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titorino escribió:@Dudeman Guymanington esa respuesta no me cuadra ,ya que de 1994 a 1998 seguían saliendo juegos 2d y muchos de bastante exito
guardian heroes
marvel vs capcom
castlevania symphony of the night
astal
y un montón mas que no es plan de ponerlos ,si no media vida escribiendo .
golden axe es de 1992 ,perfectamente podrían haber salido pero sega no estuvo muy volcada con la máquina ,otra cosa no se me ocurre.
Dudeman Guymanington escribió:gordon81 escribió:No creo necesario autocensurarme porque mi opinión no te guste, no sólo he hablado de títulos que no salieron, sino que también abordo cuestiónes técnicas que intentas obviar para descalificar una argumentación.
Pero qué obviar ni qué obviar. Sinceramente, desde que entraste en el hilo no has hecho más que hablar de tu libro repitiendo incesantemente que Saturn en 2D no tuvo "absolutamente nada memorable". Pongo un par de gifs sin entrar al trapo citándote (más que nada porque suena a que estás troleando desde el principio) y me dices que son pocos y que su existencia no justifica el dithering de otros juegos, algo tan absurdo que no sé ni qué contestar. Pues... bueno. A empezar bien la semana y feliz año ya de paso.
gordon81 escribió:@Dio_Brand te he leído porque no estaba logueado y te tenía en ignorados para evitar problemas contigo, pero como quien calla otorga, prefiero aclararlo y que no haya mal entendidos contigo ni con otros compañeros del foro.
Mi pregunta hacia las 2d de saturn y el dithering es porque concretamente siempre he creído que ya no era necesario utilizar el rallador de queso con tanta potencia 2d y suficientes colores que tenía.
Tergiversas porque hablo claramente de que Astal demuestra el uso de las transparencias y sin embargo quieres que me tire al barro, pues no va a ser así.
He alabado las cosas buenas de saturn y las malas también las he mencionado.
La psx tiene mucho dithering pero yo me refiero al uso en 2d para hacer transparencias, que por ejemplo symphony of the night no tiene ese dithering en psx.
saludos.
titorino escribió:@Dudeman Guymanington esa respuesta no me cuadra ,ya que de 1994 a 1998 seguían saliendo juegos 2d y muchos de bastante exito
guardian heroes
marvel vs capcom
castlevania symphony of the night
astal
y un montón mas que no es plan de ponerlos ,si no media vida escribiendo .
golden axe es de 1992 ,perfectamente podrían haber salido pero sega no estuvo muy volcada con la máquina ,otra cosa no se me ocurre.
MarinGarcia escribió:Con juegos como Soul Blade, Abe Odisee o Tomb Raider 2 la sensación era que eso imposible moverlo en Saturn tal y como lo hacían en PSX.
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz .
Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.
Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.
Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.
Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales .
SuperPadLand escribió:gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz .
Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.
Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.
Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.
Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales .
Los tramados los usaban para trasparencias que no es ningún secreto que era más cómodo tirar de eso que no programarlas, nadie ha dicho que SS fuera perfecta en absolutamente todo, pero para el 2D era una bestia aun empleando tramados. En PS1 en sus juegos 2D no puedes argumentar eso de "por qué usa esto aquí" porque directamente eliminaba cosas porque no podía hacerlas como fondos animados, planos, frames de animación, skyboxes, etc. Y aun así, la PS1 en muchas ocasiones sufre ralentizaciones en juegos 2D que en SS no se dan.
Las trasparencias en 2D pueden ser útiles para alguna cosilla, pero en general con tramados pasas el corte perfectamente, donde las trasparencias eran realmente necesarias era en 3D para generar todo tipo de efectos: humo, niebla, fuego, explosiones, etc.
Tomax_Payne escribió:Señor Ventura escribió:@Tomax_Payne este hilo no va de tirar mierda descontextualizada sobre usuarios.
No ha sido esa mi intención, y si asi lo interpretaste, culpa mia por poner un ejemplo de otros tiempos.
Pero obviando eso, creo que pasa lo mismo otra vez, sacan un demo, que igual ocupa toda la consola ya, y hay gente que opina que los programadores no supieron usarla
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz .
Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.
Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?
guillian-seed escribió:No sé si me he perdido algo, pero...gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz .
Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.
Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.
Saturn es una máquina diseñada para el 2D, con ajustes de última hora para el 3D, y se nota. Claro que es superior en las 2D. Pero no en el cómputo general, porque PSX se defendía con las 2D mejor que Saturn con las 3D, y además, en aquella época, está claro que la industria se volcó en las 3D. Parece ser que Sega esperaba que el 3D en el mercado doméstico tardaría más en llegar.
Hace tiempo leí en una entrevista (no recuerdo a quién exactamente ni en qué medio) que Sega no había formado a sus empleados para el 3D, que tenían que hacer una gran renovación de sus equipos de desarrollo para adaptarse al 3D, y eso influyó en el diseño de la máquina. Una de tantas decisiones erradas.
guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.
chinitosoccer escribió:guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.
Lo único que Neogeo tiene frente a PS1 es acceso instantáneo a ingentes cantidades de memoria ROM, en cuanto a capacidades técnicas para dibujar gráficos 2D, multiples planos de fondo, pxiels sprite per scanline, efectos de zoom rotación, transparencias, sonido etc. PS1 le pega una patada en el culo a Neogeo.
cristus escribió:es verdad que influye mucho tener disponible todos los datos de la rom instantáneamente, pero eso es parte del diseño de la consola, la cual fue dotada de enormes buses, no todas las consolas que usan cartucho acceden así de rápido a los datos
chinitosoccer escribió:guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.
Lo único que Neogeo tiene frente a PS1 es acceso instantáneo a ingentes cantidades de memoria ROM, en cuanto a capacidades técnicas para dibujar gráficos 2D, multiples planos de fondo, pxiels sprite per scanline, efectos de zoom rotación, transparencias, sonido etc. PS1 le pega una patada en el culo a Neogeo.
guillian-seed escribió:
¿Y te parece poco?
chinitosoccer escribió:cristus escribió:es verdad que influye mucho tener disponible todos los datos de la rom instantáneamente, pero eso es parte del diseño de la consola, la cual fue dotada de enormes buses, no todas las consolas que usan cartucho acceden así de rápido a los datos
Practicamente todos los sistemas arcade lo hacen, no es una feature exclusiva de Neogeo, el diablo del arcade esta en los DMAs.
El hadrware de PS1 estaba diseñado para trabajar con acceso instantáneo a espacio en ROM tal como lo hace Neogeo, las placas Namco system 11, 12, Konami GQ y GV system, Capcom ZN-1 y 2 y Taito FX-1A y FX-1B hicieron uso de esa característica, todos estos sistemas arcade son basicamente una PS1 sin lector de CDRom, en su lugar llevan una placa B con las maskroms que contienen los datos del juego y RAM extra en la placa A y C para el sonido MIDI.
Primal Rage 2 corre en hardware PS1:
naxeras escribió:Pensadlo de esta forma, si crearais el hardware perfecto de esta gen no usariais saturn como base, usariais PSX le añadiriais perspective correct y mas memoria y listo superas en todo a saturn, saturn tienes que cargarte todo su diseño de vdps y cpus porque todo eso es mediocre, poco eficiente, caro y complicado.
Dudeman Guymanington escribió:naxeras escribió:Pensadlo de esta forma, si crearais el hardware perfecto de esta gen no usariais saturn como base, usariais PSX le añadiriais perspective correct y mas memoria y listo superas en todo a saturn, saturn tienes que cargarte todo su diseño de vdps y cpus porque todo eso es mediocre, poco eficiente, caro y complicado.
De esa generación no, de los 32 bits. No digo más para no volver al off topic.
De acuerdo contigo en todo lo demás; Saturn tuvo juegos muy resultones técnicamente pese a su hardware, más que gracias a él.
SuperPadLand escribió:PS1 no sólo flojea en las 2D por la RAM. Le das el medio mega que le saca SS y no te hace las burradas 2D que hace esta. Además de ser un argumento poco valido, la PS1 es la máquina que es teorizar como sería con otro hardware ya no sería una PS1 es como decir como sería SS con memorias caché dedicadas a cada procesador y con buses independentes, etc.
SuperPadLand escribió:@naxeras el 50% de 4MB son 2MB y hasta donde yo sé SS de stock sólo tiene medio mega de margen, si estás usando la expansión para los cálculos (que tampoco coincidirían) se dan cosa a tener en cuenta:
1º- La mayoría de juegos del catálogo de SS no usan la expansión de RAM. Es como decir que N64 le gana a PS1 porque tiene 8MB de RAM cuando sólo la usan tres juegos obligatoriamente y uno de ellos para no tener que corregir un bug.
cristus escribió:se canceló por lo que lei, el juego es mas propio de los 32bits.se ven efectos de transparencias, y hay mucho polígono, en el scroll, el suelo. los personajes parecen un pre renderizado. un neo geo es capaz de hacer pre render de esa calidad, pero no puede meter ni 1 polígono y los efectos se harían con frames de sprites de hecho el zoom del scroll estoy seguro que lo hace mas suave, saturn puede con ese juego de sobra salvo por las transparencias de algunas magias.
cristus escribió:neo geo después del año 94/95 por más que sea de 16bits sus juegos ya estaban a un nivel técnico en lo que es 2d de máquinas de 32bits. salio para competir con cps1, cuando llego cp2 de 32 bits pudo estar a la altura, y hasta lanzo juegos como last blade 2 y art of fighting 3 en respuesta a cps3.
Dio_Brand escribió:Después de estás ultimas replicas
solo me queda ver el doble pensar de mucha gente. La Saturn es una mierda en todos los aspectos, pero no te veas como escuece los 512Kb de ram extra y la expansión del cartucho.
La peña lo esta echando en cara como si fuese hacer trampas o no fuese parte per se del Hardware de Saturn.
Incluso se preguntan algunos que hace Saturn en 2D que PlayStation no pueda. Pues yo que se, el infinity plane texture por ejemplo, un horizonte de sprites infinito que se usa en Panzer Dragon 2 para el suelo del primer nivel (brutal distancia de dibujado precisamente por eso) y en los niveles de Radiant Silvergun de manera intensiva.
Pero supongo que para la buena marcha del hilo y para seguir el discurso, ahora también tendremos que decir que Treasure son unos mantas haciendo juego 2D y no le sacan jugo al hardware para el que programan.
Menos mal que se dejaron por ahí el Gunstar Heroes y el Alien Soldier.
Ole peaso foro xD
mofleto escribió:PS1 adolece de muchos defectos como lo son la distorción de texturas, el tembleque poligonal por carecer de cálculo de coma flotante, carencia de buffer Z, no tiene corrección de perpectiva, no tiene antialiasing, no tiene filtro de texturas y no tiene un largo etcetera.
SuperPadLand escribió:Poner 200 soldados batallando es algo que evidentemente PS1 podía hacer con medio mega de RAM extra, pero por alguna razón no llega a hacer ni un 20vs20 con lo que tiene y que en Suikoden hubiera quedado fetén por ejemplo.
SuperPadLand escribió:Si espérate que si le das la misma RAM a Megadrive que la SS te hace lo mismo en 2D.
Dio_Brand escribió:Después de estás ultimas replicas solo me queda ver el doble pensar de mucha gente. La Saturn es una mierda en todos los aspectos, pero no te veas como escuece los 512Kb de ram extra y la expansión del cartucho.
mofleto escribió:Entonces que muestra esta demo, que los "entusiastas de sony" omiten y que costaría un mundo replicar en ps1 (todas juntas)?
a) texturas en alta calidad QUE NO SE DEFORMAN NI TAMBALEAN
b) iluminación dinámica y enviroment mapping (en tiempo real) sobre superficies metálicas
c) mapas gigantes con gran distancia de dibujado
d) sombreado gourad adaptativo e iluminación de colores (dependiendo el tipo de arma o fuente de luz)
mofleto escribió:Y en todo ello no he citado a las benditas transparencias que las tiene y no son "trucos 2d" pues hay transparencias en agua y debajo del agua transparencias para simular luces.
Dio_Brand escribió:Pues yo que se, el infinity plane texture
.mofleto escribió:Finalmente y lo que puedo aportar.
Saturn es sobre el papel más potente y con más prestaciones que PS1, sin embargo esta última tuvo una vida útil más larga y fue sobre explotada con alto presupu
Tomax_Payne escribió:La saturn tiene ½ mega mas de vram y eso parte el bakalao, cosa insalvable como se vio en...
va mas o menos asi, no?
chinitosoccer escribió:cristus escribió:se canceló por lo que lei, el juego es mas propio de los 32bits.se ven efectos de transparencias, y hay mucho polígono, en el scroll, el suelo. los personajes parecen un pre renderizado. un neo geo es capaz de hacer pre render de esa calidad, pero no puede meter ni 1 polígono y los efectos se harían con frames de sprites de hecho el zoom del scroll estoy seguro que lo hace mas suave, saturn puede con ese juego de sobra salvo por las transparencias de algunas magias.
El punto es que a eso lo esta moviendo una PS1 con "mas RAM" basicamente, y si Saturn puede moverlo, supongo que si, y si lo haria usando solo los 2,5mb de RAM stock..... eso no lo se, tengo mis dudas.
En cuanto a a si Neogeo podria moverlo, no me queda claro, pero lo que es seguro es que a esa resolución no, neogeo trabajaba en el 90% de los casos a 312x224 y 304x224, Primal rage 2 corre a 352x240.cristus escribió:neo geo después del año 94/95 por más que sea de 16bits sus juegos ya estaban a un nivel técnico en lo que es 2d de máquinas de 32bits. salio para competir con cps1, cuando llego cp2 de 32 bits pudo estar a la altura, y hasta lanzo juegos como last blade 2 y art of fighting 3 en respuesta a cps3.
Neogeo solo estaba al nivel de los arcades que habia cuando salio (principios de los 90) e incluso un poco por detras de algunos sistemas de esa epoca de fabricantes como Sega, Namco, Taito, Data East y Capcom en algunos apartados, como por ejemplo System 16, 18, Data East CVN, CPS1 etc.
Ya a mediados y fines de los 90 estaba super desfasado en comparacion a otras placas como la Taito F3, Konami GX, Midway Y y T unit, Irem M92, Capcom System 2, y ni hablar CPS3, tecnicamente Last Blade 2 y el AOF3 no tienen nada que hacer frente a titulos de CPS3 como Warzard, JoJO BA o SF3, en el mundo arcade la tecnologia avanzaba muy rapido y en 1 o 2 años de diferencia ya teniamos un abismo tecnológico entre sistemas.
cristus escribió:el tema de saturn es que la consola tiene un vdp que hace todo lo 2d y es muy potente y es específico para mover motores gráficos 2d con todos los efectos existentes(deformaciones, escalados, zoom, rotaciones...etc) si bien los 512kb extras le ayudan, tal vez sea el mayor responsable de esa ventaja el vdp2. en juegos donde mezcla 3d y 2d como por ej dragon ball z legends o dead or alive, vemos que saturn pone mejores fondos con algunos objetos extras respecto a ps1, y no es por los 512kbde video extra, sino porque el vdp1 uno hace el 3d y el vdp2 es aprovechado para rellenar con 2d.
en cuanto a neo geo habría que hacer otro hilo pq se haría extenso, de las placas que nombras no veo que hayan hecho juegos que la dejen desfazada , que muchas sean en papel mas potentes seguro, mas que nada cps 3, pero lo que eh visto en neo geo esta muy alto a nivel técnico y de calidad, mark of the wolf, the last blade... yo tengo un neo geo cd asi que jugue muy poco, y la verdad los tiempos de cargas no me gustan nada como para seguir probando el catalogo.
SuperPadLand escribió:@Misscelan por favor danos luz en esto, la PS1 es igual de buena en 2D que SS con la sola salvedad del medio mega de VRAM que le falta? A este paso la N64 va a ser peor para el 3D que el 32X
At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.
SuperPadLand escribió:@naxeras lo que pides es una paradoja, si son efectos imposibles no es posible mostrarte nada porque en cuanto se te muestre es que están siendo posibles.
naxeras escribió:d) De nuevo una feature de PSX con multitud de juegos comerciales que lo usan (Sombreado Gouraud y mapas de color), claro olvidate de usarlo en personajes en saturn por culpa de de los quads, ¿Donde ves sombreado gouraud en la demo? no lo veo la verdad.