Saturn era más potente que psx?

@naxeras

Se lo que representa el ½ mega mas de ram, y que se nota en los juegos vs, pero no me viene ninguno a la cabeza. Los de snk y capcom tenian sendos cartuchos que ampliaban mucho mas esa diferencia, y que recuerde, el cyberbots era de los que la llevaban opcional, pero no recuerdo si habia mucho cambio entre cyberbots (sin ram) en saturn y cyberbots en ps1. En el tenchi wo kuraku si hay una carga a mitad de fase que te corta el climax, pero el juego es el mismo (con esa carga)
lo que critico en mi mensaje anterior, es cogerse a un clavo (o a ½ mega de vram) para justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.
Dudeman Guymanington escribió:
naxeras escribió:d) De nuevo una feature de PSX con multitud de juegos comerciales que lo usan (Sombreado Gouraud y mapas de color), claro olvidate de usarlo en personajes en saturn por culpa de de los quads, ¿Donde ves sombreado gouraud en la demo? no lo veo la verdad.

No entiendo esto que dices. ¿Que nos olvidemos del sombreado en personajes por culpa de los quads? Hay "unos cuantos" juegos en Saturn con gouraud en personajes.

http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/

1st Party

Virtua Fighter 1 (1994-11-22) → 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Wing Arms (1995-09) → Primer juego con Iluminación dinámica con 1 luz con fuente sin color con sombreado Gouraud. Mediante SGL 1.0
NiGHTS into Dreams (1996-07) → 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Fighting Vipers (1996-08) → 1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
Fighters Megamix (1996-12) →1 Luz Dinámica con fuente y sin color con sombreado Gouraud. Sombras humanas opacas con la Fuente de luz dinámica.
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997-10) → 1 Luz Estática con fuente sin color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud.
Burning Rangers (1998-02) → 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado plano/Gouraud.
Panzer Dragoon Saga (1998-03)→ 2 luces dinámica con fuente con color Gouraud/plano en 3D juego humano. 3 o + luces dinámicas con fuente con color Gouraud/Plano en 3D Vuelo/Batalla. Mapa de Luz sobre plano VDP2.
Pro Yakyuu Greatest Nine ’98 Summer Action (1998-08)→ 1 Luz Estática con fuente sin Color + Luz Ambiental con sombreado Gouraud. Sombras humanas con fuente y animadas. LOD lejano con forma de estrella.
2rd Party

Ghen War (1995-12) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en escenario. 1 Luz estática con fuente sin Color con sombreado plano/Gouraud en elementos y enemigos.
Congo: The Movie – The Lost City of Zinj (1996-03) → 1 Luz estática bake(pre-calculada) sin color sombreado plano/Gouraud en el escenario. 1 luz estática con fuente no Color con sombreado plano/Gouraud en mano/Arma y en objetos 3D.
Pandemonium! (1997-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Sky Target (1997-04) → 1 Luz estática con fuente sin color con sombreado Gouraud/Plano
D-Xhird (1997-05)→ 2 Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas con Fuente de luz dinámica y sombreado mesh.
Assault Rigs (1997-09-11)→ 1 Luz dinámica con fuente con color + Luz Ambiental con sombreado plano mediante Gouraud.
WipEout 2097 (1997-09-17)→ 2 Luces Estática sin fuente con color sombreado plano/Gouraud
The Lost World Jurassic Park (1997-10-07)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. 1 Luz Paralela(Directional) y 2 or + Luces de punto.
Duke Nukem 3D (1997-10-29)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Sonic R (1997-11-21) → 1 Luz estática con fuente con Color Gouraud/Plano. Gouraud Color en el escenario. Fuente y color en los modelos de personajes.
Zero Divide: The Final Conflict (1997-11)→ 1 Luz Estática Paralela(Direccional) con fuente y color con sombreado Gouraud en partes de los luchadores y Sombreado Plano mediante Gouraud en todas las partes restantes del luchador y en los planetas/escenarios de la pantalla de selección de escenario/enemigo.
Quake (1997-12-03)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Shining Force III (1997-12-11)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Zap Snow Boarding Trix 98 (1997-12-18)→ 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) con Color con sombreado Gouraud en el escenario. 1 Luz Dinámica no fuente si color con sombreado plano en personaje.
Stellar Assault SS (1998-02)→ 3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Radiant Silvergun (1998-07) → 1 Luz con fuente no Color con sombreado Plano/Gouraud en elementos 3D y enemigos.
3st Party

Tama – Adventurous Ball in Giddy Labyrinth (1994-11-22)→ 1 Luz Estática con fuente sin color sombreado Plano con paleta de color.
Victory Boxing (1995-10-20)→2 Luces dinámicas paralelas(direccionales) con fuente sin color con sombreado plano mediante Gouraud.
Tadaima Wakusei Kaitakuchuu! (1995-11)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Robo-Pit (1996-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud
Loaded (1996-06)→3 o + Luces dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud
Blam! Machinehead (1996-08)→ 1 Luces Paralela(Direccional) con fuente sin Color con sombreado Plano/Gouraud en assets 3D. 1 Luz Estática bake(pre-calculada) sin color con sombreado Gouraud/Plano en escenarios.
Exhumed (E) / Powerslave (U) (1996-09) → 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con Gouraud.
Tunnel-B1 (1996-10)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud. Iluminación pre-calculada en escenarios con sombreado plano.
Mighty Hits (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en modelos 3D y algunos mini-juegos. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en todo el resto.
Tomb Raider (1996-10)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D. 1 Luz bake(Pre-calculada) con sombreado Plano/Gouraud en el escenario.
Street Racer (Extra) (1996-11-16) → 1 Luz Paralela/Direccional Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud en todos los Assets 3D.
Fighting Force [Judgement Force] (1996-11-26 Unreleased) → 1 Luz Estática bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Gouraud solo en selección de personajes en los modelos.
Harcore 4×4 (1996-12) → 1 fuente de Luz estática paralela en coches y modelos 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud/Plano en escenarios/terreno.
NHL 97 (1996-12)→ 1 Luz bake(pre-calculada) sin color con sombreado plano/Gouraud en personajes y modelos 3D.
Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997-01)→ 2 Luces Paralelas(Direccionales) con fuente y Color con sombreado Plano/Gouraud. Sombras humanas transparentes con la Fuente de luz estática.
Soviet Strike (1997-02)→ 3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Die Hard Trilogy (1997-02)→3 o + Luces de punto dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Drift King Syutokoh Battle 97 / Shutokou Battle ’97: Tsuchiya Keiichi & Bandou Masaaki (1997-02)→ 1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud en vehiculos y mapa circuito menús. 1 Luz bake(Pre-calculada) sin Color con sombreado Flat en escenarios.
MechWarrior 2: 31st Century Combat (1997-04)→1 Luz Estática con fuente sin color con sombreado Gouraud. Sin Luces Dinámicas.
Touge King the Spirits 2 (1997-04)→ 2 o + Luces Estáticas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud solo en coches. Luz del coche en modo nocturno en carretera y degrada a oscuro en el horizonte. Degradación del escenario a oscuro en el horizonte usando Luminancia de color con sombreado plano.
Swagman (1997-06)→1 Luz Estática con fuente sin Color con sombreado Plano/Gourand en assets 3D. Uso de Gouraud para Intensidad de luz en elementos 2D. Sombras proyectadas 2D con fuente de luz sombreadas con Mesh.
Darklight Conflict (1997-07)→ 3 o + Luces de punto y direccionales dinámicas con fuente y color con sombreado Plano/Gouraud.
Resident Evil (1997-07)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Croc: Legend of the Gobbos (1997-09)→ 1 Luz bake(pre-calculada) no color en personaje, escenario y resto juego en 3D. 1 Luz Estática con fuente sin color en elementos 3D en menús. 1 Luz Dinámica con fuente sin color en Logotipo 3D del menú principal.
Ninpen Manmaru (1997-12)→ 1 Luz Dinámica con fuente sin Color Flat/Gouraud en escenario, enemigos y assets 3D. 1 Luz Bake(pre-calculada) con sombreado Gouraud en personaje principal.
Savaki (1998-04)→2 Luces Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.
Virtual Kyōtei 2 (1997-12-04) → 1 Luz Dinámica con fuente sin color con sombreado Plano/Gouraud en los modelos y assets 3D.
Code R (1998-07-09)→2 Luces Locales Dinámicas con fuente y color con sombreado Gouraud.


Es correcto incluso la demo del unreal tiene Gouraud, ya he visto como se hace incluso.

Tomax_Payne escribió:@naxeras

Se lo que representa el ½ mega mas de ram, y que se nota en los juegos vs, pero no me viene ninguno a la cabeza. Los de snk y capcom tenian sendos cartuchos que ampliaban mucho mas esa diferencia, y que recuerde, el cyberbots era de los que la llevaban opcional, pero no recuerdo si habia mucho cambio entre cyberbots (sin ram) en saturn y cyberbots en ps1. En el tenchi wo kuraku si hay una carga a mitad de fase que te corta el climax, pero el juego es el mismo (con esa carga)
lo que critico en mi mensaje anterior, es cogerse a un clavo (o a ½ mega de vram) para justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.


Sinceramente no entiendo tu post, no se si me estas dando la razon o quitandomela.

Yo no he hablado de la vagancia en Saturn ni en psx.
SuperPadLand escribió:@naxeras lo que pides es una paradoja, si son efectos imposibles no es posible mostrarte nada porque en cuanto se te muestre es que están siendo posibles.


Mas allá del error gramatical creo que se entendio bien lo que quiso decir, lo que te pide es que le muestres un ejemplo de un efecto posible en Saturn que no se pueda replicar en PSX (multiples planos de fondos 2D aparte).
Tomax_Payne escribió:justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.

Vagancia no, pero falta de pericia y pocas ganas de complicarse la vida con una consola infernal, claro que sí, y más en ports. Ahora que ha salido lo del sombreado, nada habría impedido a los desarrolladores de Resident Evil aplicar gouraud a los personajes y objetos, que "cantaban" más respecto a los fondos que en PS1. ¿Por qué no lo hicieron? Pues porque o no supieron o iban con el tiempo justo para implementarlo, porque por no empeorar el rendimiento no fue. Y así con muchas otras cosas, como las transparencias y optimizaciones que no se hacían por a o por b, incluso algunas tontísimas. Otro ejemplo: ¿qué sentido tiene que Tomb Raider rasque más en Saturn que en PS1 pero tenga mejor distancia de dibujado? ¿No habría sido mejor reducir la distancia y ganar frames?

Sobre si se alcanzó el máximo aprovechamiento de la consola durante su vida comercial, que es algo que se ha hablado bastante en el hilo: en una entrevista a Jon Burton, que es un puñetero genio que sacaba petróleo de cada consola que tocaba, dijo que le parecía absurdo decir que con Sonic R se había tocado techo y aclaró que lo que había hecho era subir un peldaño, igual que habían hecho juegos anteriores (mencionó Sega Rally, creo). No sé, yo cuando la persona que programó el juego que más exprime la consola me dice que no se había tocado techo, igual valoro que pueda ser así (entendiendo el techo como hacer más con lo que se tiene, no sacar de la manga 3.000 polígonos por frame o meter transparencias sin penalización). Yo no digo que Saturn hubiese llegado a igualar una PS1 porque tengo ojos, pero si hubiese tenido una vida más larga y más desarrolladores le hubiesen metido mano, seguro que habríamos visto cosas más potentes que lo que tuvimos a base de rutinas más optimizadas y truquejos como los que se sacaba de la manga el tal Burton. Vamos, es que es lo que hace XL2, que exprime cada chip de la ensaladilla rusa y se basa en muchas cosas de Sonic R, Burning Rangers y los juegos de Lobotomy y que no llegamos a ver combinadas en la vida comercial de Saturn, y encima el tío dice que disculpemos que no tenga su engine del todo optimizado y que casi todo está escrito en C. :p
naxeras escribió:
cristus escribió:el tema de saturn es que la consola tiene un vdp que hace todo lo 2d y es muy potente y es específico para mover motores gráficos 2d con todos los efectos existentes(deformaciones, escalados, zoom, rotaciones...etc) si bien los 512kb extras le ayudan, tal vez sea el mayor responsable de esa ventaja el vdp2. en juegos donde mezcla 3d y 2d como por ej dragon ball z legends o dead or alive, vemos que saturn pone mejores fondos con algunos objetos extras respecto a ps1, y no es por los 512kbde video extra, sino porque el vdp1 uno hace el 3d y el vdp2 es aprovechado para rellenar con 2d.
en cuanto a neo geo habría que hacer otro hilo pq se haría extenso, de las placas que nombras no veo que hayan hecho juegos que la dejen desfazada , que muchas sean en papel mas potentes seguro, mas que nada cps 3, pero lo que eh visto en neo geo esta muy alto a nivel técnico y de calidad, mark of the wolf, the last blade... yo tengo un neo geo cd asi que jugue muy poco, y la verdad los tiempos de cargas no me gustan nada como para seguir probando el catalogo.


Aqui esta el tema precisamente que PSX no necesita nada de eso porque lo hace en un motor 3D con poligonos planos, como lo hace dreamcast y todas las consolas posteriores a PSX, un poligono es arbitrario deformarlo, escalarlo rotarlo etc, la ventaja mas importante son precisamente los 512Kb de ram donde es un 50% mas de animaciones en los juegos de lucha y en cualquier juego 2D, PSX no tiene menos animaciones porque no pueda mover mas sprites, es porque no tiene memoria para cargarlos nada más y nada menos.

Lo de los fondos te refieres a animaciones, efectivamente le faltan frames de animacion al fondo porque no tiene memoria, no se ya como explicarlo sin entrar ya en cosas de programacion, que es que PSX no es que le falte 2D de hecho es que no lo tiene y ni hace falta como el resto de sistemas posteriores.

¿Porque con saturn pones el cartucho de RAM y ya tienes mas fondos animados, mas animaciones de sprites etc etc?

¿El cartucho de RAM da potencia al VDP?

Esto es muy facil no me creais a mi, haced un dump de la VRAM en ambas consolas en SFA3 a ver donde se guardan las animaciones de personajes que hay en ese momento en pantalla, fondos, etc, a ver donde estan todos los sprites y tiles, y donde hay mas cantidad

Un Saludo.

en la práctica saturn mayormente tenía mejor versión de juegos 2d, y los exclusivos me parecen mejores que los que se vieron en ps1 o al menos veo que saturn pone más en pantalla, muestra más poder, lo que es nivel artístico ps1 si tiene con que defenderse, además tiene muy buena paleta de colores. viendo los juegos 2d de los primeros años sin usar ram extra había diferencia a favor de saturn, además muchos juegos en ps1 sufren de relantizaciones . aspecto 2d para mi ganador saturn. 3d ps1 indudablemente, mejores texturas, efectos, mas framerate, aunque juegos que combinan 3d y 2d saturn deberia andar bien, como resident evil 1, virtua fighter 2, radiant silvergun.
gordon81 escribió:@Yoshin me parece que lo que tu quieres leer es que la demo supera todo lo visto en PSX y con eso ya serías feliz [+risas] .

Lo que no comprendes y lo que muchos no contestáis es por qué había necesidad de usar dithering en juegos 2d de saturn si tan potente era.

Si era más potente que PSX ¿por qué usaba dithering en juegos 2d que era su campo?.

Son preguntas retóricas, lo que ocurre que si tienes una visión completamente maniquea no vas a entender tu ni nadie que no vea más allá de aceptar las virtudes y defectos de un sistema como la Saturn.

Y a toro pasado, pues que quieres que te diga, preferiría que sacasen una demo simulando antiallising via CPU como ya pasaba en los videos promocionales :p .


El dithering se utilizaba ingeniosamente en MegaDrive, una forma de obtener también transparencias sin utilizar cálculos, al igual que en Saturn. En aquella época solo existían los CRT y se conectaban mediante RF mayoritariamente, luego, con el segundo modelo de Saturn se incluyó un cable Scart que evidenciaba las tramas o o el dithering.

Con un cable c-sync tenías RGB sin tramas y sin dithering, algo en lo que Saturn y Megadrive venían preparadas para ello, en cambio, con la Playstation necesitabas una modificación para acceder a ésta virtud ya que Sony no la implementó y es necesario también un conector entre el Scart y el cable c-sync.

El dithering se puede omitir en Playstation mediante el Action Replay o en emuladores pero quitarlo significaría ver pixeles sin uniformidad en los colores, líneas entre color y color inaceptables, un efecto ola tanto en juegos 2D como en 3D. Playstation solo puede utilizar 15 bits por lo que el dithering es obligatorio para dar profundidad al color. Hoy con los emuladores, ese efecto se difumina bastante y parece que nunca o apenas tuvo dithering pero el Hardware nació con éste tramado fácilmente visto al conectar un cable RGB en la consola.

En cuanto a las trasparencias Los programadores en Saturn iban a lo fácil, utilizar las 5 capas de trasparencias que permite el VDP2 (véase Megaman) y con el VDP1 crear las tramas, ésta forma es la menos restrictiva y gracias al CRT la más natural. Pero existe otra manera para no tener tramas más problemática que en la época de los CRT no merecía la pena y más cuando Saturn venía preparada para c-sync.
Tomax_Payne escribió:@naxeras

Se lo que representa el ½ mega mas de ram, y que se nota en los juegos vs, pero no me viene ninguno a la cabeza. Los de snk y capcom tenian sendos cartuchos que ampliaban mucho mas esa diferencia, y que recuerde, el cyberbots era de los que la llevaban opcional, pero no recuerdo si habia mucho cambio entre cyberbots (sin ram) en saturn y cyberbots en ps1. En el tenchi wo kuraku si hay una carga a mitad de fase que te corta el climax, pero el juego es el mismo (con esa carga)
lo que critico en mi mensaje anterior, es cogerse a un clavo (o a ½ mega de vram) para justificar una supuesta potencia y vagancia de programadores en saturn.



No estoy seguro pero recuerdo el xmen child of the atom en psx era bastante peor que la versión de saturn y el juego no hace uso de cartucho de ampliación de ram
Algunos ejemplos de efectos "made in saturn" para ilustrar el hilo:
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panzeroust escribió:Algunos ejemplos de efectos "made in saturn" para ilustrar el hilo:
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No sé quién me pidió el gif de los 200 soldados peleándose en batallas, pero sería el primer gif. Y no sé trata de hacer nada imposible para PSX sino de hacerlo todo bastante mejor que es exactamente lo que pasa a la inversa, Saturn puede hacer practicamente lo mismo que PS1 pero peor. Pero puede hacer juegos 3D texturizados y sombreados con efectos de luz e incluso trasparencias, pero ambas lo hacen peor que la contraria o recortando cosas (efectos, planos, trasparencias, rendimiento, contenido jugable, etc). Con calidad más que aceptable en la mayoría de casos, pero peor. No es que Capcom vs Marvel sea malo en PS1 por ejemplo, de hecho es un muy buen título de lucha 2D 1vs1, pero se han cargado el versus 2vs2 del original porque PS1 no sólo no tienen tanta VRAM sino que es más lenta. En Croc de Saturn la cámara está más cercana del personaje y así renderiza algo menos de escenario, etc.

Y ya lo han explicado por ahí, Saturn tiene un mínimo de trasparencias "faciles" de usar. No son suficientes para los efectos 3D, pero sirven bastante bien para el 2D.
SuperPadLand escribió:o sé quién me pidió el gif de los 200 soldados peleándose en batallas, pero sería el primer gif.


Fui yo, aqui lo jodido para PSX es el plano de mode 7 que usa para el suelo.

SuperPadLand escribió:se han cargado el versus 2vs2 del original porque PS1 no sólo no tienen tanta VRAM sino que es más lenta.


¿De donde sacas que PSX "es mas lenta"? PSX no mueve el 2D de forma diferente a lo que lo hace el 3D, es basicamente lo mismo para ella, PSX no tiene hardware 2D, para PSX mover 2D son poligonos texturizados planos y todos estamos de acuerdo de que PSX no es que sea lenta moviendo poligonos precisamente.

No, la razon por la que falta el personaje en el VS en PSX es porque no cabe en memoria ni mas ni menos.

Saturn gana en animaciones sus juegos cuando pones el cartucho de memoria respecto a no ponerlo ¿Poner un cartucho de memoria hace que el VDP se poga mas rapido? NO, la unica razon es porque tiene memoria para meter mas animaciones y cuando pones el cartucho se soluciona y hay ports mucho más perfectos arcade por eso.

Saturn y PSX van sobradas en el 2D su cuello de botella son que las animaciones se han de cargar en memoria y si no tienes pues no las puedes poner y te toca recortarlas y repito que no se por que esto discutiendo esto cuando con un dump de memoria lo puedes comprobar por ti mismo, Saturn tiene un 50% más de espacio para poner mas de animaciones.

¿Quieres mas pruebas? NEOGEO CD

¿Porque muchos juegos que tiene recortan animaciones desde el arcade si el hardware es EXACTAMENTE
mismo que el de NEO-GEO AES?, misma CPU, mismos sistema de sprites, abslutamente todo, no hay ningún recorte, es el mismo hardware exactamente peeeerrro tiene que cargar del CD a su memoria y ese tamaño de memoria es el que es y cuando no cabe mas y necesita mas no puede ir al CD asi que se recortan animaciones lo mismo aplica a PSX y SATURN, no puede cargar los sprites desde el CD tienen que pasar a la memoria, si no cabe hay recorte.

Pero vamos que sigamos dicutiendo esto cuando es facilmente es demostrable con un un dump de memoria, que simplemente en PSX esta lleno y no cabe mas y en Saturn cabe mas animaciones o lo mismo aplica a NEO-GEO CD que caben aun mas animaciones que SATURN si SATURN no usa el cartucho de memoria.

EDITO:

Una prueba más, en PSX si se puede jugar a SFA3 con todas las animaciones y el Marvel VS Street Fighter con cambio de personaje.

En SFA3 cuando ambos jugadores son el mismo personake no hay recorte de animaciones.
En Marvel Vs Street Fighter el VS se recupera en el modo hero creo que se llama dónde te enfrentas siempre en mirror, ahi puedes cambiar de personaje.

¿Cómo es posible?, exacto al cargar el mismo personaje puedes cargar mas animaciones del mismo.

En el VS lo mismo, al cargar 2 personajes que son iguales pues ya puedes hacer el cambio.

No es un problema de lentitud es un problema de memoria.


Un Saludo.
SuperPadLand escribió:@Misscelan por favor danos luz en esto, la PS1 es igual de buena en 2D que SS con la sola salvedad del medio mega de VRAM que le falta? A este paso la N64 va a ser peor para el 3D que el 32X [jaja]


[qmparto] Pues la verdad es que no te puedo dar una respuesta definitiva. Pero bueno, te pongo algo más de información para ver si clarifica algo.

VRAM
==========================================
Saturn tiene 1.5 mb repartidos en 3 bancos de 512k. La PSX tiene un único banco de 1mb.
Los 3 bancos de Saturn se reparted en 512k para los frame buffers, 512k para los comandos de dibujado y los de sistema, las tablas gouraud, los patrones de textura y los CLUT.
Y otros 512k para el VDP2.
Aunque sobre el papel la Saturn tiene más, en la práctica la situación depende de muchos factores.
-Para empezar el primer banco que se usa para los frame buffers, al ser exclusivo para este uso si por ejemplo usas una resolución de 320x224, no lo usarías todo y el remanente se pierde.
En PSX si usas esa resolución, como toda la VRAM se comparte para todos los usos el tamañano de los frame buffers se restaría al megabyte de VRAM, por lo que no se perdería ningún remanente.
-En el segundo banco del VDP1 se tienen que incluir los comandos y las tablas de gouraud (cosa que en PSX no hace falta), esto en un juego con muchos polígonos puede rondar los 100k.
A Saturn también le tendrías que restar a la mitad el espacio para los patrones de la textura si algún polígono pasa cerca de la pantalla y quieres subdividirlo, ya que los polígonos no tienen UV en Saturn y tienen que ser subdivididos antes de incluirlos en los juegos (y mantener en VRAM las dos copias, la normal y subdividida, y extra si quieres más de un nivel de subdivision).
-El tercer banco es exclusivo para el VDP2.

Esto se ve mejor con algunos ejemplos:

    1)Juego de lucha 2d. Resolución 512x224(es una resolución de ejemplo, no sé si está disponible en los dos sistemas). Unos 10 polígonos en pantalla + Fondos. Sin uso de gouraud.
    -En Saturn nos olvidados del primer banco porque no podemos hacer nada con él. Para el segundo banco, con 10 polígonos apenas estamos manando comandos de dibujado y sin tablas gouraud.
    Tenemos prácticamente los 512k para patrones de texturas y CLUT y otros 512k del VDP2 para el fondo.

    -Para PSX, restamos esa resolución de los buffers de la VRAM y nos quedan como unos 500k para el resto de cosas.

    En este caso la diferencia es bastantes notable a favor de la Saturn que podría incluir cosas como animaciones extras en VRAM.

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    2) Juego tipo bullet hell. Resolución 320x224. Unos 2000 polígonos en pantalla + Fondos. Uso de gouraud para efectos de luz en los polígonos.
    -En Saturn nos volvemos a olvidad del primer banco. Para el segundo banco, con ese número de polígonos y gouraud le quitamos unos 100k.
    Nos quedarían unos 400k para el segundo banco y 512k para el VDP2.

    -Para PSX, restamos esa resolución de los buffers de la VRAM y nos quedan algo más de 700k para el resto de cosas.

    En este caso, los encuentro bastante igualados porque aunque Saturn tendría unos 200k más de memoría, no puede usarla libremente, son para usos específicos, y sería mucho más complicado darle un uso completo.

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    3) Juego 3d. Resolución 320x224. Unos 2000 polígonos en pantalla + Fondos. Uso de gouraud para efectos de luz en los polígonos.
    -En Saturn nos volvemos a olvidad del primer banco. Para el segundo banco, con ese número de polígonos y gouraud le quitamos unos 100k.
    Y si planeamos en usar para PSX unos 200k en texturas aquí tendriamos que usar 400k para usar un nivel de subdivision. Así que después de las texturas tendriamos solo los 512k del VDP2.

    -Para PSX, restamos esa resolución de los buffers de la VRAM y nos quedan algo más de 700k, si a eso le restamos los 200k de texturas. Nos quedarían unos 512k de libre uso.

    En este caso, la balanza del VRAM se inclinaría para PSX, ya que tienen 512k pero de total libertad de uso.

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Luego está el tema del cartucho de expansión, el problema de esa memoria es que es bastante lenta. Si un juego ya está con la CPU bastante carcada y quiere ir a coger información de esta RAM puede ser contraproducente.
Sin embargo, si es un juego, por ejemplo, de lucha en 2d, donde la CPU tenga bastante tiempo ocioso podría permitirse el lujo de bajar a por información a esa RAM sin que se resienta mucho.

FILLRATE Y RASTERIZADO
==========================================
My homebrew funciona a 512x224 en PSX y Saturn a 352x224. Pues renderizando prácticamente las mismas cosas y aunque la resolución de PSX es considerablemente mayor el VDP1 tarda más en renderizar los polígonos.
Lo que parece indicar que el fillrate del VDP1 es inferior. El algoritmo de rasterizado de Saturn es bastante peculiar, a medida que el polígono se inclina puede llegar a renderizar el mismo pixel varias veces, esto aparte de malgastar el fillrate, es la causa por la que la "half-transparency" no funciona bien en polígonos inclinados, ya que la transparencia se mostrará diferente por pixeles dependiendo de cuantas veces se ha sobre-escrito (esto no pasa si el polígono es paralelo a la pantalla - "Sprite").
Además el rasterizador de Saturn comete errores similares al hacer downscale de texturas, lo que hace que patrones de textura no-organicos, como pueden ser las pegatinas de un coche de carreras, pierdan
similitud con el original y sea más noticiable. Y encima de todo esto la Saturn tiene una opción, la llamada HSS(High Speed Shrink) que se puede activar por polígono, para que la Saturn se tome todavía más libertades a la hora de hacer downscale pero aumentando la velocidad de rasterización. (Como nota en el ejemplo que puse de mi homebrew y el fillrate, este ya usa el HSS).

Pero que pasa si los polígonos no están inclinados y se usan "Sprites"? Pues bueno, hay un ejemplo en el SDK de PS1 donde se renderizan cientos de bolas paralelas a la pantalla.
El creador de Libyaul(opensource SDK para Saturn) intento replicar este ejemplo en Saturn (https://github.com/ijacquez/libyaul-exa ... vdp1-balls) y el fillrate volvió a darse a favor de PSX.

Y entonces ya se acabo la historia, la PSX tiene más fillrate que el VDP1 y por lo tanto puede renderizar más "Sprites"? Pues no, porque la Saturn tiene el VDP2...
Renderizar algo a pantalla completa en las consolas de esta generación, aunque sea llenar todo de un solo color, no era algo trivial para las GPU. Todo ese fillrate que la GPU de PSX tiene de ventaja sobre la Saturn, lo irá perdiendo a medida que tenga que renderizar los fondos los cuales la Saturn puede mandar al VDP2.

El punto de inflexión, donde la Saturn puede darle la vuelta a la tortilla en 2d en fillrate, no lo sé, habría que hacer algún ejemplo simple para probarlo.
Mi opinión sería que un simple fondo de pantalla haciendo scroll, no sería suficiente, pero si se usasen todos los planos del VDP2 al mismo tiempo pondría en un serio aprieto a la GPU de PSX.


CPU PARA 2DS
==============================================
Si el juego es únicamente en 2d, la PSX le dará poco uso al GTE dejando prácticamente el trabajo exclusivamente a la única CPU de PSX, moviendo la balanza a favor de la Saturn.
Si el juego es un híbrido, tipo R-Type Delta, la Saturn volvería a perder esa ventaja.


TRANSPARENCIAS Y ENVIRONMENT MAPPING EN EL VDP2
===============================================
Antes he comentado como no era posible hacer transparencias correctamente para polígonos inclinados usando el VDP1, bueno pues existe una manera de hacerlo con el VDP2, como se hace en Burning Rangers.
Basicamente es renderizar en una esquinita del frame buffer lo que quieras, lo pasas al VDP2, y luego de vuelta al frame buffer usando la transparencias del VDP2 que son correctas.
Las ventajas, no usas casi nada del VDP1 para hacerlo, así que sería casi "gratis". Las desventajas, es que al renderizarlo en una esquinita la resolución va a ser muy baja y también toda la lógica de ir pasando información de GPU a GPU.

Y con respescto al Environment Mapping. XL2, descubrío que puedes meter una textura en la CRAM del VDP2 y después usar usar a la CRAM como si fuese UV mapping de una textura.
El Environment Mapping opaco es algo "trivial" en PSX, ya que al tener la VRAM unificada puedes usar los frame buffers como texturas, pero hacer blending de él sobre otra textura, como podría ser en la carrocería de los coches de Gran Turismo, requeríría un doble trabajo de la GPU de PSX. Mientras que con este descubrimiento, el segundo pase, lo haría VDP2.
Como puntos negativos de esta técnica es que la CRAM es muy pequeña y esto estaría limitado a una única textura de muy baja resolución y también en el caso anterior de la lógica de pasar información entre GPUS.
@Misscelan gracias por seguir posteando en este foro, eres de los pocos si no el único que sabe de lo que habla [carcajad]

Confirmas lo que creía (aunque estaría bien hacer más tests en ese sentido): que la PSX es mejor que la Saturn renderizando sprites 2D (o quads paralelos a la pantalla sin escalar ni rotar).

La ventaja de Saturn en cuanto a 2D viene por el número de fondos "gratis" renderizados por el VDP2, de los que la PSX carece.

naxeras escribió:PSX no mueve el 2D de forma diferente a lo que lo hace el 3D, es basicamente lo mismo para ella, PSX no tiene hardware 2D, para PSX mover 2D son poligonos texturizados planos y todos estamos de acuerdo de que PSX no es que sea lenta moviendo poligonos precisamente.
La PSX aunque no tenga "hardware 2D", sí tiene un comando para sprites 2D que acelera su renderizado, así que el 2D no "es lo mismo" para ella: https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... post511229
@Misscelan gracias misce, a ver si algún día alguien hace una demo del Dragon Force en PS1 por ver como sería. Una pena que Konami no lo hiciera en Suikoden
@Misscelan

Muy buen post donde se corrobora lo que he dicho, no se de donde saca la gente la conlusión de que Saturn es mejor fuera de la memoria con tu post, cuando ni poniendo todos los planos se sabe al 100% si hubiera problemas en PSX, por cierto cosa totalmente absurda que no se da en ningún juego retail de los que hemos hablado, fuera de inclinar el plano no veo ventaja en 2D en saturn y menos aún en ningún juego comercial, como he dicho todos los recortes de animaciones en los juegos de pelas son por memoria en PSX y no por lentitud y se me ha troleado de rabia por decir esto.

La gente no ha parado de trolearme que si megadrive que si N64, etc.. cuando yo no he dicho nada de eso, no entiendo por que, todas las especificaciones que has dado son publicas y al alcance de cualquiera. Oye que a lo mejor era un broma y no un troleo y el que me lo tomo asi soy yo que puede ser.

GValiente escribió:La PSX aunque no tenga "hardware 2D", sí tiene un comando para sprites 2D que acelera su renderizado, así que el 2D no "es lo mismo" para ella: https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... post511229


He puesto "basicamente", no lo mismo y me reafirmo, es basicamente lo mismo.

A ver si alguien reconoce el error al decir que los recortes de animaciones es por potencia o que saturn es mas rapida en 2D que PSX, bueno incluso se ha llegado decir que saturn es mucho mas potente que PSX en TODO [ayay]

Un saludo.
naxeras escribió:fuera de inclinar el plano no veo ventaja en 2D en saturn
Los fondos sin inclinar en Saturn también salen "gratis" gracias al VDP2, mientras que con la PSX hay que usar "sprites" para renderizarlos.

Los fondos y la mayor cantidad de VRAM si la configuración de sus bancos lo permite son las principales ventajas de Saturn en cuanto a 2D.
Bullrun está baneado por "troll"
Atentos, le acabo de preguntar a la IA de chatgpt y esto es lo que me ha respondido:

Es saturn más potente que playstation?

En general, la PlayStation es considerada más potente en términos de potencia gráfica y procesamiento en comparación con la Sega Saturn. Sin embargo, la Sega Saturn tiene algunas ventajas específicas sobre la PlayStation, especialmente en el manejo de juegos 2D, gracias a sus dos procesadores dedicados y mayor cantidad de memoria RAM, eso le permitía manejar escenarios más grandes y complejos en 3D.

Es importante tener en cuenta que la comparación de la potencia de dos consolas es una tarea compleja y depende de varios factores, como el tipo de juego y cómo se aproveche la potencia de cada consola. En términos generales, ambas consolas tienen sus fortalezas y debilidades, y la elección entre una y otra depende de las preferencias y necesidades del usuario.
Bullrun escribió:Atentos, le acabo de preguntar a la IA de chatgpt y esto es lo que me ha respondido:

Es saturn más potente que playstation?

En general, la PlayStation es considerada más potente en términos de potencia gráfica y procesamiento en comparación con la Sega Saturn. Sin embargo, la Sega Saturn tiene algunas ventajas específicas sobre la PlayStation, especialmente en el manejo de juegos 2D, gracias a sus dos procesadores dedicados y mayor cantidad de memoria RAM, eso le permitía manejar escenarios más grandes y complejos en 3D.

Es importante tener en cuenta que la comparación de la potencia de dos consolas es una tarea compleja y depende de varios factores, como el tipo de juego y cómo se aproveche la potencia de cada consola. En términos generales, ambas consolas tienen sus fortalezas y debilidades, y la elección entre una y otra depende de las preferencias y necesidades del usuario.


Yo le he preguntado a la Saturn y me ha dicho que Sega blast processing.
Bullrun está baneado por "troll"
@OK Computer esto es un chiste? El hilo de las chorradas es en miscelanea creo. [beer] [beer]
Que más da si lo era o no? Han pasado casi 30 años
GValiente escribió:
naxeras escribió:fuera de inclinar el plano no veo ventaja en 2D en saturn
Los fondos sin inclinar en Saturn también salen "gratis" gracias al VDP2, mientras que con la PSX hay que usar "sprites" para renderizarlos.

Los fondos y la mayor cantidad de VRAM si la configuración de sus bancos lo permite son las principales ventajas de Saturn en cuanto a 2D.


Claro que los fondos son gratis en saturn pero que sean "gratis" no tiene nada que ver que no lo pueda mover PSX siempre que no sean los inclinados claro como he dicho desde el primer post.

De todas formas ya estamos desviando, yo sobre todo lo que discutía es que los recortes de las animaciones en los juegos de lucha no tiene nada que ver con PSX sea lenta, es única y exclusivamente por memoria.

SATURN y PSX van tan sobradas en 2D que te das de bruces antes con la memoria que casi cualquier cosa que quieras hacer, pero claro en SATURN tienes cartuchos

No hay juegos retail que ponga a nivel de fondos en aprietos a PSX en fondos (siempre que no sean un plano inclinado tipo mode 7)

Y ya terminando SATURN es mejor en 2D que PSX, es un rotundo SI y nadie lo ha negado, pero no por lo que la mayoría de la gente cree, que si planos que si VDP, que si es lenta..., es por la memoria.
Bullrun escribió:@OK Computer esto es un chiste? El hilo de las chorradas es en miscelanea creo. [beer] [beer]


:o
Vaya por delante que considero a PSX/PS1 más potente que Saturn en casi todos los sentidos, incluido el 2D.

Recuerdo que Sony publicitaba como 4096 el número máximo de sprites que PS1 era capaz de mover (que realmente son polígonos planos) y me creo que es más que lo que puede mover Saturn (Según declaraciones del diseñador de Saturn posteadas en EOL hace un tiempo, que eran la mitad que un system 24).

PEEEEEERO Creo que en el tema planos, si se meten inclinaciones, parallax y deformaciones Raster (como las de las 16 bits clásicas) creo que Saturn saldría ganando.

Un saludo.
PD. Y que algún EOLiano me corrija si me equivoco en las cifras.
Un detalle importante que también se me había olvidado mencionar es que la variedad de "Sprites" ira en detrimento de la PSX.

Renderizar 100 Sprites diferentes en PSX tiene un coste más elevado que en Saturn (comparado con renderizar el mismo Sprite en ambas consolas). El tiempo de acceso en Saturn debería ser el mismo para cada Sprite, mientras que en PSX cada vez que usamos un patrón de textura, primero se mira si está en la cache de texturas (2k), si está, su acceso es mucho más rápido, pero si estamos cambiando de patrón cada poco le estamos dando menos uso y perdiendo efectividad.
Si nos ponemos quisquillosos y, ateniendonos a las especificaciones técnicas, Saturn se dice que mueve de 5 mil a 16 mil sprites, mientas que PSX 4 mil.

Pero claro, con estas cifras tan bestias las diferencias pasan a un segundo plano ya que prácticamente ningún juego 2D de aquella época va usar semejante cantidad. Para ello nos tendríamos que venir a los juegos más modernos de CAVE, por poner un ejemplo.

Debates insustanciales, en mi opinión. Los juegos son lo que importa.

Y ambas tienes juegos 2D muy buenos. Pudiendolos jugar todos hoy en día, como pa discutir xD
sgonzalez escribió:Vaya por delante que considero a PSX/PS1 más potente que Saturn en casi todos los sentidos, incluido el 2D.

Recuerdo que Sony publicitaba como 4096 el número máximo de sprites que PS1 era capaz de mover (que realmente son polígonos planos) y me creo que es más que lo que puede mover Saturn (Según declaraciones del diseñador de Saturn posteadas en EOL hace un tiempo, que eran la mitad que un system 24).

PEEEEEERO Creo que en el tema planos, si se meten inclinaciones, parallax y deformaciones Raster (como las de las 16 bits clásicas) creo que Saturn saldría ganando.

Un saludo.
PD. Y que algún EOLiano me corrija si me equivoco en las cifras.


Esas cifras están infladas.

El número de sprites que puede poner PSX varía en función del tamaño, del número de recargas que haga en cache y de otros factores, parecido a N64, solo que esta última tiene más fillrate.

No dispongo de datos reales de PSX, porque no tengo la consola para progamar en ella, pero Nintendo puso esta tabla y puedo dar fe:
Imagen

Ya que he recreado esos tests independientemente:
Imagen

Todo esto sin recargar textura, si no va a menos, como es de esperar.

Los planos de scroll también perjudican tanto a PSX como N64, sobretodo si son planos a pantalla completa, si son capas de tamaño variable no tanto.
naxeras escribió:
SuperPadLand escribió:o sé quién me pidió el gif de los 200 soldados peleándose en batallas, pero sería el primer gif.


Fui yo, aqui lo jodido para PSX es el plano de mode 7 que usa para el suelo.

SuperPadLand escribió:se han cargado el versus 2vs2 del original porque PS1 no sólo no tienen tanta VRAM sino que es más lenta.


Saturn gana en animaciones sus juegos cuando pones el cartucho de memoria respecto a no ponerlo ¿Poner un cartucho de memoria hace que el VDP se poga mas rapido? NO, la unica razon es porque tiene memoria para meter mas animaciones y cuando pones el cartucho se soluciona y hay ports mucho más perfectos arcade por eso.


Un Saludo.


Eso no es cierto, aún sin cartucho de memoria el SFA 2 de Saturn sigue siendo superior al de PSX en todo, de hecho el único recorte que tiene es un frame de animación en Zangief, 1.

También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga, de hecho la versión de Saturn es incluso mejor que la de Dreamcast, donde incluso un personaje tiene animaciones extras que no estan ni en el arcade original, T. Hawk.

Tener un hardware dedicado a las 2D te da una serie de ventajas en ese tipo de juegos que no tienes presente en un hardware 3D puro como Playstation, los poligonos planos no son gratis en pantalla tampoco, tienen su limite.

Saturn es claramente superior a PSX en 2D y no es solo por los 512kb extra de memoría. En 3d por supuesto ya es otra historia.
Según tengo entendido, el lector de Saturn además contaba con un caché de 512kb (frente a los 128 kb de PS1) y un ancho de banda de 320kb (frente a los 300 kb de PS1) por lo que Saturn podría cargar más datos sin acceder al CD, con lo cual podía plasmar más animaciones, sprites, etc sin acceder al lector y sin compresión. En juegos con banda sonora audio CD debía de notarse más, ya que una vez cargada la fase, salvo que se hiciera un parón en el audio no se podía volver a acceder. De ahí que los tiempos de carga en PS1 fueran más largos y frecuentes en este tipo de juegos.
Dio_Brand escribió:Eso no es cierto, aún sin cartucho de memoria el SFA 2 de Saturn sigue siendo superior al de PSX en todo, de hecho el único recorte que tiene es un frame de animación en Zangief, 1.


¿Que no es cierto exactamente? saturn tiene mas ram sin cartucho eso lo sabemos todos, un 50% mas.

Dio_Brand escribió:También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga, de hecho la versión de Saturn es incluso mejor que la de Dreamcast, donde incluso un personaje tiene animaciones extras que no estan ni en el arcade original, T. Hawk.


Pero que mas da que en el cartucho se rellene con los datos del CD a que ya esten precargados, es mas ram para mas animcaciones como ya se ha explicado y corroborado con las specs y demas.

Dio_Brand escribió:Tener un hardware dedicado a las 2D te da una serie de ventajas en ese tipo de juegos que no tienes presente en un hardware 3D puro como Playstation, los poligonos planos no son gratis en pantalla tampoco, tienen su limite.


¿Que hardware 2D tiene Dreamcast? ¿si tanta ventaja da supongo que le podrian VDPS no?, No, no da ventajas tener hardware dedicado 2D en un hardware potente 3D por eso ya no se mete, sega la cagó con el hardware que es un desastre porque para ellos el 3D no era una prioridad cuando diseñaron la consola.

Y por cierto ya he puesto ejemplos de donde no hay cortes de animaciones donde funciona el VS y demas, no hay nada comercial 2D en SATURN que no pueda hacer PSX a nivel de potencia, solo a nivel de RAM y bueno lo incliniar el plano. Lee todos los post que he puesto donde explico con ejemplos y hasta NEO GEO CD tiene recortes de animaciones por no tener sufciiente RAM

Un Saludo.
naxeras escribió:
Dio_Brand escribió:Eso no es cierto, aún sin cartucho de memoria el SFA 2 de Saturn sigue siendo superior al de PSX en todo, de hecho el único recorte que tiene es un frame de animación en Zangief, 1.


¿Que no es cierto exactamente? saturn tiene mas ram sin cartucho eso lo sabemos todos, un 50% mas.

Dio_Brand escribió:También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga, de hecho la versión de Saturn es incluso mejor que la de Dreamcast, donde incluso un personaje tiene animaciones extras que no estan ni en el arcade original, T. Hawk.


Pero que mas da que en el cartucho se rellene con los datos del CD a que ya esten precargados, es mas ram para mas animcaciones como ya se ha explicado y corroborado con las specs y demas.

Dio_Brand escribió:Tener un hardware dedicado a las 2D te da una serie de ventajas en ese tipo de juegos que no tienes presente en un hardware 3D puro como Playstation, los poligonos planos no son gratis en pantalla tampoco, tienen su limite.


¿Que hardware 2D tiene Dreamcast? ¿si tanta ventaja da supongo que le podrian VDPS no?, No, no da ventajas tener hardware dedicado 2D en un hardware potente 3D por eso ya no se mete, sega la cagó con el hardware que es un desastre porque para ellos el 3D no era una prioridad cuando diseñaron la consola.

Y por cierto ya he puesto ejemplos de donde no hay cortes de animaciones donde funciona el VS y demas, no hay nada comercial 2D en SATURN que no pueda hacer PSX a nivel de potencia, solo a nivel de RAM y bueno lo incliniar el plano. Lee todos los post que he puesto donde explico con ejemplos y hasta NEO GEO CD tiene recortes de animaciones por no tener sufciiente RAM

Un Saludo.


Al final le estas dando la razón al hilo y a los que estamos comentando las cosas como son, + ram + potencia, mejor para las 2D.

Yo no cojó un PC con 4gb de ram y digo que es más potente que uno con 16gb, solo que maldita ram que no la tengo disponible. Es Absurdo.

Igual que el expansión pak de Nintendo 64, es parte del hardware y de lo que puede ofrecer, ergo es parte de su potencia.

Lo siento, pero me parece que estas dando unos argumentos absurdos.
Dio_Brand escribió:

También se te olvida de que por ejemplo el cartucho de ram para SFA3 no es para meter más animaciones, es para tener todo el juego cargado en memoría y olvidarte de los tiempos de carga,


Eso no es cierto, el cartucho no solo ayuda con los tiempos de carga, el tener todas las animaciones precargadas en la memoria RAM del cartucho ayuda a (valga la redundancia) a tener todas las animaciones del arcade listas para ser pintadas en pantalla, de otro modo habria que parar el juego y cargarlas desde el CD en mitad de la partida, como ocurre con las transformaciones de Shang Tsung en los Mortal Kombats, el juego se para al cargar sprites/cuadros de animacion de cada luchador.
Dio_Brand escribió:Al final le estas dando la razón al hilo y a los que estamos comentando las cosas como son, + ram + potencia, mejor para las 2D.

Yo no cojó un PC con 4gb de ram y digo que es más potente que uno con 16gb, solo que maldita ram que no la tengo disponible. Es Absurdo.

Igual que el expansión pak de Nintendo 64, es parte del hardware y de lo que puede ofrecer, ergo es parte de su potencia.

Lo siento, pero me parece que estas dando unos argumentos absurdos.


Que PSX no es mas potente de donde sacas eso, que de hecho PSX mueve mas sprites por ejemplo.

¿Y la chorrada del PC a que viene?¿Eres consciente que hablamos de este caso en concreto verdad?

¿Tu sabes que si a SATURN o yo que se incluso a PS2 o a NEO GEO CD le pones un 1 mega de ram tendria los mismo recortes que PSX porque no te caben las animaciones?

A ver lo he puesto en otro post que no has leido, SATURN es mejor para las 2D de PSX pero no por la velocidad a la hora de mover sprites o planos que es lo que yo llamo "potencia" si no por la RAM, ah y si tu añades que la RAM forma parte de la "potencia" entonces SI te doy la razón claro, es que SATURN es mejor si eso nadie lo discute, pero vamos antes de disctutir a ver si nos leemos todos los posts.

chinitosoccer escribió:Eso no es cierto, tener todas las animaciones precargadas en memoria ayuda a (valga la redundancia) a tener todas las animaciones del arcade listas para ser pintadas en pantalla, de otro modo habria que parar el juego y cargarlas desde el CD, como ocurre con las transformaciones de Shang Tsung en los Mortal Kombats, el juego se para al cargar sprites/cuadros de animacion de cada luchador.


Correcto pero el erre que erre . que para meter animaciones tienen que estar en memoria que NEO-GEO CD tiene recortes al arcade y es el mismo hardware con los mismos sprites etc, ¿Que le falta? pues poder meter todas las animaciones en la RAM, del disco no las puede mostrar en pantalla!!!
@naxeras @chinitosoccer

Vamos, que ya no sabeis por donde saliros y estáis recalcando lo evidente una y otra vez. Lo que estáis haciendo se llama una huida hacia delante, y no se porque, cuando es tan fácil como admitir que Saturn es superior en 2d a PSX, por mucho que sea gracia a su mayor memoria RAM.

Vamos, como si la memoría no fuese parte del sistema. [carcajad] [360º]
naxeras escribió:A ver lo he puesto en otro post que no has leido, SATURN es mejor para las 2D de PSX pero no por la velocidad a la hora de mover sprites o planos que es lo que yo llamo "potencia" si no por la RAM, ah y si tu añades que la RAM forma parte de la "potencia" entonces SI te doy la razón claro, es que SATURN es mejor si eso nadie lo discute, pero vamos antes de disctutir a ver si nos leemos todos los posts.


Bueno, subestimas lo que puede hacer el VDP 2, si ya en juegos híbridos y multi como Grandia, Dead or Alive o Thunder Force V (dejo comparativas) se nota la diferencia en los fondos. En juegos exclusivos como Radiant Silvergun, los Panzer Dragoon o juegos 2D en sentido estricto como Street Racer se puede apreciar más.







Dejo subido vídeo con ejemplos del VDP 2:

@naxeras

Hay un cosa que si tendria que ver en lo que dice el compañero, si un dos pc iguales, tienen distintas cantidades de ram, son igual de potentes pero uno puede cargar mas cosas, con lo que te da la razon 100%

@Dio_Brand
el sfa3 de saturn no es "mejor" que el de dreamcast, son versiones distintas. El de saturn es port del de cps2 y el de dc despues se versionó a naomi, corrigiendo los bugs que tenia de combos infinitos por el visim, cosa que no gustó a algunos jugadores.

Por ultimo (esto para todos) hay algunos juegos que usan la majia negra de saturn, como el capcom collection vol 5 que tiene combates sin cargas con sonido cd. Como puede ser eso?
O´Neill escribió:@Tomax_Payne Lo que dió de sí el visim [qmparto]


Lo echamos de menos, a ver si otro user se pone a postear borracho.
Tomax_Payne escribió:Hay un cosa que si tendria que ver en lo que dice el compañero, si un dos pc iguales, tienen distintas cantidades de ram, son igual de potentes pero uno puede cargar mas cosas, con lo que te da la razon 100%


XD totalmente.
Dio_Brand escribió:@naxeras @chinitosoccer

Vamos, que ya no sabeis por donde saliros y estáis recalcando lo evidente una y otra vez. Lo que estáis haciendo se llama una huida hacia delante, y no se porque, cuando es tan fácil como admitir que Saturn es superior en 2d a PSX, por mucho que sea gracia a su mayor memoria RAM.

Vamos, como si la memoría no fuese parte del sistema. [carcajad] [360º]


La RAM es parte del sistema pero ¿es parte de la potencia? Siguiendo la analogía del PC ¿qué PC es más potente para tí, un i7 2700K con 16GB de RAM, o un i7 11700K con 8GB de RAM? ¿Y si además el primer PC tuviera un SLI de GTX 960 y el otro tuviera una única GPU pero fuese una GTX 3080?
Falkiño escribió:
Dio_Brand escribió:@naxeras @chinitosoccer

Vamos, que ya no sabeis por donde saliros y estáis recalcando lo evidente una y otra vez. Lo que estáis haciendo se llama una huida hacia delante, y no se porque, cuando es tan fácil como admitir que Saturn es superior en 2d a PSX, por mucho que sea gracia a su mayor memoria RAM.

Vamos, como si la memoría no fuese parte del sistema. [carcajad] [360º]


La RAM es parte del sistema pero ¿es parte de la potencia? Siguiendo la analogía del PC ¿qué PC es más potente para tí, un i7 2700K con 16GB de RAM, o un i7 11700K con 8GB de RAM? ¿Y si además el primer PC tuviera un SLI de GTX 960 y el otro tuviera una única GPU pero fuese una GTX 3080?


Para mi tengo claro que el PC con 11700K ¿Que criterio uso?

Pues que si una consola con una CPU intel 11700K tuviera sólo 1MB de memoria tendria los mismos recortes en animaciones que PSX en los juegos de lucha, y nadie diria que el 11700K es menos potente que Saturn ¿no?, a saber que aqui hay mucha gente rara. XD

El Veterano escribió:Bueno, subestimas lo que puede hacer el VDP 2, si ya en juegos híbridos y multi como Grandia, Dead or Alive o Thunder Force V (dejo comparativas) se nota la diferencia en los fondos. En juegos exclusivos como Radiant Silvergun, los Panzer Dragoon o juegos 2D en sentido estricto como Street Racer se puede apreciar más.


No, no subestimo el VDP2 de Saturn, ya he hablado de los planos inclinados en cada post, si a mi el Street Racer de Saturn me encanta como se ve, mucho mejor para mí que el de PSX/PC.
Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Francamente,es más interesante discutir sobre catálogos,que sobre características técnicas.Normalmente,cuando se discute sobre lo segundo,es porque alguna de las partes interesadas,se ve en inferioridad en lo primero.
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn
Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn

No fuckee.Hablamos de mismo juego,no género.
mcfly escribió:
Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn

No fuckee.Hablamos de mismo juego,no género.


Yo no conocia los juegos de los que habla @Tomax_Payne y he flipado del pedazo de ripoff se marcaron XD

Miralos en youtube.
Sigo sin entender porque se rompen la cabeza peleando por cual era mejor en 2D, eso debería ser un debate para SMD vs SNES.

En esa epoca lo que hacía la diferencia era el 3D.
mollar escribió:Que más da si lo era o no? Han pasado casi 30 años

That.

Sinceramente, veo que el hilo se queda en tablas. Ni la Saturn puede superar a la PSX, ni la PSX puede hacer todo lo que hace la Saturn.

Están muy igualadas, y hoy en día pues te compras las 2 y se acabó.

Como viene siendo habitual siempre que entro a Clásicas, me voy a poner una vez más nostálgico y comentar lo que pasaba con mis amigos en los 90: algunos de ellos, por ser adinerados y venir de md, se compraron la Saturn. Cuando vieron que escaseaba el tema en juegos y el boom era la PSX, pues se compraron la PSX cuando bajó bastante de precio.

Al final tuvieron las dos y ningún drama para ellos, menos uno que se enfadó con Sega y quiso tirar la Saturn a la basura cuando consiguió la PSX. Me la trajo a mí antes de tirarla, pero al final otro colega se la llevó para jugar esa noche y nunca supe de ella [+furioso]
(mensaje borrado)
mcfly escribió:
Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn

No fuckee.Hablamos de mismo juego,no género.


Ya lo mencioné arriba, en PS1 tienes Rally de Africa y Rally de Europe, exclusivos japoneses y son unos clones descarados de SEGA Rally usando los mismos gráficos y todo. Cuando los descubrí busqué información sobre el estudio o sus creadores y son prácticamente fantasmas, lo máximo que encontré fue que parte del equipo parece ser que trabajo en el SEGA Rally de SS, pero no logré confirmarlo así que igual sea una leyenda urbana.

Lo importante es que puedes ver como rula un SEGA Rally en PS1, en otros casos tenemos que comparar juegos similares (Gran Turismo vs WDC por ejemplo), pero aquí no, es como el scener que ha pillado el RE2 y lo ha adaptado a Saturn vamos.

Aquí hablé de ellos: hilo_hablemos-de-rally-de-africa-1998-y-rally-de-europe-2000_2341861

Los gifs ya no rulan, pero busca en google que hay material.

Por ultimo, la oferta de Rally arcade o simulador de PS1 es abrumadoramente amplia y de calidad para un género tan minoritario:
CMR
CMR2
Gran Turismo 2
Hyper Rally
Michelin Rally Masters: Race of Champions
Mobil 1 Rally Championship
Rally Cross (4 jugadores a pantalla partida por cierto)
Rally Cross 2
Rally de Africa
Rally de Europe
Tommi Makinen Rally
V-Rally
V-Rally 2
WRC: FIA World Rally Championship Arcade


De hecho N64 también va bien servida en este género, pero SS que recuerde ahora mismo sólo tiene SEGA Rally.
Señores no hagamos del asunto de la memoria un sofisma. La memoria es un componente más que determina la potencia de un hardware.

En cualquier caso, me adhiero a lo dicho por el compañero @mollar.
El Veterano escribió:Señores no hagamos del asunto de la memoria un sofisma. La memoria es un componente más que determina la potencia de un hardware.

En cualquier caso, me adhiero a lo dicho por el compañero @mollar.


En eso estoy de acuerdo, la PS1 costaba menos de lanzamiento que SS, pero la de SEGA aparte de la ensalada de procesadores lleva más RAM y una tarjeta de memoria interna con pila que al final sumas lo que cuesta esa RAM y una memory card de PS1 y el PVP de lanzamiento de Sony es el mismo. Y tener más o menos RAM y de que tipo y con que distribución es algo clave en un hardware, que al final parece que PS1 puede tener la configuración que le dé la gana para sus aciertos, pero no para sus desaciertos y en Saturn al revés.
Tomax_Payne escribió:
Por ultimo (esto para todos) hay algunos juegos que usan la majia negra de saturn, como el capcom collection vol 5 que tiene combates sin cargas con sonido cd. Como puede ser eso?


Si que tiene, antes de que el anunciador diga "you win" "you lose" hay una pequeña carga de medio segundo +/-

Tomax_Payne escribió:
mcfly escribió:Sega rally en psx,hubiera sido mejor?
Gran turismo en saturn,hubiera sido mejor?

Tienes 2 "sega rallys" en ps1, pero no hay gran turismos en saturn


Este?



[qmparto] Me matan las voces del copiloto:
"echoe laet" "eachoe laiwght" = traduccion: "easy left" "easy right"
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