Saturn era más potente que psx?

@Dudeman Guymanington esa respuesta no me cuadra ,ya que de 1994 a 1998 seguían saliendo juegos 2d y muchos de bastante exito
guardian heroes
marvel vs capcom
castlevania symphony of the night
astal
y un montón mas que no es plan de ponerlos ,si no media vida escribiendo .
golden axe es de 1992 ,perfectamente podrían haber salido pero sega no estuvo muy volcada con la máquina ,otra cosa no se me ocurre.
titorino escribió:@Dudeman Guymanington esa respuesta no me cuadra ,ya que de 1994 a 1998 seguían saliendo juegos 2d y muchos de bastante exito
guardian heroes
marvel vs capcom
castlevania symphony of the night
astal
y un montón mas que no es plan de ponerlos ,si no media vida escribiendo .
golden axe es de 1992 ,perfectamente podrían haber salido pero sega no estuvo muy volcada con la máquina ,otra cosa no se me ocurre.


Imagino que es básicamente por lo que pasó: PS1 apuesta directamente por el 3D, SEGA hace el apaño para acercarse a la calidad 3D de Sony y a partir de este momento la verdadera pugna son juegos 3D, seguramente SEGA estaba demasiado enfocada en ello como para plantearse en portear títulos 2D de hacía años que no iban a servir para competir por el mercado. Al final los títulos de lanzamiento importantes de SEGA y Sony son 3D: Daytona USA, VF, Tekken, Ridge Racer, Kings Field, Jumping Flash, SEGA Rally, Panzer Dragoon, etc.

Había cosas 2D en ambas máquinas, pero la batalla por ser la mejor de cara al jugador era en el 3D y SEGA tenía que ir apagando fuegos a toda prisa para conseguir desarrollos 3D como fuera.
Dudeman Guymanington escribió:
gordon81 escribió:No creo necesario autocensurarme porque mi opinión no te guste, no sólo he hablado de títulos que no salieron, sino que también abordo cuestiónes técnicas que intentas obviar para descalificar una argumentación.

Pero qué obviar ni qué obviar. :p Sinceramente, desde que entraste en el hilo no has hecho más que hablar de tu libro repitiendo incesantemente que Saturn en 2D no tuvo "absolutamente nada memorable". Pongo un par de gifs sin entrar al trapo citándote (más que nada porque suena a que estás troleando desde el principio) y me dices que son pocos y que su existencia no justifica el dithering de otros juegos, algo tan absurdo que no sé ni qué contestar. Pues... bueno. A empezar bien la semana y feliz año ya de paso.


No entiendo porque está criticando el Dithering de Saturn, cuando PSX tiene el suyo propio y le da un aspecto bastante caracteristico a los gráficos de la consola. De hecho, juegos como Metal Gear Solid hacen un uso extensivo de él.

https://www.youtube.com/watch?v=bi-Wzl6BwRM

PD: Es obvio que es trolleo y ganas de flamear. O eso, o esta simplemente nombrando cosas por nombrar sin saber de lo que habla.
@Dio_Brand te he leído porque no estaba logueado y te tenía en ignorados para evitar problemas contigo, pero como quien calla otorga, prefiero aclararlo y que no haya mal entendidos contigo ni con otros compañeros del foro.

Mi pregunta hacia las 2d de saturn y el dithering es porque concretamente siempre he creído que ya no era necesario utilizar el rallador de queso con tanta potencia 2d y suficientes colores que tenía.

Tergiversas porque hablo claramente de que Astal demuestra el uso de las transparencias y sin embargo quieres que me tire al barro, pues no va a ser así.

He alabado las cosas buenas de saturn y las malas también las he mencionado.

La psx tiene mucho dithering pero yo me refiero al uso en 2d para hacer transparencias, que por ejemplo symphony of the night no tiene ese dithering en psx.

saludos.
gordon81 escribió:@Dio_Brand te he leído porque no estaba logueado y te tenía en ignorados para evitar problemas contigo, pero como quien calla otorga, prefiero aclararlo y que no haya mal entendidos contigo ni con otros compañeros del foro.

Mi pregunta hacia las 2d de saturn y el dithering es porque concretamente siempre he creído que ya no era necesario utilizar el rallador de queso con tanta potencia 2d y suficientes colores que tenía.

Tergiversas porque hablo claramente de que Astal demuestra el uso de las transparencias y sin embargo quieres que me tire al barro, pues no va a ser así.

He alabado las cosas buenas de saturn y las malas también las he mencionado.

La psx tiene mucho dithering pero yo me refiero al uso en 2d para hacer transparencias, que por ejemplo symphony of the night no tiene ese dithering en psx.

saludos.


Habría que ver si Symphony of the Night no lo tiene realmente, ya que es una tecnica común a todos los juegos y el titulo mezcla elementos 2d y 3d, incluso transparencias para efectos de iluminación, y me suena que el dithering esta presente en algunos de esos efectos.

Ah, por cierto, tanto que se habla de la igualdad de las 2D entre Saturn y PSX, o la supuesta no superioridad de una y otra, Megaman X4 tiene fondos animados en Saturn mientras que en PSX son estáticos, y la plataforma base es la consola de Sony, o sea que ni tanto ni tan calvo.
@gordon81 Y sigues desviando la atención programando respuestas que nada tiene que ver ni con lo que respecta al hilo ni con lo que se te responde.

Me pones el Tenka y el Alien Resurrection que nada tiene que ver con el Unreal cuando se te ha dicho que el nivel de Distancia de Dibujado en exteriores con Luces Dinámicas y fluidez de la demo desarrollada por una persona sin contar ya la corrección de perspectiva y la solidez poligonal es impresionante, y me pones dos juegos pasilleros realizados por un equipo de desarrollo.

Luego me hablas de los videos cuando Saturn tenía un puerto de expansión para introducir una tarjeta MPG-1 para reproducir VCD y que en juegos como Lunar o Sakura Taisen estilo Anime o Gungriffon se aprovechaban de ella, o incluso el Photo CD, cierto es que solo unos pocos juegos se aprovechaban de ella pero no es el caso del hilo en cuestión. Significa que Saturn puede ampliarse en éste sentido y superar al estándar que era la calidad del VHS.

Luego hablas de los kits de desarrollos de la época que me parece perfecto, pero obvias que como acaba de pasar con la demo del Unreal, un chaval ha escrito el código de un juego casi 20 años después en lo que ahora sí, gracias a la documentación de la consola filtrada a lo largo de los años, y como Yu Suzuki comentó en una entrevista: "No es lo ideal trabajar para 2 CPU porque solo alguien talentoso podría utilizar 100% de la Saturn" deja para el futuro la demostración de poder de una consola desaprovechada en el pasado.

¿Tan difícil te resulta comprender de lo que va el hilo? ¡Aquí no estamos hablando de cuestiones subjetivas con respecto a tus gustos!
Sobre el título del post y como usuario de las tres consolas en aquellos años, mi primera consola 32bit fue Saturn.
No apostaba un duro por psx ya que como todos, creí que la aventura de Sony terminaria como Panasonic, Atari y todo los que no era Sega o Nintendo. Pillé Saturn con Sega Rally, Virtua Fighter 2 y algo más tarde, World Wide Soccer. Con estos juegos yo y mis amigos flipábamos con Saturn. A finales de 1996 me hice con psx al ver la rewiew de Resident Evil en SuperJuegos de agosto. Le acompañó Ridge Racer Revolution. Si bien Resident Evil me sorprendió, no encontraba a penas diferencias técnicas entre ambas. Fue leyendo revistas, en especial SuperJuegos, donde me di cuenta de la faltas de transparencias, menor suavidad y cantidad de poligonos en la consola de Sega. A partir de ahí todo empezó a ir cuesta abajo para la máquina. La publicidad y el marketing desapareció. No había rastro de aquella Sega molona. Ir a por un juego de Saturn en Centro Mail era sentirte desplazado, señalado. Creo que es lo qke sentirían los usuarios de Betamax a mediados de los 80 en los videoclubs: parias equivocados en su elección. Con la salida de N64 ya era irrisorio el espacio reservado a Saturn en tiendas y revistas.

Con juegos como Soul Blade, Abe Odisee o Tomb Raider 2 la sensación era que eso imposible moverlo en Saturn tal y como lo hacían en PSX. Digo sensación porque no entro en debates técnicos de los que carezco formación. Eso sí, mi PSX murió en 1998. El lector daba fallos de lectura por lo cercana de la fuente de alimentación. Mi Saturn de 1996 sigue intacta la tía como el primer día (la pila no).

En 1998 la encerré en su caja hasta poco antes de la pandemia, cuando un técnico me la hizo multiregión y capaz de leer copias de seguridad. Y ahí descubrí el inmenso catálogo japonés con muchas bizarradas, matamarcianos y lucha en 2D. Junto con su buen cable rgb (que por cierto venía junto a la consola) y un gran pvm, Saturn se ve de maravilla. También tengo PSX con xstation. Saturn murió hace mucho pero para mí ha envejecido mejor.

Lástima que Sega gastara lo que no tenía en promocionar el MegaCD y luego 32X. Toda esa pasta y energía nos hubieran hecho vivir una gran lucha por la supremacía de aquella generación. Perdimos los jugadores.
Una duda: si se le pudiese hacer overclock, aunque sea solo a uno de los procesadores de la Saturn, ¿Juegos como Wipeout o Tomb Raider ya irían tan fluidos como en PSX?

Me ha surgido la duda al ver este vídeo:


Aunque creo que no se le hace overclock en el vídeo, solo le aplican filtros, y ya se ve bastante fluido.
El dithering de PS1 está presente en muchísimos juegos tanto 3D como 2D, te lo encuentras activado en toda la pantalla frecuentemente y sirve para disimular la falta de profundidad de color, como en los degradados de un gif. En hardware real se notaba pero le daba un toque distinto y más sucio y realista a la imagen de la TV; en emuladores es un efecto horrendo. Por su parte, en Saturn se hereda el truquejo del dithering de MD (más bien "mesh transparency" estilo tablero de ajedrez) porque era un horror sacarle transparencias, así que se iba a lo fácil (o a lo menos difícil) y se confiaba en que no quedara demasiado mal al difuminarse en la pantalla. Ya en la época era bastante feo -recuerdo que en Super Juegos no desperdiciaban ocasiones para criticar que un juego usara tramas-, pero es que como juegues en pantallas de hoy en día, no veas. En cualquier caso, ninguna trama será jamás tan fea como las sombras del Deep Fear. Aquello sí que era digno de ver.

titorino escribió:@Dudeman Guymanington esa respuesta no me cuadra ,ya que de 1994 a 1998 seguían saliendo juegos 2d y muchos de bastante exito
guardian heroes
marvel vs capcom
castlevania symphony of the night
astal
y un montón mas que no es plan de ponerlos ,si no media vida escribiendo .
golden axe es de 1992 ,perfectamente podrían haber salido pero sega no estuvo muy volcada con la máquina ,otra cosa no se me ocurre.

No entiendo por qué no te cuadra si viviste aquella época. Está clarísimo que la prioridad eran las 3D, que resultaban novedosas y llamativas visualmente; para jugar a lo mismo de siempre te podías quedar en la anterior generación. De hecho, siempre se ha dicho que en SCEA había una política bastante dura contra las 2D, aunque parece que la fueron relajando. Y a Sega tampoco es que parecieran importarle mucho. De los juegos que mencionas, por ejemplo, ningún VS salió fuera de Japón, SOTN también se quedó allí (y ya se ve el poco mimo que recibió el port) y Astal no llegó a Europa pese a que a Saturn le habría venido bien para completar su escaso catálogo inicial. Te pones a buscar buenos plataformas 2D y el panorama no tiene nada que ver con el de las 16 bits, que estaban petadas de juegazos. De N64 ni hablamos.

MarinGarcia escribió:Con juegos como Soul Blade, Abe Odisee o Tomb Raider 2 la sensación era que eso imposible moverlo en Saturn tal y como lo hacían en PSX.

A Oddworld no le veo prácticamente ninguna complicación para sacarlo en Saturn porque era 2D. Tomb Raider 2 creo que sí se podría haber hecho dignamente (de hecho, estuvo en desarrollo) con algún pequeño recorte y optimización, que el 1 salió de aquellas maneras. Soul Edge/Blade ya implicaría sacar más la tijera, puesto que no movía una barbaridad de polígonos por segundo (iba a 30 fps), pero tenía transparencias y efectillos marca PlayStation por todas partes, y en Saturn eran a) difíciles de imitar, b) más feos, o c) directamente imposibles.
@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.

Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.

Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales :p .
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.

Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.

Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales :p .


Los tramados los usaban para trasparencias que no es ningún secreto que era más cómodo tirar de eso que no programarlas, nadie ha dicho que SS fuera perfecta en absolutamente todo, pero para el 2D era una bestia aun empleando tramados. En PS1 en sus juegos 2D no puedes argumentar eso de "por qué usa esto aquí" porque directamente eliminaba cosas porque no podía hacerlas como fondos animados, planos, frames de animación, skyboxes, etc. Y aun así, la PS1 en muchas ocasiones sufre ralentizaciones en juegos 2D que en SS no se dan.

Las trasparencias en 2D pueden ser útiles para alguna cosilla, pero en general con tramados pasas el corte perfectamente, donde las trasparencias eran realmente necesarias era en 3D para generar todo tipo de efectos: humo, niebla, fuego, explosiones, etc.
Lo que sí que fue una demo técnica de quitarse el sombrero fue enseñar a los desarrolladores el T-Rex en el 93, en plena fiebre de Parque Jurásico.



El segundo vídeo (aunque seguramente esté un poco exagerado/novelado), está genial para ver que la Playstation (y su diseño y apuesta por las 3D) no fue casualidad. Que hubo un curro de mucho tiempo dentro de Sony. Eso sí, inicialmente semi-clandestino por Ken Kutaragi y no muchos más.

SuperPadLand escribió:
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.

Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.

Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales :p .


Los tramados los usaban para trasparencias que no es ningún secreto que era más cómodo tirar de eso que no programarlas, nadie ha dicho que SS fuera perfecta en absolutamente todo, pero para el 2D era una bestia aun empleando tramados. En PS1 en sus juegos 2D no puedes argumentar eso de "por qué usa esto aquí" porque directamente eliminaba cosas porque no podía hacerlas como fondos animados, planos, frames de animación, skyboxes, etc. Y aun así, la PS1 en muchas ocasiones sufre ralentizaciones en juegos 2D que en SS no se dan.

Las trasparencias en 2D pueden ser útiles para alguna cosilla, pero en general con tramados pasas el corte perfectamente, donde las trasparencias eran realmente necesarias era en 3D para generar todo tipo de efectos: humo, niebla, fuego, explosiones, etc.


Lo que remarco en negrita, no lo niego, lo que sí me resultaba extraño es que Saturn aún utilizase tramas en vez trabajar las transparencia, que lo has dicho anteriormente y muy bien explicado citando el uso del vdp, pero son cositas que me escaman cuando al personal (no digo que seas tu) se le llena la boca con las armas de destrucción masiva que tenía la saturn y que nunca se usaron porque los programadores eran unos vagos o unos zoquetes como se ha leído por aquí citando a gurús de Sega.
Tomax_Payne escribió:
Señor Ventura escribió:@Tomax_Payne este hilo no va de tirar mierda descontextualizada sobre usuarios.

No ha sido esa mi intención, y si asi lo interpretaste, culpa mia por poner un ejemplo de otros tiempos.
Pero obviando eso, creo que pasa lo mismo otra vez, sacan un demo, que igual ocupa toda la consola ya, y hay gente que opina que los programadores no supieron usarla


Obviamente habían equipos de desarrollo que no programaban tan bien, pero en general las lacras eran dos... la insistente manía de racanear con el tamaño de las roms, y los cortos plazos de desarrollo.

Se sacaban los juegos incluso prematuramente, y por lo tanto creo que se puede decir que debe haber unanimidad a la hora de criticar esto.

Con las 32 bits ya no pasaba tanto, porque ya te sobra potencia, y almacenamiento ni digamos.
No sé si me he perdido algo, pero...

gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?


También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.

Saturn es una máquina diseñada para el 2D, con ajustes de última hora para el 3D, y se nota. Claro que es superior en las 2D. Pero no en el cómputo general, porque PSX se defendía con las 2D mejor que Saturn con las 3D, y además, en aquella época, está claro que la industria se volcó en las 3D. Parece ser que Sega esperaba que el 3D en el mercado doméstico tardaría más en llegar.

Hace tiempo leí en una entrevista (no recuerdo a quién exactamente ni en qué medio) que Sega no había formado a sus empleados para el 3D, que tenían que hacer una gran renovación de sus equipos de desarrollo para adaptarse al 3D, y eso influyó en el diseño de la máquina. Una de tantas decisiones erradas.
Saturn fue diseñada para superar a snes (como el mega cd), la ps1 le pilló a contrapie y se cayó.

Yo compré mi ps1 en el 97. Siendo fan de los juegos de lucha, elegí ps1.
El metal slug tenia recortes y cargas, el de saturn lo olieron 3 o 4 que importaban juegos.
El metal slug x....
El que cogio ps1, pudo jugar a los juegos vs2d (con sus recortes y algo peor que los usuarios JAPONESES).
El kof 96 era peor en ps1, y el 97, y el 98? y el 99? y el kof kyo? y los wild ambition. Saturn era mas potente en los sprites, pero es que salio un capcom vs snk en ps1 (que seguro habria ido mejor en saturn y 4 mbs de ram) pero es que no estaba.
guillian-seed escribió:No sé si me he perdido algo, pero...

gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?


También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.

Saturn es una máquina diseñada para el 2D, con ajustes de última hora para el 3D, y se nota. Claro que es superior en las 2D. Pero no en el cómputo general, porque PSX se defendía con las 2D mejor que Saturn con las 3D, y además, en aquella época, está claro que la industria se volcó en las 3D. Parece ser que Sega esperaba que el 3D en el mercado doméstico tardaría más en llegar.

Hace tiempo leí en una entrevista (no recuerdo a quién exactamente ni en qué medio) que Sega no había formado a sus empleados para el 3D, que tenían que hacer una gran renovación de sus equipos de desarrollo para adaptarse al 3D, y eso influyó en el diseño de la máquina. Una de tantas decisiones erradas.


La entrevista es del diseñador de la SS, la compartimos en el hilo de la consola. SEGA Japon tenía un 99% de equipos internos 2D para la sección de consolas y eso pesó en la decisión de enfocar la nueva máquina al 2D, sólo la sección de arcades con Yu Suzuki a la cabeza tenía experiencia en 3D. Claro que no sé como hizo Nintendo porque imagino que estaría en las mismas a nivel interno y a mayores sin siquiera una división arcade 3D potente como SEGA. Es que incluso con el SVP y el 32X SEGA apuntaba a eso
guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.



Lo único que Neogeo tiene frente a PS1 es acceso instantáneo a ingentes cantidades de memoria ROM, en cuanto a capacidades técnicas para dibujar gráficos 2D, multiples planos de fondo, pxiels sprite per scanline, efectos de zoom rotación, transparencias, sonido etc. PS1 le pega una patada en el culo a Neogeo.
Una pregunta desde el parcial desconocimiento del mito de las 2D en PSX.

¿Cómo era la técnica que utilizaron para dibujar sprites utilizando polígonos y así optimizar los recursos?

¿O es algo que sólo se dio en 2.5D de PSX?

Es una duda que siempre he tenido con la PSX.
Bullrun está baneado por "troll"
Offtopic:
"Estamos de 6º en los hilos más activos del foro, acabo de verlo al entrar ahora mismo. Me alegra ver que este tipo de debates siguen suscitando la misma emoción que en los 90. Sigamos aportando y comentando para llegar al hilo más activo de todo el foro."
El dithering de playstation era por hardware y se podía activar o desactivar si se deseaba:



Normalmente en juego la máquina de sony usaba una paleta de 15bits (32.768 colores), pero en juegos en 3d se podía quedar corta y de ahí la opción de dithering.
chinitosoccer escribió:
guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.



Lo único que Neogeo tiene frente a PS1 es acceso instantáneo a ingentes cantidades de memoria ROM, en cuanto a capacidades técnicas para dibujar gráficos 2D, multiples planos de fondo, pxiels sprite per scanline, efectos de zoom rotación, transparencias, sonido etc. PS1 le pega una patada en el culo a Neogeo.

no creo que sea tan así, si vamos a lo teórico y datos técnicos puede ser que si, pero el hardware de un arcade usa componentes específicos y de mayor calidad para lo que está hecha que una consola para venta masiva. o sea en la práctica un neo geo mueve juegos como metal slug 3 , u otros juegos de pelea con zoom y escalado sin pixelarse nada y ralentizarse, en ps1 creo que tiene unos teóricos 4000 sprites, pero en la práctica nunca mostro nada parecido a lo mejor de neo geo que maneja 380 sprites, es verdad que influye mucho tener disponible todos los datos de la rom instantáneamente, pero eso es parte del diseño de la consola, la cual fue dotada de enormes buses, no todas las consolas que usan cartucho acceden así de rápido a los datos
cristus escribió:es verdad que influye mucho tener disponible todos los datos de la rom instantáneamente, pero eso es parte del diseño de la consola, la cual fue dotada de enormes buses, no todas las consolas que usan cartucho acceden así de rápido a los datos


Practicamente todos los sistemas arcade lo hacen, no es una feature exclusiva de Neogeo, el diablo del arcade esta en los DMAs.

El hadrware de PS1 estaba diseñado para trabajar con acceso instantáneo a espacio en ROM tal como lo hace Neogeo, las placas Namco system 11, 12, Konami GQ y GV system, Capcom ZN-1 y 2 y Taito FX-1A y FX-1B hicieron uso de esa característica, todos estos sistemas arcade son basicamente una PS1 sin lector de CDRom, en su lugar llevan una placa B con las maskroms que contienen los datos del juego y RAM extra en la placa A y C para el sonido MIDI.

Primal Rage 2 corre en hardware PS1:

chinitosoccer escribió:
guillian-seed escribió:
También Neo Geo usaba dithering y le pasaba la mano por la cara a la PSX en el 2D. Qué tendrá que ver.



Lo único que Neogeo tiene frente a PS1 es acceso instantáneo a ingentes cantidades de memoria ROM, en cuanto a capacidades técnicas para dibujar gráficos 2D, multiples planos de fondo, pxiels sprite per scanline, efectos de zoom rotación, transparencias, sonido etc. PS1 le pega una patada en el culo a Neogeo.


¿Y te parece poco?
(mensaje borrado)
guillian-seed escribió:
¿Y te parece poco?


En la generación 16 bits si, en la generación Saturn-PS1 ya no suponía ningun logro tecnico.
Es curioso que existan aun estas preguntas habiendo informacón tecnica oficial de la consola filtrada y lo que es mas aún codigo de emuladores subidos a github.

Apartado 3D:

Saturn mueve menos poligonos que PSX, pero saturn mueve quads y ambas consolas no tienen perspective correct pero por la particularidad de los quads se nota menos, por lo que en entornos grandes PSX tiene muco mas warping y por eso se evitaba y se paliaba tirando poligonos mas pequeños aprovechando que mueve muchos mas.

Apartado 2D:

PSX no tiene hardware dedicado para 2D pero puede practicamente hacer lo mismo usando poligonos planos que saturn añadiendo ademas transparencias que en los juegos 2D es muy vistoso, la limitacion de PSX aqui es inclinar un plano que al hacerlo con poligonos volvemos a tener el mismo problema que en lo antes citado en 3D. Saturn lo que si tiene es mas memoria, PSX con cartuchos de expansion ni tendria recortes en animaciones ni en fondos animados como alguno dice por aqui, es un problema de memoria sin más.

Una vez aclarado esto tecnicamente que cualqueira puede ver en el codigo de los numerosos emuladores que hay de estos sistemas y en documentacion por internet el problema de esta comparativa es usar la palabra "potente". ¿Tener mas memoria es potencia?, ¿Mover mas poligonos es potencia?, ¿Que pesa mas para definir si algo es mas potente que otro algo?.

Aqui es donde viene el criterio de cada uno, por lo hay que ver el computo global y cada uno lo mira como le da la gana, en general, PSX es mucho mejor hardware que saturn y con diferencia porque es mucho mas equilibrado y mucho mas eficiente, dando unos buenos 2D y unos excelentes 3D, saturn es mas costosa de fabricar, mas costosa de programar, en 3D se queda corta por todos los lados y en 2D no tiene efectos que resalten solo tener mas memoria.

Pensadlo de esta forma, si crearais el hardware perfecto de esta gen no usariais saturn como base, usariais PSX le añadiriais perspective correct y mas memoria y listo superas en todo a saturn, saturn tienes que cargarte todo su diseño de vdps y cpus porque todo eso es mediocre, poco eficiente, caro y complicado.

Un Saludo.
chinitosoccer escribió:
cristus escribió:es verdad que influye mucho tener disponible todos los datos de la rom instantáneamente, pero eso es parte del diseño de la consola, la cual fue dotada de enormes buses, no todas las consolas que usan cartucho acceden así de rápido a los datos


Practicamente todos los sistemas arcade lo hacen, no es una feature exclusiva de Neogeo, el diablo del arcade esta en los DMAs.

El hadrware de PS1 estaba diseñado para trabajar con acceso instantáneo a espacio en ROM tal como lo hace Neogeo, las placas Namco system 11, 12, Konami GQ y GV system, Capcom ZN-1 y 2 y Taito FX-1A y FX-1B hicieron uso de esa característica, todos estos sistemas arcade son basicamente una PS1 sin lector de CDRom, en su lugar llevan una placa B con las maskroms que contienen los datos del juego y RAM extra en la placa A y C para el sonido MIDI.

Primal Rage 2 corre en hardware PS1:


se canceló por lo que lei, el juego es mas propio de los 32bits.se ven efectos de transparencias, y hay mucho polígono, en el scroll, el suelo. los personajes parecen un pre renderizado. un neo geo es capaz de hacer pre render de esa calidad, pero no puede meter ni 1 polígono y los efectos se harían con frames de sprites de hecho el zoom del scroll estoy seguro que lo hace mas suave, saturn puede con ese juego de sobra salvo por las transparencias de algunas magias.
pero es verdad que el juego 2d no requiere tanto poder de procesamiento como el 3d, sino que necesita memoria para poder meter mas fotogramas, de mayor calidad y tamaño.
neo geo después del año 94/95 por más que sea de 16bits sus juegos ya estaban a un nivel técnico en lo que es 2d de máquinas de 32bits. salio para competir con cps1, cuando llego cp2 de 32 bits pudo estar a la altura, y hasta lanzo juegos como last blade 2 y art of fighting 3 en respuesta a cps3.
naxeras escribió:Pensadlo de esta forma, si crearais el hardware perfecto de esta gen no usariais saturn como base, usariais PSX le añadiriais perspective correct y mas memoria y listo superas en todo a saturn, saturn tienes que cargarte todo su diseño de vdps y cpus porque todo eso es mediocre, poco eficiente, caro y complicado.

De esa generación no, de los 32 bits. No digo más para no volver al off topic.

De acuerdo contigo en todo lo demás; Saturn tuvo juegos muy resultones técnicamente pese a su hardware, más que gracias a él.
PS1 no sólo flojea en las 2D por la RAM. Le das el medio mega que le saca SS y no te hace las burradas 2D que hace esta. Además de ser un argumento poco valido, la PS1 es la máquina que es teorizar como sería con otro hardware ya no sería una PS1 es como decir como sería SS con memorias caché dedicadas a cada procesador y con buses independentes, etc.
Yo es que le pido cosas como estas a la Saturn.



Que son gloria bendita y mejor que cualquiera de las otras versiones, incluso mejor que los escenarios poligonales de PSX.

O esta conversión del arcade.



Luego es cierto que hay cosas como estas... que bueno eran propias de un 286.



Yo creo que podría haber tenido un gran equilibrio entre las 2d y las 3d, no siendo top en 3d como la psx pero lanzando muchos más títulos 2d memorables.

Si la jodía no empezó nada mal, incluso lanzaron ports de PC impensables en una consola por aquellos años como Alone in the dark 2 Discworld.
Dudeman Guymanington escribió:
naxeras escribió:Pensadlo de esta forma, si crearais el hardware perfecto de esta gen no usariais saturn como base, usariais PSX le añadiriais perspective correct y mas memoria y listo superas en todo a saturn, saturn tienes que cargarte todo su diseño de vdps y cpus porque todo eso es mediocre, poco eficiente, caro y complicado.

De esa generación no, de los 32 bits. No digo más para no volver al off topic.

De acuerdo contigo en todo lo demás; Saturn tuvo juegos muy resultones técnicamente pese a su hardware, más que gracias a él.


Correcto correcto me referia a estas 2 que es de lo que va el hilo.

SuperPadLand escribió:PS1 no sólo flojea en las 2D por la RAM. Le das el medio mega que le saca SS y no te hace las burradas 2D que hace esta. Además de ser un argumento poco valido, la PS1 es la máquina que es teorizar como sería con otro hardware ya no sería una PS1 es como decir como sería SS con memorias caché dedicadas a cada procesador y con buses independentes, etc.


Me temo que si, con las especificaciones en mano, es unica y exclusivamente por la ram, que no es medio mega, es un 50% mas ram que PSX, en porcentaje ya ves que es una diferencia brutal que es la que marca la diferencia.

A parte de como he dicho poner un plano como en panzer dragon o street racer (modo 7) PSX hace lo mismo que saturn, scaling, animaciones, planos de scroll, etc etc, e incluso cosas mejores como transparencias, las diferencias siempre han sido por la ram. ¿Me puedes decir que efecto 2D hace saturn que no pueda PSX? ¿pero no te das cuenta que si PSX mueve el 2D con poligonos planos, el scroll, zoom, rotado es trivial y condenadamente rápido? ¿Y que me dices del numero de sprites? si no es mas que 2 triangulos planos, ¿Has visto cuantos triangulos texturizados mueve PSX?

En cuanto a lo de la cache que dices, da igual, esa arquitectura es una aberración, nadie querria programar ahi con 2 cpus, vdps y demás, sega se dio cuenta y tuvimos dreamcast.

Y no pido que me hagais caso a mi, ir al github de libretro echais un vistazo a como funciona el R3000 y el GTE, sus limitaciones etc y luego veis que tal los SH4 y los 2 VDPS de saturn, que hacen y sus limitaciones y llegareis a la misma conclusión que he llegado yo.

Un Saludo.
El Duke Nuken 3D fue una conversión de PSX a Saturn que quedó mejor en la consola de Sega, por lo que deduzco que la consola de Sony no era muy buena para el 3D y bla bla bla

Por cierto, a mí la jugabilidad del Gran Turismo ni fu ni fa. Ergo la consola tiene serias dificultades para los juegos 3D.

Sarcasmo off jeje

Mientras las compañías se esforzaron por sacarle jugo a la Saturn los juegos fueron cada vez mejores a nivel técnico. El Team Andromeda, por ejemplo, sólo sacó 3 juegos y cada 1 fue mejor que el anterior a nivel gráfico. Lógicamente encontrarían sus dificultades para conseguirlo, como en cualquier consola.

Y que quede claro que la PSX estaba mejor diseñada (y seguramente su hardware era más económico, lo que es otro acierto en su diseño).
@gordon81 el Race Drivin es un port de un juego de 1990, no se puede criticar por mover bien cosas "viejas". De hecho PS1 tiene ese mismo juego:


En 3D en Saturn tienes que coger los ejemplos que lo hicieron bien porque al final en todas las consolas hay desarrollos buenos y malos independientemente de sus capacidades. Imagina que yo te digo que PS1 no es para tanto en 3D y de ejemplo te pongo: Busby 3D, The Crow, Street Racquetball, etc.

Coincido contigo en que Saturn tocó techo 3D más de una vez en sus seis años comerciales y a lo sumo lo que se puede hacer hoy es optimizar ese techo ya alcanzado para emplearlo de una mejor forma y eso sí es posible en todas las consolas y es bastante probable que en PS1 del 98 al 2001 sus modelos 3D estuvieran mucho mejor diseñados para ahorrar polígonos y lucir mejor que los del 94 al 97, por eso lucen mejor y da la sensación de mejora gráfica, pero el techo gráfico estaba alcanzado ya de antes. Y en SS es posible que este "refinamiento" no llegase a producirse aunque tengo algo de dudas porque sí que creo que Deep Fear y Burning Rangers ya no están malgastando polígonos tontamente, pero podría ser.

A nivel 2D a la Saturn se le pueden poner pocos peros, hoy en día nos gustaría más cantidad de muchos géneros clásicos, pero en aquellos años eso no se vendía sino lo hacías con polígonos, es decir un Street of Rage 4 o Sonic 4 en 2D en 1995 se la iban a pegar frente a un Klonoa, Pandemonium o Fighting Force, etc. Y aun estos ejemplos poligonales de géneros clásicos no fueron tampoco los que llevaron la batuta de lo que arrasó en esa gen. Sólo los juegos de lucha y shmup aguantaron el tirón frente al 3D y aun así estuvo reñido.

Volviendo al 3D de SS, sin negar que en PS1 hay cosas mejores, no puedes negar que podía aguantar la gen sobradamente frente a PS1 con cosas como Quake, Exhumed, Deep Fear, Burning Rangers, el mini nivel 3D de Sonic Jam, Croc, Virtua Fighter, SEGA Rally, Panzer Dragoon (sobre todo el 2 y el Saga), Grandia, Shining Force III, Virtua Fighter (sobre todo el 2), Fighter Megamix, Resident Evil, Tomb Raider, Die Hard Arcade, Daytona USA CCE (no el de lanzamiento), Virtua Cop, Shining the Holy Ark, Enemy Zero, Dead or Alive, Sonic R, etc.

Y a nivel 2D ya te puse bastantes ejemplos arriba, deja youtube y enchufa el mando y dales un tiento no creo que te defrauden.

@naxeras el 50% de 4MB son 2MB y hasta donde yo sé SS de stock sólo tiene medio mega de margen, si estás usando la expansión para los cálculos (que tampoco coincidirían) se dan cosa a tener en cuenta:
1º- La mayoría de juegos del catálogo de SS no usan la expansión de RAM. Es como decir que N64 le gana a PS1 porque tiene 8MB de RAM cuando sólo la usan tres juegos obligatoriamente y uno de ellos para no tener que corregir un bug.

2º- La expansión de RAM de SS es oficial, tu hipotética expansión de RAM de PS1 no. Ni siquiera se sabe si ese puerto sin usar serviría para expandir la RAM o sólo para conectar periféricos externos como un modem, un lector de disquetes, etc. Que dependerían de la propia RAM del sistema. No todos los orificios que se ven en un cacharro sirven para lo que nos dé la gana, es como decir que la SS en su slot de cartuchos podía enchufar un 64X para competir con N64 (cosa que teorizó una revista de la época por cierto) y resulta que ese slot no tiene bus directo ni con los procesadores de la máquina o con los puertos de los mandos por tanto o metes toda una N64 en un cartucho y en el mismo cartucho puertos para enchufar mandos o eso no es posible.

Además, la PS1 con más RAM ya existe, se hizo un hardmod hace ya bastante tiempo y la bios de la máquina no reconoce más cantidad que la oficial.

Pero vamos lo más importante, ni la SS con buses dedicados ni cachés de RAM existe, ni la PS1 de 4MB tampoco. Como tampoco existió la N64 con lectorCD o HDD o memorias ROM de 1GB o caché de texturas mayor. No hay más vueltas que darle. Y sobre que hace mejor SS en 2D que PS1: Todo menos las trasparencias y aun estas para el 2D es posible usarlas sin asfixiar como pasa en el 3D, pero requiere más trabajo y los devs no veían utilidad en ello pudiendo lograr lo mismo con un tramado.
La verdad es que da gusto leerte @SuperPadLand .

En 2d es cierto que se enfocaron en shotemps y juegos de lucha o juegos muy muy japos que reconozco su nivel técnico pero que hubiera deseado que muchos de ellos no se quedasen en japón, yo creo que habría ayudado a dar más punch al catálogo.

La 3do tiene algunos títulos muy muy buenos y la hace una consola muy recomendable de jugar hoy en día, por ejemplo su conversión del Another World, sigue siendo la mejor a día de hoy.

¿qué juegos 2d nos recomiendas a los más plataformeros?, Astal es un portento gráfico, hace transparencias y muchas más cosas, pero en jugabilidad me mata.

Shinobi X me encanta, pero me gustaría ver más cosas, quizás pruebe algún shutemup matamarcianos.
SuperPadLand escribió:@naxeras el 50% de 4MB son 2MB y hasta donde yo sé SS de stock sólo tiene medio mega de margen, si estás usando la expansión para los cálculos (que tampoco coincidirían) se dan cosa a tener en cuenta:
1º- La mayoría de juegos del catálogo de SS no usan la expansión de RAM. Es como decir que N64 le gana a PS1 porque tiene 8MB de RAM cuando sólo la usan tres juegos obligatoriamente y uno de ellos para no tener que corregir un bug.


VRAM. 1MB vs 1.5MB

En el VRAM es donde se almacenan los sprites y texturas en PSX/SATURN.

En estas consolas la RAM no esta unificada entre system ram y video ram (como si pasa por ejemplo en las actuales).

El resto de cosas no se que me estas contra-arguementando la verdad, da igual que en PSX haya consolas con mas RAM, no entiendo que quieres decir, nadie esta desmereciendo a Sega por usar cartuchos de expansion, como bien dices son oficiales y punto, que hubiera puesto el puerto Sony.


Un Saludo.
cristus escribió:se canceló por lo que lei, el juego es mas propio de los 32bits.se ven efectos de transparencias, y hay mucho polígono, en el scroll, el suelo. los personajes parecen un pre renderizado. un neo geo es capaz de hacer pre render de esa calidad, pero no puede meter ni 1 polígono y los efectos se harían con frames de sprites de hecho el zoom del scroll estoy seguro que lo hace mas suave, saturn puede con ese juego de sobra salvo por las transparencias de algunas magias.


El punto es que a eso lo esta moviendo una PS1 con "mas RAM" basicamente, y si Saturn puede moverlo, supongo que si, y si lo haria usando solo los 2,5mb de RAM stock..... eso no lo se, tengo mis dudas.
En cuanto a a si Neogeo podria moverlo, no me queda claro, pero lo que es seguro es que a esa resolución no, neogeo trabajaba en el 90% de los casos a 312x224 y 304x224, Primal rage 2 corre a 352x240.


cristus escribió:neo geo después del año 94/95 por más que sea de 16bits sus juegos ya estaban a un nivel técnico en lo que es 2d de máquinas de 32bits. salio para competir con cps1, cuando llego cp2 de 32 bits pudo estar a la altura, y hasta lanzo juegos como last blade 2 y art of fighting 3 en respuesta a cps3.


Neogeo solo estaba al nivel de los arcades que habia cuando salio (principios de los 90) e incluso un poco por detras de algunos sistemas de esa epoca de fabricantes como Sega, Namco, Taito, Data East y Capcom en algunos apartados, como por ejemplo System 16, 18, Data East CVN, CPS1 etc.

Ya a mediados y fines de los 90 estaba super desfasado en comparacion a otras placas como la Taito F3, Konami GX, Midway Y y T unit, Irem M92, Capcom System 2, y ni hablar CPS3, tecnicamente Last Blade 2 y el AOF3 no tienen nada que hacer frente a titulos de CPS3 como Warzard, JoJO BA o SF3, en el mundo arcade la tecnologia avanzaba muy rapido y en 1 o 2 años de diferencia ya teniamos un abismo tecnológico entre sistemas.
La verdad da bastante verguenza ajena leer la mayoría de comentarios aqui.
de los cuales puedo clasificar a los usuarios de la página entre:
1.- Fanáticos a Sony y/o Playstation
2.- Solo conocen a la PS1 via emulación y al mismo tiempo solo han visto a Saturn por videos de youtube (que también corren bajo emuladores)
3.- Una mezcla de ambas cosas.

Independientemente que no se basan en el tòpico del hilo, empiezan consultando sobre la demo jugable de Unreal y terminan "debatiendo" del dithering de Neo Geo...
Que belleza de foro.

1.- En primer lugar y en contra argumento a algo que he leido mucho por aqui; es una falacia decir que lo que hace Saturn en la demo, la PS1 lo hacia o hace sin despeinarse.
Efectivamente, Ps1 tiene facilidad para mostrar transparencias y sombreado gourad, pero la demo que corre en Saturn no se basa solo en poner tres cristales de transparencias y un sombreado y ya.
Estamos hablando de cosas que en PS1 tendrían que programarse ya que por via hardware no puede igualar algo así la gris de Sony.
Entonces que muestra esta demo, que los "entusiastas de sony" omiten y que costaría un mundo replicar en ps1 (todas juntas)?
a) texturas en alta calidad QUE NO SE DEFORMAN NI TAMBALEAN
b) iluminación dinámica y enviroment mapping (en tiempo real) sobre superficies metálicas
c) mapas gigantes con gran distancia de dibujado
d) sombreado gourad adaptativo e iluminación de colores (dependiendo el tipo de arma o fuente de luz)

Y en todo ello no he citado a las benditas transparencias que las tiene y no son "trucos 2d" pues hay transparencias en agua y debajo del agua transparencias para simular luces.
Ya que estoy en eso... debo recalcar a un usuario por ahí (o varios) que insisten en que "Saturn no pone humo o fuego real" sino solo sprites....
A ver, y desde cuando ps1 tiene efectos de humo niebla o fuego en tiempo real? estan ustedes hablando de ps1 o de ps3???
Todo lo que se hizo en esa generación y siguientes era montar un sprite transparente o semi transparente para simular humo o fuego y cuando no una malla poligonal plana transparente (como lo hace Saturn en Dead or Alive al estallar los explosivos de los bordes de las orillas de los escenarios).
En serio que el fanatismo les hace poco mas creer que ps1 es un ps4 versión light.



Finalmente y lo que puedo aportar.
Saturn es sobre el papel más potente y con más prestaciones que PS1, sin embargo esta última tuvo una vida útil más larga y fue sobre explotada con alto presupuesto.

Ps1 puede hacer muchas cosas y todas ellas muy facilmente, sin llegar a ser "top 3d" (término que he leido bastante por aqui) pero llega rápido a su techo de posiblidades.
Consola TOP3D en la quinta generación si se puede llamar así, es la Nintendo 64.
PS1 adolece de muchos defectos como lo son la distorción de texturas, el tembleque poligonal por carecer de cálculo de coma flotante, carencia de buffer Z, no tiene corrección de perpectiva, no tiene antialiasing, no tiene filtro de texturas y no tiene un largo etcetera.

Saturn con su mayor potencia de cálculo y uso de quads corrige gran parte de los problemas evidewntes en PS1, mostrando mas precisión poligonal, texturas sin deformaciones (o en menor grado) y abatiendo planos 2d simula planos 3d de forma eficiente y sobre todo efectiva.
NO pueden achacar a Saturn que use muchas veces el VDP2 para abatir planos y colocar fondos bidimensionales para simular profunidad y 3d en juegos de peleas, ¡si ps1 no estaba haciendo nada mejor a eso!
¡La gran mayoría de juegos de peleas de ps1 solo pone de fondo una postal fija!... entonces ¿que critican? si no está poniendo nada mejor sino al contrario. incluso el mismo tekken 3 (el cual es fantastico y uno de mis juegos favoritos de ps1) no corre a 60 fps como todos perjuran, puesto a lado de dead or alive o virtua fighter 2 de Saturn se nota que tekken 3 va 40-45 fps, pero no a 60 fps.

En fin que la demo del seudo Unreal de Saturn demuestra que es una consola que bien programada hubiera aguantado muy bien la caña hasta entrado el 2000 /2001, superando lo visto en ps1
Después de estás ultimas replicas solo me queda ver el doble pensar de mucha gente. La Saturn es una mierda en todos los aspectos, pero no te veas como escuece los 512Kb de ram extra y la expansión del cartucho.

La peña lo esta echando en cara como si fuese hacer trampas o no fuese parte per se del Hardware de Saturn.

Incluso se preguntan algunos que hace Saturn en 2D que PlayStation no pueda. Pues yo que se, el infinity plane texture por ejemplo, un horizonte de sprites infinito que se usa en Panzer Dragon 2 para el suelo del primer nivel (brutal distancia de dibujado precisamente por eso) y en los niveles de Radiant Silvergun de manera intensiva.

Pero supongo que para la buena marcha del hilo y para seguir el discurso, ahora también tendremos que decir que Treasure son unos mantas haciendo juego 2D y no le sacan jugo al hardware para el que programan.

Menos mal que se dejaron por ahí el Gunstar Heroes y el Alien Soldier.

Ole peaso foro xD
@gordon81

Acción 2D
Astal
Bubble Symphony (PSX/SS)
Crusader: No Remorse (PSX/SS)
Earthworm Jim 2 (PSX/SS)
Elevator Action 2: Returns
Herc's Adventures (PSX/SS)
Hissatsu!
In the Hunt (PSX/SS)
Johnny Bazookatone (3DO/PSX/SS)
Megaman 8 (PSX/SS)
Megaman X3 (PSX/SS)
Megaman X4 (PSX/SS)
Metal Slug (PSX/SS)
Mizubaku Daibouken
Prikura Daisakusen
Saturn Bomberman
Shinobi Legions
Shinrei Jusatsushi Taromaru
Silhouette Mirage (PSX/SS)
Super Tempo

Beatm ups
Batman Forever: The Arcade Game (PSX/SS)
Crows: The Battle Action
Dungeons & Dragons Collection
Guardian Heroes
Nekketsu Oyako (PSX/SS)
Pu-Li-Ru-La (PSX/SS)
Tenchi wo Kurau II: Sekiheki no Tatakai (PSX/SS)
Three Dirty Dwarves

Metroidvanias
Castlevania SotN (PSX-SS)
SteamGear Mash

Plataformas 2D o 2.5D
Astal
Bug!
Bug Too!
Clockwork Knight
Clockwork Knight 2
Gex (3DO/PSX/SS)
Keio Flying Squadron 2
Lode Runner: Extra (PSX/SS)
Lode Runner: The Legend Returns (PSX/SS)
Lost World: Jurassic Park, The (PSX/SS)
Mr.Bones
Pandemonium! (PSX/SS)
Pandemonium! 2 (PSX/SS)
Rayman (PSX/SS)
Spot Goes to Hollywood (PSX/SS)
Tryrush Deppy




Dio_Brand escribió:Después de estás ultimas replicas
solo me queda ver el doble pensar de mucha gente. La Saturn es una mierda en todos los aspectos, pero no te veas como escuece los 512Kb de ram extra y la expansión del cartucho.

La peña lo esta echando en cara como si fuese hacer trampas o no fuese parte per se del Hardware de Saturn.

Incluso se preguntan algunos que hace Saturn en 2D que PlayStation no pueda. Pues yo que se, el infinity plane texture por ejemplo, un horizonte de sprites infinito que se usa en Panzer Dragon 2 para el suelo del primer nivel (brutal distancia de dibujado precisamente por eso) y en los niveles de Radiant Silvergun de manera intensiva.

Pero supongo que para la buena marcha del hilo y para seguir el discurso, ahora también tendremos que decir que Treasure son unos mantas haciendo juego 2D y no le sacan jugo al hardware para el que programan.

Menos mal que se dejaron por ahí el Gunstar Heroes y el Alien Soldier.

Ole peaso foro xD


Poner 200 soldados batallando es algo que evidentemente PS1 podía hacer con medio mega de RAM extra, pero por alguna razón no llega a hacer ni un 20vs20 con lo que tiene y que en Suikoden hubiera quedado fetén por ejemplo.

Si espérate que si le das la misma RAM a Megadrive que la SS te hace lo mismo en 2D.

Pero vamos que es un argumento sin sentido, las máquinas son lo que son. Ya si queremos jugar a doparlas pues también es divertido, pero no nos vale para comparar lo que fue su camino en los 90.
Entonces por ir sacando conclusiones, la saturn es mas potente que la ps1:
1° porque los desarrolladores eran gandules y no querian programar bien para ella
2° un video de un shenmue, que nadie ha corrido en su saturn y que no queda claro que sea una saturn retail.
3° un demo de un chico que 30 años despues y con las tecnicas de hoy dia, ha conseguido hacer unos mapas (bien curraos y bien molones)
4° la apreciacion de un chico con 2 dias en el foro que dice que saturn podria estar hasta 2001 sacando juegos punteros y haciendo cosas que ps1 no, porque le ha parecido que tekken 3, va a 40 frames y no a 60 (envia maquina contaframes).

La saturn tiene ½ mega mas de vram y eso parte el bakalao, cosa insalvable como se vio en...
va mas o menos asi, no?
Veo que no se puede hablar objetivamente de estos sistemas sin que la gente se enfade no entiendo la razón la verdad.

Venga lo intento una vez mas:

mofleto escribió:PS1 adolece de muchos defectos como lo son la distorción de texturas, el tembleque poligonal por carecer de cálculo de coma flotante, carencia de buffer Z, no tiene corrección de perpectiva, no tiene antialiasing, no tiene filtro de texturas y no tiene un largo etcetera.


Saturn tampoco tiene nada de eso que es de lo que estamos hablando ¿Se nota menos por usar quads? ok te lo compro.

SuperPadLand escribió:Poner 200 soldados batallando es algo que evidentemente PS1 podía hacer con medio mega de RAM extra, pero por alguna razón no llega a hacer ni un 20vs20 con lo que tiene y que en Suikoden hubiera quedado fetén por ejemplo.


Pon video de que juego te refieres, pero vamos si no se ha hecho en psx es porque no se ha querido, PSX no esta limitada en el numero de sprites en pantalla respecto a saturn.
La RAM no tiene que ver con la catidad de sprites en pantalla a no ser que sean diferentes, y no es medio mega repito es un 50% más, hay que saber distinguir los diferentes tipos de memoria y para que se usan en los distintos sistemas.

SuperPadLand escribió:Si espérate que si le das la misma RAM a Megadrive que la SS te hace lo mismo en 2D.


¿Porque no debatimos sin troleos tranquilamente?

Dio_Brand escribió:Después de estás ultimas replicas solo me queda ver el doble pensar de mucha gente. La Saturn es una mierda en todos los aspectos, pero no te veas como escuece los 512Kb de ram extra y la expansión del cartucho.


No no si lo del cartucho y los 512kb de ram estan de puta madre eso nadie lo niega, desde luego marca la diferencia en muchos escenarios.

mofleto escribió:Entonces que muestra esta demo, que los "entusiastas de sony" omiten y que costaría un mundo replicar en ps1 (todas juntas)?
a) texturas en alta calidad QUE NO SE DEFORMAN NI TAMBALEAN
b) iluminación dinámica y enviroment mapping (en tiempo real) sobre superficies metálicas
c) mapas gigantes con gran distancia de dibujado
d) sombreado gourad adaptativo e iluminación de colores (dependiendo el tipo de arma o fuente de luz)


Yo no soy entusiasta de sony pero te contesot sin problemas:

a) Eso no pasa solo en este juego sino en otros de saturn, pese a tecnicamente tener las limitaciones que he comentado en cuanto al zbuffer y el perspective correct los quads son mas estables pero ojo que en el unico sistema de esa gen que no hay warping en es en N64 en saturn hay, menos pero hay.

b) PSX, tiene infinidad de juegos retail (el primero que me viene a la cabeza GT2) con enviroment mapping e incluso cube maps donde en saturn el efecto es jodido y que yo sepa solo hay un juego comercial que si tiene (Sonic R), lo que quiero decir es que PSX es una feature de hardware sin más como bien explica el propio programador de Sonic R, en cuanto a luces dinamicas de nuevo una feature del hardware de PSX que hace continuamente en infinidad de juegos comerciales (el primero que me viene a la cabeza Medievil 2), ninguno de estos 2 ejemplos demuestra que saturn sea mas potente.

c) Aqui esta la cosa jodida efectivamente a favor de Saturn porque se producen huecos negros cuando haces escenarios gigantes, se compensa metiendo mas poligonos y le cuesta a la consola de cojones pero hay ejemplos MDK de PSX tiene escenarios enormes.

d) De nuevo una feature de PSX con multitud de juegos comerciales que lo usan (Sombreado Gouraud y mapas de color), claro olvidate de usarlo en personajes en saturn por culpa de de los quads, ¿Donde ves sombreado gouraud en la demo? no lo veo la verdad.

mofleto escribió:Y en todo ello no he citado a las benditas transparencias que las tiene y no son "trucos 2d" pues hay transparencias en agua y debajo del agua transparencias para simular luces.


Saturn tiene transparencias si pero de forma muy limitada ya lo sabes, PSX tiene transparencias reales sin limitaciones, a ver si ahora las tramas de cuadros las ponian todos los developres por gusto y en juegos que la usan en ocasiones desaparece lo que hay detras por gusto. No entro en cuales son las limitaciones porque imagino que ya lo sabes y esa limitacion es de hardware.

Dio_Brand escribió:Pues yo que se, el infinity plane texture


Eso lo he puesto en el propio post, lo de inclinar el plano, veo que ni has leido el post, he preguntado que hace saturn aparte de eso en cuanto a efectos 2D

mofleto escribió:Finalmente y lo que puedo aportar.
Saturn es sobre el papel más potente y con más prestaciones que PS1, sin embargo esta última tuvo una vida útil más larga y fue sobre explotada con alto presupu
.

Pues no, Saturn es menos potente en todos los sentidos y su hardware 2D es inútil en la mayoria de los casos porque todo lo que hace se puede hacer en 3D planos por eso saturn es el ultimo hardware con 2D la generación siguiente no lo tiene ninguna.

Tomax_Payne escribió:La saturn tiene ½ mega mas de vram y eso parte el bakalao, cosa insalvable como se vio en...
va mas o menos asi, no?


Coño lo del medio mega, que es un 50% mas de animaciones en un juego de lucha vs PSX, que los sprites se guardan en VRAM, ¿Que hace tanta gracia de mi comentario?, se nota en TODOS los juegos 2D de la consola sobre todo en los de peleas donde hay mas recortes de animaciones en PSX que en saturn incluso sin cartucho de memoria.

A ver si con esto alimento el debate sano sin troleos.

Un Saludo.
chinitosoccer escribió:
cristus escribió:se canceló por lo que lei, el juego es mas propio de los 32bits.se ven efectos de transparencias, y hay mucho polígono, en el scroll, el suelo. los personajes parecen un pre renderizado. un neo geo es capaz de hacer pre render de esa calidad, pero no puede meter ni 1 polígono y los efectos se harían con frames de sprites de hecho el zoom del scroll estoy seguro que lo hace mas suave, saturn puede con ese juego de sobra salvo por las transparencias de algunas magias.


El punto es que a eso lo esta moviendo una PS1 con "mas RAM" basicamente, y si Saturn puede moverlo, supongo que si, y si lo haria usando solo los 2,5mb de RAM stock..... eso no lo se, tengo mis dudas.
En cuanto a a si Neogeo podria moverlo, no me queda claro, pero lo que es seguro es que a esa resolución no, neogeo trabajaba en el 90% de los casos a 312x224 y 304x224, Primal rage 2 corre a 352x240.


cristus escribió:neo geo después del año 94/95 por más que sea de 16bits sus juegos ya estaban a un nivel técnico en lo que es 2d de máquinas de 32bits. salio para competir con cps1, cuando llego cp2 de 32 bits pudo estar a la altura, y hasta lanzo juegos como last blade 2 y art of fighting 3 en respuesta a cps3.


Neogeo solo estaba al nivel de los arcades que habia cuando salio (principios de los 90) e incluso un poco por detras de algunos sistemas de esa epoca de fabricantes como Sega, Namco, Taito, Data East y Capcom en algunos apartados, como por ejemplo System 16, 18, Data East CVN, CPS1 etc.

Ya a mediados y fines de los 90 estaba super desfasado en comparacion a otras placas como la Taito F3, Konami GX, Midway Y y T unit, Irem M92, Capcom System 2, y ni hablar CPS3, tecnicamente Last Blade 2 y el AOF3 no tienen nada que hacer frente a titulos de CPS3 como Warzard, JoJO BA o SF3, en el mundo arcade la tecnologia avanzaba muy rapido y en 1 o 2 años de diferencia ya teniamos un abismo tecnológico entre sistemas.

el tema de saturn es que la consola tiene un vdp que hace todo lo 2d y es muy potente y es específico para mover motores gráficos 2d con todos los efectos existentes(deformaciones, escalados, zoom, rotaciones...etc) si bien los 512kb extras le ayudan, tal vez sea el mayor responsable de esa ventaja el vdp2. en juegos donde mezcla 3d y 2d como por ej dragon ball z legends o dead or alive, vemos que saturn pone mejores fondos con algunos objetos extras respecto a ps1, y no es por los 512kbde video extra, sino porque el vdp1 uno hace el 3d y el vdp2 es aprovechado para rellenar con 2d.
en cuanto a neo geo habría que hacer otro hilo pq se haría extenso, de las placas que nombras no veo que hayan hecho juegos que la dejen desfazada , que muchas sean en papel mas potentes seguro, mas que nada cps 3, pero lo que eh visto en neo geo esta muy alto a nivel técnico y de calidad, mark of the wolf, the last blade... yo tengo un neo geo cd asi que jugue muy poco, y la verdad los tiempos de cargas no me gustan nada como para seguir probando el catalogo.
cristus escribió:el tema de saturn es que la consola tiene un vdp que hace todo lo 2d y es muy potente y es específico para mover motores gráficos 2d con todos los efectos existentes(deformaciones, escalados, zoom, rotaciones...etc) si bien los 512kb extras le ayudan, tal vez sea el mayor responsable de esa ventaja el vdp2. en juegos donde mezcla 3d y 2d como por ej dragon ball z legends o dead or alive, vemos que saturn pone mejores fondos con algunos objetos extras respecto a ps1, y no es por los 512kbde video extra, sino porque el vdp1 uno hace el 3d y el vdp2 es aprovechado para rellenar con 2d.
en cuanto a neo geo habría que hacer otro hilo pq se haría extenso, de las placas que nombras no veo que hayan hecho juegos que la dejen desfazada , que muchas sean en papel mas potentes seguro, mas que nada cps 3, pero lo que eh visto en neo geo esta muy alto a nivel técnico y de calidad, mark of the wolf, the last blade... yo tengo un neo geo cd asi que jugue muy poco, y la verdad los tiempos de cargas no me gustan nada como para seguir probando el catalogo.


Aqui esta el tema precisamente que PSX no necesita nada de eso porque lo hace en un motor 3D con poligonos planos, como lo hace dreamcast y todas las consolas posteriores a PSX, un poligono es arbitrario deformarlo, escalarlo rotarlo etc, la ventaja mas importante son precisamente los 512Kb de ram donde es un 50% mas de animaciones en los juegos de lucha y en cualquier juego 2D, PSX no tiene menos animaciones porque no pueda mover mas sprites, es porque no tiene memoria para cargarlos nada más y nada menos.

Lo de los fondos te refieres a animaciones, efectivamente le faltan frames de animacion al fondo porque no tiene memoria, no se ya como explicarlo sin entrar ya en cosas de programacion, que es que PSX no es que le falte 2D de hecho es que no lo tiene y ni hace falta como el resto de sistemas posteriores.

¿Porque con saturn pones el cartucho de RAM y ya tienes mas fondos animados, mas animaciones de sprites etc etc?

¿El cartucho de RAM da potencia al VDP?

Esto es muy facil no me creais a mi, haced un dump de la VRAM en ambas consolas en SFA3 a ver donde se guardan las animaciones de personajes que hay en ese momento en pantalla, fondos, etc, a ver donde estan todos los sprites y tiles, y donde hay mas cantidad

Un Saludo.
@Misscelan por favor danos luz en esto, la PS1 es igual de buena en 2D que SS con la sola salvedad del medio mega de VRAM que le falta? A este paso la N64 va a ser peor para el 3D que el 32X [jaja]
SuperPadLand escribió:@Misscelan por favor danos luz en esto, la PS1 es igual de buena en 2D que SS con la sola salvedad del medio mega de VRAM que le falta? A este paso la N64 va a ser peor para el 3D que el 32X [jaja]


No, Saturn tiene los planos esos mode 7 o como dicen por aqui planos infinitos. que yo sepa nada mas, estoy todavia esperando efectos imposibles en Saturn, el que primero ponga un video me da un zasca de 3 pares de cojones.
@naxeras lo que pides es una paradoja, si son efectos imposibles no es posible mostrarte nada porque en cuanto se te muestre es que están siendo posibles.
Siempre he leído lo del medio mega extra de video de la Saturn (4 megabits en la época que así parecía mucho más), pero hasta hace poco no sabía que había una diferencia importante, que hace que en muchos juegos (poligonales sobre todo) en la práctica se diluyera esa ventaja y los juegos de PS1 pudieran ser hasta más vistosos.

At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.

Al final tener la VRAM más dividida en Saturn (como pasaba con las CPUs) seguro que hizo que muchos programadores no pudieran aprovechar fácilmente todos los recursos que tenía la consola. Que sobre el papel sumando todo es/parece más potente, pero en la práctica a ver quien era el guapo que ponía todo eso a funcionar como un reloj de cuco.

https://www.copetti.org/writings/consoles/sega-saturn/
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https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
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SuperPadLand escribió:@naxeras lo que pides es una paradoja, si son efectos imposibles no es posible mostrarte nada porque en cuanto se te muestre es que están siendo posibles.


Me referia a que pongais efectos en SATURN que son imposibles en PSX hombre que me he expresado como el culo XD

@txefoedu

Correcto todo lo que has puesto pero esto afecta al 3D, eso si con trucos las texturas de saturn pueden tener mas resolucion o tener mas variabilidad que en PSX si como bien dices haces trabajar todo como un reloj, no se quien decia por aqui que que las texturas de la demo de Unreal se ven mejor, habria que hacer un dump para ver cuanto VRAM se esta usando y en que momento para almacenar texturas y si excede en algun momento los 700KB de PSX
naxeras escribió:d) De nuevo una feature de PSX con multitud de juegos comerciales que lo usan (Sombreado Gouraud y mapas de color), claro olvidate de usarlo en personajes en saturn por culpa de de los quads, ¿Donde ves sombreado gouraud en la demo? no lo veo la verdad.

No entiendo esto que dices. ¿Que nos olvidemos del sombreado en personajes por culpa de los quads? Hay "unos cuantos" juegos en Saturn con gouraud en personajes.

http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/

1st Party

Virtua Fighter 1 (1994-11-22) → 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Wing Arms (1995-09) → Primer juego con Iluminación dinámica con 1 luz con fuente sin color con sombreado Gouraud. Mediante SGL 1.0
NiGHTS into Dreams (1996-07) → 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Fighting Vipers (1996-08) → 1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
Fighters Megamix (1996-12) →1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997-10) → 1 Luz Estática con fuente sin color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud.
Burning Rangers (1998-02) → 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado plano/Gouraud.
Panzer Dragoon Saga (1998-03)→ 2 luces dinámica con fuente con color Gouraud/plano en 3D juego humano. 3 o + luces dinámicas con fuente con color Gouraud/Plano en 3D Vuelo/Batalla. Mapa de Luz sobre plano VDP2.
Pro Yakyuu Greatest Nine ’98 Summer Action (1998-08)→ 1 Luz Estática con fuente sin Color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud. Sombras humanas con fuente y animadas. LOD lejano con forma de estrella.
2rd Party

Ghen War (1995-12) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en escenario. 1 Luz estática con fuente sin Color con sombreado plano/Gouraud en elementos y enemigos.
Congo: The Movie – The Lost City of Zinj (1996-03) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en el escenario. 1 luz estática con fuente no Color con sombreado plano/Gouraud en mano/Arma y en objetos 3D.
Pandemonium! (1997-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Sky Target (1997-04) → 1 Luz estática con fuente sin color con sombreado Gouraud/Plano
D-Xhird (1997-05)→ 2 Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas con Fuente de luz dinámica y sombreado mesh.
Assault Rigs (1997-09-11)→ 1 Luz dinámica con fuente con color + Luz Ambiental con sombreado plano mediante Gouraud.
WipEout 2097 (1997-09-17)→ 2 Luces Estática sin fuente con color sombreado plano/Gouraud
The Lost World Jurassic Park (1997-10-07)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. 1 Luz Paralela(Directional) y 2 or + Luces de punto.
Duke Nukem 3D (1997-10-29)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Sonic R (1997-11-21) → 1 Luz estática con fuente con Color Gouraud/Plano. Gouraud Color en el escenario. Fuente y color en los modelos de personajes.
Zero Divide: The Final Conflict (1997-11)→ 1 Luz Estática Paralela(Direccional) con fuente y color con sombreado Gouraud en partes de los luchadores y Sombreado Plano mediante Gouraud en todas las partes restantes del luchador y en los planetas/escenarios de la pantalla de selección de escenario/enemigo.
Quake (1997-12-03)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Shining Force III (1997-12-11)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Zap Snow Boarding Trix 98 (1997-12-18)→ 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) con Color con sombreado Gouraud en el escenario. 1 Luz Dinámica no fuente si color con sombreado plano en personaje.
Stellar Assault SS (1998-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Radiant Silvergun (1998-07) → 1 Luz con fuente no Color con sombreado Plano/Gouraud en elementos 3D y enemigos.
3st Party

Tama – Adventurous Ball in Giddy Labyrinth (1994-11-22)→ 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Victory Boxing (1995-10-20)→2 Luces dinámicas paralelas(direccionales) con fuente sin color con sombreado plano mediante Gouraud.
Tadaima Wakusei Kaitakuchuu! (1995-11)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Robo-Pit (1996-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Loaded (1996-06)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Blam! Machinehead (1996-08)→ 1 Luces Paralela(Direccional) con fuente sin Color con sombreado Plano/Gouraud en assets 3D. 1 Luz Estática bake(pre-calculada) sin color con sombreado Gouraud/Plano en escenarios.
Exhumed (E) / Powerslave (U) (1996-09) → 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Tunnel-B1 (1996-10)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con sombreado plano.
Mighty Hits (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en modelos 3D y algunos mini-juegos. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en todo el resto.
Tomb Raider (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en el escenario.
Street Racer (Extra) (1996-11-16) → 1 Luz Paralela/Direccional Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud en todos los Assets 3D.
Fighting Force [Judgement Force] (1996-11-26 Unreleased) → 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud solo en selección de personajes en los modelos.
Harcore 4×4 (1996-12) → 1 fuente de Luz estática paralela en coches y modelos 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud/Plano en escenarios/terreno.
NHL 97 (1996-12)→ 1 Luz bake(pre-calculada) sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D.
Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997-01)→ 2 Luces Paralelas(Direccionales) con fuente y Color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas transparentes con la Fuente de luz estática.
Soviet Strike (1997-02)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Die Hard Trilogy (1997-02)→3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Drift King Syutokoh Battle 97 / Shutokou Battle ’97: Tsuchiya Keiichi & Bandou Masaaki (1997-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud en vehiculos y mapa circuito menús. 1 Luz bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Flat en escenarios.
MechWarrior 2: 31st Century Combat (1997-04)→1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud. Sin Luces Dinámicas.
Touge King the Spirits 2 (1997-04)→ 2 o + Luces Estáticas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud solo en coches. Luz del coche en modo nocturno en carretera y degrada a oscuro en el horizonte. Degradación del escenario a oscuro en el horizonte usando Luminancia de color con sombreado plano.
Swagman (1997-06)→1 Luz Estática con fuente sin Color con sombreado Plano/Gourand en assets 3D. Uso de Gouraud para Intensidad de luz en elementos 2D. Sombras proyectadas 2D con fuente de luz sombreadas con Mesh.
Darklight Conflict (1997-07)→ 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Resident Evil (1997-07)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Croc: Legend of the Gobbos (1997-09)→ 1 Luz bake(pre-calculada) no color en personaje, escenario y resto juego en 3D. 1 Luz Estática con fuente sin color en elementos 3D en menús. 1 Luz Dinámica con fuente sin color en Logotipo 3D del menú principal.
Ninpen Manmaru (1997-12)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin Color Flat/Gouraud en escenario, enemigos y assets 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud en personaje principal.
Savaki (1998-04)→2 Luces Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.
Virtual Kyōtei 2 (1997-12-04) → 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Code R (1998-07-09)→2 Luces Locales Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.
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