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chinitosoccer escribió:Tomax_Payne escribió:
Por ultimo (esto para todos) hay algunos juegos que usan la majia negra de saturn, como el capcom collection vol 5 que tiene combates sin cargas con sonido cd. Como puede ser eso?
Si que tiene, antes de que el anunciador diga "you win" "you lose" hay una pequeña carga de medio segundo +/-Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn
Este?
Me matan las voces del copiloto:
"echoe laet" "eachoe laiwght" = traduccion: "easy left" "easy right"
SuperPadLand escribió:El Veterano escribió:Señores no hagamos del asunto de la memoria un sofisma. La memoria es un componente más que determina la potencia de un hardware.
En cualquier caso, me adhiero a lo dicho por el compañero @mollar.
En eso estoy de acuerdo, la PS1 costaba menos de lanzamiento que SS, pero la de SEGA aparte de la ensalada de procesadores lleva más RAM y una tarjeta de memoria interna con pila que al final sumas lo que cuesta esa RAM y una memory card de PS1 y el PVP de lanzamiento de Sony es el mismo. Y tener más o menos RAM y de que tipo y con que distribución es algo clave en un hardware, que al final parece que PS1 puede tener la configuración que le dé la gana para sus aciertos, pero no para sus desaciertos y en Saturn al revés.
naxeras escribió:
Saturn debia de costar muchisimo mas fabricar que PSX, pero bastante bastante, suma eso que programar lo mismo, mucho mas caro.
El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.
Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).
Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.
@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.
PS2 es la Saturn de esa gen
7Force escribió:PS2 es la Saturn de esa gen
Cojo este comentario solo para matizar que, mientras que Saturn era chunga de programar, tampoco iba sobrada de potencia, cosa que PS2, aun siendo complicada, tenia una fuerza bruta importante (creo que tenía un fillrate bastante bastante potente).
Si la doble CPU de Saturn hubiera trabajado en paralelo real y con mejores buses...
CarrieFernandez escribió:@7Force Iba justa de potencia y si Xbox o GC hubieran llevado la voz cantante se hubiera conformado con ports venidos a menos, como el de Résident Evil 4.
Afortunadamente las ventas acompañaron (en eso si iba sobrada, vendió ella sola más que sus tres competidoras juntas).
SuperPadLand escribió:El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.
Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).
Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.
@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.
Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.
eknives escribió:@Yoshin perdón por la demora, ha sido por causas no elegidas por mí. No he visto nada en Saturn que me lleve a pensar que era más potente que PSX, incluso el vídeo de Shenmue no parece un gameplay con sus IAs trabajando, es como si fuese la demo del dino de PSX. También sigo sosteniendo que con los cuellos de botella que tiene, no iba a mejorar ni metiendo más proceso, si al final no puedes enviar más información o si los chips tienen que esperarse los unos a los otros. Hay que saber diferenciar dos chips, de dos núcleos o dos hilos, también lo han explicado aquí pero tampoco parece que lo hayas leído.
Me leo el resto del hilo.
cristus escribió:SuperPadLand escribió:El Veterano escribió:@naxeras, que Saturn no era una consola bien diseñada por la razón que fuere, es compartido por casi todos. También que era una consola a la que por dificultad y su corta vida a lo mejor no se le pudo sacar todo lo que podía dar... Las compañías buscan rentabilidad y Saturn no era plato fácil ni tan rentable como PS1.
Ahora bien, tampoco es cuestión de negarle sus fortalezas a nivel técnico, que las tiene, en campos como el sonido, ciertas ventajas que la hacían muy dotada para las 2D (50% más de VRAM, un 75% más de caché en el lector con más ancho de banda, el VDP 2 y sus facilidades y viguerías, mayores resoluciones, los cartuchos de memoria .....) e incluso ciertas cualidades para el 3D (mayor estabilidad de sus entornos gráficos, aunque fuera por el uso de quads, que también tenían su lado positivo).
Yo en cualquier caso, con lo que me quedo, es con un gran catálogo de juegos con mucho carácter y joyas únicas. Está claro que objetivamente el de PS1 es inmenso pero eso no desmerece el catálogo de SS.
@SuperPadLand leyéndote parece que en 3D era menos potente que una Jaguar o una 32X y sabemos que no es así. Podría haber seguido recibiendo juegos multi y grandes títulos exclusivos si hubiera tenido mayor éxito comercial.
Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.
jugué burning ranger y hoy en día molesta mucho jugar con tantas relantizaciones, tal vez en su fecha de salida no tanto, también es difícil controlar el personaje, todo lo contrario a un mario 64...al ser un juego de acción no se puede jugar bien así, deberían haber usado ese motor grafico para otro tipo de juego, se hubiese disfrutado de esos efectos gráficos
SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
SuperPadLand escribió:cristus escribió:SuperPadLand escribió:
Una cosa es recibir buen software y otra que acertaran con el diseño para el campo 3D. Que tiene buenos juegos 3D ya lo dije yo y cumplen sobradamente para aguantar la gen, pero no por ello acertaron con el diseño de la consola para esta materia. No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
Lo de poder recibir más juegos según su éxito comercial es algo aplicable a cualquier sistema, sea bueno o malo. PS2 es la Saturn de esa gen, pero vendió y arramplo en catálogo.
jugué burning ranger y hoy en día molesta mucho jugar con tantas relantizaciones, tal vez en su fecha de salida no tanto, también es difícil controlar el personaje, todo lo contrario a un mario 64...al ser un juego de acción no se puede jugar bien así, deberían haber usado ese motor grafico para otro tipo de juego, se hubiese disfrutado de esos efectos gráficos
Pero M64 es que es muy buen juego y aparte en un hardware muchísimo mejor para el 3D. Al BR no se le puede pedir más, teniendo en cuenta lo que sufre Saturn para mover entornos 3D en tercera persona es todo un hito, también es cierto que lo que buscaron fue poner lo máximo en lo visual sacrificando el rendimiento. Yo lo jugué y no lo veo tan mal (también es cierto que jugué Ocarina of Time PAL a 17fps o The Witcher 2 a 15-20fps xD). Me molestó más su cámara que en esa época muy pocos títulos en tercera persona tenían una cámara versátil y comoda para el jugador.
Yoshin escribió:Copio y Pego
Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.
mafech escribió:Yoshin escribió:Copio y Pego
Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
Pero en qué juego se demuestran esos números?
SuperPadLand escribió:mafech escribió:Yoshin escribió:Copio y Pego
Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda: Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.
Pero en qué juego se demuestran esos números?
Ejemplos ni idea, pero hay que tener en cuenta que una cosa son los hz así a pelo y otra las capacidades de operar matemáticamente de una CPU. Un Motorola 68K a 50hz no es mejor que un SH2 a 30. Si al final para hacer una operación los SH2 necesitan 12 ciclos frente a los 3 que necesita el GTE de PS1 para lo mismo, resulta que para igualarlo lo que necesitas son los hitachi a 120hz.
SuperPadLand escribió:Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:No es normal que un juego exclusivo como Burning Rangers se ralentice continuamente por el uso de trasparencias (y tramados) con efectos de luces en unos entornos 3D pequeños. Es perfectamente jugable y disfrutable y ojalá la máquina tuviera más juegos así, pero si tuviera un mejor diseño 3D no habría tramados y las ralentizaciones deberían no existir o como mucho limitarse a momentos de mucha tralla.
No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.
Sí, tiene ese tipo de fallos, pero para SS se aceptan encantando, de hecho en PS1 especialmente los primeros años tienes juegos con errores gráficos, poligonos que desaparecen, enemigos cuyas extremidades atraviesan paredes o puertas antes de que entres, etc. Las pixelaciones son cosa de ambas máquinas y se notan especialmente ahora al jugar con RGB y en teles modernas, quizás en Saturn sea algo mayor por no poder usar tanto poligono pequeño (aka quad doblado desaprovechando la mitad) como PS1 para disimularlo, pero vamos que solo N64 iba preparada con algo para corregir eso.
Yoshin escribió:@mafech Éste hilo va de características técnicas, está claro sobre el papel que Saturn es superior o Yu Suzuki y Sega mienten no?
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Dudeman Guymanington escribió:No recuerdo que Burning Rangers tuviera muchas ralentizaciones; el problema que tengo con él es que sí, hizo cosas que ningún otro juego había hecho y que no estaban ni documentadas, pero a cambio tienes un juego a 20 fps con pixels como puños y dientes de sierra XL por tanta transparencia, y además los polígonos desaparecen que da gusto cuando se acercan a los bordes de la pantalla y se ven errores por todas partes; da la impresión de que todo es "poco sólido". Me parece que el Sonic Team creó un engine estupendo que le venía a NiGHTS como un guante, pero se pasaron al estirarlo tanto para BR.
Sí, tiene ese tipo de fallos, pero para SS se aceptan encantando, de hecho en PS1 especialmente los primeros años tienes juegos con errores gráficos, poligonos que desaparecen, enemigos cuyas extremidades atraviesan paredes o puertas antes de que entres, etc. Las pixelaciones son cosa de ambas máquinas y se notan especialmente ahora al jugar con RGB y en teles modernas, quizás en Saturn sea algo mayor por no poder usar tanto poligono pequeño (aka quad doblado desaprovechando la mitad) como PS1 para disimularlo, pero vamos que solo N64 iba preparada con algo para corregir eso.
No sé, a mí es que ya en la época me pareció una filigrana gráfica pero al mismo tiempo más feo que un pie; me había acostumbrado a entornos más sólidos y aquello parecía que se fuera a desmontar en cualquier momento. Las pixelaciones a las que me refiero no son en texturas, que eran variadas y no tenían mala pinta con tanta iluminación, sino a la que se producía cuando te colocabas entre la cámara y polígonos transparentes (34:34 por si a alguien no le sale directamente):
mafech escribió:SuperPadLand escribió:mafech escribió:
Pero en qué juego se demuestran esos números?
Ejemplos ni idea, pero hay que tener en cuenta que una cosa son los hz así a pelo y otra las capacidades de operar matemáticamente de una CPU. Un Motorola 68K a 50hz no es mejor que un SH2 a 30. Si al final para hacer una operación los SH2 necesitan 12 ciclos frente a los 3 que necesita el GTE de PS1 para lo mismo, resulta que para igualarlo lo que necesitas son los hitachi a 120hz.
Si barbaro los numeros tecnicos, pero yo quiero saber un juego que use esa supuesta potencia superior de Saturn y se cepille a todo el catalogo de PSX tecnica y jugablemente.
Yoshin escribió:@Dudeman Guymanington Mira este vídeo en una Saturn real, obvia las tramas y el dithering ya que no está conectada mediante RF o c-sync
@mafech osea que Yu Suzuki miente
Yoshin escribió:@Dudeman Guymanington Mira este vídeo en una Saturn real, obvia las tramas y el dithering ya que no está conectada mediante RF o c-sync
@mafech osea que Yu Suzuki miente
Yoshin escribió:Copio y Pego
Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
"Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener aproximadamente una vez y media la velocidad que puede obtener con un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para obtener este tipo de [doble] velocidad de Saturn".
EMaDeLoC escribió:Yoshin escribió:Copio y Pego
Pero, sobre todo, pongo en duda vuestras afirmaciones sobre el bus que conecta la RAM con ambos SH2 por cosas como ésta que comenta Yu Suzuki, que yo no soy capaz de poner en duda:Y que serían IMPOSIBLES con limitaciones como las que comentáis. Hagan ustedes la cuenta, si una CPU SH2 corre a 28.6MHz, entonces 28.6 X 1.8 = 51.48MHz, eso o Yu Sukuzi miente por poner en la publicidad del Aladdin de Gamegear la imagen del de Megadrive.“En AM2 usamos C para las primeras etapas y ensamblador después. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velocidad 1.8 veces mayor que la velocidad de una sola, eso habría sido imposible usando sólo C.”
No son 51.48MHz, siguen siendo 28.6MHz. Lo de 1.8 veces más velocidad es una simplicidad que hace Yu para que el público medio lo entienda.
Lo que ocurre en realidad es que se pueden compenetrar los dos procesadores para repartirse las tareas de cálculo.
El problema de esto es que, al ser dos procesadores independientes, no comparten datos y por tanto no pueden ejecutar la misma tarea, por ejemplo no pueden entre los dos calcular la rotación de geometría de un modelo, tiene que hacerlo uno mientras el otro calcula otra cosa. Bueno, por poder podrían pero como el cuello de botella es el bus, pasandose datos acabarían estorbandose y rindiendo mucho menos.
Si acaso las 1.8 veces se aplicarian al procesamiento, que de media un SH2 podía ejecutar 37'2 millones de instrucciones por segundo , o MIPS, por lo que entre los dos alcanzarían los 67MIPS. Para un sistema tan capado por el bus es buena cifra, pero no llega a los 74'4MIPS del papel.
PS1 por contra tiene un procesador R3000A de 30MIPS, pero el GTE tiene una potencia bruta equivalente a 66MIPS(*), lo que hace que la consola tenga una potencia bruta de 96MIPS, 1.4 veces más que la Saturn.
(*)En realidad lo que hace el GTE no equivale a las mismas MIPS que el R3000A, pero le ahorra a la CPU ese equivalente de potencia de cálculo.
SI además el propio Suzuki ya te dice que ese 1.8 solo se alcanza programando en ensamblador y no C, eso encarece y alargar el tiempo de desarrollo enormemente.
Además el propio Suzuki reitera lo difícil que es sacarle el potencial a la consola:"Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener aproximadamente una vez y media la velocidad que puede obtener con un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para obtener este tipo de [doble] velocidad de Saturn".
Es decir, de las palabras de Suzuki podemos concluir que el desarrollador medio sacará la potencia de 1 procesador de Saturn, un buen desarrollador con tiempo sacara 1.5 veces y uno excepcional podrá llegar al 1.8 veces. Mientras con Playstation y con las últimas librerias cualquier desarrollador medio dispondrá de todo el potencial de la consola, que es, sobre el papel, un 1.4 veces mayor que los 1.8 veces de la Saturn.
Suzuki no miente, pero hay que interpretar bien sus palabras.
SuperPadLand escribió:te vas por las ramas, evidentemente algo que lleva 5 procesadores va a costar más que algo que lleva 3. Pero aparte de eso la SS lleva más RAM y una memory card interna. Estas dos cosas por separado ¿Cuánto costarían si se quitasen? Pues evidentemente menos y los 100$ de diferencia entre una y otra se reducirían bastante sólo con esto.
SuperPadLand escribió:Ya que estás por aquí que opinas de eso de que en 2D la SS no hace casi nada que no haga PS1? Podría PS1 con un dragón force 200vs200 usando polígonos planos para el suelo por ejemplo?
gordon81 escribió:En PSX Medievil lleva de serie frameskip en las animaciones que hacer que la consola pueda con semejante maravilla. Habría que ver el downgrade en Saturn.
eknives escribió:@naxeras ndk tiene que ser todo truco e ingenio. El juego no debe estrujar NADA el hardware de psx, sin saber te digo porqué pienso eso, tengo una consola emuladora que me costó unos 25€ (powkiddy q90), tiene portado el emulador pcsxrearmed, pues donde sufre para mover un ridge racer, mdk lo mueve fullspeed sin despeinarse, no he indagado en este tema, pero ese juego debe usar unos trucos muy efectistas y por eso va tan bien
SuperPadLand escribió:Iba bien de fillrate, pero tenía un bug que impedía usar el suavizado por hardware, un cuello de botella que obliga a renderizar a 512x448 o algo así (el resto de esa gen renderiza internamente a 640x480), tiene la peor salida de vídeo de todas, etc. Es más potente que DC, pero GC le supera y Xbox aparte de superarle en fuerza bruta soporta cosas que son más propias de la gen siguiente: iluminación por pixel y no por vértice, shader programables, etc.
Evidentemente SS iba peor dotada, pero el símil creo que sirve para entendernos.
SuperPadLand escribió:
Si PS2 hubiera venido lo que DC no habrían porteado el RE4 que además para que se vea la diferencia de capacidad renderiza algo más de la mitad de polígonos que la versión de GC y eso a menor resolución, framerate e efectos. Seguramente se podría haber sacado algo mejor sino fuera un port con prisas, pero que nadie se engañe pensando que iba a acercarse técnicamente al original y eso siendo un juego de GC, cosas de Xbox como Doom 3, Riddick, Morrowind, etc. A años luz, no recuerdo si era Farcry o Just Cause que salio en PS2 y Xbox y la versión de PS2 sólo sería aceptable si fuera para una portátil.
mofleto escribió:En juegos de pelea sobre todo, PS1 siempre tuvo que comerse los mocos con fondos tipo foto postal,
mofleto escribió:
Vuelvo al asunto de mi comentario anterior:
Muchos aqui o conocen a ps1 por emulador o de plano edulcoran sus recuerdos, PS1 NO tiene ninguna alternartiva a lo que Saturn hizo mediante abatir planos 2d para crear pisos techos y fondos en entornos 3D.
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chinitosoccer escribió:SuperPadLand escribió:
Si PS2 hubiera venido lo que DC no habrían porteado el RE4 que además para que se vea la diferencia de capacidad renderiza algo más de la mitad de polígonos que la versión de GC y eso a menor resolución, framerate e efectos. Seguramente se podría haber sacado algo mejor sino fuera un port con prisas, pero que nadie se engañe pensando que iba a acercarse técnicamente al original y eso siendo un juego de GC, cosas de Xbox como Doom 3, Riddick, Morrowind, etc. A años luz, no recuerdo si era Farcry o Just Cause que salio en PS2 y Xbox y la versión de PS2 sólo sería aceptable si fuera para una portátil.
Tambien recuerdo a uno de los programadores de Criterion Games mencionar las limitaciones que se encontraban al intentar portear a Gamecube el Burnout 3 de PS2, version que al final de hecho terminó siendo cancelada.