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Dio_Brand escribió:gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.
Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.
A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.
Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.
Ese es el nivel.
Para ver la diferencia 2D entre ambas consolas solo tienes que tenerlas y haber jugado a ellas. SOtn por muy 2D que sea, no usa sprites, usa poligonos planos.
Pero vamos, me parece una tontería discutir un tema ya bastante sabido hasta la fecha, solo tienes que ver los port arcade de la maquina. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?
Pues eso.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura Quake 2 es superior en PS1, el filtrado de texturas de la version N64 poco tiene que hacer frente a las iluminaciónes de la version Ps1.
chinitosoccer escribió:En 1995 existian ya jardwares capaces de ofrecer texturas a mayor resolución y filtradas, ejemplo el NV1 corriendo el Descent destination Saturn, no hay nada en N64 que corra a esas resoluciones de pantalla y de texturas, sin ser tambien algo muy allá.y bueno tambien estaba el Panzer Dragoon y el Nascar 95 NV1.
Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.
dirtymagic escribió:SwitchJaen escribió:razor1984 escribió:El problema de la Saturn era demasiados procesadores, copros, etc... el tener un dual core por aquellas fechas era una autentica locura y por lo que se los SH-2 no corrian a la misma frequencia asi que los programadores no se comian la cabeza y usaban solo uno.
La N64 era capaz de reproducir DVD creo, asi que potencia no le faltaba pero al usar cartuchos la limitaba mucho, recuerdo haber jugado al Resident Evil de N64 en casa de un colega que la tenia y perdia por todos los lados respecto al orginal de PSX.
Asi que la Saturn era un dolor de cabeza a la hora de programar, N64 le faltaba almacenamiento, mientras que la PSX era sencillez personificada y no es de extrañar que los multi salieran primero para ella y luego los portaran a Saturn con peores resultados.
Ya en pleno 1996 existía el DVD?
Supongo que se refiere al codec de video : Mpeg-2.
Porque el soporte salió en 1996, pero no tiene nada de especial usarlo como soporte de datos en lo técnico.
Salud.
SuperPadLand escribió:Dio_Brand escribió:gordon81 escribió:Volviendo al hilo, me gustaría centrar el tiro más en la superioridad técnica de Saturn en su campo, las 2D, donde creo que no tuvimos el placer de disfrutar de todas las supuestas bondades de una máquina hecha por y para las 2D.
Me vienen a la cabeza Castlevania Symphony of the night, los Clockwork knight.
A parte de que la mayoría se quedaron en Japón, no creo eso de que PSX en 2d no le llegase ni a los pies de la Saturn, sólo por variedad y calidad de títulos ya se la comió con patadas a la Saturn, hablando estrictamente de las 2d.
Sobre N64 y la distancia de dibujado comparada con PSX, pues no se que se fumarán algunos pero es que yo creo que algún fanboy si le dejas te dirá que el 3d de los últimos juegos homebrew de su ZX Spectrum tiene más distancia de dibujado que el de n64.
Ese es el nivel.
Para ver la diferencia 2D entre ambas consolas solo tienes que tenerlas y haber jugado a ellas. SOtn por muy 2D que sea, no usa sprites, usa poligonos planos.
Pero vamos, me parece una tontería discutir un tema ya bastante sabido hasta la fecha, solo tienes que ver los port arcade de la maquina. Podría PSX a pelo con un Rayforce cómo te hace Saturn?
Pues eso.
Por poder podría, ten en cuenta que cuando PSX quedaba mal frente al 2D de Saturn era en los primeros años por su falta de RAM, pero cuando empezaron a aprender a optimizarla, comprimir, etc. Sacaron cosas 2D muy top, la perfecta evolución de lo que digo son los tres Street Fighter Alpha, el tercero es un milagro inesperado para PS1 tras los dos anteriores recortados. Ojo, que el de SS sigue siendo mejor, pero aquí ya necesitabas ojo biónico y en los anteriores no. Pero claro, hay que suponer que si en PS1 se pudo optimizar hasta este punto, en SS que nunca se vieron en la necesidad gracias a la expansión de RAM, también cabría un margen de mejora para el 2D que no conocimos. Que es lo mismo que pasa con el 3D de PS1, nunca sabremos como sería un juego enteramente programado en ensamblador buscando la máxima optimización, etc. Porque para mejorar un 10-20% la calidad de algo que ya funciona bien tras 1 año de desarrollo no iban a matarse 2-3 años para ello.
Dio_Brand escribió:@chinitosoccer No tiene ni siquiera un equivalente en cuanto a manejo de sprites y efectos de scaling, pero ok.
chinitosoccer escribió:PS1 en comparación a Saturn la veo limitada unicamente en el manejo de multiples planos de fondo en juegos con graficos bidimensionales, y bueno la limitación de RAM que impide poner tanta info en pantalla como hace Saturn con casi 1mb mas que tiene de Stock de ventaja sobre PS1, si Playstation hubiese recibido perifericos/expansiones de RAM nadie estaría hablando hoy de la supuesta superioridad de Saturn en juegos 2D.
Bullrun escribió:
Y si mi abuela tuviese ruedas seria una bicicleta... Vamos no me jodas, si saturn meaba en psx en 2d se dice y punto, no hay que ser tan fanboys
SuperPadLand escribió:@Dio_Brand pues yo no noté grandes diferencias la verdad. Btw según misccelan ninguna usa Sprites para generar 2D, una quads y otra triangulos que pone en paralelo a la pantalla para que no tengan profundidad o algo así. Esto también explicaría lo que pregunté hace tiempo de porque en esta gen en el 2D no hay parpadeo nunca, como si el límite de sprites fuese infinito.
titorino escribió:@Bullrun se Mea(qué va ser que no para tanto)
Pero uno de mis juegos preferidos en 2d es Bastante mejor en psx que en Saturn.
Csotn.
Nada que ver
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura
lo de los niveles de Quake 2 es justo al revez, los de PS1 son mas fieles al original de PC la contra que tiene son los tiempos de carga entre zona, los de N64 sin loadingas pero son otra cosa distinta, ni siquiera tiene la zona del puente destruido con multiniveles y el ascensor de carga, el de PS1 conserva casi los mismos diseños de las texturas de la version original, con el de N64 se pusieron "creativos" y rehicieron todo de 0 con texturas de colores chillones y decorados sacados de un capitulo de "Buck Rogers conoce club de musica disco Fiebre de Sabado por la Noche", eso si, todo bajo el borroneo generalizado tipico de N64.
Y bueno mejor no hablemos de los "modelados" de las armas y los brazos del prota, en PS1 son verdaderos modelados 3D, en N64 estan hechos usando modelos 2D, con 2 o 3 cuadros de animación.
chinitosoccer escribió:En 1995 lo unico que habia al nivel de las tartjetas Rendition NV1 eran placas arcade de Sega.
En 1996 cuando sale la N64 ya estaban en el mercado las Voodoo 3DFX, yo mismo en esa epoca tuve ambas tarjetas NV1 y una voodoo de 4mb, el Pentium 133 no era caro, el que se iba un poco de precio era la plataforma SUPER socket 7 con los P166 y P200 MMX, pero estaba ya la alternativa de los poderosos y mucho mas economicos K6 de AMD.Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.
Estas acostumbrado al Quake 2 de PC en modo GL, pero acuerdate que el de PC tambien tiene un modo software sin filtrado de texturas antialiasings y efectos modernos.
Señor Ventura escribió:
Los niveles de ps1 están simplificados, en n64 no se llega a ese extremo ni de lejos.
Y me sorprende que sigas queriendo hablar de las texturas, cuando las de la versión playstation son las mas alejadas de lo que es quake 2. Los enlaces están ahí, es que ves la comparación, y son generaciones distintas, nintendo 64 juega en otra liga.
Hablamos de meter el quake 2 en un cartucho, y aún así es superior a todo el contenido que te pueda caber en el cd de la playstation porque simplemente ese hardware no va a poder abarcar mucho.
La contras de la versión playstation no son solo los tiempos de carga. Las partículas, luces, geometría, complejidad del agua, transparecnias, y detalles varios, por no hablar de la falta de precisión de los polígonos y texturas que se distinguen como si fuese ruido, son cosas tan negativas como las recurrentes interrupciones con las cargas desde el cd. Seguramente las texturas de la playstation quepan mejor en sus 2KB que las de la N64 en sus 4KB con los mip maps, y demás historias, pero en la práctica lucen mejor en nintendo 64.
Tu valoras mas que se vean los píxeles, todo se centra en eso, pero es que ignoramos que si se quisiera, en la n64 se podrían meter texturas sin tratar en sus 4KB enteros, y se acabaría la discusión incluso en ese terreno. En fín, que ya digo, los vídeos están ahí. Claramente parecen de generaciones diferentes, y esto es objetivo.
Señor Ventura escribió:Las texturas torcidas y pixeladas de ps1 son un despropósito a media y corta distancia, pero es que en la lejanía directamente parecen ruido. No parece quake 2.
Señor Ventura escribió:Yo hablaba de hardware doméstico. Antes de nintendo 64 estaban las arcades, pero también las arcades de nintendo 64 xD
Mi 3dfx monster 3D de 4MB salió a la venta en 1997, todo lo anterior a eso para pc´s no da la talla, no puedes comparar una NV1 al sistema gráfico de una N64.
Descent de NV1 y cruis'n usa son dos mundos diferentes. Galaxias enteras, directamente.
Señor Ventura escribió:P.D: El quake 1 de pc por software, pese a sus pixelaciones, no se parece en nada al quake 2 de playstation. Razón de más para argumentar que no llega a ese nivel.
Alprincipio, no había compilador. Tenías que programar el SH en ensamblador. La gente de Sega era buena en el montaje. Eso es todo lo que habían estado usando en el MC68000. C, C++ eran demasiado lentos de usar.
Sin embargo, los terceros tuvieron problemas para programar el SH en ensamblador, y había dos de las CPU junto con un CD-ROM. Pedimos a terceros que hicieran juegos, pero sin bibliotecas de desarrollo, no podían hacer nada. Les tomaría una semana y apenas podrían obtener algo para mostrar en la pantalla, y mucho menos poder comenzar a hacer un juego. Nuestro apoyo de terceros fue horrible. El hardware era increíblemente difícil de usar. Sin embargo, si trabajaste un poco con él, podrías obtener una tonelada de sprites, con escalado y rotación, etc.
Yu Suzuki was quoted in Edge as saying "One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn"
Lautrec+ escribió:A los pocos meses de salir al mercado la consola estaba moviendo los mejores juegos 3D (y 2D) que había en el mercado, mejorando muy mucho a los primeros juegos y replicando de manera exquisita (casi pixel perfect en algún caso) a la placa recreativa más potente del mercado. De hecho, en una “entrevista” en Hobby Consolas (por lo que esto hay que cogerlo con pinzas), Mizuguchi comentaba que la consola tenía algunas ventajas con respecto al Model 2, como por ejemplo el tratamiento de las texturas.
CarrieFernandez escribió:Habeis empezado a poner a PSX encima de Saturn...
Ahora la poneis encima de N64...
En unas páginas más la vais a poner por encima de Dreamcast...
gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.
Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.
Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...
Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.
Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.
Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.
No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.
Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.
Dio_Brand escribió:gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.
Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.
Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...
Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.
Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.
Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.
No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.
Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.
Si quieres picar al personal tienes que darte un poco más de brio eh, así tan suavito no lo veo xDDd
Por lo demás lo único que estas haciendo es dejarte en evidencia tu solo. No tiene ningún titulo memorable, pero al mismo tiempo tiene el mejor catálogo 2D de shunmups de su generación.
Ok xD
gordon81 escribió:... Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.
CarrieFernandez escribió:@SuperPadLand Que bárbaro... Yo creia que estas cosas pasaban solo en foros nintenderos o segueros...
Pero veo que aquí pasa lo mismo.
Ojo, que a mi la N64 me encanta, es mi favorita de la generación...
¡Pero ya quisiera ver un Silent Hill o similar en mi consola!
Reconozco las cosas y no soy ciega. Me gusta mas Silent Hill que el propio Perfect Dark, a pesar de que sea de PSX.
Dudeman Guymanington escribió:Dio_Brand escribió:gordon81 escribió:Pues yo sigo pensando que ni era una consola para las 3d pero que tampoco hizo filigranas para las 2d que era su campo.
Si me dices que para ejecutar un king of fighters necesitas todo un cartucho de expansión, es que algo te fallaba.
Es curioso ver el port de Unreal como algo asombroso cuando tienes por ejemplo todo un Alien Resurreccion...
Es decir, por un lado se alaba ciertas labores de motores 3d, pero que ya en una psx eran cosas bastante superadas.
Algo tan guarro como Tenka de PSX me parece muy superior a juegos como este Unreal.
Pero que me sigue chirriando muchísimo lo de las 2d... es que no lo veo, no salió ni un sólo título memorable, Astal... una meiocridad jugable o los Clockwork Knight que veo perfectamente posibles en una SNES con el fx.
No se, yo no veo debate posible, preferiría uno al nivel de jaguar o 3do, pero Saturn y PSX eran ligas completamente diferentes.
Sega nos engañó muchas veces y lo hizo en algunos casos a sabiendas de que el producto no duraría mucho en el mercado.
Si quieres picar al personal tienes que darte un poco más de brio eh, así tan suavito no lo veo xDDd
Por lo demás lo único que estas haciendo es dejarte en evidencia tu solo. No tiene ningún titulo memorable, pero al mismo tiempo tiene el mejor catálogo 2D de shunmups de su generación.
Ok xD
Llevo leyéndolo las últimas páginas y cada una que suelta es más gorda que la anterior. Me apetece citarlo en plan CSI para que no se vaya a la cama pensando que nadie le replica porque tiene razón, pero es que me ha podido el espíritu navideño.
Dio_Brand escribió:Voy a colgar la entrevista de Ezra Dreisbach, encargado de la versión de Saturn de Exhumed, por parte de eurogamer. Dicha entrevista data de 2009, así que ya ha llovido tela desde entonces. Retro al cuadrado.
Eurogamer: Saturn versus PlayStation, acabemos con esto de una vez por todas. Ayudaste a supervisar dos de los juegos técnicamente más completos en esos sistemas, así que pregúntanos, ¿qué máquina prefieres desde una perspectiva técnica y por qué? ¿Cuáles fueron los aspectos más gratificantes y molestos de ambos sistemas?
Ezra Dreisbach: Yo no supervisé nada exactamente. Jeff Blazier programó la totalidad de la producción de PlayStation de Lobotomy. Pero no es difícil decir que PlayStation es mejor.
Saturn fue realmente un aborto insano. El hardware de gráficos fue creado por tipos que obviamente querían seguir desarrollando hardware 2D y trataron de evitar aprender algo sobre 3D. Así que hicieron esta "cosa" que era totalmente diferente de lo que todos los demás en la comunidad 3D estaban haciendo y se olvidaron de algunas ideas clave en ese aspecto, haciendo que algunas cosas (clipping) fueran imposibles.
Y luego, el resto del sistema tuvo otro lote de malas decisiones (según Internet) como una actualización apresurada previa al lanzamiento para igualarla con la PlayStation. Pusieron un montón de piezas más en la caja, y ninguna de ellas funcionó realmente bien. El segundo procesador en particular la hizo más difícil de programar, y era imposible utilizarlo por completo.
Esto probablemente finalmente condenó al Saturno. Con tanta basura diferente atascada en la caja, nunca les salió barato producirla.
Eurogamer: El desafío de obtener el máximo rendimiento de Saturn siempre pareció estar relacionado con la explotar su configuración de doble CPU. ¿Cómo se relacionan los desafíos de los años 90 con el trabajo con la paralelización necesaria para aprovechar al máximo las plataformas actuales? (Playstation 3 y Xbox 360 en la época de la entrevista)
Ezra Dreisbach Es el mismo tipo de desafio, pero en Saturn necesitabas usar toda la potencia de procesamiento disponible para obtener un rendimiento gráfico decente. Hoy en día, hay mucho procesamiento fácilmente programable conectado directamente al hardware de gráficos. Por lo tanto, no necesitas pelearte con el sistema para usar todos los recursos y maximizar el rendimiento de los gráficos. Puedes, por ejemplo, hacer un juego de PS3 perfectamente bueno ignorando por completo las SPU. Probablemente hay muchos trucos periféricos que puedes hacer, pero ya no es central.
https://www.eurogamer.net/death-tanks-e ... -interview
Alejo I escribió:Mi única participación en este hilo es poner en duda la importancia del sonido y en particular que PSX fuera inferior a Saturn en este aspecto. Con la llegada del CD y el fin de los problemas de espacio para el audio digitalizado PCM, el número de instrumentos/voces soportados dejó de ser algo crítico, en mi opinión.
Bullrun escribió:@CarrieFernandez Pues no se que decirte, yo tampoco veo tanta diferencia entre ps2 y dc, ponme un shenmue y tampoco lo veo muy alejado de lo mas tocho de ps2, yo que se, un killzone o un black.
Sin embargo un perfect dark seria imposible en psx o saturn
gordon81 escribió:Pregunto
¿por qué saturn utilizaba tanto dithering en juegos 2d para hacer transparencias?.