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mofleto escribió:@naxeras
Por una parte "agradezco" que tratas de llevar todo a la altura y lo que desvirtuas lo haces de manera sutil, que incluso pasaría como si tu mismo te lo creyeras.
El problema es que tienes una doble vara para medir, muy estricta para los logros de Saturn y muy laxa para los de PS1.
Decir que lo que hace una Saturn en 2d lo hace tambien ps1 es una verdad a medias o una mentira encubierta (según como lo quieras ver)
Snes y Megadrive pueden hacer tambien lo que hace en 2d una Saturn, sabias?
El dabate no es si lo puede hacer sino como lo hace y cuanto le cuesta hacerlo y cuanto puede implementarlo en software.
El VDP2 es un procesador 2D que viene directo de las placas Arcade Sistem 32, no simula 2d mediante poligonos planos... es 2d REAL y los planos son scrolls no mas oligonos planos, de ahi la facilidad para aplicar efectos en 2d que no pueden ser posibles en ps1 de manera eficiente.
y el punto aqui y primordial es que Saturn puede llevarlo a modo práctico a un entorno 3D cosa que PS1 NO puede hacer.
Vuelvo al asunto de mi comentario anterior:
Muchos aqui o conocen a ps1 por emulador o de plano edulcoran sus recuerdos, PS1 NO tiene ninguna alternartiva a lo que Saturn hizo mediante abatir planos 2d para crear pisos techos y fondos en entornos 3D.
Reitero: Si Ps1 hubiera hecho lo mismo pero con poligonos lo aceptaría y nunca más salgo en defensa de la potencia gráfica de Saturn... pero no es así.
En juegos de pelea sobre todo, PS1 siempre tuvo que comerse los mocos con fondos tipo foto postal, mientras que Saturn simulaba tridimensionalidad o profundidad con los planos abatidos para techos y pisos como el caso (por citar solo dos) de Last Bronx o Dead or Alive. dando de cara al usuario un producto mas redondo y atractivo visualmente (y jugablemente también pero no viene al caso)
Literalmente, PS1 NO tiene como ofrecer eso, ahi se cae tu argumento de que todo lo que hace Saturn es posible en PS1. Posible? talvez, pero no a ese nivel y nunca se llegó a hacer y teniendo en cuenta que nadie fundamenta ni propone que ps1 fuera "dificil" de programar seria hipocrita decir ahora que PS1 podría hacerlo pero nadie lo intentó.
No tiene PS1 el fillrate para generar un plano asi de gigante con poligonos, es meritorio que se de el punto a Saturn por preparar y tener una solución frente a lo que la tecnología en ese momento no podía llegar a obtener mediante renderizado poligonal.
Finalmente regreso al demo de Unreal en Saturn que sobre eso no te referiste de forma directa:
NO son solo transparencias y toma ya, que este no es el concurso de imitar al PS1, los objetivos del creador del motor son muy claros y están fuera del alcance de lo que podría hacer ps1 bajo el misno desarrollo. EL tembleque y la deformación de texturas no se lo sacas a PS1 sin modificar la máquina desde sus tripas.
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Teoricamente la GPU de PS1 puede pintar 4000 sprites por pantalla de 8x8 píxeles. Haciendo que un personaje sea de 16x16 que serían 4 sprites, (200+200)x4=1600 sprites en pantalla.
En teoría la GPU podría pintar de sobra los sprites de un combate así.
Darius mueve muchos sprites con entorno 3D. GTA2 sin mover tantos sprites los escala y rota para que estén integrados en el entorno 3D (o igual son polígonos planos y no sprites). A priori no veo impedimentos técnicos para portear un Dragon Force a Saturn.
eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.
Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx
eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.
Bullrun escribió:@eknives yo tambien tengo una psx y quake2 no se ve asi, los escenarios son pasillos minúsculos y no tiene esos efectos de luz tampoco. Y lo sabes
Yoshin escribió:eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.
No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.
EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2
SuperPadLand escribió:EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Teoricamente la GPU de PS1 puede pintar 4000 sprites por pantalla de 8x8 píxeles. Haciendo que un personaje sea de 16x16 que serían 4 sprites, (200+200)x4=1600 sprites en pantalla.
En teoría la GPU podría pintar de sobra los sprites de un combate así.
Darius mueve muchos sprites con entorno 3D. GTA2 sin mover tantos sprites los escala y rota para que estén integrados en el entorno 3D (o igual son polígonos planos y no sprites). A priori no veo impedimentos técnicos para portear un Dragon Force a Saturn.
Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites? Porque la máquina suele rascar en bastantes juegos de estos, sobre todo al usar ataques especiales.
Lo que también me jode es que Konami no hiciera eso en las batallas campales de los Suikoden
chinitosoccer escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2
A mi me tambien me costó darme cuenta al principio, pero a lo que se refiere los parroquianos aqui es a lo que sale en el siguiente video en el minuto 7:33 el plano del techo mas concretamente.
plano 2D... tumbado... "infinito"
Dudeman Guymanington escribió:Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.
Yoshin escribió:@SuperPadLand Pero te ha faltado poner un video de Playstation a x2 de la resolución original o a x8 de Playstation 2 Vs Xbox clásica
Dudeman Guymanington escribió:chinitosoccer escribió:EPSYLON EAGLE escribió:Esto skybox nada tiene que envidiar a los del VDP2
A mi me tambien me costó darme cuenta al principio, pero a lo que se refiere los parroquianos aqui es a lo que sale en el siguiente video en el minuto 7:33 el plano del techo mas concretamente.
plano 2D... tumbado... "infinito"
Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.
Creo que aún no se ha mencionado el uso que hacía Sonic Jam del VDP2, que en hardware real era algo difícil de detectar:
Mi Santo Grial de la Saturn no es Shenmue, sino el prototipo de Sonic Adventure con ese engine, que para eso se hizo. En algún disco duro olvidado tiene que estar.
SuperPadLand escribió:Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites?
Yoshin escribió:eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.
No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.
Falkiño escribió:Yoshin escribió:eknives escribió:@Yoshin te has confundido, me has puesto el vídeo del mdk, yo estoy hablando del quake 2, pero vamos, que no necesito video, lo he visto en mi tv crt hace una hora y me acuerdo perfectamente de cómo se ve, las ventajas de tener una psx, que los juegos existen.
No me he confundido, he puesto la distancia de dibujado, y el quake es pasillero. las ventajas de saber de que va el hilo.
Pero la comparativa es brutalmente deshonesta, porque usas una tech demo actual (y el vídeo es en emulador no en consola real que lo dice la descripción) que se beneficia de más de 28 años de avances en el conocimiento de la programación en 3D, de mejoras brutales en compiladores, herramientas etc. pero a cambio a PSX se le niegan esos mismos avances; comparando juegos comerciales de la época con tech demos de 2022.
Comparad cosas comparables.
Un saludo!
chinitosoccer escribió:Dudeman Guymanington escribió:Recuerdo que en las revistas de la época elogiaron su apariencia de suavizado de texturas a lo N64. Qué pena lo de las puñeteras vallas desapareciendo; nunca lo superé.
Las vallas desapareciendo en los costados solo son apreciables en un emulador o en una TV CRT sin overscan, en la Trinitron donde tengo actualmente conectada la Saturn ese defecto no se ve ya que esta ajustada para que 1 cm de cada lado se pierda hacia los 2 costados de la pantalla
SuperPadLand escribió:Dudeman Guymanington escribió:Mi Santo Grial de la Saturn no es Shenmue, sino el prototipo de Sonic Adventure con ese engine, que para eso se hizo. En algún disco duro olvidado tiene que estar.
Ese Sonic Jam a mi me parece de lo más sólidos en mundos 3D que ha tenido Saturn, pena que no aceptarán hacer un juego así por falta de "velocidad". Me interesa ese prototipo de Sonic Adventure a ver si lo encuentras para probarlo en mi Satiator
chinitosoccer escribió:SuperPadLand escribió:Pues no entiendo como se ralentiza tanto en juegos 2D que no están tan sobrecargados de sprites y en los versus de lucha ¿Se llegarán a usar esos 4000 sprites?
Saturn tambien se ralentizaba en algun que otro juego 2D cuando faltaba RAM, ejemplo el Suikoembu Warriors of the Lost dinasty: en Saturn sufre de ralentizaciones e incluso baja taza de frames, en cambio la version de PS1 en general es mas rapida y con framerrate estable, pasa lo mismo en el Golden Axe the duel, estos 2 juegos nativos de ST-V donde ambos van como la seda, en Saturn son un desastre.
Dudeman Guymanington escribió:En ese caso solo podríamos comparar hasta finales del 97 o principios del 98, que es cuando ya habían salido prácticamente todos los juegos tochos 3D de Saturn. Es lo que pasa cuando tienes una consola con una vida larguísima y otra que la palmó joven. Yo no veo mal comparar lo que los mejores estudios del mundo lograban en PS1 en la época con lo que está haciendo un pavo en calzoncillos en su casa en 2023 basándose en cosas que se hicieron en su día. Si alguien piensa que XL2, que es un crack pero reconoce que no tiene su engine totalmente optimizado, está explotando más la Saturn que Polyphony, Insomniac o Naughty Dog la PS1, yo creo que se equivoca.
Yoshin escribió:@Falkiño Pues busca el video en el hardware real que hay varios. Claro que es una demo actual, igual que en Megadrive que tiene una segunda vida, éste hilo va de si era más potente o no y Saturn ni tuvo vida comercial ni Net Yaroze en la época porque era dificil de programar, un caramelo hoy para los que quieren demostrar sus virtudes picando código.
@SuperPadLand No lo decía por ti, solo he compartido el video de Panzer Dragoon en emulador, el Burning Rangers es en Hardware real, los que sabemos de emus vemos como éstos de Saturn no se corresponden al Hardware real a peor, mientras que los de Playstation es al revés, que es lo que obvian los Vs en Youtube, que hasta para mostrar los fps en el emu de Saturn baja el rendimiento. El emu de Playstation ya de por sí viene con un filtro anti dithering que no hay forma de quitar. Yo tuve las 3 en su día y las sigo teniendo en una trinitron kv no se que (tuve que informarme porque muchas CRT no son compatibles de fábrica para el c-sync) de 32 la saturn con c-sync y la Playstation con RGB
SuperPadLand escribió:
Saturn hay que jugarla en CRT y lo que nunca me decanto es si por RGB o compuesto, al final a nivel interno diría que RGB para 2D y compuesto para 3D, pero vamos que paso de andar cambiando cables, RGB y palante. En PS1 también pasa lo mismo, las texturas torcidas se notan más en emulador dopado o usando RGB que no en CRT con RCA. Pero al final son cosas que aprendes a captar uses lo que uses y eres consciente de que con otra configuración lucirían distinto.
Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx
Hombre, no me negarás que el caso de Mario 64, juego de primera hornada (es decir, con mucho margen de mejora) y del que se conoce absolutamente todo porque hasta se tiene el código fuente, es un poco especial. Ahora intenta recrear un Conker en N64 con un framerate mucho mejor que el original o, en PS1, los Crash Bandicoot o las secuelas de Spyro. ¿De verdad crees que con los conocimientos actuales se llegaría a algo tan superior a lo que se hizo entonces?Falkiño escribió:Polyphony, Insomniac etc explotaban la PSX usando las herramientas del momento ¿sabías que N64, con el equipo de Nintendo EAD liderado por Miyamoto, programó Mario 64, y aún así hay un solo friki en su casa, Kaze Emanuar, que ha corregido bugs en Mario 64 y ha conseguido que el juego vaya casi al doble de frames? ¿Es mejor Kaze Emanuar que el equipo entero de Nintendo EAD? ¿o es porque parte con años y años de mejoras en el 3D y conocimiento del hw como él mismo afirma?
Eso ya dependerá de cada uno, pero yo diría que es bastante válida por lo que he dicho: el último gran juego de Saturn, gráficamente hablando, seguramente fue Panzer Dragoon Saga, que salió en enero de 1998. A partir de entonces ya no hubo nada para competir con los posteriores Tekken 3 (Fighters Megamix y Last Bronx son del 96), Spyro, MediEvil, las secuelas de Tomb Raider y Crash, etc. A veces ayudaría ver los lanzamientos de ambas consolas en una línea temporal para apreciar mejor que en el lanzamiento de ambas consolas PS1 le pasó la mano por la cara a Saturn, que luego Saturn contraatacó y se puso prácticamente a su nivel, que luego PS1 volvió a tomar la delantera y que los últimos (poquísimos) juegos técnicamente potentes de la Saturn ya salieron cuando la consola llevaba un año con los estertores de la muerte, mientras decenas de estudios sacaban juegazo tras juegazo en PS1. Que ahora surja un tío que quiera de algún modo hacer justicia y lucirse en Saturn es una consecuencia lógica de su muerte prematura; si en la scene de PS1 no hay nadie que quiera romper los techos técnicos de la época con los conocimientos actuales y teniendo en cuenta que es una consola mucho más sencilla de programar, sospecho que es porque se da por hecho que se le puede sacar poco rendimiento más del que se le sacó en su día.Falkiño escribió:Entonces ¿por qué una tech demo de 2022 es válida para SS con todo lo que implica detrás de avances y conocimiento, pero esas mejoras mágicamente se niegan para PSX? Es que me parece deshonestidad intelectual
Dudeman Guymanington escribió:Hombre, no me negarás que el caso de Mario 64, juego de primera hornada (es decir, con mucho margen de mejora) y del que se conoce absolutamente todo porque hasta se tiene el código fuente, es un poco especial. Ahora intenta recrear un Conker en N64 con un framerate mucho mejor que el original o, en PS1, los Crash Bandicoot o las secuelas de Spyro. ¿De verdad crees que con los conocimientos actuales se llegaría a algo tan superior a lo que se hizo entonces?Falkiño escribió:Polyphony, Insomniac etc explotaban la PSX usando las herramientas del momento ¿sabías que N64, con el equipo de Nintendo EAD liderado por Miyamoto, programó Mario 64, y aún así hay un solo friki en su casa, Kaze Emanuar, que ha corregido bugs en Mario 64 y ha conseguido que el juego vaya casi al doble de frames? ¿Es mejor Kaze Emanuar que el equipo entero de Nintendo EAD? ¿o es porque parte con años y años de mejoras en el 3D y conocimiento del hw como él mismo afirma?Eso ya dependerá de cada uno, pero yo diría que es bastante válida por lo que he dicho: el último gran juego de Saturn, gráficamente hablando, seguramente fue Panzer Dragoon Saga, que salió en enero de 1998. A partir de entonces ya no hubo nada para competir con los posteriores Tekken 3 (Fighters Megamix y Last Bronx son del 96), Spyro, MediEvil, las secuelas de Tomb Raider y Crash, etc. A veces ayudaría ver los lanzamientos de ambas consolas en una línea temporal para apreciar mejor que en el lanzamiento de ambas consolas PS1 le pasó la mano por la cara a Saturn, que luego Saturn contraatacó y se puso prácticamente a su nivel, que luego PS1 volvió a tomar la delantera y que los últimos (poquísimos) juegos técnicamente potentes de la Saturn ya salieron cuando la consola llevaba un año con los estertores de la muerte, mientras decenas de estudios sacaban juegazo tras juegazo en PS1. Que ahora surja un tío que quiera de algún modo hacer justicia y lucirse en Saturn es una consecuencia lógica de su muerte prematura; si en la scene de PS1 no hay nadie que quiera romper los techos técnicos de la época con los conocimientos actuales y teniendo en cuenta que es una consola mucho más sencilla de programar, sospecho que es porque se da por hecho que se le puede sacar poco rendimiento más del que se le sacó en su día.Falkiño escribió:Entonces ¿por qué una tech demo de 2022 es válida para SS con todo lo que implica detrás de avances y conocimiento, pero esas mejoras mágicamente se niegan para PSX? Es que me parece deshonestidad intelectual
En cualquier caso, las consideraciones de si es lícito o no tener en cuenta la demo que abre este hilo son un poco estériles porque no cambian el resultado: en 3D, son pocas las cosas que pudiera hacer Saturn y que no se pudieran replicar en PS1, mientras que al revés hay burradas gráficas de PS1 absolutamente imposibles en Saturn.
CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.
La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...
Que rara era sega.
SuperPadLand escribió:eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.
Los otros dos que has puesto también son bastante top, el Omega Boost sino recuerdo mal se hizo con el mismo motor gráfico que los Gran Turismo y el Gamera 2000 es todo un portento que por ser exclusivo japonés apenas se nombra, el nivel de ir a toda hostia por un bosque disparando y atravesando árboles me parece muy logrado (minuto 23:25).Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx
Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X
PHANTASIA escribió:SuperPadLand escribió:eknives escribió:@SuperPadLand pero además es que el zoom que mete aún hoy en día me parece espectacular.
Los otros dos que has puesto también son bastante top, el Omega Boost sino recuerdo mal se hizo con el mismo motor gráfico que los Gran Turismo y el Gamera 2000 es todo un portento que por ser exclusivo japonés apenas se nombra, el nivel de ir a toda hostia por un bosque disparando y atravesando árboles me parece muy logrado (minuto 23:25).Bullrun escribió:@eknives reconozco que omega boost es una digna copia de panzer dragon y que mdk es un logro, no obstante, no lo veo imposible en satur para nada, es mas, no habría que hacer recortes en escenarios seguramente como en la versión psx
Que al final vas a acabar diciendo que es mejor que Series X
El bosque ese del Gamera parece una copia descarada del bosque del Panzer dragoon zwei.
Sceptre_JLRB escribió:CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.
La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...
Que rara era sega.
Porque eso eran 2 Segas diferentes: La de USA (32X, moda poligonal) y la de Japón (Saturn, el 2D sigue molando).
SuperPadLand escribió:Sceptre_JLRB escribió:CarrieFernandez escribió:@4viX Lo que nunca ha tenido sentido es que vieran como la gente flipaba con Virtua Racing y Virtua Fighter y que no pensaran que el futuro inminente estaba en las 3D.
La 32X te la anunciaban como una máquina 3D futurista
... Y luego en Saturn no se les ocurrió hacer algo siguiendo esa lógica...
Que rara era sega.
Porque eso eran 2 Segas diferentes: La de USA (32X, moda poligonal) y la de Japón (Saturn, el 2D sigue molando).
Sí, pero es igualmente raro como dice Carrie porque el VF y VR son paridos en Japón ¿no? Y además aunque cada cabeza pensante de la compañía viera lo que vendía en su respectivo territorio, no podían ser ajenos a lo que pasaba más allá de su terreno. Aquí hubo mucho ego desmedido me da a mi porque se podía diseñar una máquina para el 3D que mejorase el 2D de Megadrive y SNES sobradamente aunque no fuese tan bruta como SS.