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LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,
docobo escribió:LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,
Vaya, y que ha innovado Sony? Si todas las innovaciones son de la competencia, Sega, Nintendo y Xbox.
SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion
kikomanco escribió:SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion
no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas
FFantasy6 escribió:kikomanco escribió:SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion
no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas
Pero no tanto como en psx si hubieran sacado el 100%
FFantasy6 escribió:kikomanco escribió:SPA escribió:En unas paginas mas Saturn acabara como la mas potente de la generacion
no, pero no vas mal encamindao, tenia 2 procsadores en paralelo de 32 bits y aunque la potencia no se suma, si hubieran hecho un mejor diseño de la arquitectura y unos buenos kits de desarrollo se hubieran visto cosas muy wapas
Pero no tanto como en psx si hubieran sacado el 100%
Clarke escribió:Como también es absurdo pedir a SNES que mueva el Alien Soldier o el Mega Probotector a la velocidad a la que lo hace en MD.
OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES
Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.
OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES
urtain69 escribió:docobo escribió:LordFran77 escribió:A mí siempre me ha dado la impresión que a día de hoy si no fuese por Sony seguramente andaríamos en consolas dos generaciones atrás,
Vaya, y que ha innovado Sony? Si todas las innovaciones son de la competencia, Sega, Nintendo y Xbox.
Calla, que no me pude reir mas al leer ese comentario...
FFantasy6 escribió:OOQQ escribió:Es muy osado decir que una SNES se come los juegos de Mega cuando la Mega tiraba de 68k bruto y la SNES tenia los juegos petados de chips de apoyo. La mega corre al doble de velocidad que la SNES
Sabes cuantos juegos llevan chip y cuantos no?
FFantasy6 escribió:
Pufff Wikipedia, una lista errónea.
varios escribió:¿cuál es el número que das entonces?
FFantasy6 escribió:varios escribió:¿cuál es el número que das entonces?
Un 4% del catálogo, no es una cifra para decir "la mayoría de juegos de snes llevan chip"
OOQQ escribió:La Saturn programada a full es mas potente que una psx programada a full, casi un 50% mas, lo que pasa es que en aquella epoca ni habia medios ni ganas para sacarle jugo, el unico ejemplo donde quedo patente es en el sonic r y en la demo nunca sacada del shenmue
Hoy en dia seria relativamente sencillo de hacer con las herramientas modernas, pero en aquella epoca era ciencia ficcion, pero por serlo, la saturn es mas potente en pura fuerza pura que psx, y eso si que es indiscutible
Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.
Te agradezco la aportación que me habia perdido. Realmente buena. MIL gracias.Tony Skyrunner escribió:Erpirao escribió:Sega Saturn al límite (I)
de alguien que la está estudiando bien.
Este tío es brutal y está analizando los gráficos en Saturn con muchísimo detalle. Hace unas semanas puse un enlace a una tabla de Excel que está haciendo con datos como efectos y recuento de polígonos de muchos juegos. Tiene algún fallito (¿Zwei y Saga a 20 fps?), pero la va actualizando. Si alguien quiere saber por qué muchas conversiones de PS a SS daban asco y le apetece ir más allá del "jur jur, cuñaos segueros" como el del hilo del otro día, su blog es imprescindible. La segunda parte de ese artículo tiene tela marinera también.
gynion escribió:Pues mira que yo estaba convencido de que el pésimo resultado de los multi era porque la consola era inferior en general, no solo difícil de programar, y poco más se podía hacer aun dedicándole tiempo. Ahora ya no tengo tan clara esa inferioridad. La dificultad de programación creo que es evidente que es tal cual, y lo sigo considerando una tara; era complicado pedirle a las thirds que se esforzaran en Saturn mucho más que en PSX.
Pero me mola saber que era mejor de lo que me parecía. Con el Panzer Dragoon 1, Zwei y Sega Rally ya me parecía buena, pero por culpa de Toshinden, Wipeout o el Daytona me caló más la sensación negativa.
varios escribió:¿Qué hubiera pasado si Sega hubiera sacado Shenmue, Virtua Fighter 3 y algún Sonic como Sonic Adventures en 1998? No lo sabremos.
gynion escribió:varios escribió:¿Qué hubiera pasado si Sega hubiera sacado Shenmue, Virtua Fighter 3 y algún Sonic como Sonic Adventures en 1998? No lo sabremos.
Shenmue creo que sí hubiera ayudado; Sonic era un incógnita, y Virtua Fighter 3 lo dudo, ya que tenía más tirón Tekken, por su concepto más comercial y atractivo. Súmale el resto de juegos de lucha 3D de PSX (Soul Blade, Street Fighter EX, Rival Schools...), y a ojos de aquellos usuarios creo que VF3 poco podía hacer ante esa sobresaturación. Es que ni siquiera el 2 creo destacó mucho fuera de Saturn, como para atraer a compradores.
Sin embargo un Shenmue creo que sí, al menos de ser tal y como se mostró, o muy parecido. Hubiera causado más impacto que en Dreamcast, y a su vez una segunda parte en Dreamcast habría sido más esperada. Un Sonic Adventures al nivel de Sonic R supongo que también habría llamado la atención, sobre todo si superaba ampliamente a Croc y a Spyro y hubiera salido antes de Super Mario 64. A consecuencia, un Sonic Adventures 2 en DC también habría sido más relevante.
varios escribió:En Japón Virtua Fighter era muy importante, más que en europa o EEUU. Le hubiera dado un empujoncito en Japón.
https://atomix.vg/las-mejores-series-de ... gun-japon/
gynion escribió:varios escribió:En Japón Virtua Fighter era muy importante, más que en europa o EEUU. Le hubiera dado un empujoncito en Japón.
https://atomix.vg/las-mejores-series-de ... gun-japon/
Sí, por supuesto, pero no creo que fuera precisamente en Japón dónde Saturn necesitaba el empujón.
Además, el caso de VF3 habría sido diferente al de Shenmue y Sonic Adventures; ante un Virtua Fighter 3 de Saturn quizás los usuarios habrían asistido a un downgrade demasiado grande desde el arcade, mientras que Shenmue y Sonic Adventures serían juegos nuevos e inéditos, sin referentes de otra versión superior.
Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.
varios escribió:Pero si salió un VF2 en Megadrive.
gynion escribió:Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.
gynion escribió:varios escribió:Pero si salió un VF2 en Megadrive.
This:gynion escribió:Model 3 era ya cosa de Dreamcast, o como mucho una versión de VF3 para Dreamcast, y otra para Saturn, cuando Saturn ya estuviera en las últimas; como solía hacer Sega en sus mejores tiempos; versiones para varias de sus consolas.
VF3 for Saturn was officially cancelled on 17 September 1998 even though Sega of Japan had the completed game ready to send to the pressing plants. In the meantime, however, gamers got tired of Sega putting them on hold yet again for a next-gen console and went to PlayStation for Tekken 3 instead."
OOQQ escribió:Dudo mucho que en el 98, un Shenmue hubiera hecho nada.
Catalogo de psx por aquella epoca:
97 ff 7
97 gran turismo
98 tekken 3
98 metal gear solid
98 resident 2VF3 for Saturn was officially cancelled on 17 September 1998 even though Sega of Japan had the completed game ready to send to the pressing plants. In the meantime, however, gamers got tired of Sega putting them on hold yet again for a next-gen console and went to PlayStation for Tekken 3 instead."
Ademas el Shenmue al final salio en Dreamcast y antes de acabar el desarollo ya se sabia que ni de coña se iba a recuperar la inversion, vendiera lo que vendiera. Y no fueron muy desencaminados porque ni vendio mucho ni Sega le importaba ya a nadie.
arraidan escribió:Mmm no lo veo nada claro eso eh.
La CPU de la Saturn (los dos Hitachi juntos) si eran más potentes que la CPU de PSX, pero los coprocesadores de PSX eran bestias pardas, e incluso uno de ellos, el GTE tenía mas capacidad de proceso el solo que los dos Hitachi juntos.
La Saturn era mas potente de lo que se piensa, pero no era un 50% más potente que PSX ni de broma.
GTE
Llegamos a la joya de la corona, el GTE es un co-procesador especializado en realizar ciertas operaciones con vectores y matrices que son ampliamente utilizadas para la generación de gráficos en 3D a tiempo real, no tiene acceso a la RAM principal y la única manera de acceder al mismo es a través de llamadas a los registros del mismo a través de la CPU por lo que se puede considerar más bien un co-procesador matemático del R3000A para realizar dichas operaciones.
¿Que tiene de especial? Pues que para la época era una bestia parda. La segunda consola más potente cuando salio PlayStation era la Sega Saturn que se encargaba de la geometría de la escena utilizando el SH2 esclavo para dicha tarea. Aunque mucho más versatil a la hora de desarrollar el SH2 requeria que ciertas funciones que en el GTE eran una simple llamada al registro correspondiente se tuviesen que hacer manualmente a través de código y esto es lo que hacía a la PlayStation de Sony más atractiva que otros sistemas en cuanto al 3D. Cosas tan complejas como la rasterización en PlayStation eran una simple llamada a la instrucción correspondiente. El otro motivo era la velocidad con la que el GTE realizaba sus cálculos, tened en cuenta que el SH2 de Saturn tenía una potencia límite de 25 millones de instrucciones mientras que la del GTE era de 66 millones, esto es algo más del doble y esto significaba que se conseguían las mismas tasas geométricas que con Saturn pero con un esfuerzo mucho menor.
A nivel visual el punto fuerte del GTE era la capacidad para soportar vertex lightning, se conseguía dando un valor de color concreto a los vertices para que las aristas de estos se difuminaran con el color del poligono o la textura más cercana. A la técnica se la llama Gouraud Shading y aunque Saturn en teoría era capaz de aplicarla lo hacía utilizando una formula mucho menos efectiva y que destruía el colorido de la escena.
·Waiting to send commands
You can send new commands as soon as DMA has ceased and the GPU is ready.
1 - Wait for bit $18 to become 0 in D2_CHCR
2 - Wait for bit $1c to become 1 in GP1.
GTE instructions and functions should not be used in
- Delay slots of jumps and branches
- Event handlers or interrupts.
rokyle escribió:Llego tarde a la fiesta pero recuerdo en mi infancia que los juegos de Dragon Ball que salieron en Saturn y PS se veían muchísimo mejor en Saturn.
El Legends tenía árboles, luces, sombras, efectos transparentes y era como mucho mas rápido ingame.
https://www.youtube.com/watch?v=-Jju0bnj__c
OOQQ escribió:Puede Saturn con un Metal Slug estando ahi el In The Hunt como muestra?
requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.
OOQQ escribió:requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.
otra conversion de la conversion de psx? para ser la "maquina del 2d" que haga eso con un juego entero en 2d es...
OOQQ escribió:requires the 1-mega ram cartridge to run. Whilst it features more animation than the Playstation port, and no mid-level loading, it also slows down a lot, especially in 2 player mode.
otra conversion de la conversion de psx? para ser la "maquina del 2d" que haga eso con un juego entero en 2d es...
darksch escribió:Estoy mirando sobre programación de PSX (que claro también habla de arquitectura), y una cosa sí puedo decir. Se nota que PSX se diseñó con las ideas muy claras desde el principio, que de inicio a fin se siguió una línea y es como terminó. Lo que hace la CPU, el acceso a los co-procesadores, lo que hace la GPU, si hasta tiene definida la primitiva "sprite", que es un rectángulo con una textura, vamos que tiene ya su formato predefinido, no tenías ni que definirlo tú en tu software.
En Saturn ese plan que siguieron de ir añadiendo sobre la marcha...pues se nota. Al final quedó algo muy complicado de echarle mano de manera eficiente. Hay incluso características y modos de dibujado que yo por lo menos ni me suena haber visto en ningún juego. Pero es que con razón, hay que cumplir plazos y el proyecto debe ser viable.
Lo que me parecen fallos bastante gordos en PSX que no sé como si hicieron una máquina con las ideas tan claras, que no subsanaran, fueron:
- CD muy lento, mete algo de caché o alguna ayuda.
- Tan poca VRAM. Si metieron tanto para tema gráfico, como le metes sólo 1MB.
- Dibujado muy "feo". Creo que es el sistema de render 3D que recuerde donde más se tuercen las texturas, salen líneas de corte entre polígonos, y etc.etc. Si es una máquina full3D, procura que se vea un poquito mejor.
Es como ha dicho algún otro usuario por aquí, los juegos 3D de esa época a mí se me veían más feos que las 2D que estaban ya muy pulidas, o los juegos 2,5D que bien hechos lucen muy bien. De hecho al final mis juegos favoritos de PSX que son los que conservara eran del tipo Gradius Gaiden, Panzer Bandit, y de ese estilo, que son justo 2D y no muestran esos defectos de dibujado.
Edit: vaya pues me he econtrado un fallo aún más gordo, que paso a explicar tras la cita.arraidan escribió:Mmm no lo veo nada claro eso eh.
La CPU de la Saturn (los dos Hitachi juntos) si eran más potentes que la CPU de PSX, pero los coprocesadores de PSX eran bestias pardas, e incluso uno de ellos, el GTE tenía mas capacidad de proceso el solo que los dos Hitachi juntos.
La Saturn era mas potente de lo que se piensa, pero no era un 50% más potente que PSX ni de broma.
GTE
Llegamos a la joya de la corona, el GTE es un co-procesador especializado en realizar ciertas operaciones con vectores y matrices que son ampliamente utilizadas para la generación de gráficos en 3D a tiempo real, no tiene acceso a la RAM principal y la única manera de acceder al mismo es a través de llamadas a los registros del mismo a través de la CPU por lo que se puede considerar más bien un co-procesador matemático del R3000A para realizar dichas operaciones.
¿Que tiene de especial? Pues que para la época era una bestia parda. La segunda consola más potente cuando salio PlayStation era la Sega Saturn que se encargaba de la geometría de la escena utilizando el SH2 esclavo para dicha tarea. Aunque mucho más versatil a la hora de desarrollar el SH2 requeria que ciertas funciones que en el GTE eran una simple llamada al registro correspondiente se tuviesen que hacer manualmente a través de código y esto es lo que hacía a la PlayStation de Sony más atractiva que otros sistemas en cuanto al 3D. Cosas tan complejas como la rasterización en PlayStation eran una simple llamada a la instrucción correspondiente. El otro motivo era la velocidad con la que el GTE realizaba sus cálculos, tened en cuenta que el SH2 de Saturn tenía una potencia límite de 25 millones de instrucciones mientras que la del GTE era de 66 millones, esto es algo más del doble y esto significaba que se conseguían las mismas tasas geométricas que con Saturn pero con un esfuerzo mucho menor.
A nivel visual el punto fuerte del GTE era la capacidad para soportar vertex lightning, se conseguía dando un valor de color concreto a los vertices para que las aristas de estos se difuminaran con el color del poligono o la textura más cercana. A la técnica se la llama Gouraud Shading y aunque Saturn en teoría era capaz de aplicarla lo hacía utilizando una formula mucho menos efectiva y que destruía el colorido de la escena.
El problema es que no es un co-procesador como tal, es un añadido pero que no pueden funcionar los 2 a la vez. Es decir es una forma de meterle capacidad de cálculo vectorial al R3000, pero o funciona en un modo o en el otro. Es decir tienes el código, mientras ejecutas lógica usas modo R3000, cuando toca calcular vectores metes código GTE, pero ejecutado por el R3000 que es quien controla al GTE en todo momento. El GTE está integrado en la CPU y funciona de esa manera. Con lo cual no se suman, se complementan, a cada vez funcionará el más conveniente pero no se suman.
Esto es así por el fallo que he encontrado, la falta de interrupciones para los co-procesadores. Y esto incluye a la GPU también. Esta es la documentación que estoy mirando:
http://www.raphnet.net/electronique/psx_adaptor/Playstation.txt
Por resumir menciono lo importante al respecto:·Waiting to send commands
You can send new commands as soon as DMA has ceased and the GPU is ready.
1 - Wait for bit $18 to become 0 in D2_CHCR
2 - Wait for bit $1c to become 1 in GP1.
Trabajamos con status registers que hay que esperar (CPU idle) hasta que estén ready.GTE instructions and functions should not be used in
- Delay slots of jumps and branches
- Event handlers or interrupts.
No podemos usarlos en interrupciones, con lo cual van en el código principal como parte de la lógica. Esto es lo que hablaba de la CPU funcionando en modo R3000 (lógica) o GTE (vectores), pero no en paralelo.
Si luego vamos más adelante, las interrupciones de que disponemos son de DMA para copiados de datos (normal), para el CD-ROM e I/O (también normal), y ya los típicos de sistema como VBLANK o temporizadores/contadores.
No sé que les pasa a los japoneses con las interrupciones, pero de haber podido usar el GTE en paralelo sin tener a la CPU en idle enviando comandos y esperando (es decir funcionamiento en serie y no en paralelo) cambiaría bastante. Supongo que no será cosa sólamente de querer si no de que los ingenieros sean capaces de hacerlo.
Es por esto que aún teniendo supuestamente co-procesador, en PSX cuanto más polígonos menos queda para lógica, y viceversa.
En caso de la GPU tienes el DMA para ir enviándole la lista de comandos, pero si tuvieras que esperar a que terminara una cierta tarea para hacer algo en ese momento, toca de nuevo dejar la CPU en idle para esperar al registro de estado.
En Saturn también es así, pero al tener una CPU dedicada exclusivamente en eso, no molesta igual digamos, pues esa CPU está sólo para eso.
OOQQ escribió:No tiene sentido ninguno meterse con las trasparencias por trama de la Saturn hoy en dia, porque nadie tuvo una tele plana para jugar a los videojuegos hasta que no salio el gears of war en la 360. En un crt las mallas de transparencia de la Saturn funcionan mejor que bien, a dia de hoy te lo confirmo yo mismo porque juego a mi saturn en un crt y no tienes cojones a distinguir el truco
lo de comparar las transparencias psx vs saturn es una flipada postmoderna de mucho cuidado, lo que mato a saturn fue el catalogo brutal a todos los niveles de la psx, fijate lo brutal que seria que os vais a comprar todos el resident 2 de salida exclusivamente por el puro factor nostalgia
panzeroust escribió:@OOQQ ¿te refieres a Metal Slug? Salió primero en Saturn (abril 97) que en Playstation (agosto 97).
Aparte, creo recordar que la versión Saturn va algo más fluido que el de Neogeo CD.