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SHAPE AND TEXTURE DISTORTION
The PlayStation processors were tuned for fast math, but at the sacrifice of mathematical accuracy (fixed point vs floating point).
This sacrifice resulted in in geometry and textures that wiggled, jumped, warped, or had seams between them.
These mathematical rounding sacrifices sometimes gave the appearance of snapping to grid lines instead of transitioning smoothly to new location (often referred to as “polygon jitter”).
As much as the PS1 had an advantage in texture storage, it lacked the ability to correct the perspective of those textures (due to the use of fine texture mapping and linear approximation). This caused an issue known as “texture warping” which could be easily seen when looking at a “straight” line on a texture that wasn’t straight. This is most noticeable on floors and racing games seem suffer from it often. The effect isn’t as noticeable on a lower-resolution TVs, but stands out more on modern TVs and computer displays.
2D PERFORMANCE AND CAPABILITIES LACKED
Since the PlayStation was designed with 3D graphics as a focus, Sony did not build dedicated hardware or software routines for 2D graphics. The result was that developers wanting to work with 2D games had to save their sprites as multiple polygon textures. This gave the Saturn the advantage on pure 2D pixel pushing when the coders excelled at native Saturn code.
The Saturn’s VDP1 sprite framebuffer and VDP2 parallax scrolling backgrounds made it both more powerful and straightforward to program 2D graphics, compared to the PS1 which draws all 2D graphics to a single framebuffer.
Thanks to sprite priorities, the Saturn also has an easier time maintaining 60 FPS, and it could on top of that effectively have “two resolutions”, i.e. a high res background and a low res foreground, saving some on memory that way.
The Saturn edged out the PS1 on overall video memory capacity (1.5MB vs 1MB), but the Saturn also had RAM expansion carts (2MB or 4MB of extra video memory) that games had the option of supporting. The titles were mostly limited to arcade ports from Capcom and SNK (Neo-Geo) and were only released commercially in Japan. See full list here
The PS1 received ports of many of the same Capcom and SNK games, but they typically had fewer frames of animation. In the case of X-Men vs Street Fighter, the trademark tag team element was removed from the PS1 version.
That isn’t to say that the Playstation didn’t have any good 2D games. Castlevania: Symphony of the Night is one of the best and highly-appreciated examples.
CAN’T FULLY KEEP UP WITH POWER OF THE NINTENDO 64
The N64 had a much higher clock speed and had double the RAM
The N64 could handle much bigger 3D worlds with large draw distances (although Turok was known for short draw distance) and solid boundaries (walls actually looked and behaved as walls).
It also had the Expansion Pak add-on that doubled the RAM from 4MB to 8MB (compared to the PS1’s 2MB), which developers chose to use to either double the resolution to 640*480 (typical resolution for most games of the generation was 320*240) or add in more effects. Perfect Dark and Turok 2 – Seeds of Evil are two such examples of the former, Majora’s Mask an example of the latter (notice the extra polygons in Link’s face and hair, the more detailed and alive game world). You can see some examples from both the PS1 and the N64 in our original Games That Pushed the Limits Part 3 guide (looking forward to expanding these guides)
The Nintendo 64 had a Z-Buffer solution for depth processing (see below for much more detail)
The PS1 still had the edge on texturing and developer ease, so the PlayStation still excelled in a lot of other ways. The PlayStation vs the N64 is not an apples-to-apples comparison.
POLYGON SHADING LIMITATIONS
Gouraud shading is a method of making polygonal graphics appear smoother and simulate the differing effects of light and color across the surface of an object. This effect can be applied to low-polygon surfaces without the heavy computational requirements of calculating lighting for each pixel.
Unfortunately, the original release of the PlayStation’s GPU’s multiplicative Gouraud shading displayed far fewer shades than the Saturn, resulting in color banding, but had more intense white light.
This was partially to blame on the PlayStation’s video memory, which was slower, lower bandwidth, and higher latency than that of the Sega Saturn.
A PlayStation hardware revision that hit Japan in 1995, North America in 1996, and the rest of the world in 1997 had lower latency in the video memory, resulting in faster transparency blending and improved Gouraud shading (from 5-bit to 8-bit Gouraud shading, but still inferior to the Saturn’s 15-bit shading).
TROUBLES WITH DEPTH PROCESSING (Z-BUFFERING)
Z-buffering, also known as depth buffering, is a technique in computer graphics programming that is used to determine whether an object (or part of an object) is visible in a scene. It can be implemented either in hardware or software, and is used to increase rendering efficiency.
The N64 had a Z-Buffer, giving developers the ability to design the terrain and deep visuals that the PlayStation couldn’t match and was a huge advantage for Nintendo at the time. The developers of Crash Bandicoot (which came out on the PS1 at the same time as the N64) had to use over an hour of pre-computation distributed across a dozen SGI workstations for each level to get a high polygon count on hardware lacking a Z-buffer.
The PC version of Metal Gear Solid Integral improved the visuals and reduced jitteriness with a software Z-Buffer/adding sub-pixel accuracy, but still had some polygon sorting issues (check this video clip).
The PlayStation (or the Saturn for that matter) did not have hardware Z-Buffering which meant that everything is drawn using the “painter’s algorithm” that stipulates you have to draw every poly from back-to-front within the scene.
Crash Bandicoot 2 and 3 implemented software Z-buffers in special areas, but the games still suffers from the drawing issues.
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no
Chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Gordon81 escribió:O algo tan simple como los videos de Saturn si los comparabas con los de psx... ahí en teoría la saturn debía ser superior, pero siempre eran de menor resolución y con menos color que en PSX.
Hablamos de videos o full motion videos...
Y es que vuelvo a decir lo mismo, ¿en qué era superior?, yo creo que en el precio inicial de la Saturn, nada más.
SwitchJaen escribió:@gordon81
Ahora con los datos que hay los juegos en ambos sistemas están parejos, cada máquina tiene sus virtudes y contras. Comparto que Saturn no se exprimió más, de hacerse creo que el resultado sería similar al de los primeros años. La play hay que reconocer que muestra más efectos que para Saturn era complicado o había que hacer trucos, también los vídeos renderizados se suelen ver mejor en play. Donde Saturn tiene otra baza a favor es en el mando, más cómodo y de mejor calidad.
De haberse exprimido a lo que había en la época sería algo así como comparar ps5 con Xbox series X
gordon81 escribió:SwitchJaen escribió:@gordon81
Ahora con los datos que hay los juegos en ambos sistemas están parejos, cada máquina tiene sus virtudes y contras. Comparto que Saturn no se exprimió más, de hacerse creo que el resultado sería similar al de los primeros años. La play hay que reconocer que muestra más efectos que para Saturn era complicado o había que hacer trucos, también los vídeos renderizados se suelen ver mejor en play. Donde Saturn tiene otra baza a favor es en el mando, más cómodo y de mejor calidad.
De haberse exprimido a lo que había en la época sería algo así como comparar ps5 con Xbox series X
No puedo estar más en desacuerdo con la frase que te remarco en negrita. Vamos a ver que no, que la saturn se hizo lo que se pudo con lo que había, no sacaron petróleo porque era un dolor de muelas portar un juego de psx a saturn cuando cada chip de esta última son dependientes entre si.
Más o menos todos vivimos aquella epoca con anuncios, comparativas, etc... incluso tenía un cd-rom de demos de pc en el que salían todas las consolas de 32bits antes de llegar a españa y el panorama era el siguiente:
Sega: panzer dragoon y sega rally como valuartes incontestables. Y creo que son junto a panzer dragoon 2 de lo mejor que tuvo saturn.
PSX: Era desconocida, había algún video de juegos de lucha y ya.
Jaguar: videos mostrando juegos basura como Congo y ports de 16bits.
3do: parecido a jaguar.
Y la primera patada en la cara a los poseedores de una Saturn fue cuando sega portó todos los juegos "estrella" a PC, algunos con mejores resultados que en Saturn.
Es decir, no había color, Sega no invirtió porque no quiso, no cedió kits de desarrollo, no mimó thirds parties y en cambio se echó en brazos de su publicidad engañosa que rozaba la estafa mostrandos juegos del arcade cuando en vez de sus versiones de consola.
Quake es su mayor logro en occidente, su última bala, admiro ese movimiento y soy de los que opina que mientras Exhumed fue mejor en Saturn que en psx, la versión de Quake 1 de PSX cancelada en el último momento habría sido cien veces mejor que la saturn, más que nada porque los enemigos aunque utilizaban vectores de movimiento 2d heredados de exhumed, eran poligonales y ahí la psx sí que le habría dado sopa con hondas a Saturn.
Por eso digo que aquí a muchos se les ha llenado la boca por un homebrew muy bueno, pero sigo pensando que todo lo que he dicho anteriormente, sobre todo en las 2d, SEGA NO ME DEMOSTRÓ NADA.
Que más quisiéramos muchos haber disfrutado solamente del catálogo 2d que se lanzo en psx portado a Saturn, vamos con eso me habría quedado por satisfecho, pero ni eso.
Y para colmo el Symphony of the night exclusivo de Japón... venga ya!! no es que no sólo fuese inferior técnicamente en todo, sino que también en ganas por parte de sega de apoyar mínimamente su producto.
chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...
No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers claimed was poorly profiled for use in games. Although it generates more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance suffered. Nintendo's "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...
No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.
Bullrun escribió:N64 puede mover 300k poligonos por segundo sin despeinarse lo mas mínimo.SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers claimed was poorly profiled for use in games. Although it generates more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance suffered. Nintendo's "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.
Hasta 600k poligonos por segundo, comparado con los 180k de psx da risa. N64 estaba a otro jodido nivel.
Lo que es curioso es que acabo de descubrir ue saturn da teóricamente 200k polígonos por segundo texturizados, lo que da más fuerza a mi idea de que era más potente que psx.
chinitosoccer escribió:Conker Bad Fur Day con 10000 poligonos por frame talvez no se pueda mover en PS1, pero talvez con 9000 si, ademas en n64 es que da igual, los graficos de ese juego son una mierda con esas texturas en ultra baja resolución ala Ecce de Borja, gracias pero no gracias.
dirtymagic escribió:la diferencia con esta es que puede poner polígonos más grandes gracias a la corrección de textura, siendo los escenarios más extensos y con más profundidad
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
Señor Ventura escribió:
Y es que digo mas, hablas de texturas en baja resolución como si las de la psone fuesen mejores, cuando lo único que pasa es que ves sus píxeles perfectamente definidos, pero que no sin mas que cuadrados sin forma hasta que no te alejas MUCHO. Me quedo con las texturas del conker antes que cualquier cosa de playstation, pero de largo largo.
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
dirtymagic escribió:Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
Escenas extraídas en bruto, sin el descarte de Back y Front face culling, occlusion culling y demás técnicas de descarte de geometría, 4000 poligonos por frame es más realista, con lo que dibuja la consola realmente otra cosa es lo que procese para llegar a la imagen final, pero eso también pasa en PSX, pero es más fácil sabes lo que dibuja ya que los emuladores sacan la proyección 2D que sacaba la consola al carecer de Z-buffering, mientras que en N64 saca la escena cargada en memoria.
Salud.
chinitosoccer escribió:Yo no digo que las texturas en juegos de PS1 sean en HD, sino que el filtrado de texturas de N64 deja de ser una ventaja cuando el resultado final es un borroneo generalizado de todo el conjunto , lo que provoca el resultado opuesto, lo que sale en pantalla juegos de PS1 en general se ve mejor sin tener esa caracteristica.
Yo antes que cualquier cosa que muestre N64 en el Conker (que para mi no pasa de un truñaco del monton corriendo a 24FPS) me quedo con cosas como Threads of Fate por poner un ejemplo de 3D con mejor aspecto grafico, o incluso Metal Gear, Chasing the Express o el Tomb Raider Last Revelation, el mismo Quake 2 me parece superior en PS1 que su version de N64, donde esta supuestamente deberia tener ventaja gracias a su supuesta capacidad de generar ambientes 3d mas grandes y mayor carga poligonal, en la practica en ese juego se ve todo lo contrario.
DIE escribió:No digo que no, mas que nada porque hay entresijos del hardware que se me escapa que muchos otros controlais mas
razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.
SwitchJaen escribió:razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.
Ya en pleno 1996 existía el DVD?
titorino escribió:los efectos de luz de playstation ,que no se como lo conseguian, me parecen bestiales ,no vi nada igual ni en saturn ni en n64
Chinitosoccer escribió:pues a juzgar por los juegos que salieron lo que dicen esos programadores no tiene ningun sentido, si PS1 no podia cargar mundos 3D mas extensos seria por una limitación de RAM y del formato CDrom.
Ademas no se de donde vienen esas afirmaciones sobre la extension de escenarios de MArio 64 y Zeldas, Turoks, si es que el rango de dibujado en esos titulos es ridiculo, no se escapan del rescurso de la niebla sumado a que estan practicamente vacios, no hay nada ahi, en el Zelda y en el Turok mas que nada, y lo poco que hay son unos pobres objetos bidimensionales en ultrabaja resolución.
Lo de la niebla es para un hilo aparte, si es que hasta el Quake 64 recurre a esconder la distancia de dibujado con niebla, cosa que no se ve ni en el de Sega Saturn con mapas y ambientes incluso mayores.
Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...
No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.
DIE escribió:Señor Ventura escribió:Conker tiene escenas rayando los 10 mil polígonos, eso se ha puesto por aquí, de hecho.
No digo que no, mas que nada porque hay entresijos del hardware que se me escapa que muchos otros controlais mas, pero los datos oficiales de la propia nintendo no daban una capacidad poligonal inferior a una PSX? incluso una SS...
He encontrado esto:
"Las cifras promocionales sobre polígonos están infladas en el caso de PSX o Saturn, con cifras dadas en condiciones ideales sin todos los efectos, la mayoría de juegos a principios de generación mueven unos 60K, algunos más tarde 90K y muy pocos 120K.
En el caso de N64 las cifras son más moderadas:
Datos promocionales: 150K o 100K texturizados dependiendo del medio.
Máxima cifra alcanzada: Sobre los 120K (World Driver Championship)".
Dio_Brand escribió:Señor Ventura escribió:chinitosoccer escribió:Siempre crei y sigo creyendo que no hay nada que Saturn o N64 puedan hacer que PS1 no, la única carencia de esta era su RAM limitada, y bueno....que no tiene correción de perspectiva y filtrado de texturas.
Conker bad fur day, con 10.000 polígonos por frame, no te sale en una playstation, y eso sin contar con el filtrado de texturas, corrección de perspectiva (como bien has dicho), tiempos de carga, tamaño de mapeados, mas cpu para cálculos extra...
No veas si hay cosas que una n64 puede hacer, y una playstation no.
No hace falta ni irse al Conker, solo hay que ver como es Shadowman en PsX y en Nintendo 64, hay una generación de diferencia entre ambos.
Digital Foundry tiene un episodio dedicado al juego donde analizan ambas versiones y es súper interesante.
EPSYLON EAGLE escribió:Lo siento, fans de N64 y Saturn, pero no conozco ningún juego de ellos que se acerque a la distancia de dibujado del Rogue Trip Vacation.
gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.
Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.
A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.
Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.
Ese es el nivel.
spectrum3 escribió:Lo que nose es porque era tan penosa en resolucion los videos que usaban para los juegos, se pusieron en condiciones si usaban el codec truemotion.