Saturn era más potente que psx?

SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.


Es que as así, ejemplo PSX, y con lo que ahorras en tanta ensalada de procesadores y demás le pones perspective correct y eres el puto amo de la gen.

Pero nada se dedicaron a dar 3D a una maquina 2D.

Sólo hay que ver las maquinas contemporaneas, ni una tiene hardware 2D y estan mas que servidas.

gordon81 escribió:Disculpad el offtopic, pero quiero hablar sobre el dithering de PSX que todos sabemos que en tvs actuales es abrumador, en crts no se notaba.

Mi pregunta es ¿recomendáis deshabilitar el dithering en emuladores?, he leído problema de color banding cuando se deshabilita el dithering, pero yo noto más color banding en modo dithering que si habilito la función true color de por ejemplo, un emulador como el Duckstation.

Ayer probando medievil con el dithering escalado a la resolución, notaba que se veía más nítido, es decir sin la función true color habilitada.

¿qué opináis?


En PSX real si quitas el dithering hay banding, si lo quitas pero activas el 24bits realmode de duckstation no hay dithering logicamente porque te estas saltando las limitaciones de colores. Si juegas en una pantalla LCD y no quieres que los juegos se vean como en el hardware original porque escalas resoluciones y mas historias pues activa el modo 24bits y olvidate del dithering, no recuerdo como llama duckstation a la opción.

SuperPadLand escribió:Saturn hay que jugarla en CRT y lo que nunca me decanto es si por RGB o compuesto


Es por gustos, yo la mayoria uso SVIDEO, tiene el perfecto equilibrio entre blending y nitidez, y se sabe que es el que usaban la mayoria de sus desarrolladores para las consolas. Por ejemplo el SOTN en SVIDEO es otro rollo. Aparte de los arcades no creo que hay mas arte diseñado en RGB, pero repito que es por gustos, a mi me mola verlo como lo veia de niño, por ejemplo Final Fight de Mega CD es mierda en RGB y se ve genial en SVIDEO/Componentes.

SuperPadLand escribió:Supongo que le cogieron bastante miedo a Sony y se precipitaron


Literalmente se cagaron en los pantalones al ver el jodio T-REX, en ese mismo momento habria tirado la arquitectura de saturn a la basura, pero se entiende que no quisieran retrasar mas por la presion de SEGA USA.

chinitosoccer escribió:Saturn tambien se ralentizaba en algun que otro juego 2D cuando faltaba RAM


Exacto, la mayoria de las rantelizaciones de PSX y SATURN en el 2D es por falta de RAM, van sobradisimas en 2D ambas consolas, pero al no haber RAM pues hay que hacer triquiñuelas en ambas (claro en PSX más).

eknives escribió:Lo del mdk es una pasada.


Si alguien explica como lo hicieron que avise, si no cuando tenga tiempo me pongo a revisar el wireframe a ver, tiene que ser algún truco diabólico.
Sceptre_JLRB escribió:
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.


Nunca había caído en eso, que quizás SEGA Japón no quería perder la ingente fuente de ingresos que daban los arcades 3D llevando la experiencia a casa aunque fuera de peor calidad.
SuperPadLand escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.


Nunca había caído en eso, que quizás SEGA Japón no quería perder la ingente fuente de ingresos que daban los arcades 3D llevando la experiencia a casa aunque fuera de peor calidad.

Aunque luego también tenemos el hecho de que a mediados y hasta finales de los 90 aún había arcades 2D triunfando, con el punto álgido de la lucha entre Capcom y SNK con sus sagas de lucha, el renacer del run 'n gun con Metal Slug o algunos excelentes shmups. Pero me da la impresión de que Sega, al ir a la vanguardia tecnológica en arcades, en éstos sólo apostaba por el 3D y su idea era que esto fuera terreno exclusivo de ellos.
SuperPadLand escribió:Nunca había caído en eso, que quizás SEGA Japón no quería perder la ingente fuente de ingresos que daban los arcades 3D llevando la experiencia a casa aunque fuera de peor calidad.


Para mi no es eso, yo creo que sega no orientó su consolas al 3D porque los 3D que puedes ofrecer cuando salió la consola son bastante suboptimos visualmente, y el 2D que puedes ofrecer se ve increible y podria haberse visto aun mejor.

No se dieron cuenta que la gente perferia sacrificar eso por todas las mejoras jugables que trajo el 3D.

Si no podian dar una Model 2 recortada pues prefirieron darnos una system 32... y cuando ya lo tenian todo listo apareció una demo con cierto T-REX...
@Sceptre_JLRB Bueno en eso debes tener razón.

No por algo vendió mas que Nintendo 64 allí.
Bullrun está baneado por "troll"
Sceptre_JLRB escribió:
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.


Creo que no estoy muy de acuerdo en eso, si no porque iban a hacer conversiones de los arcade en version casera? Daytona usa, virtua fighter, sega rally, house of the dead, virtua cop... todos estos se hubieran quedado en recreativas,no?
Al final da igual.

Lo que se llevó el gato al agua fueron las IPs que llegaron o evolucionaron con PSX.

Exactamente igual que ocurre ahora.

Porque si no fuera por las IPs quién compraría una Nintendo a día de hoy? [sati]
Bullrun escribió:
Sceptre_JLRB escribió:
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.


Creo que no estoy muy de acuerdo en eso, si no porque iban a hacer conversiones de los arcade en version casera? Daytona usa, virtua fighter, sega rally, house of the dead, virtua cop... todos estos se hubieran quedado en recreativas,no?

Sí, pero eso fue a posteriori, cuando la Saturn ya había sido "reconvertida" en máquina 3D. Pero la Sega de primeros de los 90 (91-92, cuando se preparaba la sucesora de MegaDrive o al menos una máquina capaz de barrer a la Super Famicom) al parecer no tenía en mente llevar las glorias poligonales de arcade a casa.
Yoshin escribió:El primer vértigo en 32 bits [qmparto]


Joe! Muy bueno
@Sceptre_JLRB
Ahi le has dado, se hacian competencia ellos mismos si te daban los model 2.
Ni tradicionalismo ni leches, lo importante eran los ¥ Y con la saturn con 1 sh2 ya "ganaba" a la snes que era el rival a batir en 1994
Tomax_Payne escribió:@Sceptre_JLRB
Ahi le has dado, se hacian competencia ellos mismos si te daban los model 2.
Ni tradicionalismo ni leches, lo importante eran los ¥ Y con la saturn con 1 sh2 ya "ganaba" a la snes que era el rival a batir en 1994



Pero aun así, debían ser conscientes de que Nintendo también sacaría sucesora a SNES y no sé en que momento se dio a conocer el Ultra64 ¿92? Vamos que el rival a batir tuvieron que saber que iba a por las 3D, no entiendo como ante una Nintendo apostando por el 3D no viraron de rumbo, pero ante una novata Sony sí.
SuperPadLand escribió:
Tomax_Payne escribió:@Sceptre_JLRB
Ahi le has dado, se hacian competencia ellos mismos si te daban los model 2.
Ni tradicionalismo ni leches, lo importante eran los ¥ Y con la saturn con 1 sh2 ya "ganaba" a la snes que era el rival a batir en 1994



Pero aun así, debían ser conscientes de que Nintendo también sacaría sucesora a SNES y no sé en que momento se dio a conocer el Ultra64 ¿92? Vamos que el rival a batir tuvieron que saber que iba a por las 3D, no entiendo como ante una Nintendo apostando por el 3D no viraron de rumbo, pero ante una novata Sony sí.

Yo diría que la sucesora de SNES, Project Reality, se empezó a nombrar más tarde, de finales del 93 en adelante. Habiendo lanzado la Super Famicom a finales del 90, en el 91-92 posiblemente Nintendo aún no estaba centrada en su sucesora. Caso diferente a Mega Drive, que venía de finales del 88 y, lo más importante, no había tenido éxito en Japón, donde Famicom, Super Famicom y PCE se la estaban merendillando. Es razonable pensar que, a primeros de los 90, Sega buscaba algo capaz de desbancar a sus competidoras, sobre todo a sabiendas que con Mega-CD tampoco lo consiguió. Y allá por el 91-92, qué mejor forma que con una consola con un SH2, que se perfilaba como el nuevo procesador estrella de las placas arcade igual que lo venía siendo de antes el Motorola 68000 y antes el Zilog Z80.
Lo debieron mirar antes, porque fueron antes a ellos, sony con la pley y silicon graphics con el chip gordo que le encasquetó a ninti.
Sega fue pionera en el 93 con virtua fighter y deitona, por lo que el camino estaba trazado y si mega era un sistem 16 capado, saturn la vendieron como model 2 capada, y nada mas lejos.
No servia de entreno para los arcades.
Muchas gracias @naxeras

Aún habilitando 24bits de color en duckstation (true color), creo que es mejor utilizar el dithering scalado a la resolución que uno prefiera.

Es decir, cuando pones 24bit de color es como si uno viese un juego de ps2 barato en vez de un buen juego de la ps1.

Me di cuenta ayer jugueteando con las opciones en Medievil, con un buen filtro CRT y el dithering scalado, es una gloria jugarlo en un monitor actual. Porque el mismo juego a 24 bit y aún usando el mejor filtro crt posible, creo que se sigue cargando el juego.

Con esto, no digo que el uso del Dithering en juegos 2 de saturn fuese algo malo.
Aunque luego, curiosamente, tenemos la placa ST-V que en esencia es una Saturn a cartuchos, con no poco éxito y un buen número de juegos con conversiones perfectas a Saturn. En realidad sí llevaron el arcade-perfect a casa, aunque no el más puntero. ST-V en la época no era la Naomi de 1998-99.
Corrigeme si me equivoco @Sceptre_JLRB , pero es que st-v esta basada en saturn, o sea, es posterior. Asi aprovechaban los juegos para el arcade.
Tomax_Payne escribió:Corrigeme si me equivoco @Sceptre_JLRB , pero es que st-v esta basada en saturn, o sea, es posterior. Asi aprovechaban los juegos para el arcade.

Sí así es. ¿Fue la ST-V en realidad la "trampa" de Sega para cumplir lo del arcade-perfect en casa? [carcajad]
El caso es que hay juegos buenísimos para ST-V: Radiant Silvergun, Soukyuugurentai, Shienryu, Cotton 2, Cotton Boomerang, Guardian Force, Golden Axe: The Duel, Astra Superstars, Baku Baku Animal, Puyo Puyo Sun, Columns '97, Sand-R, Virtua Fighter Kids, DecAthlete, Winter Heat, Sega Bass Fishing, Dynamite Deka... Según fechas, normalmente salían antes en arcade que en Saturn o a la vez.
gordon81 escribió:Muchas gracias @naxeras

Aún habilitando 24bits de color en duckstation (true color), creo que es mejor utilizar el dithering scalado a la resolución que uno prefiera.

Es decir, cuando pones 24bit de color es como si uno viese un juego de ps2 barato en vez de un buen juego de la ps1.

Me di cuenta ayer jugueteando con las opciones en Medievil, con un buen filtro CRT y el dithering scalado, es una gloria jugarlo en un monitor actual. Porque el mismo juego a 24 bit y aún usando el mejor filtro crt posible, creo que se sigue cargando el juego.

Con esto, no digo que el uso del Dithering en juegos 2 de saturn fuese algo malo.


Claro pero eso ya cada uno.

Te digo como la juego yo si no es en hardware original, a mi me gusta en CRT pero con upscaling 2X y downscaling después, o sea tengo lo mejor de los 2 mundos, los 240p nativos para texto y 2D y el 3D se ve con SSAA.

Luego activamos PGXP para quitar todos los tembleques y problemas de warping, y para terminar un filtro NTSC SVIDEO para el dithering tanto 3D como en el 2D.

Para mi se ve increible de esta forma... Como ves para gustos estan los colores.

Tomax_Payne escribió:Lo debieron mirar antes, porque fueron antes a ellos, sony con la pley y silicon graphics con el chip gordo que le encasquetó a ninti.


No fue encasquetado, el chip que silicon preparó para nintendo era una pasada, pero claro habia que abaratar y Nintendo se pasó con los recortes y la matan los cuellos de botella.

Sceptre_JLRB escribió:Aunque luego, curiosamente, tenemos la placa ST-V que en esencia es una Saturn a cartuchos, con no poco éxito y un buen número de juegos con conversiones perfectas a Saturn. En realidad sí llevaron el arcade-perfect a casa, aunque no el más puntero. ST-V en la época no era la Naomi de 1998-99.


ST-V nacio porque existe saturn como placa arcade asequible, saturn no es una reducción de ST-V, como si es Megadrive a System 16.

Es lo mismo que pasa con Namco System 11 y PSX

Un saludo.
@Sceptre_JLRB
Sasto, asi amortiguaban los desarrollos con el arcade, 1 desarrollo, 2 plataformas, pero que eso no era su intencion original...
Te ponian un daytona o el virtua formula y te daban el virtua racing sarna para tu casa, asi no abandonas los arcades. Plan perfecto sin fisuras, pero llego sony, sin interes en el arcade y comenzó su fin.
Si hubieran hecho bien el mega cd... Pero es que tenian que enfrentarse a todo el mundo los jodios.
naxeras escribió:ST-V nacio porque existe saturn como placa arcade asequible, saturn no es una reducción de ST-V, como si es Megadrive a System 16.

Es lo mismo que pasa con Namco System 11 y PSX

Un saludo.

Sí, sí, si eso lo sé. Pero llama la atención cómo una consola "fracasada" dio para una buena placa arcade. Ahora podríamos desviarnos a: ¿Era Sega ST-V más potente que Namco System 11? ¿Cuál tiene mejores juegos?
Pues Soul Edge es mucho Soul Edge, pero los arcades 2D de ST-V son una pasada también.
Sceptre_JLRB escribió:
SuperPadLand escribió:@Sceptre_JLRB sí, coincido con ese análisis, pero lo que me parece es que SEGA lo enfocó mal ¿No hubiera vendido en Japón bien igualmente una consola de SEGA con una calidad 2D como la de PS1?

O sea, creo que era posible tirar de una máquina 3D mejor configurada y a partir de esos recursos hacer juegos 2D que gráficamente seguirían siendo mucho mejores que los de MD.

Sí, yo también pienso eso. Pero parece ser que Sega las 3D sólo las quería relegar a sus ultrapotentísimas placas arcade. Si le hubiera dado por llevar eso a consolas y desarrollar el concepto de Saturn como una MODEL "capada" pero con capacidad de texturizado, quizá habrían dado en la tecla... ¿Pero habrían muerto los arcades como pasó con Dreamcast? Quizá eso aún no era posible en la época, por cuestiones de precio las prestaciones de una consola no podían acercarse aún tanto a los arcades como luego ya sí pasó con Dreamcast. O quizá a Sega le interesaba mantener los 2 mundos separados para su mayor beneficio: Consolas y arcades.


Sega se caracterizó en intentar llevar los arcades a casa. Claro está que el precio era limitante en las capacidades de las consolas y también en los ports.
En el desarrollo de Saturn se pensó en usar la CPU de la model 1 (NEC V60) pero se desechó la idea porque llegó un acuerdo con Hitachi para usar el SH2. hubiera sido parecido a usar el M68000 de megadrive que usaba el mismo chip que muchas receativas. Sega no intentaba separar juegos de arcade y en casa. Siempre sacó sus juegos de recreativas en sus consolas.

Hay un buen número de versiones de sus arcades propios.
En megadrive Altered Beast, Suyper Hang On, Out Run, After burner 2, Space Harrier II, Alien Storm, Super Thunder Blade, etc etc.
En Saturn sus primeros juegos fueron Virtua Fighter y Daytona USA. ManxTT, Sega Rally, Athelet Kingsm, die Harda Arcade, Last Bronx, Fighting Vipers ... es dificil encontrar un juego de recreativa de Sega en esos años que no tenga versión doméstica. En Dreamcast lo mismo.

En la época en la que empezo a diseñarse la Saturn el 3D (varios años antes de su salida en 1994) estaba aún en pañales y el precio del hardware específico era alto.

La SNES posía el Modo 7 y chips de apoyo parac efectos 2D y algunos 3D que siempre se usaba para decir que no existía en megadrive.

La Saturn se diseño al principio para ser un monstruo en 2D , pero a mitad del desarrollo se dieron cuenta de que necesitaban más potencia de CPU y de manejo de las 3D. También se sabía el chip que iba a usar sony en su PSX y era más potente que el SH2. Se dieron cuenta de que con un SH2 no era suficiente pero en lugar de desechar todo lo planificado anteriormente pare que optaron por añadir chips de apoyo.
- En lugar de diseñar la Saturn con una CPU más potente que el SH2 añadieron otro SH2 en modo esclavo y el SH1 de apoyo.
- En lugar de usar un chip gráfico con más capacidades 2D y 3D. Usaron 2 VDP1 y VPD2.

Esto encareció el producto que salió 100$ más caro que la PSX y complicó el proceso de desarrollo para manejar 2 CPUs y varios chips gráficos. Con una arquitectura compleja de programar y de usar toda la potencia a la vez.

Otra de las decisiones controvertidas a la hora de las 3D en Saturn es que no maneja triángulos como PSX sino Quads.
https://danibus.wordpress.com/2018/11/0 ... e-aquiles/

"La industria adoptó los triángulos como estándar por un motivo principal: todo polígono puede ser dividido en triángulos, pero un triángulo no puede ser dividido en otra cosa que no sea triángulos. Al final todo polígono puede ser descompuesto en triángulos. En cambio, con quads no puedes representar todo tipo de polígonos."

"Dibujar triángulos es más fácil que dibujar otros polígonos (como los quads), menos lados y menos vértices. Los triángulos tienen propiedades interesantes que les dan ventajas sobre otros polígonos a la hora de dibujarlos y aplicar ciertos efectos sobre su superficie."

Los desarrolladores se empezaron a centrar en PSX y al hacer los ports no eran tan fáciles porque debían de pasar triángulos a quads. Para acelerar los ports se transformaban quads a triángulos uniendo dos de los puntos del quad. Se desaprovechaba algunas ventajas en el modelado mediante quads. Los juegos no estaban pensados para aprovechar las capacidades de Saturn sino de la PSX.

Los juegos pensados para aprovechar las capacidades de Saturn como Panzer Dragoon Zwei, Sega Rally, VF2 o Burning Rangers demostraban que el nivel 3D de Saturn no era malo, pero si que el desarrollo era complicado y más costoso. Se podrían hacer cosas bastante buenas pero:
- Pocos desarrolladores conocían bien la Saturn para sacarle todo el rendimiento.
- Al principio las herramientas de desarrollo y las librerías de Sega de su SDK no estaban bien optimizadas y no usaban todas las capacidades. Se nota mucho la diferencia entre las diferentes "hornadas" confoirme salían nuevas versiones de las SDK de Sega
- Los ports de PSX a Saturn eran complejos y requerían de bastante trabajo. Si querían aprovechar las capacidades de la Saturn tenían que hacer cais el juego nuevo. Al final no se complicaban ... normal.

Saturn era peor en 3D que PSX, pero no tanto como parece a primera vista. Sobre todo por culpa de los ports tan malos que hicieron. Tuvo varias malas decisiones en el diseño que le llevo al fracaso.
naxeras escribió:Si no podian dar una Model 2 recortada pues prefirieron darnos una system 32... y cuando ya lo tenian todo listo apareció una demo con cierto T-REX...

naxeras escribió:
SuperPadLand escribió: Supongo que le cogieron bastante miedo a Sony y se precipitaron


Literalmente se cagaron en los pantalones al ver el jodio T-REX, en ese mismo momento habria tirado la arquitectura de saturn a la basura, pero se entiende que no quisieran retrasar mas por la presion de SEGA USA.

Me parece que te bailan las fechas. Hubo dos rediseños gordos del hardware de Saturn y ambos fueron anteriores a esa demo, obviamente.
Dudeman Guymanington escribió:Me parece que te bailan las fechas. Hubo dos rediseños gordos del hardware de Saturn y ambos fueron anteriores a esa demo, obviamente.


¿Tu crees? yo esto lo he leido en entrevistas y demas.

¿Tienes alguna fuente de los rediseños de saturn por curiosidad?
naxeras escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Me parece que te bailan las fechas. Hubo dos rediseños gordos del hardware de Saturn y ambos fueron anteriores a esa demo, obviamente.


¿Tu crees? yo esto lo he leido en entrevistas y demas.

¿Tienes alguna fuente de los rediseños de saturn por curiosidad?

Diseñar y fabricar una consola no es algo que se hace en cuatro días, y menos en aquella época. Hablo de memoria, pero la primera Saturn puramente 2D se empezó a diseñar en 1992, más o menos coincidiendo con el lanzamiento de Virtua Racing en Model 1 y bastante antes de Virtua Fighter, y solo se adaptó su sistema de sprites a las 3D cuando Sony anunció que su PS1 iba a estar enfocada a ellas. Posteriormente se volvió a alterar el diseño (ahí es cuando se añadió la segunda CPU, por ejemplo) cuando empezaron a circular cifras de polígonos de PS1 a finales del 93 o principios del 94; ahí sí se hicieron caquita. La demo salió junto con la consola, así que a menos que Sega tuviese espías que la hubiesen visto mucho antes, dudo que el famoso tiranosaurio tuviese algo que ver con ningún rediseño de Saturn.
Dudeman Guymanington escribió:
naxeras escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Me parece que te bailan las fechas. Hubo dos rediseños gordos del hardware de Saturn y ambos fueron anteriores a esa demo, obviamente.


¿Tu crees? yo esto lo he leido en entrevistas y demas.

¿Tienes alguna fuente de los rediseños de saturn por curiosidad?

Diseñar y fabricar una consola no es algo que se hace en cuatro días, y menos en aquella época. Hablo de memoria, pero la primera Saturn puramente 2D se empezó a diseñar en 1992, más o menos coincidiendo con el lanzamiento de Virtua Racing en Model 1 y bastante antes de Virtua Fighter, y solo se adaptó su sistema de sprites a las 3D cuando Sony anunció que su PS1 iba a estar enfocada a ellas. Posteriormente se volvió a alterar el diseño (ahí es cuando se añadió la segunda CPU, por ejemplo) cuando empezaron a circular cifras de polígonos de PS1 a finales del 93 o principios del 94; ahí sí se hicieron caquita. La demo salió junto con la consola, así que a menos que Sega tuviese espías que la hubiesen visto mucho antes, dudo que el famoso tiranosaurio tuviese algo que ver con ningún rediseño de Saturn.


De hecho incluso para 1992 me parece bastante tarde para una consola del 94, pero a lo mejor en aquella época al ser todavía cosas más "juguetes" que maquinotes llegaba el tiempo para desarrollarlas en 2-3 años. Hoy en día me da a mi que tanto Sony como Micro como Ninty ya empezaron a esbozar sus próximas consolas al mismo tiempo que lanzaron las actuales.
Añado la entrevista a Hideki Sato (en japonés; desempolven sus diccionarios XD): https://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/file/2156

Traducción de la parte relevante:
The Saturn actually had just one CPU at the beginning. Then Sony appeared with its polygon-based PlayStation. When I was first designing the Saturn architecture, I was focused on sprite graphics, which had been the primary graphics up to that point.

So I decided to go with polygons (due to the PlayStation). However, there weren’t any people at Sega who knew how to develop such software. Of course, we had Yu Suzuki in the arcade department, but I couldn’t just drag him off to the console department. He was developing titles like Virtua Fighter and Virtua Racing. The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites. Nevertheless, I knew we needed polygons. Using various tricks, adding a geometry engine and so on, I changed everything. In the end, just like the PlayStation, we had pseudo-polygons built on a sprite base. I felt no choice but to design a sprite-based architecture. Having said that, after some significant progress, pseudo-polygons did represent a “jump” in graphics in a certain way. There was a distinction of sorts. The processor was very powerful and could support 4,000, even 5,000 sprites, and I thought we could make the graphics work using a sprite engine after adding the Yamaha and such.

It seemed like we were finally nearing completion. Then, the final PlayStation was revealed. It supported 300,000 polygons. Well, that was ultimately a bunch of lies, but… When you compared the Saturn with the PlayStation, we were completely missing something. The response that I chose was to add another SH processor, so we ended up with two SH-2s. By chance, the SH supported two-way cascaded data transfer. You could add a second processor and connect them in a cascade and get multi-CPU performance. When you get to about the PlayStation 3, multi-processors had become common, but the Saturn was the first home console to use multi-processors. So I added a second SH-2, but I felt that the ‘impact’ was still weak.

En negrita los tres diseños del hardware.

En la entrevista también comenta el chorrón de pasta que perdían con cada consola que vendían y lo que se le cachondeaba Kutaragi porque Sega tenía que comprar todos los componentes mientras que Sony tenía sus fábricas, y que recomendó a Sega que se dedicaran únicamente al software porque ni de coña podían competir contra ellos. Hasta les dijo que les daría trato preferente si desarrollaban para Sony. XD Qué cabrito, mira que lo tenía claro.
Pensaba que esto no podía importar a nadie pero resulta que sí XD
INCUBUS escribió:Pensaba que esto no podía importar a nadie pero resulta que sí XD
Ya ves, pese a estar requeterrepetidos, estos hilos se dejan abiertos porque tienen mucho éxito (yo lo reporté y he entrado al hilo casi a diario :o). La gente se toma esto muy a pecho, igual que cuando tenían 12 años. A mí siempre me han chocado tantos hilos de comparaciones técnicas cuando precisamente el aspecto técnico de los juegos es lo que menos debería importar a los que estamos aquí, pero eh, cada cual con sus complejos y pollagordeos. XD
El que diga que la Saturn no era potente en 3D o que fue un fallo de diseño está diciendo memeces. Nada más hay que ver el catálogo y las fechas.

Juegos como VF2 que salió a finales del 95 con una resolución de 704x480 y 60fps le daba hondonadas de hostias a cualquier juego de la PSX (Tekken 3 salió en el 98 para PSX, ojito al dato), Saturn podía estar al mismo nivel de la PSX en cuanto a hardware, todo dependía de los developers.

Para muestra, juegos como Sega Rally, Panzer Dragoon 1 y 2, Burning Rangers, o Bulk Slash, son muestra de que Saturn podía manejar polígonos sin problemas (transparencias es otra cosa), con juegos que han envejecido bastante bien (y hay más, no me voy a poner a escribir el catálogo de la consola).

El principal problema de Saturn es que la mayoría de devs no sabían programar en paralelo y usar la arquitectura de la Saturn, e imagino que los mataos de Sega no proporcionarían buena documentación. Por lo que al final lo que pasaba es que los juegos se hacían primero para la PSX, y si eso se porteaban para la Saturn usando sólo uno de los procesadores, por lo que la mayoría de juegos que sacaban en PSX y Saturn tenían peor rendimiento en la Saturn.

Sega podría haber seguido como 2-3 consola de la generación hinchándose a vender juegos y consolas para la Saturn si no hubiesen tenido una gestión de subnormales peleándose entre Sega America y Sega Japan, y lo que deberían es haberse ido a las 3rd party y convencerlas para que sacasen RE2 y Tomb Raider 2. En vez de eso reventaron a la Saturn, y cancelaron todos los proyectos dejando vendidos a los usuarios y luego pretendieron que apoyásemos a la Dreamcast (ni harto de vino).
¿Cómo le habría ido a Saturn si SEGA hubiese ido con el plan trazado inicialmente?
Es decir, un hardware diseñado puramente para las 2D, sin chips pegados con celo a última hora para meter 3D.
Habría sido una consola MUCHO más barata de producir y hubiesen tenido el buque insignia de Sonic en poco tiempo.

En Occidente está claro que hubiera sido un fail tremendo, pero ya lo fue tal y como salió, así que igual hubiesen palmado bastante menos pasta y arrasado en japón.
¿Y 3DO qué tal arquitectura tenía para 2D-3D los que entendéis del tema? Llegó a salir una tarjeta Creative para PC, estilo la Diamond Edge 3D y Saturn, pero más a lo bestia, que funcionaban directamente los juegos de 3DO
Imagen



¿Saturn hasta con una sola CPU sería sobradamente más potente que 3DO en 3D? Si es así, no estaban haciendo tan mal las cosas. Precio más contenido, transición más lenta del 2D a 3D para adaptar a los desarrolladores, marcar distancias entre la versión arcade y la de casa para seguir facturando bien en los dos sectores... Que en 1993 para el mercado doméstico con Starfox lo flipábamos. Y se asumían recortes entre la versión arcade y la doméstica sin tantos lamentos. Intentar hacer una Model 2 para casa (hasta recortada) se iría de madre económicamente. Viendo las ventas de 3DO el precio ya se veía que era un factor importante, no todo era "potencia", si esa potencia se te iba a 600$ iba a ser complicado vender.

Por otra parte, mirad lo que pensaba Namco sobre Sony en el 93 cuando Ken Kutaragi fue a pedirles juegos para la consola.



Seguramente durante el 93 esa era la idea de Sega, Nintendo y de la mayoría de la industria en general... No se adelantarían 10 años, pero algún paso intermedio en la evolución de los juegos 3D para casa se saltó Sony en un corto espacio de tiempo, pilló con el pie cambiado a casi todos e hizo espabilar a las jefas del cotarro.

Ahora con el tema de la nube, Google ha intentado algo similar, ser pionera en un gran cambio que parece que se tiene que dar en algún momento y se ha metido un castañazo guapo. A veces adelantarte años al "futuro" puede salir bien, pero no siempre es así. Nadie tiene una bola de cristal al tomar esas decisiones, aunque cuando estás en multinacionales que tienen el dinero por castigo, es más fácil tomar riesgos.
@txefoedu como jugador, te digo que 3DO para mi es la primera máquina que da un buen salto Nextgen tanto en calidad gráfica como en propuestas nuevas. Pero fue superada tanto en calidad como precio por las nuevas.

A nivel 2D tiene Theme Park, Gex, Star Control II, Super SFII Turbo, The Horde, Captain Quazar, etc.

A nivel 3D llevo al salón doméstico pepinos de PC: Alone in Dark 1 y 2. También estrenó el salto al 3D de muchos géneros de forma decente: FIFA, Road Rash, Need for Speed, Star Fighter, Doctor Hauzer, etc.

Curiosamente tiene más survival horror que N64.


Hasta donde yo sé la primera hornada de SS se apoyaba en una sola CPU y en general tenía cosas más complejas técnicamente aunque mal llevadas, quiero decir que Daytona USA a 10-20 fps y popping luce bastante peor que Need for Speed de 3DO, pero en pantalla está poniendo más tralla probablemente, pero para ese momento el problema era Sony no 3DO y no Bastaba.
(mensaje borrado)
@txefoedu 3DO estaba por debajo de Saturn pero no tanto como pensamos.

Hace poco un forero me recordó el Space Hulk de 3DO, pese a tener problemas de rendimiento debidos a un lanzamiento apresurado si se acerca a lo que tú demandas, un juego de Saturn que solo usa un SH2: Alien Trilogie...

Te pondría videos pero estoy desde el teléfono...
@CarrieFernandez

La Saturn le daba patadas voladoras a la 3DO, que estaba muy por debajo del potencial de SS y PSX, tanto a nivel teórico como práctico.
El Hulk Slash es un juego de prerenderizados, y ahora mismo no recuerdo ningún juego de la 3DO que fuese completamente 3D poligonal sin usar fondos prerenderizados como los Alone in the Dark.

A mi me da la impresión que la mitad no habéis jugado a una Saturn.
Bullrun está baneado por "troll"
@CarrieFernandez por favor, 3DO estaba a nivel de snes o un 32x como mucho [+risas] [+risas] [+risas]


Bastante lejos de lo que movian saturn o psx sin duda [beer]
@joseluki Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels... No es prerrenderizado, es un FPS como Doom, como Alien Trilogy o Alien Versus Prédateur...

¿Estamos hablando del mismo juego?
No sé si era más potente, pero a mí siempre me llamó más la atención desde el primer momento, ese clockwork Knight y el virtual fighter eran gloria, éste verano me terminé el magic knight rayearth que está muy chulo también.
SuperPadLand escribió:pero para ese momento el problema era Sony no 3DO y no Bastaba.

No tuvo que ser fácil, a toro pasado se ve todo chupado. En el mercado lo que iba a salir en el 93 eran 3DO, Jaguar... De hecho creo haber leído en alguna entrevista que inicialmente tuvieron más miedo de Jaguar por entrar en un "nicho" de precio que les podía hacer más competencia.

Pero en ese momento (en el 93 más o menos), que sería cuándo se enteraron de como iba a ser PS1, una vez vieron que era muy avanzada en 3D, ¿no pudieron pensar que eso iba a costar como una 3DO y que puede que no fuera competencia directa? Por cubrirte las espaldas y viendo como iban las cosas, no les quedó otra meter más chicha 3D de la manera que vieron más factible en plazos-precios y tan mal no salió la cosa. Que comercialmente fuera un fracaso fuera de Japón... pues una pena, porque tan mala no era.

@joseluki La Saturn que acabó saliendo supera a 3DO en todo. Lo que yo pregunto es si una Saturn sin la segunda CPU, con el diseño hipotético inicial (antes de conocer la PS1), sería en 3D más potente que 3DO. Quiero suponer que sí, pero no lo sé, porque siempre se dice que el diseño inicial de Saturn estaba muy enfocado a ser la bestia 2D que fue. Pero teniendo el Virtua Racing para Mega Drive y la 32X... Algo más potente que eso en 3D ya estarían asumiendo que iba a tener que ser, digo yo... aunque con el pifostio que tenían entre Sega América y Sega Japón... vete a saber.

En un diseño muy inicial de Saturn, antes hasta del Virtua Racing de Model 1, ahí vete a saber en qué estarían pensando.
@txefoedu Y dale con la hipotética Saturn que era una castaña, igual que la Nintendo Playstation, pero esas no son las consolas que salieron al mercado.

La saturn a nivel teórico le pasaba la mano a la 3DO, e incluso a la PSX.

Edito para añadir mejores specs de la 3DO y la SS.

3DO specs:

CPU:
32-bit 12.5 MHz RISC CPU
Custom Math co-processor (It does not use the stock ARM FPA unit.)
32 KB SRAM

Display:
Resolution 640×480 (interpolated), 320×240 (actual) 60 Hz for NTSC version, and 768×576 (interpolated), 384×288 (actual) 50 Hz for PAL version with either 16-bit palettized color (from 24-bit) or 24-bit truecolor.
Two accelerated video co-processors capable of producing 9–16 million pixels per second (36–64 megapix/s interpolated), distorted, scaled, rotated and texture mapped.

System board:
50 MB/s bus speed (synchronous 32-bit @12.5 MHz bus)
36 DMA channels
2 MB of main RAM
1 MB of VRAM
2 expansion ports

Sound:
16-bit stereo sound
44.1 kHz sound sampling rate
Supports Dolby Surround sound
Custom 20-bit digital signal processor (DSP) – 20-bit accumulator with 16-bit parameter registers for extended precision


Sega Saturn specs:

CPU's:
Hitachi SH2 32-bit RISC CPU @ 28 MHz
Hitachi SH2 32-bit RISC CPU @ 28 MHz
Hitachi SH1 32-bit RISC CPU (used as a disc drive controller)

Graphics Processor's:
VDP1 32-bit GPU - Texture Mapping, Gouraud Shading, 200,000 Texture Mapped Polygons/Second, 512K Cache for Textures, Virtually Unlimited Sprites on a Line, Virtually Unlimited Sprite Images, Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
VDP2 32-bit GPU - Five Simultaneous Scrolling Backgrounds, Two Simultaneous Rotating Playfields, 24-bit Backgrounds. 704x480 maximum resolution Backgrounds

Audio:
16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor

Memory:
CPU RAM - 2 MB
Video RAM - 1.54 MB
Sound RAM - 540 KB
CD-ROM Cache RAM - 512 KB
Addition system RAM can be added with 1 - 4 MB RAM expansion cartridges.


La 3DO tenía juegos decentes como el Need For Speed o el Road Rash, pero se habría quedado descolgada rapidísimo tras el primer año de PSX y Saturn porque simplemente no daba para más, mientras que Saturn tenía un techo que nunca llegamos a ver, y la PSX llegó casi a su límite con juegazos como Gran Turismo 2, que se te caía el culo.
@joseluki Hay algunas personas que tendemos a opinar que 3DO o incluso Jaguar hubieran dado para más.

Si te ciñes a juegos comerciales claro que no tiene nada a la altura de una Saturn. Y qué técnicamente estaba por debajo está claro pero... ¿Tanto como creemos?

Yo creo que no, duró hasta finales del 95 y desde luego no era una consola atractiva para las third party (ni se plantearían un Résident Evil o un Tomb Raider a esas alturas).

Usando un ejemplo paralelo al utilizado al inicio del post, resulta que la scène está adaptando Tomb Raider (usando Open Lara) para 3DO y... ¡3DO lo mueve!

¿Tanta distancia separa una 3DO de una Saturn o una PSX? Yo creo que no estaba tan por debajo y conforme voy ahondando en su catálogo cada vez tengo más dudas.

PD: Respecto a tu comentario, yo si tuve Saturn en su día y la disfruté como se merecía (y sólo catálogo PAL, y aún así me encantaba).
CarrieFernandez escribió:@joseluki Hay algunas personas que tendemos a opinar que 3DO o incluso Jaguar hubieran dado para más.

Si te ciñes a juegos comerciales claro que no tiene nada a la altura de una Saturn. Y qué técnicamente estaba por debajo está claro pero... ¿Tanto como creemos?

Yo creo que no, duró hasta finales del 95 y desde luego no era una consola atractiva para las third party (ni se plantearían un Résident Evil o un Tomb Raider a esas alturas).

Usando un ejemplo paralelo al utilizado al inicio del post, resulta que la scène está adaptando Tomb Raider (usando Open Lara) para 3DO y... ¡3DO lo mueve!

¿Tanta distancia separa una 3DO de una Saturn o una PSX? Yo creo que no estaba tan por debajo y conforme voy ahondando en su catálogo cada vez tengo más dudas.

PD: Respecto a tu comentario, yo si tuve Saturn en su día y la disfruté como se merecía (y sólo catálogo PAL, y aún así me encantaba).


Jaguar daba para muchísimo más, nada más hay que ver el port de Doom que tenía, que iba a toda hostia, lo único, el sonido por limitaciones del cartucho, o el Alien vs Predator que a nivel técnico estaba muy bien, pero el diseño de niveles era malo no, peor. El problema de la Jaguar es que la mayoría de devs se limitaron a portear juegos de la Atari ST, amiga, o Mega Drive usando sólo el motorola 68000, por eso la mayoría de la librearía es una castaña, e imagino que el resto de Devs pensaría (viendo los juegos) que la consola era mala para programar.

En cuanto a la 3DO dió más de sí, pero ya se veía con juegos como el Star Fighter que para el 95 ya casi no podía más y cuando habían algunos polígonos cerca de enemigos y edificios el juego iba a 10 fps o menos. En cuanto al open lara, que pueda correr en 3DO, no me sorprende, que llegue alguna vez a algo más que 15fps con bajadas a lo bestia, lo dudo.

Al final lo que pasó es que Sega la cagó con el soporte a Saturn, Sony se salió atrayendo a las 3rd parties bajándole los royalties, y nintendo que llegó tarde a la fiesta mantuvo el pulso gracias a sus IPs y fantásticos juegos, y la otra mitad era Rare sacando juegazo tras juegazo.
Después de 15 páginas se sigue insistiendo en los números, como si sirvieran para algo fuera del patio del colegio.
Dudeman Guymanington escribió:Después de 15 páginas se sigue insistiendo en los números, como si sirvieran para algo fuera del patio del colegio.


Para una consola a la que le quedaban 3 años de vida, pues sí, porque si no poco vas a compara juegos del 96-97, con juegos del 99-2000.
joseluki escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Después de 15 páginas se sigue insistiendo en los números, como si sirvieran para algo fuera del patio del colegio.


Para una consola a la que le quedaban 3 años de vida, pues sí, porque si no poco vas a compara juegos del 96-97, con juegos del 99-2000.
Eso mismo lo dije yo ayer; claramente no te has leído el hilo. XD Decir que "a nivel teórico le pasa la mano por la cara a PS1" (luego has editado quitando cifras de polígonos sacadas de Reddit) es como asegurar que un Pentium 4 a 6 GHz es más rápido que un i5 13600K a 5,1 GHz. La realidad es que, de haber seguido viva, seguramente habríamos visto cosas más tochas en Saturn, pero ni de coña habría alcanzado el nivel de PS1. Yo creo que ya toca ir aceptándolo.
Dudeman Guymanington escribió:
joseluki escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Después de 15 páginas se sigue insistiendo en los números, como si sirvieran para algo fuera del patio del colegio.


Para una consola a la que le quedaban 3 años de vida, pues sí, porque si no poco vas a compara juegos del 96-97, con juegos del 99-2000.
Eso mismo lo dije yo ayer; claramente no te has leído el hilo. XD Decir que "a nivel teórico le pasa la mano por la cara a PS1" (luego has editado quitando cifras de polígonos sacadas de Reddit) es como asegurar que un Pentium 4 a 6 GHz es más rápido que un i5 13600K a 5,1 GHz. La realidad es que, de haber seguido viva, seguramente habríamos visto cosas más tochas en Saturn, pero ni de coña habría alcanzado el nivel de PS1. Yo creo que ya toca ir aceptándolo.


Lo de las capacidades teóricas es porque estamos comparando una consola con otra que tuvo 3 años (edito, PS1 estuvo recibiendo juegos hasta 2005, qué burrada) más de vida, y catálogo, porque si no es, Sega Saturn no tiene Gran Turismo 1 y 2, que le pasa la mano a cualquier juego de la SS porque fueron publicados antes.
joseluki escribió:
Dudeman Guymanington escribió:
joseluki escribió:
Para una consola a la que le quedaban 3 años de vida, pues sí, porque si no poco vas a compara juegos del 96-97, con juegos del 99-2000.
Eso mismo lo dije yo ayer; claramente no te has leído el hilo. XD Decir que "a nivel teórico le pasa la mano por la cara a PS1" (luego has editado quitando cifras de polígonos sacadas de Reddit) es como asegurar que un Pentium 4 a 6 GHz es más rápido que un i5 13600K a 5,1 GHz. La realidad es que, de haber seguido viva, seguramente habríamos visto cosas más tochas en Saturn, pero ni de coña habría alcanzado el nivel de PS1. Yo creo que ya toca ir aceptándolo.


Lo de las capacidades teóricas es porque estamos comparando una consola con otra que tuvo 3 años más de vida, y catálogo, porque si no es, Sega Saturn no tiene Gran Turismo 1 y 2, que le pasa la mano a cualquier juego de la SS porque fueron publicados antes.

Por supuesto que eso es un factor importante, pero no es el único. Puede que, además, Saturn no sea tan potente en 3D. Piénsalo.
Dudeman Guymanington escribió:
joseluki escribió:
Dudeman Guymanington escribió: Eso mismo lo dije yo ayer; claramente no te has leído el hilo. XD Decir que "a nivel teórico le pasa la mano por la cara a PS1" (luego has editado quitando cifras de polígonos sacadas de Reddit) es como asegurar que un Pentium 4 a 6 GHz es más rápido que un i5 13600K a 5,1 GHz. La realidad es que, de haber seguido viva, seguramente habríamos visto cosas más tochas en Saturn, pero ni de coña habría alcanzado el nivel de PS1. Yo creo que ya toca ir aceptándolo.


Lo de las capacidades teóricas es porque estamos comparando una consola con otra que tuvo 3 años más de vida, y catálogo, porque si no es, Sega Saturn no tiene Gran Turismo 1 y 2, que le pasa la mano a cualquier juego de la SS porque fueron publicados antes.

Por supuesto que eso es un factor importante, pero no es el único. Puede que, además, Saturn no sea tan potente en 3D. Piénsalo.


No soy de los que piensa que fuese tan potente como la PSX, pero tampoco mucho menos.

Para poner un ejemplo Virtua Fighter 2 salió en el 95 para la SS y le daba hostias a todo el catálogo de la PSX (incluido Tekken 2 que salió un años después) de esa época salvo al wipeout (que iba a pijo sacado), la PSX no tuvo Tekken 3 hasta el 98.
https://www.youtube.com/watch?v=_o4rAHR869E

SS tenía juegazos 3D como los panzer Dragoon, Sega Rally o Bulk Slash, el problema es que pocos estudios tenían el conocimiento para programar en paralelo y sacarle partido a la consola en 3D, juegos como Burning Ranger, aunque sobre valorado, muestran lo que un estudio competente podía hacer con la consola.

En cuanto a las capacidades de la consola, nunca lo sabremos porque los que mejor sabían programar para ella, Sega la dejó totalmente en la estacada y pasaron todos esos proyectos para la Dreamcast, nada más hay que ver la demo técnica de Shemue en SS para saber que la consola estaba lejos de su potencial.

https://www.youtube.com/watch?v=wckIE-XNgvM

La SS dejó de recibir juegos por el pésimo trabajo que hizo sega atrayendo 3rd parties, e imagino que con una documentación y unos kit dev pobres, comparados con los de la PSX.

SS podría haber manejado la mayoríá del catálogo de la PS1. Nada más hay que ver la demo del Shemue.
PHANTASIA escribió:¿Cómo le habría ido a Saturn si SEGA hubiese ido con el plan trazado inicialmente?
Es decir, un hardware diseñado puramente para las 2D, sin chips pegados con celo a última hora para meter 3D.
Habría sido una consola MUCHO más barata de producir y hubiesen tenido el buque insignia de Sonic en poco tiempo.

En Occidente está claro que hubiera sido un fail tremendo, pero ya lo fue tal y como salió, así que igual hubiesen palmado bastante menos pasta y arrasado en japón.


Yo creo que eso habría sido aún peor, habría supuesto dejar la consola muerta ya no en el tercer o cuarto año, si no en el primero. La competencia sacandote Tekkens, Resident Evils, y juegos que suponían la vanguardía en el 3D en aquel momento, y tu con un hardware 2D puro sin capacidad 3D para hacer que? Otro nuevo port del SF2 o del SF2Alpha?

Más en aquella época, que a todo lo 2D la prensa le escupia. En Japón hubiese sido una PC-FX y en Occidente una 3DO
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