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Dudeman Guymanington escribió:naxeras escribió:d) De nuevo una feature de PSX con multitud de juegos comerciales que lo usan (Sombreado Gouraud y mapas de color), claro olvidate de usarlo en personajes en saturn por culpa de de los quads, ¿Donde ves sombreado gouraud en la demo? no lo veo la verdad.
No entiendo esto que dices. ¿Que nos olvidemos del sombreado en personajes por culpa de los quads? Hay "unos cuantos" juegos en Saturn con gouraud en personajes.
http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/
1st Party
Virtua Fighter 1 (1994-11-22) → 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Wing Arms (1995-09) → Primer juego con Iluminación dinámica con 1 luz con fuente sin color con sombreado Gouraud. Mediante SGL 1.0
NiGHTS into Dreams (1996-07) → 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Fighting Vipers (1996-08) → 1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
Fighters Megamix (1996-12) →1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997-10) → 1 Luz Estática con fuente sin color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud.
Burning Rangers (1998-02) → 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado plano/Gouraud.
Panzer Dragoon Saga (1998-03)→ 2 luces dinámica con fuente con color Gouraud/plano en 3D juego humano. 3 o + luces dinámicas con fuente con color Gouraud/Plano en 3D Vuelo/Batalla. Mapa de Luz sobre plano VDP2.
Pro Yakyuu Greatest Nine ’98 Summer Action (1998-08)→ 1 Luz Estática con fuente sin Color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud. Sombras humanas con fuente y animadas. LOD lejano con forma de estrella.
2rd Party
Ghen War (1995-12) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en escenario. 1 Luz estática con fuente sin Color con sombreado plano/Gouraud en elementos y enemigos.
Congo: The Movie – The Lost City of Zinj (1996-03) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en el escenario. 1 luz estática con fuente no Color con sombreado plano/Gouraud en mano/Arma y en objetos 3D.
Pandemonium! (1997-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Sky Target (1997-04) → 1 Luz estática con fuente sin color con sombreado Gouraud/Plano
D-Xhird (1997-05)→ 2 Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas con Fuente de luz dinámica y sombreado mesh.
Assault Rigs (1997-09-11)→ 1 Luz dinámica con fuente con color + Luz Ambiental con sombreado plano mediante Gouraud.
WipEout 2097 (1997-09-17)→ 2 Luces Estática sin fuente con color sombreado plano/Gouraud
The Lost World Jurassic Park (1997-10-07)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. 1 Luz Paralela(Directional) y 2 or + Luces de punto.
Duke Nukem 3D (1997-10-29)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Sonic R (1997-11-21) → 1 Luz estática con fuente con Color Gouraud/Plano. Gouraud Color en el escenario. Fuente y color en los modelos de personajes.
Zero Divide: The Final Conflict (1997-11)→ 1 Luz Estática Paralela(Direccional) con fuente y color con sombreado Gouraud en partes de los luchadores y Sombreado Plano mediante Gouraud en todas las partes restantes del luchador y en los planetas/escenarios de la pantalla de selección de escenario/enemigo.
Quake (1997-12-03)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Shining Force III (1997-12-11)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Zap Snow Boarding Trix 98 (1997-12-18)→ 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) con Color con sombreado Gouraud en el escenario. 1 Luz Dinámica no fuente si color con sombreado plano en personaje.
Stellar Assault SS (1998-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Radiant Silvergun (1998-07) → 1 Luz con fuente no Color con sombreado Plano/Gouraud en elementos 3D y enemigos.
3st Party
Tama – Adventurous Ball in Giddy Labyrinth (1994-11-22)→ 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Victory Boxing (1995-10-20)→2 Luces dinámicas paralelas(direccionales) con fuente sin color con sombreado plano mediante Gouraud.
Tadaima Wakusei Kaitakuchuu! (1995-11)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Robo-Pit (1996-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Loaded (1996-06)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Blam! Machinehead (1996-08)→ 1 Luces Paralela(Direccional) con fuente sin Color con sombreado Plano/Gouraud en assets 3D. 1 Luz Estática bake(pre-calculada) sin color con sombreado Gouraud/Plano en escenarios.
Exhumed (E) / Powerslave (U) (1996-09) → 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Tunnel-B1 (1996-10)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con sombreado plano.
Mighty Hits (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en modelos 3D y algunos mini-juegos. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en todo el resto.
Tomb Raider (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en el escenario.
Street Racer (Extra) (1996-11-16) → 1 Luz Paralela/Direccional Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud en todos los Assets 3D.
Fighting Force [Judgement Force] (1996-11-26 Unreleased) → 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud solo en selección de personajes en los modelos.
Harcore 4×4 (1996-12) → 1 fuente de Luz estática paralela en coches y modelos 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud/Plano en escenarios/terreno.
NHL 97 (1996-12)→ 1 Luz bake(pre-calculada) sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D.
Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997-01)→ 2 Luces Paralelas(Direccionales) con fuente y Color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas transparentes con la Fuente de luz estática.
Soviet Strike (1997-02)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Die Hard Trilogy (1997-02)→3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Drift King Syutokoh Battle 97 / Shutokou Battle ’97: Tsuchiya Keiichi & Bandou Masaaki (1997-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud en vehiculos y mapa circuito menús. 1 Luz bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Flat en escenarios.
MechWarrior 2: 31st Century Combat (1997-04)→1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud. Sin Luces Dinámicas.
Touge King the Spirits 2 (1997-04)→ 2 o + Luces Estáticas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud solo en coches. Luz del coche en modo nocturno en carretera y degrada a oscuro en el horizonte. Degradación del escenario a oscuro en el horizonte usando Luminancia de color con sombreado plano.
Swagman (1997-06)→1 Luz Estática con fuente sin Color con sombreado Plano/Gourand en assets 3D. Uso de Gouraud para Intensidad de luz en elementos 2D. Sombras proyectadas 2D con fuente de luz sombreadas con Mesh.
Darklight Conflict (1997-07)→ 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Resident Evil (1997-07)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Croc: Legend of the Gobbos (1997-09)→ 1 Luz bake(pre-calculada) no color en personaje, escenario y resto juego en 3D. 1 Luz Estática con fuente sin color en elementos 3D en menús. 1 Luz Dinámica con fuente sin color en Logotipo 3D del menú principal.
Ninpen Manmaru (1997-12)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin Color Flat/Gouraud en escenario, enemigos y assets 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud en personaje principal.
Savaki (1998-04)→2 Luces Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.
Virtual Kyōtei 2 (1997-12-04) → 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Code R (1998-07-09)→2 Luces Locales Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.
Tomax_Payne escribió:@naxeras
Se lo que representa el ½ mega mas de ram, y que se nota en los juegos vs, pero no me viene ninguno a la cabeza. Los de snk y capcom tenian sendos cartuchos que ampliaban mucho mas esa diferencia, y que recuerde, el cyberbots era de los que la llevaban opcional, pero no recuerdo si habia mucho cambio entre cyberbots (sin ram) en saturn y cyberbots en ps1. En el tenchi wo kuraku si hay una carga a mitad de fase que te corta el climax, pero el juego es el mismo (con esa carga)
lo que critico en mi mensaje anterior, es cogerse a un clavo (o a ½ mega de vram) para justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.
SuperPadLand escribió:@naxeras lo que pides es una paradoja, si son efectos imposibles no es posible mostrarte nada porque en cuanto se te muestre es que están siendo posibles.
Tomax_Payne escribió:justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.
naxeras escribió:cristus escribió:el tema de saturn es que la consola tiene un vdp que hace todo lo 2d y es muy potente y es específico para mover motores gráficos 2d con todos los efectos existentes(deformaciones, escalados, zoom, rotaciones...etc) si bien los 512kb extras le ayudan, tal vez sea el mayor responsable de esa ventaja el vdp2. en juegos donde mezcla 3d y 2d como por ej dragon ball z legends o dead or alive, vemos que saturn pone mejores fondos con algunos objetos extras respecto a ps1, y no es por los 512kbde video extra, sino porque el vdp1 uno hace el 3d y el vdp2 es aprovechado para rellenar con 2d.
en cuanto a neo geo habría que hacer otro hilo pq se haría extenso, de las placas que nombras no veo que hayan hecho juegos que la dejen desfazada , que muchas sean en papel mas potentes seguro, mas que nada cps 3, pero lo que eh visto en neo geo esta muy alto a nivel técnico y de calidad, mark of the wolf, the last blade... yo tengo un neo geo cd asi que jugue muy poco, y la verdad los tiempos de cargas no me gustan nada como para seguir probando el catalogo.
Aqui esta el tema precisamente que PSX no necesita nada de eso porque lo hace en un motor 3D con poligonos planos, como lo hace dreamcast y todas las consolas posteriores a PSX, un poligono es arbitrario deformarlo, escalarlo rotarlo etc, la ventaja mas importante son precisamente los 512Kb de ram donde es un 50% mas de animaciones en los juegos de lucha y en cualquier juego 2D, PSX no tiene menos animaciones porque no pueda mover mas sprites, es porque no tiene memoria para cargarlos nada más y nada menos.
Lo de los fondos te refieres a animaciones, efectivamente le faltan frames de animacion al fondo porque no tiene memoria, no se ya como explicarlo sin entrar ya en cosas de programacion, que es que PSX no es que le falte 2D de hecho es que no lo tiene y ni hace falta como el resto de sistemas posteriores.
¿Porque con saturn pones el cartucho de RAM y ya tienes mas fondos animados, mas animaciones de sprites etc etc?
¿El cartucho de RAM da potencia al VDP?
Esto es muy facil no me creais a mi, haced un dump de la VRAM en ambas consolas en SFA3 a ver donde se guardan las animaciones de personajes que hay en ese momento en pantalla, fondos, etc, a ver donde estan todos los sprites y tiles, y donde hay mas cantidad
Un Saludo.
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz .
Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.
Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.
Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.
Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales .
Tomax_Payne escribió:@naxeras
Se lo que representa el ½ mega mas de ram, y que se nota en los juegos vs, pero no me viene ninguno a la cabeza. Los de snk y capcom tenian sendos cartuchos que ampliaban mucho mas esa diferencia, y que recuerde, el cyberbots era de los que la llevaban opcional, pero no recuerdo si habia mucho cambio entre cyberbots (sin ram) en saturn y cyberbots en ps1. En el tenchi wo kuraku si hay una carga a mitad de fase que te corta el climax, pero el juego es el mismo (con esa carga)
lo que critico en mi mensaje anterior, es cogerse a un clavo (o a ½ mega de vram) para justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.
panzeroust escribió:Algunos ejemplos de efectos "made in saturn" para ilustrar el hilo:
SuperPadLand escribió:o sé quién me pidió el gif de los 200 soldados peleándose en batallas, pero sería el primer gif.
SuperPadLand escribió:se han cargado el versus 2vs2 del original porque PS1 no sólo no tienen tanta VRAM sino que es más lenta.
SuperPadLand escribió:@Misscelan por favor danos luz en esto, la PS1 es igual de buena en 2D que SS con la sola salvedad del medio mega de VRAM que le falta? A este paso la N64 va a ser peor para el 3D que el 32X
La PSX aunque no tenga "hardware 2D", sí tiene un comando para sprites 2D que acelera su renderizado, así que el 2D no "es lo mismo" para ella: https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... post511229naxeras escribió:PSX no mueve el 2D de forma diferente a lo que lo hace el 3D, es basicamente lo mismo para ella, PSX no tiene hardware 2D, para PSX mover 2D son poligonos texturizados planos y todos estamos de acuerdo de que PSX no es que sea lenta moviendo poligonos precisamente.
GValiente escribió:La PSX aunque no tenga "hardware 2D", sí tiene un comando para sprites 2D que acelera su renderizado, así que el 2D no "es lo mismo" para ella: https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... post511229
Los fondos sin inclinar en Saturn también salen "gratis" gracias al VDP2, mientras que con la PSX hay que usar "sprites" para renderizarlos.naxeras escribió:fuera de inclinar el plano no veo ventaja en 2D en saturn
En general, la PlayStation es considerada más potente en términos de potencia gráfica y procesamiento en comparación con la Sega Saturn. Sin embargo, la Sega Saturn tiene algunas ventajas específicas sobre la PlayStation, especialmente en el manejo de juegos 2D, gracias a sus dos procesadores dedicados y mayor cantidad de memoria RAM, eso le permitía manejar escenarios más grandes y complejos en 3D.
Es importante tener en cuenta que la comparación de la potencia de dos consolas es una tarea compleja y depende de varios factores, como el tipo de juego y cómo se aproveche la potencia de cada consola. En términos generales, ambas consolas tienen sus fortalezas y debilidades, y la elección entre una y otra depende de las preferencias y necesidades del usuario.
Bullrun escribió:Atentos, le acabo de preguntar a la IA de chatgpt y esto es lo que me ha respondido:
Es saturn más potente que playstation?En general, la PlayStation es considerada más potente en términos de potencia gráfica y procesamiento en comparación con la Sega Saturn. Sin embargo, la Sega Saturn tiene algunas ventajas específicas sobre la PlayStation, especialmente en el manejo de juegos 2D, gracias a sus dos procesadores dedicados y mayor cantidad de memoria RAM, eso le permitía manejar escenarios más grandes y complejos en 3D.
Es importante tener en cuenta que la comparación de la potencia de dos consolas es una tarea compleja y depende de varios factores, como el tipo de juego y cómo se aproveche la potencia de cada consola. En términos generales, ambas consolas tienen sus fortalezas y debilidades, y la elección entre una y otra depende de las preferencias y necesidades del usuario.
GValiente escribió:Los fondos sin inclinar en Saturn también salen "gratis" gracias al VDP2, mientras que con la PSX hay que usar "sprites" para renderizarlos.naxeras escribió:fuera de inclinar el plano no veo ventaja en 2D en saturn
Los fondos y la mayor cantidad de VRAM si la configuración de sus bancos lo permite son las principales ventajas de Saturn en cuanto a 2D.
sgonzalez escribió:Vaya por delante que considero a PSX/PS1 más potente que Saturn en casi todos los sentidos, incluido el 2D.
Recuerdo que Sony publicitaba como 4096 el número máximo de sprites que PS1 era capaz de mover (que realmente son polígonos planos) y me creo que es más que lo que puede mover Saturn (Según declaraciones del diseñador de Saturn posteadas en EOL hace un tiempo, que eran la mitad que un system 24).
PEEEEEERO Creo que en el tema planos, si se meten inclinaciones, parallax y deformaciones Raster (como las de las 16 bits clásicas) creo que Saturn saldría ganando.
Un saludo.
PD. Y que algún EOLiano me corrija si me equivoco en las cifras.
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:o sé quién me pidió el gif de los 200 soldados peleándose en batallas, pero sería el primer gif.
Fui yo, aqui lo jodido para PSX es el plano de mode 7 que usa para el suelo.SuperPadLand escribió:se han cargado el versus 2vs2 del original porque PS1 no sólo no tienen tanta VRAM sino que es más lenta.
Saturn gana en animaciones sus juegos cuando pones el cartucho de memoria respecto a no ponerlo ¿Poner un cartucho de memoria hace que el VDP se poga mas rapido? NO, la unica razon es porque tiene memoria para meter mas animaciones y cuando pones el cartucho se soluciona y hay ports mucho más perfectos arcade por eso.
Un Saludo.
Dio_Brand escribió:Eso no es cierto, aún sin cartucho de memoria el SFA 2 de Saturn sigue siendo superior al de PSX en todo, de hecho el único recorte que tiene es un frame de animación en Zangief, 1.
Dio_Brand escribió:También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga, de hecho la versión de Saturn es incluso mejor que la de Dreamcast, donde incluso un personaje tiene animaciones extras que no estan ni en el arcade original, T. Hawk.
Dio_Brand escribió:Tener un hardware dedicado a las 2D te da una serie de ventajas en ese tipo de juegos que no tienes presente en un hardware 3D puro como Playstation, los poligonos planos no son gratis en pantalla tampoco, tienen su limite.
naxeras escribió:Dio_Brand escribió:Eso no es cierto, aún sin cartucho de memoria el SFA 2 de Saturn sigue siendo superior al de PSX en todo, de hecho el único recorte que tiene es un frame de animación en Zangief, 1.
¿Que no es cierto exactamente? saturn tiene mas ram sin cartucho eso lo sabemos todos, un 50% mas.Dio_Brand escribió:También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga, de hecho la versión de Saturn es incluso mejor que la de Dreamcast, donde incluso un personaje tiene animaciones extras que no estan ni en el arcade original, T. Hawk.
Pero que mas da que en el cartucho se rellene con los datos del CD a que ya esten precargados, es mas ram para mas animcaciones como ya se ha explicado y corroborado con las specs y demas.Dio_Brand escribió:Tener un hardware dedicado a las 2D te da una serie de ventajas en ese tipo de juegos que no tienes presente en un hardware 3D puro como Playstation, los poligonos planos no son gratis en pantalla tampoco, tienen su limite.
¿Que hardware 2D tiene Dreamcast? ¿si tanta ventaja da supongo que le podrian VDPS no?, No, no da ventajas tener hardware dedicado 2D en un hardware potente 3D por eso ya no se mete, sega la cagó con el hardware que es un desastre porque para ellos el 3D no era una prioridad cuando diseñaron la consola.
Y por cierto ya he puesto ejemplos de donde no hay cortes de animaciones donde funciona el VS y demas, no hay nada comercial 2D en SATURN que no pueda hacer PSX a nivel de potencia, solo a nivel de RAM y bueno lo incliniar el plano. Lee todos los post que he puesto donde explico con ejemplos y hasta NEO GEO CD tiene recortes de animaciones por no tener sufciiente RAM
Un Saludo.
Dio_Brand escribió:
También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga,
Dio_Brand escribió:Al final le estas dando la razón al hilo y a los que estamos comentando las cosas como son, + ram + potencia, mejor para las 2D.
Yo no cojó un PC con 4gb de ram y digo que es más potente que uno con 16gb, solo que maldita ram que no la tengo disponible. Es Absurdo.
Igual que el expansión pak de Nintendo 64, es parte del hardware y de lo que puede ofrecer, ergo es parte de su potencia.
Lo siento, pero me parece que estas dando unos argumentos absurdos.
chinitosoccer escribió:Eso no es cierto, tener todas las animaciones precargadas en memoria ayuda a (valga la redundancia) a tener todas las animaciones del arcade listas para ser pintadas en pantalla, de otro modo habria que parar el juego y cargarlas desde el CD, como ocurre con las transformaciones de Shang Tsung en los Mortal Kombats, el juego se para al cargar sprites/cuadros de animacion de cada luchador.
naxeras escribió:A ver lo he puesto en otro post que no has leido, SATURN es mejor para las 2D de PSX pero no por la velocidad a la hora de mover sprites o planos que es lo que yo llamo "potencia" si no por la RAM, ah y si tu añades que la RAM forma parte de la "potencia" entonces SI te doy la razón claro, es que SATURN es mejor si eso nadie lo discute, pero vamos antes de disctutir a ver si nos leemos todos los posts.
O´Neill escribió:@Tomax_Payne Lo que dió de sí el visim
Tomax_Payne escribió:Hay un cosa que si tendria que ver en lo que dice el compañero, si un dos pc iguales, tienen distintas cantidades de ram, son igual de potentes pero uno puede cargar mas cosas, con lo que te da la razon 100%
Dio_Brand escribió:@naxeras @chinitosoccer
Vamos, que ya no sabeis por donde saliros y estáis recalcando lo evidente una y otra vez. Lo que estáis haciendo se llama una huida hacia delante, y no se porque, cuando es tan fácil como admitir que Saturn es superior en 2d a PSX, por mucho que sea gracia a su mayor memoria RAM.
Vamos, como si la memoría no fuese parte del sistema.
Falkiño escribió:Dio_Brand escribió:@naxeras @chinitosoccer
Vamos, que ya no sabeis por donde saliros y estáis recalcando lo evidente una y otra vez. Lo que estáis haciendo se llama una huida hacia delante, y no se porque, cuando es tan fácil como admitir que Saturn es superior en 2d a PSX, por mucho que sea gracia a su mayor memoria RAM.
Vamos, como si la memoría no fuese parte del sistema.
La RAM es parte del sistema pero ¿es parte de la potencia? Siguiendo la analogía del PC ¿qué PC es más potente para tí, un i7 2700K con 16GB de RAM, o un i7 11700K con 8GB de RAM? ¿Y si además el primer PC tuviera un SLI de GTX 960 y el otro tuviera una única GPU pero fuese una GTX 3080?
El Veterano escribió:Bueno, subestimas lo que puede hacer el VDP 2, si ya en juegos híbridos y multi como Grandia, Dead or Alive o Thunder Force V (dejo comparativas) se nota la diferencia en los fondos. En juegos exclusivos como Radiant Silvergun, los Panzer Dragoon o juegos 2D en sentido estricto como Street Racer se puede apreciar más.
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn
mcfly escribió:Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn
No fuckee.Hablamos de mismo juego,no género.
mollar escribió:Que más da si lo era o no? Han pasado casi 30 años
mcfly escribió:Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn
No fuckee.Hablamos de mismo juego,no género.
El Veterano escribió:Señores no hagamos del asunto de la memoria un sofisma. La memoria es un componente más que determina la potencia de un hardware.
En cualquier caso, me adhiero a lo dicho por el compañero @mollar.
Tomax_Payne escribió:
Por ultimo (esto para todos) hay algunos juegos que usan la majia negra de saturn, como el capcom collection vol 5 que tiene combates sin cargas con sonido cd. Como puede ser eso?
Tomax_Payne escribió:mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?
Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn