Saturn era más potente que psx?

chinitosoccer escribió:
Tomax_Payne escribió:
Por ultimo (esto para todos) hay algunos juegos que usan la majia negra de saturn, como el capcom collection vol 5 que tiene combates sin cargas con sonido cd. Como puede ser eso?


Si que tiene, antes de que el anunciador diga "you win" "you lose" hay una pequeña carga de medio segundo +/-

Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn


Este?



[qmparto] Me matan las voces del copiloto:
"echoe laet" "eachoe laiwght" = traduccion: "easy left" "easy right"


Ese mismo, aunque el de Europe es posterior y está más pulido.
SuperPadLand escribió:
El Veterano escribió:Señores no hagamos del asunto de la memoria un sofisma. La memoria es un componente más que determina la potencia de un hardware.

En cualquier caso, me adhiero a lo dicho por el compañero @mollar.


En eso estoy de acuerdo, la PS1 costaba menos de lanzamiento que SS, pero la de SEGA aparte de la ensalada de procesadores lleva más RAM y una tarjeta de memoria interna con pila que al final sumas lo que cuesta esa RAM y una memory card de PS1 y el PVP de lanzamiento de Sony es el mismo. Y tener más o menos RAM y de que tipo y con que distribución es algo clave en un hardware, que al final parece que PS1 puede tener la configuración que le dé la gana para sus aciertos, pero no para sus desaciertos y en Saturn al revés.


Saturn debia de costar muchisimo mas fabricar que PSX, pero bastante bastante, suma eso que programar lo mismo, mucho mas caro.

Tu ponias a un equipo y les debas X euros y Y meses y el resultado era que en PSX tenias un juego de puta madre, en saturn tenias un juego sin acabar con problemas de rendimiento y que tecnicamente no cumplia los requerimientos del equipo de arte, asi que tenias que gastar X+A euros e Y+A meses para tener tu juego.

Fue un error sacar ese hardware la verdad una pena por Sega, yo abria retrasado un poco mas el lanzamiento y hubiera empezado de 0, no lo hicieron y entre otras muchoas otros desaciertos se la pegaron.

PSX claro que tiene desaciertos en el hardware, pero es la que mejor pensada esta de la generación, la que mejor equilibrio entre coste de fabricación y lo que muestra en pantalla.

Yo creo que ni pensaron en poner mas RAM o un cartucho de expansion porque se centraron en un objetivo, el 3D, el 2D le parecia a Sony obsoleto y visto ahora en 2023 pues unos buenos 2D en 32 bits son mas bonitos para mi que unos poligonos feotes sin filtrar y con tembleques.

Pero en su dia acertaron y lo que cuenta es en su dia porque se comieron el mercado gracias al acierto en el hardware que es lo que los consumidores y desarroladores querian, dejando al margen otros muchos.

La tragedia es que Sega aprendió la lección con Dreamcast, pero fue demasiado tarde.

Al margen de todo esto a mi la consola me encanta incluso sus juegos 3D, me gusta como se ven en el sentido a que no se ven como otros 3D de ahora y contemporaneos, por ejemplo powerslave, esa iluminación sustractiva no es lo que veias en PSX o un PC de la epoca, si no tuviera encanto el remaster no llevaria esa iluminación por defecto.

Al final con eso nos tenemos que quedar fue un hardware diferente en el que da gusto en 2023 echarse unas partidas en la trinitron ya sin tener que frustrarnos por el hardware, por el precio de la consola o que no saquen las novedades que nos gustaria.
@naxeras te vas por las ramas, evidentemente algo que lleva 5 procesadores va a costar más que algo que lleva 3. Pero aparte de eso la SS lleva más RAM y una memory card interna. Estas dos cosas por separado ¿Cuánto costarían si se quitasen? Pues evidentemente menos y los 100$ de diferencia entre una y otra se reducirían bastante sólo con esto.

La RAM en esa época era todo un reto en el diseño porque tenías que decidir cuanta poner sin quedarte corto, pero sin exceder más de lo necesario porque la materia prima para su fabricación era un bien escaso y las previsiones era que durante los 90 iba a subir mucho (motivo por el que N64 recortó también y además opto por un tipo de memoria más lenta que la pensada inicialmente). Por tanto, que SEGA apóstase por más RAM le supuso un costo que PS1 no tenía, pero además hay que reconocerle que acertaron mejor que Sony, fuera suerte o no. Y para una máquina que aspira a 2D de calidad la RAM es una pieza clave que no puedes sustituir como sí puedes usar polígonos por sprites por ejemplo.

Ya en el 3D pues no dieron ni una, todo lo contrario que con DC que es prácticamente perfecta para 1998
naxeras escribió:
Saturn debia de costar muchisimo mas fabricar que PSX, pero bastante bastante, suma eso que programar lo mismo, mucho mas caro.



No olvidemos que el presidente de Sega negocio un super super descuento para los Hitachi SH2 durante una reunión en un club de golf, de lo contrario con lo que pagabas una Saturn comprabas 3 PSX en lugar de 2 x1
@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.

Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).

Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.

@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.
El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.

Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).

Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.

@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.


Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.
@Yoshin perdón por la demora, ha sido por causas no elegidas por mí. No he visto nada en Saturn que me lleve a pensar que era más potente que PSX, incluso el vídeo de Shenmue no parece un gameplay con sus IAs trabajando, es como si fuese la demo del dino de PSX. También sigo sosteniendo que con los cuellos de botella que tiene, no iba a mejorar ni metiendo más proceso, si al final no puedes enviar más información o si los chips tienen que esperarse los unos a los otros. Hay que saber diferenciar dos chips, de dos núcleos o dos hilos, también lo han explicado aquí pero tampoco parece que lo hayas leído.

Me leo el resto del hilo.
PS2 es la Saturn de esa gen


Cojo este comentario solo para matizar que, mientras que Saturn era chunga de programar, tampoco iba sobrada de potencia, cosa que PS2, aun siendo complicada, tenia una fuerza bruta importante (creo que tenía un fillrate bastante bastante potente).

Si la doble CPU de Saturn hubiera trabajado en paralelo real y con mejores buses...
7Force escribió:
PS2 es la Saturn de esa gen


Cojo este comentario solo para matizar que, mientras que Saturn era chunga de programar, tampoco iba sobrada de potencia, cosa que PS2, aun siendo complicada, tenia una fuerza bruta importante (creo que tenía un fillrate bastante bastante potente).

Si la doble CPU de Saturn hubiera trabajado en paralelo real y con mejores buses...


Iba bien de fillrate, pero tenía un bug que impedía usar el suavizado por hardware, un cuello de botella que obliga a renderizar a 512x448 o algo así (el resto de esa gen renderiza internamente a 640x480), tiene la peor salida de vídeo de todas, etc. Es más potente que DC, pero GC le supera y Xbox aparte de superarle en fuerza bruta soporta cosas que son más propias de la gen siguiente: iluminación por pixel y no por vértice, shader programables, etc.

Evidentemente SS iba peor dotada, pero el símil creo que sirve para entendernos.
@7Force Iba justa de potencia y si Xbox o GC hubieran llevado la voz cantante se hubiera conformado con ports venidos a menos, como el de Résident Evil 4.

Afortunadamente las ventas acompañaron (en eso si iba sobrada, vendió ella sola más que sus tres competidoras juntas).
CarrieFernandez escribió:@7Force Iba justa de potencia y si Xbox o GC hubieran llevado la voz cantante se hubiera conformado con ports venidos a menos, como el de Résident Evil 4.

Afortunadamente las ventas acompañaron (en eso si iba sobrada, vendió ella sola más que sus tres competidoras juntas).


Si PS2 hubiera venido lo que DC no habrían porteado el RE4 que además para que se vea la diferencia de capacidad renderiza algo más de la mitad de polígonos que la versión de GC y eso a menor resolución, framerate e efectos. Seguramente se podría haber sacado algo mejor sino fuera un port con prisas, pero que nadie se engañe pensando que iba a acercarse técnicamente al original y eso siendo un juego de GC, cosas de Xbox como Doom 3, Riddick, Morrowind, etc. A años luz, no recuerdo si era Farcry o Just Cause que salio en PS2 y Xbox y la versión de PS2 sólo sería aceptable si fuera para una portátil.
SuperPadLand escribió:
El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.

Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).

Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.

@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.


Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.

jugué burning ranger y hoy en día molesta mucho jugar con tantas relantizaciones, tal vez en su fecha de salida no tanto, también es difícil controlar el personaje, todo lo contrario a un mario 64...al ser un juego de acción no se puede jugar bien así, deberían haber usado ese motor grafico para otro tipo de juego, se hubiese disfrutado de esos efectos gráficos
eknives escribió:@Yoshin perdón por la demora, ha sido por causas no elegidas por mí. No he visto nada en Saturn que me lleve a pensar que era más potente que PSX, incluso el vídeo de Shenmue no parece un gameplay con sus IAs trabajando, es como si fuese la demo del dino de PSX. También sigo sosteniendo que con los cuellos de botella que tiene, no iba a mejorar ni metiendo más proceso, si al final no puedes enviar más información o si los chips tienen que esperarse los unos a los otros. Hay que saber diferenciar dos chips, de dos núcleos o dos hilos, también lo han explicado aquí pero tampoco parece que lo hayas leído.

Me leo el resto del hilo.

Pues cuando leas el hilo me vuelves a contestar
cristus escribió:
SuperPadLand escribió:
El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.

Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).

Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.

@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.


Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.

jugué burning ranger y hoy en día molesta mucho jugar con tantas relantizaciones, tal vez en su fecha de salida no tanto, también es difícil controlar el personaje, todo lo contrario a un mario 64...al ser un juego de acción no se puede jugar bien así, deberían haber usado ese motor grafico para otro tipo de juego, se hubiese disfrutado de esos efectos gráficos


Pero M64 es que es muy buen juego y aparte en un hardware muchísimo mejor para el 3D. Al BR no se le puede pedir más, teniendo en cuenta lo que sufre Saturn para mover entornos 3D en tercera persona es todo un hito, también es cierto que lo que buscaron fue poner lo máximo en lo visual sacrificando el rendimiento. Yo lo jugué y no lo veo tan mal (también es cierto que jugué Ocarina of Time PAL a 17fps o The Witcher 2 a 15-20fps xD). Me molestó más su cámara que en esa época muy pocos títulos en tercera persona tenían una cámara versátil y comoda para el jugador.
SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.
Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:
“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.
SuperPadLand escribió:
cristus escribió:
SuperPadLand escribió:
Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.

jugué burning ranger y hoy en día molesta mucho jugar con tantas relantizaciones, tal vez en su fecha de salida no tanto, también es difícil controlar el personaje, todo lo contrario a un mario 64...al ser un juego de acción no se puede jugar bien así, deberían haber usado ese motor grafico para otro tipo de juego, se hubiese disfrutado de esos efectos gráficos


Pero M64 es que es muy buen juego y aparte en un hardware muchísimo mejor para el 3D. Al BR no se le puede pedir más, teniendo en cuenta lo que sufre Saturn para mover entornos 3D en tercera persona es todo un hito, también es cierto que lo que buscaron fue poner lo máximo en lo visual sacrificando el rendimiento. Yo lo jugué y no lo veo tan mal (también es cierto que jugué Ocarina of Time PAL a 17fps o The Witcher 2 a 15-20fps xD). Me molestó más su cámara que en esa época muy pocos títulos en tercera persona tenían una cámara versátil y comoda para el jugador.

envejeció mal burning ranger, pero lo que mas cuesta es jugarlo, sega rally hoy se puede disfrutar, los panzer dragon incluso hasta tiene lindos gráficos, hablando de juegos 3d. 2d bien hecho perduran hasta los de super nintendo.
Yoshin escribió:Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:
“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.


Pero en qué juego se demuestran esos números?
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.


Sí, tiene ese tipo de fallos, pero para SS se aceptan encantando, de hecho en PS1 especialmente los primeros años tienes juegos con errores gráficos, poligonos que desaparecen, enemigos cuyas extremidades atraviesan paredes o puertas antes de que entres, etc. Las pixelaciones son cosa de ambas máquinas y se notan especialmente ahora al jugar con RGB y en teles modernas, quizás en Saturn sea algo mayor por no poder usar tanto poligono pequeño (aka quad doblado desaprovechando la mitad) como PS1 para disimularlo, pero vamos que solo N64 iba preparada con algo para corregir eso. Aunque en PS1 hubo, como mínimo, un juego que simuló un antialising por software (Rascal) el problema es que este truco sólo es posible en juegos a 60fps o sino no queda bien.

Al final cuándo una máquina llega a sus límites el rendimiento es lo primero en caer, con BR llegaron a cotas impensables, pero a 20fps. En PS1 esto pasó con los intentos de adaptar cosas deN64 y DC a ella que parecían impensables: Shadowman, Rainbow Six y no recuerdo como se llaman una saga de FPS tácticos en campos abiertos que salieron en PS1 y DC, pero en PS1 es horrible Operation Ops o algo así.


mafech escribió:
Yoshin escribió:Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:
“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.


Pero en qué juego se demuestran esos números?


Ejemplos ni idea, pero hay que tener en cuenta que una cosa son los hz así a pelo y otra las capacidades de operar matemáticamente de una CPU. Un Motorola 68K a 50hz no es mejor que un SH2 a 30. Si al final para hacer una operación los SH2 necesitan 12 ciclos frente a los 3 que necesita el GTE de PS1 para lo mismo, resulta que para igualarlo lo que necesitas son los hitachi a 120hz.
SuperPadLand escribió:
mafech escribió:
Yoshin escribió:Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda: Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.


Pero en qué juego se demuestran esos números?


Ejemplos ni idea, pero hay que tener en cuenta que una cosa son los hz así a pelo y otra las capacidades de operar matemáticamente de una CPU. Un Motorola 68K a 50hz no es mejor que un SH2 a 30. Si al final para hacer una operación los SH2 necesitan 12 ciclos frente a los 3 que necesita el GTE de PS1 para lo mismo, resulta que para igualarlo lo que necesitas son los hitachi a 120hz.


Si barbaro los numeros tecnicos, pero yo quiero saber un juego que use esa supuesta potencia superior de Saturn y se cepille a todo el catalogo de PSX tecnica y jugablemente.
SuperPadLand escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.

No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.


Sí, tiene ese tipo de fallos, pero para SS se aceptan encantando, de hecho en PS1 especialmente los primeros años tienes juegos con errores gráficos, poligonos que desaparecen, enemigos cuyas extremidades atraviesan paredes o puertas antes de que entres, etc. Las pixelaciones son cosa de ambas máquinas y se notan especialmente ahora al jugar con RGB y en teles modernas, quizás en Saturn sea algo mayor por no poder usar tanto poligono pequeño (aka quad doblado desaprovechando la mitad) como PS1 para disimularlo, pero vamos que solo N64 iba preparada con algo para corregir eso.

No sé, a mí es que ya en la época me pareció una filigrana gráfica pero al mismo tiempo más feo que un pie; me había acostumbrado a entornos más sólidos y aquello parecía que se fuera a desmontar en cualquier momento. Las pixelaciones a las que me refiero no son en texturas, que eran variadas y no tenían mala pinta con tanta iluminación, sino a la que se producía cuando te colocabas entre la cámara y polígonos transparentes (34:34 por si a alguien no le sale directamente):
@mafech Éste hilo va de características técnicas, está claro sobre el papel que Saturn es superior o Yu Suzuki y Sega mienten no?
Yoshin escribió:@mafech Éste hilo va de características técnicas, está claro sobre el papel que Saturn es superior o Yu Suzuki y Sega mienten no?


Caracteristicas tecnicas de una consola de VIDEOJUEGOS, es decir, caracteristicas que sirven para hacer VIDEOJUEGOS.

Entonces vuelvo a repetir la pregunta, en que VIDEOJUEGO se puede ver esas caracteristicas tecnicas?
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:
Dudeman Guymanington escribió:No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.


Sí, tiene ese tipo de fallos, pero para SS se aceptan encantando, de hecho en PS1 especialmente los primeros años tienes juegos con errores gráficos, poligonos que desaparecen, enemigos cuyas extremidades atraviesan paredes o puertas antes de que entres, etc. Las pixelaciones son cosa de ambas máquinas y se notan especialmente ahora al jugar con RGB y en teles modernas, quizás en Saturn sea algo mayor por no poder usar tanto poligono pequeño (aka quad doblado desaprovechando la mitad) como PS1 para disimularlo, pero vamos que solo N64 iba preparada con algo para corregir eso.

No sé, a mí es que ya en la época me pareció una filigrana gráfica pero al mismo tiempo más feo que un pie; me había acostumbrado a entornos más sólidos y aquello parecía que se fuera a desmontar en cualquier momento. Las pixelaciones a las que me refiero no son en texturas, que eran variadas y no tenían mala pinta con tanta iluminación, sino a la que se producía cuando te colocabas entre la cámara y polígonos transparentes (34:34 por si a alguien no le sale directamente):


Si lo jugaste en el 98 fuiste afortunado aunque si conocías N64 o las últimas novedades de PS1 es normal que notases eso, pero vamos que ojalá SS tuviera una centena más de juegos 3D en tercera persona con esa calidad gráfica (aunque con otros géneros y mecánicas claro).

Yo lo conocí el año pasado y me pareció muy bueno, junto al Deep Fear creo que representa el nivel de calidad que SEGA tenía que haber logrado ofrecer en el 95-96 a nivel first party. Eso y un "Sonic 4D" junto a un Sonic 2D dandolo todo a nivel 2D de la máquina.



mafech escribió:
SuperPadLand escribió:
mafech escribió:
Pero en qué juego se demuestran esos números?


Ejemplos ni idea, pero hay que tener en cuenta que una cosa son los hz así a pelo y otra las capacidades de operar matemáticamente de una CPU. Un Motorola 68K a 50hz no es mejor que un SH2 a 30. Si al final para hacer una operación los SH2 necesitan 12 ciclos frente a los 3 que necesita el GTE de PS1 para lo mismo, resulta que para igualarlo lo que necesitas son los hitachi a 120hz.


Si barbaro los numeros tecnicos, pero yo quiero saber un juego que use esa supuesta potencia superior de Saturn y se cepille a todo el catalogo de PSX tecnica y jugablemente.


No existe, de hecho aún aceptando que Yu Suzuki diga la verdad, cosa que dudo porque ha sido siempre muy de decir ese tipo de cosas (que Shenmue 2 sólo aprovechaba el 60% de DC por ejemplo), lo que no ha dicho Yu en ningún momento es que con toda esa optimización superasen a PS1, a lo sumo superó a la propia SS en su terreno y ya.

Como dije la SS desperdicia mucha potencia y recursos para el 3D. Poner más quads/triángulos no significa ser mejor. N64 puede poner cuatro polígonos enormes para hacer un suelo por ejemplo y con la corrección de perspectiva se ve grande, sólido y con calidad, en PS1 ese mismo suelo puede necesitar 40 polígonos y en SS 80 quads que cuestan más todavía. Tener más fuerza bruta no te hace mejor.
@Dudeman Guymanington Mira este vídeo en una Saturn real, obvia las tramas y el dithering ya que no está conectada mediante RF o c-sync



@mafech osea que Yu Suzuki miente
@Yoshin ya lo he leído, deberías tener más capacidad crítica y ser capaz de poner en duda a Yu Suzuki, por el resto, los compañeros te han respondido estupendamente y con tal riqueza de datos que no puedo aportar más que mi apoyo. Saludos.
Yoshin escribió:@Dudeman Guymanington Mira este vídeo en una Saturn real, obvia las tramas y el dithering ya que no está conectada mediante RF o c-sync



@mafech osea que Yu Suzuki miente


No sé si miente pero si vas a hacer una afirmación tan grande como que Saturn es más potente mínimo trae alguna prueba, las palabras... palabras son.
@SuperPadLand Lo del diseño, reitero, es algo en lo que creo todos estamos de acuerdo. Ahora bien, también en los juegos 3D se ven ciertas fortalezas del sistema y no veo nada que PS1 haga que Saturn no hubiera podido versionarse con mayor o menor éxito. Por eso digo que podría haber aguantado el tirón de la generación con las 3D e incluso por qué no decirlo, con referentes en ciertos momentos como fueron los PD, SR o VF 2, si hubiera tenido éxito comercial. También habría habido más juegos nativos del sistema en lo que a multi se refiere y eso se habría podido notar.

En relación a BR, pues creo que a lo mejor lo vemos un poco brusco porque creo que el Sonic Team en lugar de centrarse en las fortalezas del sistema tal vez intentó dar un golpe encima de la mesa mostrando de forma masiva efectos con los que la consola tenía dificultades, usando un motor que a lo mejor no estaba preparado para ello y sacrificando una de las marcas de la casa: la solidez. Si se hubieran centrado en las fortalezas del sistema pues hubiéramos visto cosas como los PD, juegos con los que la competencia hubiera tenido que sudar o no poder replicar con la misma calidad por usar las fortalezas del sistema. A mí por lo menos, PD Saga a nivel 3D me parece más potente y ambicioso que BR y eso sin dejar de lado la jugabilidad.

En relación a Deep Fear, partiendo de que el juego es de gran calidad y aun teniendo una gran banda sonora, unos fondos e intros bonitos, no veo nada en el juego que podríamos haber visto en el sistema y mejorado. Para mi gusto, los modelados de los personajes son mejorables. A lo mejor si le hubieran dedicado más recursos pues les habría salido algo más largo y rejugable. A nivel jugable y a su favor, destacar que el personaje contaba con más dinamismo que los personajes de RE por ejemplo y la mecánica del aire.

En cualquier caso, no comparto la crítica a Sega en cuanto a la calidad de los juegos que sacaba, personalmente pienso que se le puede echar en cara el mal diseño de la consola, su falta de visión estratégica, que dejara a los usuarios tirados, su falta de apoyo a las desarrolladoras, etc.... pero desde MS es una compañía que creo lo dio todo sacando juegos para sus consolas, manteniendo viva a MS en Europa con producción propia principalmente, siendo la mejor o una de las mejores con MD y desde la luego la principal desarrolladora y eso se mantuvo con Saturn. El problema es que prácticamente y por sus errores estaba sola manteniendo un sistema con el que nadie quería trabajar y con el que era francamente difícil de trabajar y aun así la mayor parte de sus desarrollos son de excelente calidad. Cuando ponemos un top de Saturn hay una constante y es que la mayoría de los juegos top son de Sega.

En relación a lo de PS2 y sin explayarme para no desviarme del tema del hilo, me adhiero al planteamiento de @CarrieFernandez
Yoshin escribió:@Dudeman Guymanington Mira este vídeo en una Saturn real, obvia las tramas y el dithering ya que no está conectada mediante RF o c-sync



@mafech osea que Yu Suzuki miente

Pero tío, que no hace falta que me reeduques los ojos, que me lo compré de salida y lo reventé en mi Saturn, y antes de irme a trabajar lo puedo jugar conectado a una tele CRT porque la Saturn es la única consola que no tengo guardada en una caja ahora mismo. :p
Desde luego que como han dicho más arriba uno . En Saturn fue la propia Sega la que tuvo que alimentar casi exclusivamente a su consola .
En PSX tenían a Konami , Namco , Squaresoft y un largo etc dando el callo con lo que ya no solo hablamos de potencia si no de un catálogo mucho mayor y de variedad . Además de tener más tiempo y capacidad de exprimir un sistema .
Eso sí a día de hoy prefiero mil veces una Saturn que una PSX . El catálogo 2D de Saturn me es muchísimo más apetecible.
Fuera de los fríos numeros, y de la tortilla de chips que lleva dentro, lo que hay en Saturn es mas que interesante. Hay juegos de altísima calidad gráfica.

Pero como ya han dicho anteriormente, a saber que cosas se hubiesen logrado en Saturn de tener una vida comercial como la que tuvo la Play, con cientos y cientos de desarrolladores desesperados por sacar sus juegos en ella.
Sin desmerecer los logros de nuestras Saturninas y que la mayoría de los aquí presentes disfrutamos de lo mejor de esta consola. Hay que ser razonables, yo no veo posible Medievil en Saturn.

En PSX Medievil lleva de serie frameskip en las animaciones que hacer que la consola pueda con semejante maravilla. Habría que ver el downgrade en Saturn.

Burning Rangers es un portento pero es bastante pasillero.
Yoshin escribió:Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:
“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.


No son 51.48MHz, siguen siendo 28.6MHz. Lo de 1.8 veces más velocidad es una simplicidad que hace Yu para que el público medio lo entienda.
Lo que ocurre en realidad es que se pueden compenetrar los dos procesadores para repartirse las tareas de cálculo.
El problema de esto es que, al ser dos procesadores independientes, no comparten datos y por tanto no pueden ejecutar la misma tarea, por ejemplo no pueden entre los dos calcular la rotación de geometría de un modelo, tiene que hacerlo uno mientras el otro calcula otra cosa. Bueno, por poder podrían pero como el cuello de botella es el bus, pasandose datos acabarían estorbandose y rindiendo mucho menos.

Si acaso las 1.8 veces se aplicarian al procesamiento, que de media un SH2 podía ejecutar 37'2 millones de instrucciones por segundo , o MIPS, por lo que entre los dos alcanzarían los 67MIPS. Para un sistema tan capado por el bus es buena cifra, pero no llega a los 74'4MIPS del papel.

PS1 por contra tiene un procesador R3000A de 30MIPS, pero el GTE tiene una potencia bruta equivalente a 66MIPS(*), lo que hace que la consola tenga una potencia bruta de 96MIPS, 1.4 veces más que la Saturn.
(*)En realidad lo que hace el GTE no equivale a las mismas MIPS que el R3000A, pero le ahorra a la CPU ese equivalente de potencia de cálculo.

SI además el propio Suzuki ya te dice que ese 1.8 solo se alcanza programando en ensamblador y no C, eso encarece y alargar el tiempo de desarrollo enormemente.
Además el propio Suzuki reitera lo difícil que es sacarle el potencial a la consola:
"Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener aproximadamente una vez y media la velocidad que puede obtener con un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para obtener este tipo de [doble] velocidad de Saturn".

Es decir, de las palabras de Suzuki podemos concluir que el desarrollador medio sacará la potencia de 1 procesador de Saturn, un buen desarrollador con tiempo sacara 1.5 veces y uno excepcional podrá llegar al 1.8 veces. Mientras con Playstation y con las últimas librerias cualquier desarrollador medio dispondrá de todo el potencial de la consola, que es, sobre el papel, un 1.4 veces mayor que los 1.8 veces de la Saturn.

Suzuki no miente, pero hay que interpretar bien sus palabras.
EMaDeLoC escribió:
Yoshin escribió:Copio y Pego

Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:
“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.


No son 51.48MHz, siguen siendo 28.6MHz. Lo de 1.8 veces más velocidad es una simplicidad que hace Yu para que el público medio lo entienda.
Lo que ocurre en realidad es que se pueden compenetrar los dos procesadores para repartirse las tareas de cálculo.
El problema de esto es que, al ser dos procesadores independientes, no comparten datos y por tanto no pueden ejecutar la misma tarea, por ejemplo no pueden entre los dos calcular la rotación de geometría de un modelo, tiene que hacerlo uno mientras el otro calcula otra cosa. Bueno, por poder podrían pero como el cuello de botella es el bus, pasandose datos acabarían estorbandose y rindiendo mucho menos.

Si acaso las 1.8 veces se aplicarian al procesamiento, que de media un SH2 podía ejecutar 37'2 millones de instrucciones por segundo , o MIPS, por lo que entre los dos alcanzarían los 67MIPS. Para un sistema tan capado por el bus es buena cifra, pero no llega a los 74'4MIPS del papel.

PS1 por contra tiene un procesador R3000A de 30MIPS, pero el GTE tiene una potencia bruta equivalente a 66MIPS(*), lo que hace que la consola tenga una potencia bruta de 96MIPS, 1.4 veces más que la Saturn.
(*)En realidad lo que hace el GTE no equivale a las mismas MIPS que el R3000A, pero le ahorra a la CPU ese equivalente de potencia de cálculo.

SI además el propio Suzuki ya te dice que ese 1.8 solo se alcanza programando en ensamblador y no C, eso encarece y alargar el tiempo de desarrollo enormemente.
Además el propio Suzuki reitera lo difícil que es sacarle el potencial a la consola:
"Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener aproximadamente una vez y media la velocidad que puede obtener con un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para obtener este tipo de [doble] velocidad de Saturn".

Es decir, de las palabras de Suzuki podemos concluir que el desarrollador medio sacará la potencia de 1 procesador de Saturn, un buen desarrollador con tiempo sacara 1.5 veces y uno excepcional podrá llegar al 1.8 veces. Mientras con Playstation y con las últimas librerias cualquier desarrollador medio dispondrá de todo el potencial de la consola, que es, sobre el papel, un 1.4 veces mayor que los 1.8 veces de la Saturn.

Suzuki no miente, pero hay que interpretar bien sus palabras.


Ya que estás por aquí que opinas de eso de que en 2D la SS no hace casi nada que no haga PS1? Podría PS1 con un dragón force 200vs200 usando polígonos planos para el suelo por ejemplo?
@SuperPadLand Teoricamente la GPU de PS1 puede pintar 4000 sprites por pantalla de 8x8 píxeles. Haciendo que un personaje sea de 16x16 que serían 4 sprites, (200+200)x4=1600 sprites en pantalla.
En teoría la GPU podría pintar de sobra los sprites de un combate así.
Darius mueve muchos sprites con entorno 3D. GTA2 sin mover tantos sprites los escala y rota para que estén integrados en el entorno 3D (o igual son polígonos planos y no sprites). A priori no veo impedimentos técnicos para portear un Dragon Force a Saturn.
Añadiendo sobre el excelente comentario de EMaDeLoC.

La expresión, "Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola" puede ser a la vez cierta y también no tener ninguna significancia real.

Si por ejemplo tienes las caches de las CPUs de Saturn cargadas en ese momento con los datos que necesitas, no necesitarán ir a la RAM hasta que necesites nuevos datos. En ese momento es bastante fácil alcanzar esa velocidad. Pero en el momento en el que necesites nuevos datos la eficacia bajará. Con ese comentario puede referirse a ese momento preciso.

También, es diferente si esto se consigue, por ejemplo, transformando y proyectando vértices (este tipo de funciones requieren prácticamente datos nuevos en cada par de instrucciones). O, si por el contrario esto se consigue, por ejemplo, al calcular físicas ya que estas funciones suelen realizar más operaciones antes de requerir nuevos datos. Con lo que este porcentaje de eficiencia puede referirse a casos muy concretos de uso.

Así que sin contexto, esa expresión no vale de mucho.

Y para terminar, esos comentarios son la revista Next Generation de Febrero de 1995
(https://archive.org/details/NEXT_Genera ... 3/mode/2up), después de terminar el primer Virtua Fighter, y evidentemente este juego está muy lejos de aprovechar los recursos de Saturn en el porcentaje que el menciona. Imaginate si la Saturn ya hubiese tocado techo en esa fecha y con ese juego...
SuperPadLand escribió:te vas por las ramas, evidentemente algo que lleva 5 procesadores va a costar más que algo que lleva 3. Pero aparte de eso la SS lleva más RAM y una memory card interna. Estas dos cosas por separado ¿Cuánto costarían si se quitasen? Pues evidentemente menos y los 100$ de diferencia entre una y otra se reducirían bastante sólo con esto.


Pero si estamos de acuerdo, que saturn era mas cara de fabricar y la pobre sega la tuvo que vender al mismo precio casi todo su ciclo de vida, esa es otra de las ventajas de la arquitectura de PSX, tira mas y es mas barata de fabricar y programar.

SuperPadLand escribió:Ya que estás por aquí que opinas de eso de que en 2D la SS no hace casi nada que no haga PS1? Podría PS1 con un dragón force 200vs200 usando polígonos planos para el suelo por ejemplo?


Si te vale te contesto yo de momento.

Los sprites podria de sobra, lo del suelo con poligonos añadiendo los sprites no lo tengo nada claro, lo que le mata a PSX es lo del plano inclinado, es que para meter un plano grande en PSX tienes que meter muchisimo poligono porque al carecer de perspective correct empiezan a aparecer huecos negros en el escenario segun te vas alejando de la camara.

Haciendo trucos de camara lo haria yo para no mostrar tanto plano, tipo el suelo de los juegos de lucha en PSX, si lo haces como SATURN te comes muchisimos poligonos como ya he comentado.

Yo no he jugado Dragon Force, no se si usa planos infinitos enormes, solo lo conozco por el gif que han puesto.

Lo que no se como lo hace PSX es lo de mover los escenarios el MDK, sinceramente no se como lo hace, no lo he investigado mucho.

gordon81 escribió:En PSX Medievil lleva de serie frameskip en las animaciones que hacer que la consola pueda con semejante maravilla. Habría que ver el downgrade en Saturn.


No es frameskip, es que no interpola las animaciones, vamos como le pasa al QUAKE 1 PC, hay cientos de juegos en PSX con las animaciones interpoladas, a veces no nos acordamos que estamos en los principios de la era 3D y era algo que se iba explorando.

Un Saludo.
@naxeras mdk tiene que ser todo truco e ingenio. El juego no debe estrujar NADA el hardware de psx, sin saber te digo porqué pienso eso, tengo una consola emuladora que me costó unos 25€ (powkiddy q90), tiene portado el emulador pcsxrearmed, pues donde sufre para mover un ridge racer, mdk lo mueve fullspeed sin despeinarse, no he indagado en este tema, pero ese juego debe usar unos trucos muy efectistas y por eso va tan bien
eknives escribió:@naxeras ndk tiene que ser todo truco e ingenio. El juego no debe estrujar NADA el hardware de psx, sin saber te digo porqué pienso eso, tengo una consola emuladora que me costó unos 25€ (powkiddy q90), tiene portado el emulador pcsxrearmed, pues donde sufre para mover un ridge racer, mdk lo mueve fullspeed sin despeinarse, no he indagado en este tema, pero ese juego debe usar unos trucos muy efectistas y por eso va tan bien


Varias cosas con el tema de emulación:

No siempre que veas que en un juego requiere más hardware en un emulador es que esté aprovechando mas la consola original o la ponga mas al limite, hay cosas mas fáciles de emular y otras más difíciles independientemente de lo que le cueste o no al hardware original.

Luego ya en cuanto al rendimiento de un juego dentro de un emulador, pcsxrearmed que está a años luz de ser cycle accurate es un emulador diseñado para ser lo más rápido posible sin pensar en emular fielmente el hardware original.

MDK va como el culo en los escenarios gigantes en hardware real, doy fe de ello, ojo como el culo me refiero 20fps aprox, pero es que encima el esta con el framerate desbloqueado y si miras a una pared se pone a 60fps, seguramente tu al jugarlo en emulador lo estés disfrutando a 60fps todo el rato, pero eso es trampa pillín.

Casi todos los emuladores que no son cycle accurate van más rápidos que el hardware original
@naxeras muchas gracias por la respuesta, eso quería yo.
Saturn era tan potente como PS1 en materia 3D en las manos adecuadas (AM2, Team Andromeda, Sonic Team y Treasure)
Por desgracia la mayoría de Devs de la época no tenían ni la habilidad ni la paciencia para llegar a ese nivel.
SuperPadLand escribió:Iba bien de fillrate, pero tenía un bug que impedía usar el suavizado por hardware, un cuello de botella que obliga a renderizar a 512x448 o algo así (el resto de esa gen renderiza internamente a 640x480), tiene la peor salida de vídeo de todas, etc. Es más potente que DC, pero GC le supera y Xbox aparte de superarle en fuerza bruta soporta cosas que son más propias de la gen siguiente: iluminación por pixel y no por vértice, shader programables, etc.

Evidentemente SS iba peor dotada, pero el símil creo que sirve para entendernos.


Sí, pero a pesar de ser la menos potente, coja no iba, que es a lo que me refería con el matiz, mientras que Saturn se las veía y deseaba.

Es posible que con un mayor éxito hubieran evolucionado aun un poco más sus herramientas de trabajo de cara a los desarrolladores en general, a saber.

Pero vamos, amor eterno por los juegos de la 32 bit de Sega. Yo me la compré por el After Burner II así que imagina [jaja]
SuperPadLand escribió:
Si PS2 hubiera venido lo que DC no habrían porteado el RE4 que además para que se vea la diferencia de capacidad renderiza algo más de la mitad de polígonos que la versión de GC y eso a menor resolución, framerate e efectos. Seguramente se podría haber sacado algo mejor sino fuera un port con prisas, pero que nadie se engañe pensando que iba a acercarse técnicamente al original y eso siendo un juego de GC, cosas de Xbox como Doom 3, Riddick, Morrowind, etc. A años luz, no recuerdo si era Farcry o Just Cause que salio en PS2 y Xbox y la versión de PS2 sólo sería aceptable si fuera para una portátil.


Tambien recuerdo a uno de los programadores de Criterion Games mencionar las limitaciones que se encontraban al intentar portear a Gamecube el Burnout 3 de PS2, version que al final de hecho terminó siendo cancelada.
@naxeras
Por una parte "agradezco" que tratas de llevar todo a la altura y lo que desvirtuas lo haces de manera sutil, que incluso pasaría como si tu mismo te lo creyeras.
El problema es que tienes una doble vara para medir, muy estricta para los logros de Saturn y muy laxa para los de PS1.
Decir que lo que hace una Saturn en 2d lo hace tambien ps1 es una verdad a medias o una mentira encubierta (según como lo quieras ver)
Snes y Megadrive pueden hacer tambien lo que hace en 2d una Saturn, sabias?
El dabate no es si lo puede hacer sino como lo hace y cuanto le cuesta hacerlo y cuanto puede implementarlo en software.
El VDP2 es un procesador 2D que viene directo de las placas Arcade Sistem 32, no simula 2d mediante poligonos planos... es 2d REAL y los planos son scrolls no mas oligonos planos, de ahi la facilidad para aplicar efectos en 2d que no pueden ser posibles en ps1 de manera eficiente.

y el punto aqui y primordial es que Saturn puede llevarlo a modo práctico a un entorno 3D cosa que PS1 NO puede hacer.

Vuelvo al asunto de mi comentario anterior:
Muchos aqui o conocen a ps1 por emulador o de plano edulcoran sus recuerdos, PS1 NO tiene ninguna alternartiva a lo que Saturn hizo mediante abatir planos 2d para crear pisos techos y fondos en entornos 3D.

Reitero: Si Ps1 hubiera hecho lo mismo pero con poligonos lo aceptaría y nunca más salgo en defensa de la potencia gráfica de Saturn... pero no es así.
En juegos de pelea sobre todo, PS1 siempre tuvo que comerse los mocos con fondos tipo foto postal, mientras que Saturn simulaba tridimensionalidad o profundidad con los planos abatidos para techos y pisos como el caso (por citar solo dos) de Last Bronx o Dead or Alive. dando de cara al usuario un producto mas redondo y atractivo visualmente (y jugablemente también pero no viene al caso)

Literalmente, PS1 NO tiene como ofrecer eso, ahi se cae tu argumento de que todo lo que hace Saturn es posible en PS1. Posible? talvez, pero no a ese nivel y nunca se llegó a hacer y teniendo en cuenta que nadie fundamenta ni propone que ps1 fuera "dificil" de programar seria hipocrita decir ahora que PS1 podría hacerlo pero nadie lo intentó.
No tiene PS1 el fillrate para generar un plano asi de gigante con poligonos, es meritorio que se de el punto a Saturn por preparar y tener una solución frente a lo que la tecnología en ese momento no podía llegar a obtener mediante renderizado poligonal.

Finalmente regreso al demo de Unreal en Saturn que sobre eso no te referiste de forma directa:
NO son solo transparencias y toma ya, que este no es el concurso de imitar al PS1, los objetivos del creador del motor son muy claros y están fuera del alcance de lo que podría hacer ps1 bajo el misno desarrollo. EL tembleque y la deformación de texturas no se lo sacas a PS1 sin modificar la máquina desde sus tripas.

Adjuntos

@mofleto



No sé si es a lo que te refieres.
mofleto escribió:En juegos de pelea sobre todo, PS1 siempre tuvo que comerse los mocos con fondos tipo foto postal,


Los fondos tipo postal en Tekken 3 son un producto de la carencia de RAM, en las versiones arcade de Tekken 3 y Tekken Tag (que corren bajo hardware PSX) donde la RAM no es problema los fondos estan hechos en 3D como los de Virtua Fighter 2 de model 2.


mofleto escribió:
Vuelvo al asunto de mi comentario anterior:
Muchos aqui o conocen a ps1 por emulador o de plano edulcoran sus recuerdos, PS1 NO tiene ninguna alternartiva a lo que Saturn hizo mediante abatir planos 2d para crear pisos techos y fondos en entornos 3D.

.


@eknives iba a poner ese mismo, y que tal los fondos de los 2 Bloody Roar??

https://www.youtube.com/watch?v=UYEIIuqL9b0

https://www.youtube.com/watch?v=ve9VyGf47sQ
@chinitosoccer el caso es que el juego que he puesto es del 96 y en psx este juego es una medianía, en Saturn no quiero pensar como estaría de valorado si pusiera sega.

Por cierto, comparativa con su versión arcade:



Me parece bastante similar.

Otro para echar un vistazo, Armed fighter:



Si es que psx con el catálogo japonés sería otra, lo que se quedó en Japón es tremendo.
Tambien con escenarios 3D:

Toshinden 3



Ehrgeiz God Bless the Ring



Lo que no veo en ninguno de estos ejemplos es planos infinitos con inclinaciones como el del techo de los escenarios de LAst Bronx, pero bueno sobre eso.... hay que decir que si bien PSX no puede hacerlo, es un efecto que a la vez queda un poco cutre, es como un modo 7 en alta resolución...
chinitosoccer escribió:
SuperPadLand escribió:
Si PS2 hubiera venido lo que DC no habrían porteado el RE4 que además para que se vea la diferencia de capacidad renderiza algo más de la mitad de polígonos que la versión de GC y eso a menor resolución, framerate e efectos. Seguramente se podría haber sacado algo mejor sino fuera un port con prisas, pero que nadie se engañe pensando que iba a acercarse técnicamente al original y eso siendo un juego de GC, cosas de Xbox como Doom 3, Riddick, Morrowind, etc. A años luz, no recuerdo si era Farcry o Just Cause que salio en PS2 y Xbox y la versión de PS2 sólo sería aceptable si fuera para una portátil.


Tambien recuerdo a uno de los programadores de Criterion Games mencionar las limitaciones que se encontraban al intentar portear a Gamecube el Burnout 3 de PS2, version que al final de hecho terminó siendo cancelada.


Eso pasaba siempre, también hace años que el antiguo director de Factor 5 habló de que existió un port a Xbox de los dos SW Rogue Squadron de GC (siendo uno de ellos título de lanzamiento del Cubo) y comentó que se las deseaban para que el juego fuese a más de 15 o 20 fps.... y nadie duda que Xbox tiene más potencia bruta que GC. La cosa es que no es tan sencillo hacer un port y que todo funcione sin más, muchas veces debe haber trabajo detrás que igual no compensaba el esfuerzo para las venta esperadas.

Un saludo!
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