quisiéramos muchos haber disfrutado solamente del catálogo 2d que se lanzo en psx portado a Saturn, vamos con eso me habría quedado por satisfecho, pero ni eso.

Y para colmo el Symphony of the night exclusivo de Japón... venga ya!! no es que no sólo fuese inferior técnicamente en todo, sino que también en ganas por parte de sega de apoyar mínimamente su producto.


Es que el Quake de SS es muy meritorio para esta consola y destaca precisamente por lograr mover una buena adaptación, pero es que se nota que está asfixiando a la mínima. Hay FPS de primera hornada en PS1 con mejor acabado gráfico y que los mueve sin despeinarse. Pero claro, es un poco como el port de Tomb Raider a GBA o 32X, para lo que se espera de ambas máquinas son excelentes, pero está a años luz del juego original para SS y PS1, ya ni digamos PC.
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...

No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.


@txefoedu Eso es precisamente lo que trato de poner de relieve...la subjetividad....ahora bien, de ahí a extrapolar el gusto de cada uno como si debiera ser algo universal, usar el título como si fuera el único dogma necesario para comprender una verdad universal o tratar el asunto como si uno tuviera despecho de algún tipo ...y no, no lo digo por tí...

Como comentaba a nivel personal el juego no me atrae, los combates no es que sean pausados, es que me resultan extremadamente frecuentes, monótonos y con escaso componente táctico. Y luego además llega el VIII y acaba de fastidiar el asunto con los GF.... Para mí un combate pausado es por ejemplo el de un RPG táctico, como un Shining Force o un Fire Emblem. Luego hay combates más dinámicos como en un Saga o un Parasite Eve. En cualquier caso, es algo de lo que suelen pecar los RPGs con combates de su estilo, con la salvedad de que el diseño, la ambientación y el argumento del mismo no son nada atractivos para mi gusto (pensados para preadolescentes con las inquietudes propias de esa edad).

Por lo demás, ¿el catálogo de PS1? ya sólo por el elemento cuantitativo aplasta a cualquier competidora de su generación. La única baza para discutir esta aplastante superioridad es el elemento subjetivo.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...

No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.




Según lo que dices Conker mueve 300K polígonos por segundo con todo activado y va a ser que no. [+risas]
Bullrun está baneado por "troll"
N64 puede mover 300k poligonos por segundo sin despeinarse lo mas mínimo.

SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers claimed was poorly profiled for use in games. Although it generates more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance suffered. Nintendo's "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.


Hasta 600k poligonos por segundo, comparado con los 180k de psx da risa. N64 estaba a otro jodido nivel.
Lo que es curioso es que acabo de descubrir ue saturn da teóricamente 200k polígonos por segundo texturizados, lo que da más fuerza a mi idea de que era más potente que psx. ratataaaa ratataaaa
@Bullrun Bueno, salió año y medio después que su más directa competencia. Cuando salió Wii me hacía mucha gracia cuando fans de Nintendo de toda la vida decían que lo importante no eran los gráficos y tal....con mayor o menor éxito y desde SN, pasando por Nintendo 64 y finalizando con Game Cube ha intentado ofrecer un producto gráficamente superior a la competencia...
@guillian-seed @UnrealMcCoy pues a juzgar por los juegos que salieron lo que dicen esos programadores no tiene ningun sentido, si PS1 no podia cargar mundos 3D mas extensos seria por una limitación de RAM y del formato CDrom.

Ademas no se de donde vienen esas afirmaciones sobre la extension de escenarios de MArio 64 y Zeldas, Turoks, si es que el rango de dibujado en esos titulos es ridiculo, no se escapan del rescurso de la niebla sumado a que estan practicamente vacios, no hay nada ahi, en el Zelda y en el Turok mas que nada, y lo poco que hay son unos pobres objetos bidimensionales en ultrabaja resolución.
Lo de la niebla es para un hilo aparte, si es que hasta el Quake 64 recurre a esconder la distancia de dibujado con niebla, cosa que no se ve ni en el de Sega Saturn con mapas y ambientes incluso mayores.


Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...

No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.




Conker Bad Fur Day con 10000 poligonos por frame talvez no se pueda mover en PS1, pero talvez con 9000 si, ademas en n64 es que da igual, los graficos de ese juego son una mierda con esas texturas en ultra baja resolución ala Ecce de Borja, gracias pero no gracias.
Bullrun está baneado por "troll"
@chinitosoccer el rango de dibujado de mario y zelda es ridiculo?
Se ve que has jugado mucho a cualquiera de ellos.
Mario y sobretodo los zeldas pueden ser los primeros sandboxes en 3d de la historia de las consolas, con mundos y estancias totalmente enormes en la época
sin nada de niebla y con una distancia de dibujado enorme que no se veian ni en psx ni en saturn que abusaban de habitaciones pequeñas conectadas por pasillos, vamos, solo tienes que jugar un spyro o un crash y luego un zelda y me cuentas
"sandboxes"...seh, MArio 64 y Zelda creo que mucho boxes pero poco sand.
[*]
Bullrun escribió:N64 puede mover 300k poligonos por segundo sin despeinarse lo mas mínimo.

SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers claimed was poorly profiled for use in games. Although it generates more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance suffered. Nintendo's "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.


Hasta 600k poligonos por segundo, comparado con los 180k de psx da risa. N64 estaba a otro jodido nivel.
Lo que es curioso es que acabo de descubrir ue saturn da teóricamente 200k polígonos por segundo texturizados, lo que da más fuerza a mi idea de que era más potente que psx. ratataaaa ratataaaa


[qmparto]
Bullrun está baneado por "troll"
Core PlayStation Hardware Specs

CPU: 32-bit RISC MIPS R3051 (33.9MHz)
RAM: 2MB, 1MB Video RAM.
Graphics: 3D Geometry Engine, with 2D rotation, scaling, transparency and fading and 3D texture mapping and shading.
“Geometry Transform Engine” GPU 180,000 textured polygons per second

Core Sega Saturn Hardware Specs:

CPU: Two 32-bit SH–2 (28.6MHz) RISC processors
RAM: 2MB, Video RAM: 1.5MB
Graphics: VDP1 and VDP2 with texturing, lighting, transparency
VDP1 – objects (quadrilateral sprites and polygons): 200,000 textured polygons per second, 140,000 with added gouraud shading
VDP2 – backgrounds: 4 backgrounds + 1 3D positionable background OR 2 3D positionable backgrounds

Booooooooooooooooooooooooooooooooooooooom
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Ahora si, puedo cerrar el hilo, ha quedado demostrado!
N64 gasta muchos recursos, en la precisión de los gráficos 3D, de ahí, que con todos los efectos activados tenga la misma capacidad 3D que PSX (90.000~ 120.000 pol/ seg), la diferencia con esta es que puede poner polígonos más grandes gracias a la corrección de textura, siendo los escenarios más extensos y con más profundidad, efectos de niebla ambiental ( sí, es un efecto que gasta recursos), filtrado de texturas y efectos de combinar 2 texturas (reflejos del agua en las paredes del templo de agua o la zona Zora), si empiezas a quitar precisión y efectos, lo más seguro es que llegue a los 300.000 pol/ seg y posiblemente más limitada por el Fillrate que por la capacidad geométrica de la consola, con una calidad similar a PSX.
CBFD ,mueve unos 90.000 ~ 100.000 pol/seg, Majoras 80.000 pol/ seg por que abusa mucho de texturas combinadas en 2 ciclos, WDC unos 120.000 pol/ seg prescindiendo del Z- Buffer.
SS yo creo que podría hacer juegos vistosos gráficamente, si lo haces pensando en sus fortalezas, funciona de una forma totalmente diferente a como lo hacía PSX y los PC de la época.

Salud.
@dirtymagic Si algo tienen en común Saturn y N64 es que los juegos diseñados específicamente para su hardware sorprendían.

Lanzamientos third party... Podía pasar cualquier cosa, pero en general los juegos exclusivos de ambas consolas sobresalían sin necesidad de entrar en comparativas.
chinitosoccer escribió:Conker Bad Fur Day con 10000 poligonos por frame talvez no se pueda mover en PS1, pero talvez con 9000 si, ademas en n64 es que da igual, los graficos de ese juego son una mierda con esas texturas en ultra baja resolución ala Ecce de Borja, gracias pero no gracias.


El tema de los microcódigos da mucho juego, y por lo que he podido entender, su rendimiento por aquel entonces estaba muy supeditado a un conocimiento bastante justito del hardware.

De por si, eliminando toda clase de postprocesado te quedan unos gráficos al estilo de los de la playstation, y perfectamente puede aspirar a 300 mil polígonos por segundo en esas condiciones, pero es que además la caché de texturas es mayor, por lo que la definición o detalle de estas también mejora sus resultados. Además le sobra cpu para lo que quiera, yo no subestimaría mucho lo que puede dar de si esta consola si baja al terreno de las otras dos.

Y es que digo mas, hablas de texturas en baja resolución como si las de la psone fuesen mejores, cuando lo único que pasa es que ves sus píxeles perfectamente definidos, pero que no sin mas que cuadrados sin forma hasta que no te alejas MUCHO. Me quedo con las texturas del conker antes que cualquier cosa de playstation, pero de largo largo.

dirtymagic escribió:la diferencia con esta es que puede poner polígonos más grandes gracias a la corrección de textura, siendo los escenarios más extensos y con más profundidad


Los polígonos grandes sirven para no malgastar geometría aprovechando la corrección de perspectiva.

Que un escenario pueda ser extenso se debe a la ventaja del cartucho y sus transferencias al vuelo. Esto es lo que hace muy difícil que un escenario en una playstation pueda ser tan grande como en una n64, y es que al final los cartuchos también tienen su ventaja.
@CarrieFernandez Si y no, está claro que ambas consolas si haces los juegos pensando en sus particularidades te salen más vistosos que uno pensado para PSX, la diferencia es que yo creo que N64 tenía suficiente potencia para correr un juego de PSX y sobretodo trabajar con triángulos que era el estándar de la época, cosa que con SS no pasaba.

Salud.
@Señor Ventura hay más factores a tener en cuenta que la mera capacidad de cálculo de un procesador. Sobre el Conker, el propio usuario Conker al analizarlo ya dijo r mueve sobre 4000-5000 polígonos por frame en las zonas más sobrecargadas por 15-20 fps, en torno a los 80K vamos. Y que no está nada mal para todo lo que muestra ese juego.

En general en N64 los juegos que aspiran a calidad gráfica andan por los 4000 por frame y los que buscaron (pocos) rendimiento a 2000 por frame (FZero).

Luego tienes el de coches que sale siempre y que ahora no me sale el nombre que consiguieron picos de 120k pol/seg al desactivar el zbuffer. Pero este juego tampoco va a 30fps constantes. Aun así son cifras muy top y a gran calidad gráfica, en PS1 sólo hay un juego con esas cifras, Tobal 1 pero sin apenas texturizar ni otros efectos. Juegos texturizados y usando capacidades gráficas varias en PS1 andaban en torno a 60K (Los Crash o Tomb Raider) con algunas excepciones a 80K.

En todo caso, el cuello de botella de N64 dudo que deje mover más de 300K desactivando todo y poniendo sólo polígonos planos. Por otro lado yo creo que con 90-120K y desactivando/activando sus efectos gráficos según cada momento o tipo de juego era más que suficiente para entonces. De hecho ya en la propia época con todo activado y peores cifras estaba sobradamente por encima de PS1, no perdió la gen por esto sino por la falta de catálogo third importante (FFVII, Resident Evil, Tomb Raider, etc)
Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.

Escenas extraídas en bruto, sin el descarte de Back y Front face culling, occlusion culling y demás técnicas de descarte de geometría, 4000 poligonos por frame es más realista, con lo que dibuja la consola realmente otra cosa es lo que procese para llegar a la imagen final, pero eso también pasa en PSX, pero es más fácil sabes lo que dibuja ya que los emuladores sacan la proyección 2D que sacaba la consola al carecer de Z-buffering, mientras que en N64 saca la escena cargada en memoria.

Salud.
Señor Ventura escribió:
Y es que digo mas, hablas de texturas en baja resolución como si las de la psone fuesen mejores, cuando lo único que pasa es que ves sus píxeles perfectamente definidos, pero que no sin mas que cuadrados sin forma hasta que no te alejas MUCHO. Me quedo con las texturas del conker antes que cualquier cosa de playstation, pero de largo largo.



Yo no digo que las texturas en juegos de PS1 sean en HD, sino que el filtrado de texturas de N64 deja de ser una ventaja cuando el resultado final es un borroneo generalizado de todo el conjunto , lo que provoca el resultado opuesto, lo que sale en pantalla juegos de PS1 en general se ve mejor sin tener esa caracteristica.

Yo antes que cualquier cosa que muestre N64 en el Conker (que para mi no pasa de un truñaco del monton corriendo a 24FPS) me quedo con cosas como Threads of Fate por poner un ejemplo de 3D con mejor aspecto grafico, o incluso Metal Gear, Chasing the Express o el Tomb Raider Last Revelation, el mismo Quake 2 me parece superior en PS1 que su version de N64, donde esta supuestamente deberia tener ventaja gracias a su supuesta capacidad de generar ambientes 3d mas grandes y mayor carga poligonal, en la practica en ese juego se ve todo lo contrario.
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.


Es el menú principal que anda en 8000-9000, estás mezclando recuerdos.
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.


No digo que no, mas que nada porque hay entresijos del hardware que se me escapa que muchos otros controlais mas, pero los datos oficiales de la propia nintendo no daban una capacidad poligonal inferior a una PSX? incluso una SS...

He encontrado esto:

"Las cifras promocionales sobre polígonos están infladas en el caso de PSX o Saturn, con cifras dadas en condiciones ideales sin todos los efectos, la mayoría de juegos a principios de generación mueven unos 60K, algunos más tarde 90K y muy pocos 120K.

En el caso de N64 las cifras son más moderadas:
Datos promocionales: 150K o 100K texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada: Sobre los 120K (World Driver Championship)".
Lo siento, fans de N64 y Saturn, pero no conozco ningún juego de ellos que se acerque a la distancia de dibujado del Rogue Trip Vacation.

Imagen

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@EPSYLON EAGLE
este tampoco va mal de distancia de visionado
dirtymagic escribió:
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.

Escenas extraídas en bruto, sin el descarte de Back y Front face culling, occlusion culling y demás técnicas de descarte de geometría, 4000 poligonos por frame es más realista, con lo que dibuja la consola realmente otra cosa es lo que procese para llegar a la imagen final, pero eso también pasa en PSX, pero es más fácil sabes lo que dibuja ya que los emuladores sacan la proyección 2D que sacaba la consola al carecer de Z-buffering, mientras que en N64 saca la escena cargada en memoria.

Salud.


El wireframe de aquella escena me pareció bastante abierta, aún así tiene sentido lo que dices.

chinitosoccer escribió:Yo no digo que las texturas en juegos de PS1 sean en HD, sino que el filtrado de texturas de N64 deja de ser una ventaja cuando el resultado final es un borroneo generalizado de todo el conjunto , lo que provoca el resultado opuesto, lo que sale en pantalla juegos de PS1 en general se ve mejor sin tener esa caracteristica.

Yo antes que cualquier cosa que muestre N64 en el Conker (que para mi no pasa de un truñaco del monton corriendo a 24FPS) me quedo con cosas como Threads of Fate por poner un ejemplo de 3D con mejor aspecto grafico, o incluso Metal Gear, Chasing the Express o el Tomb Raider Last Revelation, el mismo Quake 2 me parece superior en PS1 que su version de N64, donde esta supuestamente deberia tener ventaja gracias a su supuesta capacidad de generar ambientes 3d mas grandes y mayor carga poligonal, en la practica en ese juego se ve todo lo contrario.


¿Y por qué el resultado va a ser un borroneo generalizado?, eso dependerá de si quieres estirar una texturas sobre 3km2 de polígono, o muchas en muchos polígonos cercanos. El mismo conker tiene una gran variedad de texturas y desde luego no son un borrón sin forma, compararme el threads of fate, que se sirve de una vista casi cenital, una geometría cortísima, y unas texturas repetidas hasta la saciedad para aumentar su definición, no tiene donde agarrarse.

Una comparación justa con el threads of fate, es el paper mario, y es que no hay ni por donde empezar...


Del quake 2 prefiero la versión n64 a la de la playstation. Solidez de los entornos, geometría mejorada, texturas filtradas tal y como era el estándar por aquella época, ausencia de tiempos de carga... que si, que la playstation muestra texturas que no están emborronadas, pero en distancias cercanas eso se convierte en un amasijo de pixelotes gigantes, y eso fué un horror en la época. Visualmente la n64 está una generación por encima, en 1994 no habían hardwares domésticos que mostrasen texturas filtradas mucho mejores... ni en 1996.

Que además, si te pones, le quitas todo el postproceso a la n64, y mostrando gráficos a lo playstation mueve mas polígonos y muestra texturas mas definidas que esta, es que no hay debate posible.

DIE escribió:No digo que no, mas que nada porque hay entresijos del hardware que se me escapa que muchos otros controlais mas


Yo?, nada. De n64 no tengo ni idea, solo me baso en la impresión que me dan las imágenes que veo.
los efectos de luz de playstation ,que no se como lo conseguian, me parecen bestiales ,no vi nada igual ni en saturn ni en n64
un ejemplo o varios


El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.
razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.


Ya en pleno 1996 existía el DVD?
SwitchJaen escribió:
razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.


Ya en pleno 1996 existía el DVD?

Supongo que se refiere al codec de video : Mpeg-2.
Porque el soporte salió en 1996, pero no tiene nada de especial usarlo como soporte de datos en lo técnico.

Salud.
titorino escribió:los efectos de luz de playstation ,que no se como lo conseguian, me parecen bestiales ,no vi nada igual ni en saturn ni en n64


Pues tendrá un canal alpha, digo yo.

En nintendo 64 lo has visto mucho, pero es tan gradual que lo has notado menos. Fíjate en esta escena del animal forest, como el rio se va haciendo mas opaco conforme es mas hondo (gracias al z-buffer), y la doble textura para el agua (gracias a las transparencias).

https://youtu.be/jNu9Wbr3hBg?t=1183


Pasa mas desapercibido precisamente porque son unas transparencias muy bestias. Oh, la ironía xD


@chinitosoccer Y las texturas. Mira, la misma perspectiva casi cenital del threads of fate, y el resultado salta a la vista. Texturas filtradas y definidas.
@titorino

Bueníssimo ejemplo! Tiene el trade off de casi nunca estar por encima de los 20 fps, pero la geometria es estupenda

Me hizo recordar que la Road Rash de Playstation tenía un raro sistema de LOD que te permitía ver una distancia inmensa en el paisaje delante.

@Señor Ventura Quake 2 es superior en PS1, el filtrado de texturas de la version N64 poco tiene que hacer frente a las iluminaciónes de la version Ps1.

En 1995 existian ya jardwares capaces de ofrecer texturas a mayor resolución y filtradas, ejemplo el NV1 corriendo el Descent destination Saturn, no hay nada en N64 que corra a esas resoluciones de pantalla y de texturas, sin ser tambien algo muy allá.y bueno tambien estaba el Panzer Dragoon y el Nascar 95 NV1.
A ver muchas de las aberraciones que se veían en Saturn eran en mayor parte por ser ports directos de su competidora , que siendo hardwares tan diferentes aún propició más el desastre . No se a quien he leído lo del SOTN , un juego que debía haber sido en Saturn como poco tan bueno como PSX . Pues resulta que en ese caso Konami tuvo que salir a pedir disculpas porque fue otro Port de PSX que lastro las posibilidades de haber creado un Port nativo para Saturn . Uno más de muchos , de muchísimos casos de esa época . Cómo también el caso de Doom que Saturn tenía un motor diferente que si se le sacaba partido y Carmack dijo que no y se porteo la versión de PSX obteniéndose un juego casi al nivel de 3do ... [facepalm]
El gran problema de Saturn es que salió como salió y las prisas son malas compañeras . Sacar una consola pensada para el " multihilo" y salir con un soft verde y un entorno de trabajo aún más verde es un despropósito asegurado . Y eso en mayor parte es lo que pasó , luego cuando empezaron a sacar partido a la máquina ya era demasiado tarde para revertir la situación . En un entorno de trabajo óptimo y haciendo juegos nativamente para ella muy posiblemente las diferencias no hubieran sido tan sangrantes .
De todas maneras recuerdo perfectamente en esa época convulsa con tanta maquina que muchos ya sabíamos incluso antes de que saliera oficialmente en España que la consola de Sony era muy pero que muy superior en 3D . Yo aunque me veáis defendiendo a Saturn en esa época aposté plenamente por PSX .
Chinitosoccer escribió:pues a juzgar por los juegos que salieron lo que dicen esos programadores no tiene ningun sentido, si PS1 no podia cargar mundos 3D mas extensos seria por una limitación de RAM y del formato CDrom.

Ademas no se de donde vienen esas afirmaciones sobre la extension de escenarios de MArio 64 y Zeldas, Turoks, si es que el rango de dibujado en esos titulos es ridiculo, no se escapan del rescurso de la niebla sumado a que estan practicamente vacios, no hay nada ahi, en el Zelda y en el Turok mas que nada, y lo poco que hay son unos pobres objetos bidimensionales en ultrabaja resolución.
Lo de la niebla es para un hilo aparte, si es que hasta el Quake 64 recurre a esconder la distancia de dibujado con niebla, cosa que no se ve ni en el de Sega Saturn con mapas y ambientes incluso mayores.


En mi caso no sé nada sobre el tema, sólo me atrae bastante y no puedo evitar postear en ciertas ocasiones sin tener idea, perdón por meterme en berenjenales a causa de amor a este mundillo.

Dienstbier y otro programador lo dijeron en varias ocasiones, ''no, no nos planteamos hacer Turok en PSX, el motor sería muy diferente, habría que cambiarlo todo, no, sería un juego completamente distinto''.

Es posible que malinterpretara sus palabras, (pensé de inmediato en un Turok 2D como el de GameBoy, salvando las distancias), referiéndose más bien a que por la diferencia de funcionamiento interno de cada plataforma, tendrían que hacer un motor nuevo que en casi nada pudiera aprovechar el que contruyeron de partida para Nintendo 64, como es lógico eso en principio les era muy poco rentable, porque a pesar de ser PSX, no sabían con certeza hasta qué punto las ventas iban a funcionar.

Lo curioso desde mi total ignorancia, es que ambas máquinas tienen una total vocación 3D y se llevaban bastante mal (considerando su capacidad global) con la gestión entornos 2D que muevan sprites, tiles.. tal vez la lógica de esas declaraciones fuera que PlayStation no tiene corrección de perspectiva ni filtrados, habría tal vez que rediseñar el motor de Turok para que pudiera tener sentido sin esas técnicas. De todas formas creo que el otro programador fué más explícito, diciendo con claridad que N64 era capaz de hacer una serie de juegos que en PSX no serían siquiera planteables, pero no recuerdo de quién se trata ni en qué revista leí las declaraciones..

Esto me recuerda a Doom 3 y Halo posibles en Xbox original pero nunca posibles en PS2... sin embargo sacan en ella Black, Killzone, GT 4 y GOW 2, que en mi ignorancia muy poco tienen que envidiar a lo mejorcito de XBox, siempre con permiso del uso de iluminación dinámica en Doom 3, modelados, reflejos y 'cosillas' como la res de las texturas y resolución general de los juegos, nada que en PS2 no sea salvable reduciendo o adaptando, como de hecho hicieron mil veces por sus exíguos -pero ultra rápidos/eficientes- 4 Mb de video ram.

En Nintendo 64 hay juegos muy buenos, muy meritorios, (World Driver Championship, AeroGauge), pero en su día ví una serie de títulos de PSX que me hicieron dudar de que pudieran ser viables en N64 sin perder 'poligonía' (sin tener que simplificar el render wireframe de la escena, quiero decir, Nº de polígonos, juegos de luces..), y con franqueza es una sensación que me acompaña desde 1999. Por ejemplo me refiero a N-Gen Racing, RC de Go, Omega Boost, Tobal Nº2, Driver 2, Colony Wars 3 o Terracon entre otros, hay más pero no los recuerdo, tendría que buscarlos y seguro que vosotros conoceis los platos fuertes a nivel gráfico de PS-1 mucho mejor que yo.











Naughty Dog hizo estas declaraciones sobre los juegos de Crash en PSX. No cabe duda de que en todos sus años de vida la consola se exprimió bastante, tal vez más que Nintendo 64.

**La serie Crash emplea un esquema de memoria virtual extremadamente complicado que cambia dinámicamente a la memoria cualquier tipo de componente del juego: geometría, animación, textura, código, sonido, datos de colisión, datos de cámara, etc. Una herramienta basada en estación de trabajo llamada NPT implementa un sistema experto para colocando el disco. Esta herramienta pertenece a la clase de programas formales de Inteligencia Artificial. Su trabajo es descubrir cómo se pueden organizar los 500 a 1000 recursos que componen un nivel de bloqueo para que nunca se necesiten más de 1,2 megabytes en la memoria en ningún momento. Una implementación de memoria virtual multiproceso sigue las instrucciones producidas por la herramienta para lograr este efecto en tiempo de ejecución. Juntos administran y optimizan los recursos esenciales de RAM principal, de textura y de sonido en base a una base de datos basada en CD más grande”**

Hace un tiempillo publicaron esta noticia, lo curioso es que siempre ví la entrada de Saturn mucho más vistosa y compleja que la de PlayStation, quizá sea hora de revisar viejas creencias como decía el anuncio.. (o no [bad])

https://larepublica.pe/videojuegos/2021 ... r-27-anos/

Sobre esa sensación de mostrar muchas veces un wireframe menos rico que PSX, leí en su momento que Nintendo 64 estaba repleta de cuellos de botella que le impedían mostrar la cantidad de polígonos real que el sistema puede dar, por eso ciertos juegos se ven algo 'vacios' y se abusa de la niebla, en PSX todo temblaba y se pixelaba, pero había una 'riqueza' que en N64 no.

Por intentar ilustrar este tema igual que lo dibujo en mi mente y sintetizar, este 'Vs' -no lo es reamente-, es como Toshinden en PS-1 y Toshinden en PC. Los Compatibles eran muy superiores en CPU principal y memoria Ram a la máquina de Sony, pero esta tiene una GPU dedicada que hace que su juego sea bastante mejor que el de ordenador 'a pelo', sin aceleradora, teniendo que renderizar a base de CPU. Saturn como potencia global 'bruta', diría que es muy superior a PlayStation, pudiendo pasarle la mano por la cara en gestión de I.A, y gráficos 2D, pero a nivel 3D la consola de Sony tiene un hard dedicado versátil para su momento en un sistema doméstico, mientras que Saturn no, con todo lo que ello conlleva.


Disculpas nuevamente por el offtopic, el hilo no trata de N64.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...

No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.




No hace falta ni irse al Conker, solo hay que ver como es Shadowman en PsX y en Nintendo 64, hay una generación de diferencia entre ambos.

Digital Foundry tiene un episodio dedicado al juego donde analizan ambas versiones y es súper interesante.
DIE escribió:
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.


No digo que no, mas que nada porque hay entresijos del hardware que se me escapa que muchos otros controlais mas, pero los datos oficiales de la propia nintendo no daban una capacidad poligonal inferior a una PSX? incluso una SS...

He encontrado esto:

"Las cifras promocionales sobre polígonos están infladas en el caso de PSX o Saturn, con cifras dadas en condiciones ideales sin todos los efectos, la mayoría de juegos a principios de generación mueven unos 60K, algunos más tarde 90K y muy pocos 120K.

En el caso de N64 las cifras son más moderadas:
Datos promocionales: 150K o 100K texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada: Sobre los 120K (World Driver Championship)".


Bueno tampoco hagas mucho caso a los datos oficiales porque según la compañía y medio que informe la historia puede variar bastante. Por ejemplo en N64 digamos que Nintendo dijo que eran 100K, vale, pero estoy 100% seguro que añadiría que esos 100K serían con z-buffer, corrección de perspectiva, postprocesado, etc. Que es algo que va a lucir muchísimo mejor que un juego con 200K a calidad PS1. No todo son poligonos sin más, Tobal sin texturizar luce muy bien a esos 120K sí, pero comparado con Tekken 3 ¿Cuál tiene mejor acabado gráfico?

Dio_Brand escribió:
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.


Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...

No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.




No hace falta ni irse al Conker, solo hay que ver como es Shadowman en PsX y en Nintendo 64, hay una generación de diferencia entre ambos.

Digital Foundry tiene un episodio dedicado al juego donde analizan ambas versiones y es súper interesante.


Los ports de DC y N64 a PS1 eran bastante desmejorados en el mejor de los casos a absoluto desastre en el peor: Rayman 2, Shadowman, Revolt, etc. Pero eh, podemos usar el mismo argumento que para SS: Es que eran ports de otros sistemas y no los adaptaban correctamente ni aprovechaban el chip gordo secreto.

Fuera bromas, sí que parte del desastre de algunos de estos ports eran porque venían de hardware más potente y se adaptaba a lo fácil. Se podría haber rehecho el mismo juego con mejor resultado en PS1 de haber querido, el ejemplo de ello es Revolt (mehhh) y su protosecuela exclusiva de PS1 que funciona bien (RC Revenge). Pero vamos, que cuando los ports van mal porque vienen de plataformas más potentes es porque tu máquina no tiene potencia y punto, no hay que marear la perdiz y poner mil teorías fantasiosas.
Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.

Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.

A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.

Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.

Ese es el nivel.
Un apartado qué no se ha hablado es el tema sonido y qué alguien me corrija,pero en este apartado la Saturn es más potente.
Lo que nose es porque era tan penosa en resolucion los videos que usaban para los juegos, se pusieron en condiciones si usaban el codec truemotion.
EPSYLON EAGLE escribió:Lo siento, fans de N64 y Saturn, pero no conozco ningún juego de ellos que se acerque a la distancia de dibujado del Rogue Trip Vacation.

Imagen

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si vas a poner distancia de visionado pon uno que además tenía los mejores gráficos en un juego de carreras en psx, ese era Ridge Racer type 4
Saturn, en sonido, el handicap que tiene es que no soporta ADPCM por hardware. Pero era una bestia de 32 canales PCM y varios FM, sí.

Por otro lado, haciendo un buen uso de sus particulares características, tenemos este ejemplazo:

gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.

Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.

A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.

Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.

Ese es el nivel.


Para ver la diferencia 2D entre ambas consolas solo tienes que tenerlas y haber jugado a ellas. SOtn por muy 2D que sea, no usa sprites, usa poligonos planos.

Pero vamos, me parece una tontería discutir un tema ya bastante sabido hasta la fecha, solo tienes que ver los port arcade de la maquina. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?

Pues eso.
spectrum3 escribió:Lo que nose es porque era tan penosa en resolucion los videos que usaban para los juegos, se pusieron en condiciones si usaban el codec truemotion.


Falta la tarjeta de vídeo extra que le da el plus de potencia
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