Si Saturn era mas potente que PS1 en que juegos llego a demostrarlo ?

La Saturn programada a full es mas potente que una psx programada a full, casi un 50% mas, lo que pasa es que en aquella epoca ni habia medios ni ganas para sacarle jugo, el unico ejemplo donde quedo patente es en el sonic r y en la demo nunca sacada del shenmue

Hoy en dia seria relativamente sencillo de hacer con las herramientas modernas, pero en aquella epoca era ciencia ficcion, pero por serlo, la saturn es mas potente en pura fuerza pura que psx, y eso si que es indiscutible
En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion [qmparto]
LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,


Vaya, y que ha innovado Sony? Si todas las innovaciones son de la competencia, Sega, Nintendo y Xbox.
docobo escribió:
LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,


Vaya, y que ha innovado Sony? Si todas las innovaciones son de la competencia, Sega, Nintendo y Xbox.

Calla, que no me pude reir mas al leer ese comentario... [+risas]
SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion [qmparto]

no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas
kikomanco escribió:
SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion [qmparto]

no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas


Pero no tanto como en psx si hubieran sacado el 100%
FFantasy6 escribió:
kikomanco escribió:
SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion [qmparto]

no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas


Pero no tanto como en psx si hubieran sacado el 100%


En PSX había hasta un Net Yaroze, presumiendo de facilidad de desarrollo. Evidentemente, a toda máquina se le puede sacar punta, pero más punta se le podrá sacar a una máquina desaprovechada por motivos X (en este caso dificultad de programación y fracaso comercial) que a otra que lo tiene todo para considerarse más exprimida.

Saturn = Vida más corta, menos juegos y programación difícil.
PSX = Gran longevidad, super éxito comercial, catálogo masivo y facilidad de desarrollo.
En mi opinión fueron máquinas que tuvieron un origen de partida distinto.

Está claro que la PSX se pensó de primera hora para ser más fácil a la hora de programar en 3D, barata de producir sus juegos y con capacidad para ejecutar vídeos comprimidos sin añadido ninguno.

La Saturn se pensó como una evolución lógica de MD y SNES con capacidad para hacer 3D algo más avanzadas que las que se vio en los 16bits con el VDP y los FX y, si se quería, utilizar la consola para reproducir vídeos.

La gente quiso que los juegos fueran en 3D lo más pronto posible. En mi opinión demasiado pronto porque como se pudo ver los juegos 2D todavía tenían bastante margen de mejora (digo esto pensando en lo que se vio en Neo Geo hasta el año 2003). Y para las 3D la PSX estaba mejor preparada. PSX triunfó porque el concepto que al final demandaron los usuarios fue lo que PSX ofrecía por mucho que Saturn moviera con una calidad brutérrima el Galactic Attack, el Three Dirty Dwarves o el Out Run o tuviera juegazos como Panzer Dragon o Nights.

Igual que la consola que más vendió en la generación PS3/Xbox360/Wii fue Wii, porque Wii le dio a la gente lo que la gente quería.

Es absurdo pedirle a Saturn que hiciera transparencias por hardware cuando en su concepción no fue pensado añadirlas. Como absurdo es pedir a MD que haga un Modo 7 porque sólo SNES fue pensada para tener Modo 7. Como también es absurdo pedir a SNES que mueva el Alien Soldier o el Mega Probotector a la velocidad a la que lo hace en MD.

Atacar a otra consola utilizando esos argumentos es a estas alturas ventajista. Más aún en el caso de PSX vs Saturn, porque el repaso que dio Sony no sólo fue a Sega también a Nintendo. De hecho, fue toda una sorpresa para la industria cómo se fue desarrolando todo el periodo de los 32/64bits.
FFantasy6 escribió:
kikomanco escribió:
SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion [qmparto]

no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas


Pero no tanto como en psx si hubieran sacado el 100%


A nivel de GPU está claro que no, PSX tiene cosas por hardware que la Saturn no podía pero a nivel de CPU no lo tengo tan claro. No sólamente está el apartado gráfico sino también por ejemplo el cálulo de IA de enemigos o algunos efectos o procesos donde importe más la CPU.
Clarke escribió:Como también es absurdo pedir a SNES que mueva el Alien Soldier o el Mega Probotector a la velocidad a la que lo hace en MD.


Gráficamente la snes puede dibujar ambos juegos sin problema, e incluso mejorar los colores, y añadir 1 plano, e incluso 2 planos extras. Con menos campo de visión, eso si.

En cuanto a moverlos, es algo que no se puede cuantificar, pero el alien soldier tiene mas trabajo para el programador que para la cpu, de largo, y el mega probotector dudo que requiera de una capacidad de cálculo diferenciadora. Mismamente el super probotector no anda cojo, y es un juego de primera hornada que no aprovecha al 100% el hardware sobre el que corre.
Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES
OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES


No tan osado como decir que los juegos de snes necesitaban de chips de apoyo para poder ser procesados, o que la cpu de la megadrive rendía el doble que la cpu de al snes XD

Que nos desviamos xD
Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.



Mi madre que trabajo, y que amor el que lo hizo xD. Pero deberia ponerlo en algo mas legible y compacto. Pero sobre todo demuestra que el mejor compañero de Saturn fue la PSX, creo que sin tener la play vendiendo juegos, nadie se mataría a hacer un juego para la Saturn. Sega lo que no pudo hacer es meter chips baratos por duplicado sin un software adecuado hasta 2 o 3 años depués del desarrollo. Y si es posible hacer virgerias con los coprocesadores, pero claro yo me veo a los ingenieros perdiendo el tiempo en algo que en PSX era muy sencilo, y sobre todo que no tenia continuidad en ninguna maquina, incluida la futura DC con su DX.

Para que nos hagamos una idea, es como si hoy la Playstation usara todo OpenCL para los gráficos y claro si usaran bien todos los chips a la vez seria la leche pero en la ONE todo con DX y masticadito.

A ver Sega diseñaria lo que llamamos GPUs, de hecho 2, pero el nucleo duro eran CPU de proposito general los SH2 que ya en su momento se vendian como baratos y eficientes, y se vendian en pack de dos.

Es más leyendo el esfuerzo de los programadores, porque los juegos no fueran a 15 fps en Saturn, es de agradecer. Y claro un poco es el problema que vimos en los juegos primeros en 3D y por lo que han envejecido mal, salvo algunos, pelearse con la optimización y el 3D.

Muchos juegos a día de hoy parecerían demos de lo cortos y poco profundos. Y en PSX aun siendo divertidos, tenemos el Porche que era una delicia pero una demo, y unos cuantos mas que era la misma fase con diversas variables. Hubo buenos y buenos juegos pero de una generación entera.

Yo fui muy de Sega, pero compre PSX porque no habia donde coger la Saturn, tenia sus cosas pero el mando, el soporte, los multis, las sagas en PSX tb eran buenas. Y seguro que si tuviera presupuesto infinito cogeria la Saturn que no era mala maquina, pero la Play tenía muy pocos puntos débiles. Y la PS4 me recuerda un poco a la Play en simpliciadad, es decir una APU y mucha memoria a alta velocidad, y le ha ido muy bien. Si es verdad que la ONE era mas o menos lo mismo, pero peor y mas caro. Aunque ahora mismo solo tiene Sony la ventaja de los exclusivos...que no es poco.

Dicho esto, me molaria ver una consola con cartuchos, con unas librerias potentes, para 2,5D por hardware con consumo de 10W todo pasiva y con cartuchos, y entrada para 4 mandos, por 199 euros, que destrozase a todo el hardware actual pensado para 3D. Es decir que fuera capaz de 4K a 120 Hz para juegos digamos pensados para scroll lateral xD.
OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES


Sabes cuantos juegos llevan chip y cuantos no?
urtain69 escribió:
docobo escribió:
LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,


Vaya, y que ha innovado Sony? Si todas las innovaciones son de la competencia, Sega, Nintendo y Xbox.

Calla, que no me pude reir mas al leer ese comentario... [+risas]


Leed el comentario anterior a quién respondía y analizarlo en global, la respuesta está ahí, a donde ustedes queráis llevarla y sacarla de contexto es cosa vuestra..
FFantasy6 escribió:
OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES


Sabes cuantos juegos llevan chip y cuantos no?


Unos cuantos, XD
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... ment_chips

Más que cuantos es si eran los que marcaban la diferencia o no. Además que unos eran para capacidad de proceso otros para descompresión, etc.

En la velocidad de un chip es más importante la arquitectura que los MHz, cache, latencia de acceso a la memoria, etc.
Leyendo artículos de cmo se desarrollaban los juegos en los 16 bits y los 32 bits ... increible.
Con unas herramientas "algo cutres" pues era lo que había y con unos tiempos de desarrollo de unos pocos meses hacian juegos y ports. Ahora los triples AAA tardan en salir algunos con motores gráfuicos y de fisica ya hechos.
Eso si, la duración de los juegos de los 16 bits y de los prikmeros juegos de 32 bits era irrisoria. algunso en media hora o en poco más de 1 hora te los podías pasar. Quitando a los RPG claro.


Pufff Wikipedia, una lista errónea.
FFantasy6 escribió:


Pufff Wikipedia, una lista errónea.


Ya, pero es lo que hay y de lo que más se peude acercar, no me voy a poner a comprar todos y abrirlos 1 a 1 para comprobar si tienen chip. ¿cuál es el número que das entonces?
varios escribió:¿cuál es el número que das entonces?


Un 4% del catálogo, no es una cifra para decir "la mayoría de juegos de snes llevan chip"
FFantasy6 escribió:
varios escribió:¿cuál es el número que das entonces?


Un 4% del catálogo, no es una cifra para decir "la mayoría de juegos de snes llevan chip"


No he dicho nunca eso. He puesto que más que el número importa si son los mejores del catalogo. De todas formas nos vamos del hilo que es de Ssturn y no de SNES.
OOQQ escribió:La Saturn programada a full es mas potente que una psx programada a full, casi un 50% mas, lo que pasa es que en aquella epoca ni habia medios ni ganas para sacarle jugo, el unico ejemplo donde quedo patente es en el sonic r y en la demo nunca sacada del shenmue

Hoy en dia seria relativamente sencillo de hacer con las herramientas modernas, pero en aquella epoca era ciencia ficcion, pero por serlo, la saturn es mas potente en pura fuerza pura que psx, y eso si que es indiscutible


Mmm no lo veo nada claro eso eh.

La CPU de la Saturn (los dos Hitachi juntos) si eran más potentes que la CPU de PSX, pero los coprocesadores de PSX eran bestias pardas, e incluso uno de ellos, el GTE tenía mas capacidad de proceso el solo que los dos Hitachi juntos.

La Saturn era mas potente de lo que se piensa, pero no era un 50% más potente que PSX ni de broma.

GTE

Llegamos a la joya de la corona, el GTE es un co-procesador especializado en realizar ciertas operaciones con vectores y matrices que son ampliamente utilizadas para la generación de gráficos en 3D a tiempo real, no tiene acceso a la RAM principal y la única manera de acceder al mismo es a través de llamadas a los registros del mismo a través de la CPU por lo que se puede considerar más bien un co-procesador matemático del R3000A para realizar dichas operaciones.

¿Que tiene de especial? Pues que para la época era una bestia parda. La segunda consola más potente cuando salio PlayStation era la Sega Saturn que se encargaba de la geometría de la escena utilizando el SH2 esclavo para dicha tarea. Aunque mucho más versatil a la hora de desarrollar el SH2 requeria que ciertas funciones que en el GTE eran una simple llamada al registro correspondiente se tuviesen que hacer manualmente a través de código y esto es lo que hacía a la PlayStation de Sony más atractiva que otros sistemas en cuanto al 3D. Cosas tan complejas como la rasterización en PlayStation eran una simple llamada a la instrucción correspondiente. El otro motivo era la velocidad con la que el GTE realizaba sus cálculos, tened en cuenta que el SH2 de Saturn tenía una potencia límite de 25 millones de instrucciones mientras que la del GTE era de 66 millones, esto es algo más del doble y esto significaba que se conseguían las mismas tasas geométricas que con Saturn pero con un esfuerzo mucho menor.

A nivel visual el punto fuerte del GTE era la capacidad para soportar vertex lightning, se conseguía dando un valor de color concreto a los vertices para que las aristas de estos se difuminaran con el color del poligono o la textura más cercana. A la técnica se la llama Gouraud Shading y aunque Saturn en teoría era capaz de aplicarla lo hacía utilizando una formula mucho menos efectiva y que destruía el colorido de la escena.


https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... aystation/
Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.

Este tío es brutal y está analizando los gráficos en Saturn con muchísimo detalle. Hace unas semanas puse un enlace a una tabla de Excel que está haciendo con datos como efectos y recuento de polígonos de muchos juegos. Tiene algún fallito (¿Zwei y Saga a 20 fps?), pero la va actualizando. Si alguien quiere saber por qué muchas conversiones de PS a SS daban asco y le apetece ir más allá del "jur jur, cuñaos segueros" como el del hilo del otro día, su blog es imprescindible. La segunda parte de ese artículo tiene tela marinera también.
Tony Skyrunner escribió:
Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.

Este tío es brutal y está analizando los gráficos en Saturn con muchísimo detalle. Hace unas semanas puse un enlace a una tabla de Excel que está haciendo con datos como efectos y recuento de polígonos de muchos juegos. Tiene algún fallito (¿Zwei y Saga a 20 fps?), pero la va actualizando. Si alguien quiere saber por qué muchas conversiones de PS a SS daban asco y le apetece ir más allá del "jur jur, cuñaos segueros" como el del hilo del otro día, su blog es imprescindible. La segunda parte de ese artículo tiene tela marinera también.
Te agradezco la aportación que me habia perdido. Realmente buena. MIL gracias.
Pues mira que yo estaba convencido de que el pésimo resultado de los multi era porque la consola era inferior en general, no solo difícil de programar, y poco más se podía hacer aun dedicándole tiempo. Ahora ya no tengo tan clara esa inferioridad. La dificultad de programación creo que es evidente que es tal cual, y lo sigo considerando una tara; era complicado pedirle a las thirds que se esforzaran en Saturn mucho más que en PSX.

Pero me mola saber que era mejor de lo que me parecía. Con el Panzer Dragoon 1, Zwei y Sega Rally ya me parecía buena, pero por culpa de Toshinden, Wipeout o el Daytona me caló más la sensación negativa.
gynion escribió:Pues mira que yo estaba convencido de que el pésimo resultado de los multi era porque la consola era inferior en general, no solo difícil de programar, y poco más se podía hacer aun dedicándole tiempo. Ahora ya no tengo tan clara esa inferioridad. La dificultad de programación creo que es evidente que es tal cual, y lo sigo considerando una tara; era complicado pedirle a las thirds que se esforzaran en Saturn mucho más que en PSX.

Pero me mola saber que era mejor de lo que me parecía. Con el Panzer Dragoon 1, Zwei y Sega Rally ya me parecía buena, pero por culpa de Toshinden, Wipeout o el Daytona me caló más la sensación negativa.


El procesador grafico de la PSX es la elección adecuada en el momento inicial de las 3D. Todo en uno, muy potente y con ciertos efectos que mejoraban mucho el aspecto vuisual como luces y trasparencias. Unido a una slibrarias fáciles de programar y de implementar esos efectos. La Saturn era lo contrario a esa filosofía, un conjunto de varios más dificiles de aprovechar a la vez, librerías al inicio que no aprovechaban toda su potencia, si querías hacer algo especial tenías que hacerlo tu.

Para Saturn la muerte fué que era distinta a PSX. al ser más fácil de programar y empezar con más ventas los desarrolladores primero hacian la versiónd e PSX y luego la portaban a Saturn. Con menos tiempo de desarrollo, con problemas para implementar cosas como transparencias o efectos d eluz que ya habían hecho en PSX por ser muy fáciles, pasar el modelado de triángulos a cuadrados, etc.
Y lo peor, en 3 o 4 años ya Sega daba a Saturn opr perdida y estaba ya haciendo Dreamcast y dedicando sus recursos principales en ella. Dejando de traer muchos juegos de Japón al mercado occidental. Ayudando m´ñas a los desarrolladores externos en sus conversiones de Saturn para no cancelarlas.
¿Qué hubiera pasado si Sega hubiera sacado Shenmue, Virtua Fighter 3 y algún Sonic como Sonic Adventures en 1998? No lo sabremos.
varios escribió:¿Qué hubiera pasado si Sega hubiera sacado Shenmue, Virtua Fighter 3 y algún Sonic como Sonic Adventures en 1998? No lo sabremos.


Shenmue creo que sí hubiera ayudado; Sonic era un incógnita, y Virtua Fighter 3 lo dudo, ya que tenía más tirón Tekken, por su concepto más comercial y atractivo. Súmale el resto de juegos de lucha 3D de PSX (Soul Blade, Street Fighter EX, Rival Schools...), y a ojos de aquellos usuarios creo que VF3 poco podía hacer ante esa sobresaturación. Es que ni siquiera el 2 creo destacó mucho fuera de Saturn, como para atraer a compradores.

Sin embargo un Shenmue creo que sí, al menos de ser tal y como se mostró, o muy parecido. Hubiera causado más impacto que en Dreamcast, y a su vez una segunda parte en Dreamcast habría sido más esperada. Un Sonic Adventures al nivel de Sonic R supongo que también habría llamado la atención, sobre todo si superaba ampliamente a Croc y a Spyro y hubiera salido antes de Super Mario 64. A consecuencia, un Sonic Adventures 2 en DC también habría sido más relevante.
gynion escribió:
varios escribió:¿Qué hubiera pasado si Sega hubiera sacado Shenmue, Virtua Fighter 3 y algún Sonic como Sonic Adventures en 1998? No lo sabremos.


Shenmue creo que sí hubiera ayudado; Sonic era un incógnita, y Virtua Fighter 3 lo dudo, ya que tenía más tirón Tekken, por su concepto más comercial y atractivo. Súmale el resto de juegos de lucha 3D de PSX (Soul Blade, Street Fighter EX, Rival Schools...), y a ojos de aquellos usuarios creo que VF3 poco podía hacer ante esa sobresaturación. Es que ni siquiera el 2 creo destacó mucho fuera de Saturn, como para atraer a compradores.

Sin embargo un Shenmue creo que sí, al menos de ser tal y como se mostró, o muy parecido. Hubiera causado más impacto que en Dreamcast, y a su vez una segunda parte en Dreamcast habría sido más esperada. Un Sonic Adventures al nivel de Sonic R supongo que también habría llamado la atención, sobre todo si superaba ampliamente a Croc y a Spyro y hubiera salido antes de Super Mario 64. A consecuencia, un Sonic Adventures 2 en DC también habría sido más relevante.


En Japón Virtua Fighter era muy importante, más que en europa o EEUU. Le hubiera dado un empujoncito en Japón.
https://atomix.vg/las-mejores-series-de ... gun-japon/
varios escribió:En Japón Virtua Fighter era muy importante, más que en europa o EEUU. Le hubiera dado un empujoncito en Japón.
https://atomix.vg/las-mejores-series-de ... gun-japon/


Sí, por supuesto, pero no creo que fuera precisamente en Japón dónde Saturn necesitaba el empujón.

Además, el caso de VF3 habría sido diferente al de Shenmue y Sonic Adventures; ante un Virtua Fighter 3 de Saturn quizás los usuarios habrían asistido a un downgrade demasiado grande desde el arcade, mientras que Shenmue y Sonic Adventures serían juegos nuevos e inéditos, sin referentes de otra versión superior.

Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.
gynion escribió:
varios escribió:En Japón Virtua Fighter era muy importante, más que en europa o EEUU. Le hubiera dado un empujoncito en Japón.
https://atomix.vg/las-mejores-series-de ... gun-japon/


Sí, por supuesto, pero no creo que fuera precisamente en Japón dónde Saturn necesitaba el empujón.

Además, el caso de VF3 habría sido diferente al de Shenmue y Sonic Adventures; ante un Virtua Fighter 3 de Saturn quizás los usuarios habrían asistido a un downgrade demasiado grande desde el arcade, mientras que Shenmue y Sonic Adventures serían juegos nuevos e inéditos, sin referentes de otra versión superior.

Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.


Pero si salió un VF2 en Megadrive. [qmparto]

Una cosa es sacar un port de un juego hasta donde llegaba su hardware y otra sacar un port similar. Saturn no llegaba a VF3. Pero sólo el nombre vende.

Mira los juegos más vendidos de Saturn en EEUU
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... boy-324675

1. Madden NFL 97
2. Nights
3. Virtua Fighter 2
4. Daytona USA
5. Virtua Cop
6. Tomb Raider
7. Sega Rally Championship
8. Sonic 3D Blast
9. World Series Baseball
10. Panzer Dragoon

Virtua Fighter 2 el 3 así que supongo que VF3 también hubiera vendido bien.
Un Sonic de megadrive ... a falta de un Sonic 3D.
Un Tomb Rider 2 y un Resident Evil 2 también hubieran vendido bien.
Un Nights 2
Más juegos deportivos.
varios escribió:Pero si salió un VF2 en Megadrive. [qmparto]


This:
gynion escribió:Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.
gynion escribió:
varios escribió:Pero si salió un VF2 en Megadrive. [qmparto]


This:
gynion escribió:Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.


Si, toda la razón.
Hay muchos rumores e historias de la versión de Sega Saturn de VF3. Es osible que nunca sepamos que pasó realmente.

http://www.segasaturno.com/portal/satur ... t4868.html
http://www.thesaturnjunkyard.com/2007/1 ... shots.html

Dudo que las imagenes que aparecen sean realmente de VF3. Casi seguro creo que son de un emulador del Model 3 a medio implementar. [sonrisa]
Dudo mucho que en el 98, un Shenmue hubiera hecho nada.
Catalogo de psx por aquella epoca:

97 ff 7
97 gran turismo
98 tekken 3
98 metal gear solid
98 resident 2

VF3 for Saturn was officially cancelled on 17 September 1998 even though Sega of Japan had the completed game ready to send to the pressing plants. In the meantime, however, gamers got tired of Sega putting them on hold yet again for a next-gen console and went to PlayStation for Tekken 3 instead."


Ademas el Shenmue al final salio en Dreamcast y antes de acabar el desarollo ya se sabia que ni de coña se iba a recuperar la inversion, vendiera lo que vendiera. Y no fueron muy desencaminados porque ni vendio mucho ni Sega le importaba ya a nadie.
Llego tarde a la fiesta pero recuerdo en mi infancia que los juegos de Dragon Ball que salieron en Saturn y PS se veían muchísimo mejor en Saturn.

El Legends tenía árboles, luces, sombras, efectos transparentes y era como mucho mas rápido ingame.

https://www.youtube.com/watch?v=-Jju0bnj__c
OOQQ escribió:Dudo mucho que en el 98, un Shenmue hubiera hecho nada.
Catalogo de psx por aquella epoca:

97 ff 7
97 gran turismo
98 tekken 3
98 metal gear solid
98 resident 2

VF3 for Saturn was officially cancelled on 17 September 1998 even though Sega of Japan had the completed game ready to send to the pressing plants. In the meantime, however, gamers got tired of Sega putting them on hold yet again for a next-gen console and went to PlayStation for Tekken 3 instead."


Ademas el Shenmue al final salio en Dreamcast y antes de acabar el desarollo ya se sabia que ni de coña se iba a recuperar la inversion, vendiera lo que vendiera. Y no fueron muy desencaminados porque ni vendio mucho ni Sega le importaba ya a nadie.


Esta claro que Saturn no iba a ganar la generación ya en 1998. Lo que hizo Sega es dar Saturn por perdida y darlo todo por su sucesora dejando a Saturn de lado y pasando juegos que se llegaron a pensar para Saturn a Dreamcast y que se hubiera visto cosas mejores en Saturn. Y muchas desarrolladoras empezaron a cancelar también sus juegos. Sólo opino que s ehubieran visto cosas mejores en Saturn si Sega hubera seguido con Saturn 1 o 2 años más y hubiera sacado esos juegos.
A Saturn casi le hizo más daño cosas como que no saliera Resident Evil 2, Tomb Rider 2 o FFVII. Lo de FFVII estaba cantado porque era más de exclusiva de una única plataforma.
Estoy mirando sobre programación de PSX (que claro también habla de arquitectura), y una cosa sí puedo decir. Se nota que PSX se diseñó con las ideas muy claras desde el principio, que de inicio a fin se siguió una línea y es como terminó. Lo que hace la CPU, el acceso a los co-procesadores, lo que hace la GPU, si hasta tiene definida la primitiva "sprite", que es un rectángulo con una textura, vamos que tiene ya su formato predefinido, no tenías ni que definirlo tú en tu software.

En Saturn ese plan que siguieron de ir añadiendo sobre la marcha...pues se nota. Al final quedó algo muy complicado de echarle mano de manera eficiente. Hay incluso características y modos de dibujado que yo por lo menos ni me suena haber visto en ningún juego. Pero es que con razón, hay que cumplir plazos y el proyecto debe ser viable.

Lo que me parecen fallos bastante gordos en PSX que no sé como si hicieron una máquina con las ideas tan claras, que no subsanaran, fueron:
- CD muy lento, mete algo de caché o alguna ayuda.
- Tan poca VRAM. Si metieron tanto para tema gráfico, como le metes sólo 1MB.
- Dibujado muy "feo". Creo que es el sistema de render 3D que recuerde donde más se tuercen las texturas, salen líneas de corte entre polígonos, y etc.etc. Si es una máquina full3D, procura que se vea un poquito mejor.

Es como ha dicho algún otro usuario por aquí, los juegos 3D de esa época a mí se me veían más feos que las 2D que estaban ya muy pulidas, o los juegos 2,5D que bien hechos lucen muy bien. De hecho al final mis juegos favoritos de PSX que son los que conservara eran del tipo Gradius Gaiden, Panzer Bandit, y de ese estilo, que son justo 2D y no muestran esos defectos de dibujado.

Edit: vaya pues me he econtrado un fallo aún más gordo, que paso a explicar tras la cita.
arraidan escribió:Mmm no lo veo nada claro eso eh.

La CPU de la Saturn (los dos Hitachi juntos) si eran más potentes que la CPU de PSX, pero los coprocesadores de PSX eran bestias pardas, e incluso uno de ellos, el GTE tenía mas capacidad de proceso el solo que los dos Hitachi juntos.

La Saturn era mas potente de lo que se piensa, pero no era un 50% más potente que PSX ni de broma.

GTE

Llegamos a la joya de la corona, el GTE es un co-procesador especializado en realizar ciertas operaciones con vectores y matrices que son ampliamente utilizadas para la generación de gráficos en 3D a tiempo real, no tiene acceso a la RAM principal y la única manera de acceder al mismo es a través de llamadas a los registros del mismo a través de la CPU por lo que se puede considerar más bien un co-procesador matemático del R3000A para realizar dichas operaciones.

¿Que tiene de especial? Pues que para la época era una bestia parda. La segunda consola más potente cuando salio PlayStation era la Sega Saturn que se encargaba de la geometría de la escena utilizando el SH2 esclavo para dicha tarea. Aunque mucho más versatil a la hora de desarrollar el SH2 requeria que ciertas funciones que en el GTE eran una simple llamada al registro correspondiente se tuviesen que hacer manualmente a través de código y esto es lo que hacía a la PlayStation de Sony más atractiva que otros sistemas en cuanto al 3D. Cosas tan complejas como la rasterización en PlayStation eran una simple llamada a la instrucción correspondiente. El otro motivo era la velocidad con la que el GTE realizaba sus cálculos, tened en cuenta que el SH2 de Saturn tenía una potencia límite de 25 millones de instrucciones mientras que la del GTE era de 66 millones, esto es algo más del doble y esto significaba que se conseguían las mismas tasas geométricas que con Saturn pero con un esfuerzo mucho menor.

A nivel visual el punto fuerte del GTE era la capacidad para soportar vertex lightning, se conseguía dando un valor de color concreto a los vertices para que las aristas de estos se difuminaran con el color del poligono o la textura más cercana. A la técnica se la llama Gouraud Shading y aunque Saturn en teoría era capaz de aplicarla lo hacía utilizando una formula mucho menos efectiva y que destruía el colorido de la escena.

El problema es que no es un co-procesador como tal, es un añadido pero que no pueden funcionar los 2 a la vez. Es decir es una forma de meterle capacidad de cálculo vectorial al R3000, pero o funciona en un modo o en el otro. Es decir tienes el código, mientras ejecutas lógica usas modo R3000, cuando toca calcular vectores metes código GTE, pero ejecutado por el R3000 que es quien controla al GTE en todo momento. El GTE está integrado en la CPU y funciona de esa manera. Con lo cual no se suman, se complementan, a cada vez funcionará el más conveniente pero no se suman.

Esto es así por el fallo que he encontrado, la falta de interrupciones para los co-procesadores. Y esto incluye a la GPU también. Esta es la documentación que estoy mirando:
http://www.raphnet.net/electronique/psx_adaptor/Playstation.txt

Por resumir menciono lo importante al respecto:
·Waiting to send commands

You can send new commands as soon as DMA has ceased and the GPU is ready.
1 - Wait for bit $18 to become 0 in D2_CHCR
2 - Wait for bit $1c to become 1 in GP1.

Trabajamos con status registers que hay que esperar (CPU idle) hasta que estén ready.
GTE instructions and functions should not be used in
- Delay slots of jumps and branches
- Event handlers or interrupts.

No podemos usarlos en interrupciones, con lo cual van en el código principal como parte de la lógica. Esto es lo que hablaba de la CPU funcionando en modo R3000 (lógica) o GTE (vectores), pero no en paralelo.

Si luego vamos más adelante, las interrupciones de que disponemos son de DMA para copiados de datos (normal), para el CD-ROM e I/O (también normal), y ya los típicos de sistema como VBLANK o temporizadores/contadores.

No sé que les pasa a los japoneses con las interrupciones, pero de haber podido usar el GTE en paralelo sin tener a la CPU en idle enviando comandos y esperando (es decir funcionamiento en serie y no en paralelo) cambiaría bastante. Supongo que no será cosa sólamente de querer si no de que los ingenieros sean capaces de hacerlo.

Es por esto que aún teniendo supuestamente co-procesador, en PSX cuanto más polígonos menos queda para lógica, y viceversa.
En caso de la GPU tienes el DMA para ir enviándole la lista de comandos, pero si tuvieras que esperar a que terminara una cierta tarea para hacer algo en ese momento, toca de nuevo dejar la CPU en idle para esperar al registro de estado.

En Saturn también es así, pero al tener una CPU dedicada exclusivamente en eso, no molesta igual digamos, pues esa CPU está sólo para eso.
rokyle escribió:Llego tarde a la fiesta pero recuerdo en mi infancia que los juegos de Dragon Ball que salieron en Saturn y PS se veían muchísimo mejor en Saturn.

El Legends tenía árboles, luces, sombras, efectos transparentes y era como mucho mas rápido ingame.

https://www.youtube.com/watch?v=-Jju0bnj__c


Es la primera vez que veo a esos dos juegos frente a frente. Y, si las imágenes son reales, se nota que Saturn maneja con más soltura los sprites. Que es lo que me sorprendió cuando jugué al Three Dirty Dwarves donde veía la pantalla llena de sprites a los que se les aplicaba multitud de efectos a una velocidad endiablada, sin parón en la acción y sin parpadeo de ningún tipo. A los gráficos sólo le faltan una mayor definición para ser un videojuego de auténticos dibujos animados.

Coincido con el útlimo comentario en cuanto a las 3D de PSX. Puede que fuera fácil trabajar con ella entornos 3D, pero en Tenchu, por ejemplo, te das cuenta de las limitaciones. Y es que en Tenchu como en algún otro, los polígonos se deforman que da gusto, sobre todos los que quedan por debajo de la pantalla, más cerca de ti.

Jugué a Saturn mucho más tarde, en 2005, ya pasada la fiebre de la PSX, y los primeros juegos que compré fueron el Daytona USA y el Virtua Fighter. Los puse en la consola con el "miedo" ese que acompañaban a esos juegos de ser poco menos que un aborto de la programación al lado de Tekken y de Ridge Racer. Pues bien, lo primero que me llamó la atención es que los polígonos no se deformaban cuando se acercaba la cámara como sí pasaba con PSX. Lo segundo fue lo nítido que se veía todo. En PSX había como una especie de grano que hacía que se viera borroso, algo que no pasaba en Saturn. Eso sí, pude apreciar en toda su grandeza lo que se decía de los personajes de va y viene de VF y los circuitos formándose a diez metros delante de ti en el Daytona. Aunque a la hora de jugarlos eran y siguen siendo una maravilla (el control del coche en Daytona es simplemente perfecto, mejor que en la versión Champiship Edition).

Otra cosa que vienen comentando. 1998 estaba ya todo el pescado vendido. Ya se sabía que Saturn no iba a ser la triunfadora de esa generación porque cuando me decidí a comprarme una consola de 32bits, sencillamente es que no había otra opción lógica. Ni Sega ni Nintendo. Daba igual ya lo que se sacara en Saturn. En 1998 era perder el tiempo.

A tiempo pasado opino que Sega perdió una gran oportunidad de hacerse diferenciar en esa generación. Puede que se "equivocara" haciendo una máquina que manejaba sprites como ninguna pero debía de haber hecho de eso su factor diferenciador, como hizo Nintendo con Wii dos generaciones más tarde. En 3D Saturn no podía competir de tú a tú con lo que ofrecía PSX, pero los juegos 2D que había sí eran bastante superiores a lo que se iba a ver a partir de entonces. En Japón donde Saturn no fue tan desastrosa tuvo multitud de juegos con 2D que la mantuvieron con vida hasta prácticamente la caída de Sega. Creo qeu deberían haber pensado un calendario de lanzamientos con los juegos más potentes en 2D que se hacían en Japón para ir tirando con la Saturn hasta tener bien planificado el lanzamiento de Dreamcast y no darle muerte de una manera tan fulminante como se le dio.
Puede Saturn con un Metal Slug estando ahi el In The Hunt como muestra?
OOQQ escribió:Puede Saturn con un Metal Slug estando ahi el In The Hunt como muestra?


En Saturn tambien está el Metal Slug.
requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.


otra conversion de la conversion de psx? para ser la "maquina del 2d" que haga eso con un juego entero en 2d es...
@OOQQ ¿te refieres a Metal Slug? Salió primero en Saturn (abril 97) que en Playstation (agosto 97).

Aparte, creo recordar que la versión Saturn va algo más fluido que el de Neogeo CD.
OOQQ escribió:
requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.


otra conversion de la conversion de psx? para ser la "maquina del 2d" que haga eso con un juego entero en 2d es...


¿Dónde pone ahí que sea un port de PSX?
OOQQ escribió:
requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.


otra conversion de la conversion de psx? para ser la "maquina del 2d" que haga eso con un juego entero en 2d es...


Tu fuiste a Opening, no?
darksch escribió:Estoy mirando sobre programación de PSX (que claro también habla de arquitectura), y una cosa sí puedo decir. Se nota que PSX se diseñó con las ideas muy claras desde el principio, que de inicio a fin se siguió una línea y es como terminó. Lo que hace la CPU, el acceso a los co-procesadores, lo que hace la GPU, si hasta tiene definida la primitiva "sprite", que es un rectángulo con una textura, vamos que tiene ya su formato predefinido, no tenías ni que definirlo tú en tu software.

En Saturn ese plan que siguieron de ir añadiendo sobre la marcha...pues se nota. Al final quedó algo muy complicado de echarle mano de manera eficiente. Hay incluso características y modos de dibujado que yo por lo menos ni me suena haber visto en ningún juego. Pero es que con razón, hay que cumplir plazos y el proyecto debe ser viable.

Lo que me parecen fallos bastante gordos en PSX que no sé como si hicieron una máquina con las ideas tan claras, que no subsanaran, fueron:
- CD muy lento, mete algo de caché o alguna ayuda.
- Tan poca VRAM. Si metieron tanto para tema gráfico, como le metes sólo 1MB.
- Dibujado muy "feo". Creo que es el sistema de render 3D que recuerde donde más se tuercen las texturas, salen líneas de corte entre polígonos, y etc.etc. Si es una máquina full3D, procura que se vea un poquito mejor.

Es como ha dicho algún otro usuario por aquí, los juegos 3D de esa época a mí se me veían más feos que las 2D que estaban ya muy pulidas, o los juegos 2,5D que bien hechos lucen muy bien. De hecho al final mis juegos favoritos de PSX que son los que conservara eran del tipo Gradius Gaiden, Panzer Bandit, y de ese estilo, que son justo 2D y no muestran esos defectos de dibujado.

Edit: vaya pues me he econtrado un fallo aún más gordo, que paso a explicar tras la cita.
arraidan escribió:Mmm no lo veo nada claro eso eh.

La CPU de la Saturn (los dos Hitachi juntos) si eran más potentes que la CPU de PSX, pero los coprocesadores de PSX eran bestias pardas, e incluso uno de ellos, el GTE tenía mas capacidad de proceso el solo que los dos Hitachi juntos.

La Saturn era mas potente de lo que se piensa, pero no era un 50% más potente que PSX ni de broma.

GTE

Llegamos a la joya de la corona, el GTE es un co-procesador especializado en realizar ciertas operaciones con vectores y matrices que son ampliamente utilizadas para la generación de gráficos en 3D a tiempo real, no tiene acceso a la RAM principal y la única manera de acceder al mismo es a través de llamadas a los registros del mismo a través de la CPU por lo que se puede considerar más bien un co-procesador matemático del R3000A para realizar dichas operaciones.

¿Que tiene de especial? Pues que para la época era una bestia parda. La segunda consola más potente cuando salio PlayStation era la Sega Saturn que se encargaba de la geometría de la escena utilizando el SH2 esclavo para dicha tarea. Aunque mucho más versatil a la hora de desarrollar el SH2 requeria que ciertas funciones que en el GTE eran una simple llamada al registro correspondiente se tuviesen que hacer manualmente a través de código y esto es lo que hacía a la PlayStation de Sony más atractiva que otros sistemas en cuanto al 3D. Cosas tan complejas como la rasterización en PlayStation eran una simple llamada a la instrucción correspondiente. El otro motivo era la velocidad con la que el GTE realizaba sus cálculos, tened en cuenta que el SH2 de Saturn tenía una potencia límite de 25 millones de instrucciones mientras que la del GTE era de 66 millones, esto es algo más del doble y esto significaba que se conseguían las mismas tasas geométricas que con Saturn pero con un esfuerzo mucho menor.

A nivel visual el punto fuerte del GTE era la capacidad para soportar vertex lightning, se conseguía dando un valor de color concreto a los vertices para que las aristas de estos se difuminaran con el color del poligono o la textura más cercana. A la técnica se la llama Gouraud Shading y aunque Saturn en teoría era capaz de aplicarla lo hacía utilizando una formula mucho menos efectiva y que destruía el colorido de la escena.

El problema es que no es un co-procesador como tal, es un añadido pero que no pueden funcionar los 2 a la vez. Es decir es una forma de meterle capacidad de cálculo vectorial al R3000, pero o funciona en un modo o en el otro. Es decir tienes el código, mientras ejecutas lógica usas modo R3000, cuando toca calcular vectores metes código GTE, pero ejecutado por el R3000 que es quien controla al GTE en todo momento. El GTE está integrado en la CPU y funciona de esa manera. Con lo cual no se suman, se complementan, a cada vez funcionará el más conveniente pero no se suman.

Esto es así por el fallo que he encontrado, la falta de interrupciones para los co-procesadores. Y esto incluye a la GPU también. Esta es la documentación que estoy mirando:
http://www.raphnet.net/electronique/psx_adaptor/Playstation.txt

Por resumir menciono lo importante al respecto:
·Waiting to send commands

You can send new commands as soon as DMA has ceased and the GPU is ready.
1 - Wait for bit $18 to become 0 in D2_CHCR
2 - Wait for bit $1c to become 1 in GP1.

Trabajamos con status registers que hay que esperar (CPU idle) hasta que estén ready.
GTE instructions and functions should not be used in
- Delay slots of jumps and branches
- Event handlers or interrupts.

No podemos usarlos en interrupciones, con lo cual van en el código principal como parte de la lógica. Esto es lo que hablaba de la CPU funcionando en modo R3000 (lógica) o GTE (vectores), pero no en paralelo.

Si luego vamos más adelante, las interrupciones de que disponemos son de DMA para copiados de datos (normal), para el CD-ROM e I/O (también normal), y ya los típicos de sistema como VBLANK o temporizadores/contadores.

No sé que les pasa a los japoneses con las interrupciones, pero de haber podido usar el GTE en paralelo sin tener a la CPU en idle enviando comandos y esperando (es decir funcionamiento en serie y no en paralelo) cambiaría bastante. Supongo que no será cosa sólamente de querer si no de que los ingenieros sean capaces de hacerlo.

Es por esto que aún teniendo supuestamente co-procesador, en PSX cuanto más polígonos menos queda para lógica, y viceversa.
En caso de la GPU tienes el DMA para ir enviándole la lista de comandos, pero si tuvieras que esperar a que terminara una cierta tarea para hacer algo en ese momento, toca de nuevo dejar la CPU en idle para esperar al registro de estado.

En Saturn también es así, pero al tener una CPU dedicada exclusivamente en eso, no molesta igual digamos, pues esa CPU está sólo para eso.


Todo lo que comentas de CD lento, poca memoria y GPU escasa, es pasta. De hecho el tema de difuminado de textura y corrección de perspectiva seguro que tenían patentes y ocupaban mucho espacio en el chip.

A mi lo que me parece mas increible de Saturn, que entiendo que pudiera tener la herencia del 2D. Pero no ponerle transparencia por hard o software de una manera fácil, porque hubo trucos como siempre a pelo, desde el minuto 1 fue un error brutal de Sega.

Por ejemplo el Dragon Ball, vemos tramas en el juego en vez de transparencias... y claro que se ve mejor sin ese error grave, es un juego con pocos polígonos, mas tipo 2D que 3D. Y pensado muy para Saturn, fondo plano donde ella podia usar los quad con mayor texturizado y fondo hechos por la gráfica. Vamos muy parecido a lo que habian usado los Panzer. Es mas estuve viendo lo que hicieron con el Sonic R para las transparencias y madre de Dios jaja, para fliparse los trucos que tuvieron que hacer para simular el efecto eso si con 15 transiciones, no era ni suave, pero claro quedaba mucho mejor. Si hicierna lo mismo en en los primeros juegos de coches... Aqui era todo muy novedoso y habia mucho hardware que desarrollar.

Insisto la idea que no se optimizaba para Saturn, luego de leer bastante sobre todo el articulo de este chaval que le llevo 10 años, muy denso y pormenorizado, creo que los desarrolladores se esforzaron demasiado, y luego el resultado tampoco acompañaba y ya a otra cosa. Claro que se podrían sacar obras maestras para Saturn, pero lo mas fácil entre comillas con nuevo hardware es impresionar con gráficos y vivir de esto 2 o 3 años, luego sacas los buenos juegos xD. La PSX como decía, tenía muchos juegos demos que a día de hoy hubieran ardido en el infierno. Pero al ser los primeros juegos 3D todo se les perdonaba.

Ahora mismo es mucho mas dificil distinguir esas diferencias de hardware por un lado, rulan las sobremesa con el mismo, y los programadores ajustan la resolución y los frames y se acabó. Además la CPU de todas es la misma con lo que el esfuerzo es nulo en este aspecto.

Por ejemplo si Sega sacase una Saturn 2 ahora me la imagino, con 2 ARM 845, u 835, luego un custom chip con el 68000, z80 y 2 SH2 y 1 SH1 y 1 SH4?, que seguro que era pequeño, luego otro chip con 8 A53 para sonido xD. Y por ultimo una custom GPU basada en Vega de 10W (que se sumaría a las dos GPUs del 845) Y cada uno con su memoria xD. Todo ello con un consumo total de 20W sin ventilador xD. Y por supuesto a cartuchos, desde 32GB hasta 2TB, con bahia para un SSD. Y luego te da unas ojitas caracteresticas de como se comunica todo, a nivel ensamblador y con dudas de algunas cosas y a programar en C++ xD. Y Unity y UE llegarian a soportarla en 3 años xD.

Tb digo que como sacasen con un pack de pixel perfect de MD y Saturn, y DC ya se vendia sola xD. Que por cierto he visto una Megadrive hecha en FPGA por 189 euros en preventa. Lo digo porque seguramente en breve lo hagan con la Saturn...aunque los chips seguramente aun tengan patentes.
No tiene sentido ninguno meterse con las trasparencias por trama de la Saturn hoy en dia, porque nadie tuvo una tele plana para jugar a los videojuegos hasta que no salio el gears of war en la 360. En un crt las mallas de transparencia de la Saturn funcionan mejor que bien, a dia de hoy te lo confirmo yo mismo porque juego a mi saturn en un crt y no tienes cojones a distinguir el truco

lo de comparar las transparencias psx vs saturn es una flipada postmoderna de mucho cuidado, lo que mato a saturn fue el catalogo brutal a todos los niveles de la psx, fijate lo brutal que seria que os vais a comprar todos el resident 2 de salida exclusivamente por el puro factor nostalgia

Imagen
Imagen

el mismo juego, si
El metal slug tenía ralentizaciones a mansalva hasta en NeoGeo, no es de extrañar que la versión saturn o la de psx las tuviesen tb.
Lo de las transparencias de PSX contra las tramas de Saturn ya se hacía en la época, recuerdo perfectamente que las revistas comentaban estas cosas.
Bueno las tramas no se "notan" en CRT y por RCA. Y además depende de que TV. En la mía sí que se veían perfectamente, una Samsung 25", y más si lo conectabas por RGB, pues el cable que incluía la consola era RGB, un detalle pues todas las otras te incluían el RCA y si querías RGB a comprarlo aparte, y baratos no eran para unos chavales sin pasta.
OOQQ escribió:No tiene sentido ninguno meterse con las trasparencias por trama de la Saturn hoy en dia, porque nadie tuvo una tele plana para jugar a los videojuegos hasta que no salio el gears of war en la 360. En un crt las mallas de transparencia de la Saturn funcionan mejor que bien, a dia de hoy te lo confirmo yo mismo porque juego a mi saturn en un crt y no tienes cojones a distinguir el truco

lo de comparar las transparencias psx vs saturn es una flipada postmoderna de mucho cuidado, lo que mato a saturn fue el catalogo brutal a todos los niveles de la psx, fijate lo brutal que seria que os vais a comprar todos el resident 2 de salida exclusivamente por el puro factor nostalgia


Hombre, claro que tenía sentido la comparación, mis amigos y yo ya comparábamos las tramas de muchos juegos de Saturn con las transparencias limpias de PlayStation. La prensa lo hacía, nosotros lo hacíamos, se notaba perfectamente desde el día 1 porque aquí todas las Saturn se vendían con cable euroconector que en teles CRT, al contrario de lo que afirmas, proporcionaba una definición perfecta donde el efecto se apreciaba sin esfuerzo (el vídeo compuesto sí podía camuflarlo). Otra cosa es llegar a decir que sus juegos eran horribles por culpa de las tramas, como si fueran imprescindibles para disfrutar de la partida.

panzeroust escribió:@OOQQ ¿te refieres a Metal Slug? Salió primero en Saturn (abril 97) que en Playstation (agosto 97).

Aparte, creo recordar que la versión Saturn va algo más fluido que el de Neogeo CD.


Tengo una Neo Geo CD aquí mismo y te diría que eso no es así. También tengo el cartucho de 1 Megabyte de Saturn para jugar a Metal Slug, cuando tenga tiempo libre puedo hacer una comparativa desde el hardware original. Cuidado con las comparativas de Youtube que más de una vez tiran de emulación, he visto vídeos de Neo Geo en los que el scroll permanecía estático o iba dando microsaltitos.

En alguna ocasión he leído que Metal Slug funciona mejor con el cartucho de 1MB que con los Action Replay, ¿sabéis algo de esto?
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