Si Saturn era mas potente que PS1 en que juegos llego a demostrarlo ?

Hombre, en las 2D Saturn es mucho mejor que PSX, y si le pones el cartucho de RAM ya ni te cuento, no habia color entre las conversiones de Capcom com Street Fighter Alpha 3, Darkstalkers 3 o los KOF de SNK. Creo que precisamente eso es lo menos discutible.
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.


Yo creo que es más fácil decir que PSX es mejor en entornos 3D y Saturn en 2D, aún así PSX se defiende con los juegos 2D y Saturn no tanto con los 3D, salvo honradas excepciones.

Pero sé por donde vas, pasa con Saturn lo mismo que con PC Engine que se la endiosa en foros por gente que en su día a lo que jugaron realmente fue a la Megadrive y a la PS1.
saturn puede que sea algo mas potente que psx en 2d, desde luego tener mas ram de base le ayuda y ya si nos vamos a los cartuchos de ram extra tenemos resultados mucho mejores en ciertas conversiones para saturn (en psx también había puerto paralelo pero nunca se usó para mejorar el rendimiento de los juegos, de hecho se quitó a partir de los modelos dual shock)
pero saturn también tiene puntos en contra frente a psx, por un lado tenemos el tema de las transparencias que en saturn se tiene que recurrir a las conocidas tramas y también tenemos el tema de las resoluciones mucho mas limitadas en saturn,haciendo que en psx muchos juegos 2d convertidos desde snes o ciertas placas arcade se vean mucho mejor ya que en saturn tienen franjas mientras que en psx se muestran a pantalla completa pixel perfect
Para que en Playstation no podias encontrar cosas como Golden Axe The Duel por ejemplo,ese estilo de juegos yo los veia muy faltos de Animaciones en Play.
JuanDeMAriana está baneado por "Troll"
En ninguno.
Puede que en la teoría fuese mas potente, pero en la practica ni de broma
Me hizo mucha gracia el que dijo que Saturn era mas potente que PSX porque la de Sega consume 20w y la PSX 12w [bye]

Ufff, no sabia que un 486 era mas potente que cualquier Core i7 [qmparto]
magrosomohoso escribió: si nos vamos a los cartuchos de ram extra tenemos resultados mucho mejores en ciertas conversiones para saturn (en psx también había puerto paralelo pero nunca se usó para mejorar el rendimiento de los juegos, de hecho se quitó a partir de los modelos dual shock)


Que yo sepa por el puerto paralelo no se puede expandir la RAM, Saturn tambien tenia un pùerto similar que era donde iba la tarjeta MPEG.


magrosomohoso escribió:pero saturn también tiene puntos en contra frente a psx, por un lado tenemos el tema de las transparencias que en saturn se tiene que recurrir a las conocidas tramas y también tenemos el tema de las resoluciones mucho mas limitadas en saturn,haciendo que en psx muchos juegos 2d convertidos desde snes o ciertas placas arcade se vean mucho mejor ya que en saturn tienen franjas mientras que en psx se muestran a pantalla completa pixel perfect


Saturn no tenia transparencias en juegos que eran porteados desde PS1, como por ejemplo Megaman X4, Castlevania SOTN, pero reprogramando el juego desde 0 para el hardware de Saturn este podia hacer transparencias, la cuestion es que muchas veces los programadores no se tomaban la molestia,

Saturn podria mostrar transparencias en cualquiera de esos juegos a fuerza de sprites ya que la forma en que funcionan los VDP1 y VDP2 hace que solo se puedan mostrar transparencias entre capas, no entre sprites, en el caso del SOTN habria que convertir los graficos de transparencias a capas en lugar de sprites, (es lo que hace
radiant Silvergun) al final tomaron el camino facil y ya vemos como resultó.
@Commodore

Siento discrepar. La SS era más potente, en varios aspectos únicos. PERO, la PS1 también era más potente en otros aspectos únicos.

La suma, da un "empate". Donde una no puede llegar la otra tampoco. Pero ambas se acercaban mucho mutuamente, cuando se llevaban al limite.

:)
Yo opino que ninguna de las dos es más potente que la otra, están diseñadas para cosas distintas, PS1 se diseñó para el 3D y Saturn para las 2D.

Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme

¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.
CristianCG escribió:Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme

¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.


Seguramente poner la CPU en modo esclavo o dependiente de la principal fuera porque la arquitectura ya estaba diseñada para ser gobernada por una sola CPU, y esa sería la única forma de añadir una segunda CPU bajo esas circunstancias (inversión y tiempo disponibles, patentes, desarrollos de juegos avanzados, compatibilidad con herramientas o engines, etc..).
RPRM escribió:
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.


Yo creo que es más fácil decir que PSX es mejor en entornos 3D y Saturn en 2D, aún así PSX se defiende con los juegos 2D y Saturn no tanto con los 3D, salvo honradas excepciones.

Pero sé por donde vas, pasa con Saturn lo mismo que con PC Engine que se la endiosa en foros por gente que en su día a lo que jugaron realmente fue a la Megadrive y a la PS1.


Sinceramente yo pase de una MD y SNES a un PC 233MMX con Virge 3D. Y al año la Voodoo2. Pero la SS siempre me gusto pq me gustan los juegos de SEGA. Asi de simple. Más en aquella época. Eso por un lado.

PSX no es mejor haciendo 3D o SS haciendo 2D. Ambas son capaces de hacerlo. Lo que pasa es que en aquella época el 3D estaba naciendo. Y cada sistema hacia las cosas a su manera. El 2D estaba más estandarizado por otra parte. Por eso SS luce mejor cuando hace 2D que PS1. Cuando se hace en condiciones. Lo del Castelvania es infame por casi todos los lados. Y si hay transparencias! :D muchas menos que en PS1. Y por supuesto podía a ver sido mucho mejor. Incluso que el original de PS1. Pero eso ya es historia. ;)

Hacer cualquier juego en PSX era mas sencillo y barato. Y en SS justo lo contrario. Esta fue la gran diferencia. La que lo determino todo. Cara a los juegos en si. Más los ports.

SS tiene más capacidad de proceso multi-proposito que se llama. PS1 tiene una potencia equivalente para hacer lo que tenia que hacer. Y ademas con mayor facilidad.

Si esto le sumamos que Sony estaba encima de un sistema. Que lo mimo en sus SDK todo lo que pudo. Y mas. Mas adelante con un hardware para poder exprimir aun más la maquina. Contra una SEGA con hasta 5 maquinas(arcades incluidas) que soportar.

Hay muchas variables... tampoco las voy a repasar todas. En el análisis que he hecho esta todo explicado y detallado. :)
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.

Entonces, al ser más potente PSX sin matiz ninguno, ¿significa que puede hacer todo lo que hace una Saturn igual o mejor?

txefoedu escribió:
Dany ROD escribió:La fuente de alimentación de Saturn pone 24w de potencia, mientras la de psx pone 17w, queda demostrado cual era la que mas potencia usaba.

[toctoc] Caso cerrado. [qmparto]
En las pegatinas de las consolas además veo que a las PS1 les bajaron la "potencia"
Las primeras 1002 marcaban 12W y la 9002 solo necesitaban 10W.
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Las Saturn las he visto de 20W.
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Esa doble CPU como chupaba energía, aunque...

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Recordaba el lema pero no la imagen [+risas]

Pues es la mejor forma de ver cual era más potente literalmente [qmparto]
CristianCG escribió:Yo opino que ninguna de las dos es más potente que la otra, están diseñadas para cosas distintas, PS1 se diseñó para el 3D y Saturn para las 2D.

Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme

¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.
gynion escribió:
CristianCG escribió:Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme

¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.


Seguramente poner la CPU en modo esclavo o dependiente de la principal fuera porque la arquitectura ya estaba diseñada para ser gobernada por una sola CPU, y esa sería la única forma de añadir una segunda CPU bajo esas circunstancias (inversión y tiempo disponibles, patentes, desarrollos de juegos avanzados, compatibilidad con herramientas o engines, etc..).


Es muy interesante todo lo que planteáis. Pero lo cierto es que el SH2 fue el elegido al final. Y se añadió el segundo pq Hitachi ya diseño el SH2 para poder funcionar así. Lo más probable, ya que aunque hay una entrevista de ingeniero jefe. No queda claro. Pero puede que se añadiera para poder poder asegurar tener la misma o superior capacidad de transformación y iluminación que PS1. Los números así lo dan. Ademas de las capacidades propias del SH2. Otro cantar eran los compiladores y el conocimiento de la arquitectura, tan nueva, para los desarrolladores. MIPS era muy conocida y mucha mas madura.

También es muy posible que se empezara con el SH1 más el la SCU+DSP. Y ya que SEGA iba de la mano con Hitachi, este le proveyera de todos los procesadores. Tanto para las consolas como los arcades. El SH1 que es otro bicho esta para el bloque de cdrom.

Con respecto a cambiar el diseño por completo a en paralelo, no lo veo. Dada la tecnología que tenia SEGA, hizo lo que pudo. En algunos aspecto se puede ver que tuvieron buenas ideas pero sin desarrollar. En aquel momento estaba todo haciéndose a nivel de 3D. Y SEGA hizo el suyo.
CorvusD escribió:Es muy interesante todo lo que planteáis. Pero lo cierto es que el SH2 fue el elegido al final. Y se añadió el segundo pq Hitachi ya diseño el SH2 para poder funcionar así. Lo más probable, ya que aunque hay una entrevista de ingeniero jefe. No queda claro. Pero puede que se añadiera para poder poder asegurar tener la misma o superior capacidad de transformación y iluminación que PS1. Los números así lo dan. Ademas de las capacidades propias del SH2. Otro cantar eran los compiladores y el conocimiento de la arquitectura, tan nueva, para los desarrolladores. MIPS era muy conocida y mucha mas madura.

También es muy posible que se empezara con el SH1 más el la SCU+DSP. Y ya que SEGA iba de la mano con Hitachi, este le proveyera de todos los procesadores. Tanto para las consolas como los arcades. El SH1 que es otro bicho esta para el bloque de cdrom.

Con respecto a cambiar el diseño por completo a en paralelo, no lo veo. Dada la tecnología que tenia SEGA, hizo lo que pudo. En algunos aspecto se puede ver que tuvieron buenas ideas pero sin desarrollar. En aquel momento estaba todo haciéndose a nivel de 3D. Y SEGA hizo el suyo.


Por lo que parece por la entrevista a Sato, desde antes de poner el segundo procesador, en Sega ya tenían el ojo puesto en PS1, especulando con las specs de Saturn en base a lo que creían que iba a ser PS1. El añadido de la segunda CPU fue tan solo un movimiento más dentro de esa estrategia especulativa; pero ocurrió en una fase ya muy avanzada, por lo que me imagino que no habría margen para rediseñar la arquitectura, ni para diseñar una nueva CPU. De hecho, Sato reconoce que fue una casualidad la que permitió añadir la segunda CPU que aumentase la capacidad de procesamiento de Saturn.
Saturn mas potente? buena esa [+risas]
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.

+1.
Saturn tiene mas ram, pero es un dolor de webos.

En terminos globales no supera a la gris en ningun aspecto, mas alla de la ram (con y sin cartucho).
@Tomax_Payne

Gran resumen. XD

Es un dolor inmenso de wevos. Lo se por experiencia.

Pero... No solo tiene más RAM. Si no VRAM.

Por otra parte la SS tiene mejor:
    Bloque de CD-ROM
    Capacidad de dibujado de fondos y planos modo 7. Esto ultimo imposible para PS1.
    Mas capacidad de alta resolución. Hasta 704x512. Esto ultimo imposible para PS1.
    El mejor chip de sonido de la epoca. 32 canales + DSP programable. Esto ultimo imposible para la PS1.
    Mayor capacidad de proceso. un SH2 hace 37MIPS el solo. el MIPS de la PS1 30MIPS.
    El SH2 puede hace un MAC en un ciclo, mas otro SH2: 2 MACs. Y el SCU-DSP en paralelo otro MAC. 3 MACs en un ciclo. PS1 con el GTE hace casi lo mismo. No son 3 MACs puros. Pero casi.
    SS puede tener modo 24bits mas 3D y hacer efectos. PS1 no puede.
    Mejor "alpha blending" en el VDP2. Hasta 32 niveles totalmente configurables independientemente y por pixel.

Podría seguir... pero para eso escribí el análisis.

Y si PS1 tiene mas y mejores juegos. Y me gustan. La consola también, aun mas ahora. :)
Sega Saturn es negra, esto ultimo imposible en PS1
@CorvusD
Perdona desde el mas profundo respeto por tu trabajo de documentación, pero solo leo bla bla bla.
Hay juegos en hi res en saturn a 704x512?
Chips de sonido con musicas cdda? Emeisin?
Mejor bloque de lector?

Eso es mas potencia?


De los mips, no tengo ni idea, si es asi y tiene tanta potencia, o los programadores eran mancos (que lo dudo) o la consola era un galimatias de 3 pares de webs, donde habia que poner todo eso que dices qje hace a mano en pantalla. Normal que ni los de sega quisieran progamar para ella.
Hay muchos juegos comunes a base de sprites, y salvo la mayor ram/vram y ampliaciones de ram, donde cabe mas contenido, no veo cojos a los juegos de psx ni nada que muestren los de saturn que no veamos en psx (mas alla de ese contenido extra), tambien tienes castlevanias e in the hunts (por poner 2 juegos a base de sprites) que van como el culo en saturn, mas potente.
Con mas tiempo, habrian salido mas titulos, pero no hubo tiempo.
In the hunt en saturn lo desarrolló otra compañía, no kokopeli, y el Castlevania lo mismo, creo que era konami nagoya

En psx está la joya de la corona en 2d que es raiden project, pero tb hay algo llamado galactic attack en saturn

Lo mejor tener ambas xD
Respecto a las 2D....

Saturn

Peor
Menos resoluciones disponibles (esos juegos con bandas a los lados...)
Dificultad con transparencias ( entramados horribles)

Mejor
Cartucho de memoria expansible....
A-Jensen escribió:Sega Saturn es negra, esto ultimo imposible en PS1

"Net Yaroze live matters" [ginyo]
Imagen
La psx con un cartucho de ram de 4megas hubiera hecho maravillas 2d [amor]

No entiendo porque sony no llegó a aprovechar nunca el puerto de expansión de psx, incluso en posteriores modelos lo eliminó [reojillo]
Yo lo del cartucho RAM para PS1 por el puerto paralelo lo leí varias veces en las revistas de la época. Sobre todo hasta la llegada de Tekken 3, que decían que lo iba a necesitar. Al final el juego salió bastante bien parado sin RAM extra y las consolas de la serie 900x ya ni traían el puerto paralelo.
Buscando información sobre esto me he encontrado con un rumor que si leí no recordaba. La "Playstation C"

https://www.ign.com/articles/1997/02/28/new-information-on-the-playstation-c

Al final en vez de hacer una versión más potente y que los usuarios anteriores pudieran comprar la ampliación de memoria, verían que era más ventajoso reducir costes en la nueva revisión de la consola y dejarse de experimentos ya que les iba todo bastante bien.
Tomax_Payne escribió:@CorvusD
Perdona desde el mas profundo respeto por tu trabajo de documentación, pero solo leo bla bla bla.


Me vais a echar a todos los que saben o comparten lo que saben, y se van a quedar los cuñaos, desinformadores o los que saben pero se callan el 90%. [carcajad]

Luego no digas que echas de menos el EOL de antes.
txefoedu escribió:Yo lo del cartucho RAM para PS1 por el puerto paralelo lo leí varias veces en las revistas de la época. Sobre todo hasta la llegada de Tekken 3, que decían que lo iba a necesitar. Al final el juego salió bastante bien parado sin RAM extra y las consolas de la serie 900x ya ni traían el puerto paralelo.
Buscando información sobre esto me he encontrado con un rumor que si leí no recordaba. La "Playstation C"

https://www.ign.com/articles/1997/02/28/new-information-on-the-playstation-c

Al final en vez de hacer una versión más potente y que los usuarios anteriores pudieran comprar la ampliación de memoria, verían que era más ventajoso reducir costes en la nueva revisión de la consola y dejarse de experimentos ya que les iba todo bastante bien.



Interesante sobre la Plastation C, por lo que se ve este puerto mas alla de aumentar la RAM podria aumentar la potencia de la consola, con CPUS extras?

para mi que era una carta que se reservaba sony por si la competencia futura le superaba tecnicamente (vease N64)
@ziu Lo de la Playstation C, salvando las distancias, me suena un poco a los rumores actuales de una Switch Pro. No sabemos si finalmente Nintendo sacará una Switch Pro o directamente una Switch 2. Pero si estás vendiendo más que nunca que casi no das abasto con la fabricación ¿para qué complicarte la vida? Ni bajada de precio, ni nuevo modelo mientras lo estés vendiendo todo. Switch Lite sería la PS One [+risas]
Bueno por ir por partes.

@Tomax_Payne En mi análisis puedes ver varios ejemplos donde la SS lo hacia mejor. Y donde la ps1 no puede llegar. También donde la ss no puede llegar. También una lista de juegos en alta resolución y 3D! Increíble XD

@txefoedu Tema hardware extra para explotar mas la ps1. En 1997/98 salir el ps1 profiler analizer de Polyphony. Casi duplicaron la capacidad a coste de calidad pero algo es algo.

@ziu Tema expansión de RAM. SS puede ampliar su RAM como la N64 pq estaba pensada para ello. El bus tiene que tener una latencia y ancho de banda específicos. Ahora mismo no lo se al 100% pero el puerto de psx no llega a esas especificaciones. Es mas como el puerto de expansión de ss. Valido para un vcd o conectar al pc de desarrollo.

@strider_hiryu @AES Tema juegos 2D. En SS hay muchísimos grandes ejemplos. En ps1 también, para mi uno de los mejores era un gunstar héroes pero no recuerdo su nombre.

Y evidentemente ni todos los juegos 2D en SS son perfectos, ni todos los 3D en Ps1. Hay de todos en ambas. Exhumed por ejemplo es claramente superior en SS y es 3D. oh dios mio! XD.
Una lástima que la saturn con las 3 cpus que tenía sh y sin contar el motorola de sonido , solo aprobecharan 1 por su mala arquitectura...

Técnicamente hablando era quadcore y SLI con sus dos VDP gráficos XD
Esa es la cuestión. Parece una mala arquitectura, porque por componentes, si estuviesen bien aprovechados sería un monstruo.


@CorvusD Buenas, ¿entonces eres tu quien ha escrito ese artículo?. Creo que te has librado que te frian a preguntas porque @Sexy MotherFucker ya no anda mucho por aquí (ups xD).

Pero hablando de arquitecturas, yo si que quisiera satisfacer mi curiosidad made in "what if". Teniendo en cuenta los componentes que ya lleva de por si la máquina, con una arquitectura que no obligue a parar a medio hardware cada vez que se utiliza un componente, ¿a que clase de rendimiento aspiraba esa consola?, ¿números hipotéticos?.

Gracias por pasarte por aquí.
Sexy MotherFucker escribió:
En lo referente a juegos de conducción sin salirnos de la Saturn Daytona USA CCE se folla al Sega Rally tanto en lo técnico cómo en lo jugable, cosa normal lo primero teniendo en cuenta que el segundo Daytona se hizo a conciencia con las nuevas librerías salidas a finales de 1995.


comparar sega rally con Daytona usa cce es como comparar a la virgen maria y una señora de pueblo. el daytona cce perdió todo el feeling del original, con framerate inestable y calidad artistica de los coches cuestionable. lo único bueno es la cantidad de opciones coches y circuitos a elegir y la música.

Vamos jugablemente incluso artisticamente (no digo resolución) el primer daytona se lo mea, y sega rally ya lo arrastra por la mierda...

newdreamer
@Señor Ventura @ziu Perdonad, pero me resisto ha hablar en términos de bueno o malo. Todas las arquitecturas del momento fueron operativas. Con resultados dispares pero únicos según en que area. En el caso de la SS disponía de muchas partes. Es cierto que en el inicio no se aprovechaba ni el 50% de la maquina. Pero se llego a un nivel alto. Yo diría un 80%. Pero tarde y en poco juegos.

@newdreamer no diría que uno es mejor que otro pq creo que también es tema de gustos. Para mi ambos coincidía conmigo. Para mi técnicamente el daytona cree es el mejor. Artísticamente me parece mas fiel al original el 1. Y el mas equilibrado es sega rally. Pero hay mas juegos de coches en SS espectaculares.
@CorvusD

Llevo 45 minutos buscando los juegos hi res.

Una vez mas, mi enhorabuena por la recopilación de datos.

@gynion

Aun no he echado a nadie, y si añoro los viejos tiempos, habia cuñados entonces y los hay ahora, no creas...

Con permiso de @CorvusD, pongo en espoiler un fragmento, donde enumera los juegos hi-res de saturn y donde salvo Doom que los usa en un menu, no he visto ningun juego mas basado en sprites:

Hay muchos más juegos que usan el modo Hi-Res de SS, la mayoría solo del VDP2 y/o en los menús. Algunos juegos durante todo el juego o de forma mixta. Hay va una lista cronológica:

Todo el juego VDP1 Hi-Res >> VDP2 Normal:

Virtua Fighter 1 (1995) → 704×256 No-Entrelazado
Virtua Fighter 1 Remix (1995)→ 703×255 >> 704×256 No-Entrelazado
NBA Live 98 (1997) → 639×239 >> 640×240 No-Entrelazado
Battle Arena Toshinden URA (1996)→ Juego Lucha, menús en SD. 703×255 >> 704×256 Doble entrelazado
World League Soccer 98 (1998) → 640×255 >> 640×256 No-Entrelazado
Todo el juego VDP1 Hi-Res 2x “Y” Resolución >> VDP2 Hi-Res:

Virtua Fighter 2 (1995) → 703×511 >> 704×256 Doble entrelazado
Decathlete / Athlete King (1996) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Virtua Fighter Kids (1996) → 703×511 >> 704×256 Doble entrelazado
Vatlva Taikenban (1996) → No System Clipping >> 640×224 Doble entrelazado
Dead or Alive (1997) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro (1997)→ 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Winter Heat (1998) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Mixto VDP1 Normal o Hi-Res >> VDP2 Hi-Res:

Fighting Vipers (1996) → 351×255 >> 704×256 UI HD
Fighters Megamix (1996) → 351×255 >> 704×256 UI HD
Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997) → 351×223 >> 704×224 UI HD
D-Xhird (1997) → 351×223 >> 704×224 UI HD
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997) → 351×223 >> 704×224 Doble entrelazado UI HD
Elan Doree (1998) → 703×223 >> 704 x 224 Fondos UI Doble entrelazado
Mixto VDP1 Normal 2x “Y” Resolución >> VDP2 Normal o Hi-Res:

Last Bronx (1997) → 352×507 >> 704×256 Doble entrelazado, No Hi-Res VDP1, Si Hi-Res VDP2.
Zero Divide: The Final Conflict (1997) → En menús. 352×479 >> 352×240 Doble entrelazado, No Hi-Res VDP1, No Hi-Res VDP2.
Solo(algun elemento en VDP1) VDP2 Hi-Res en menús o partes del juego:

Daytona USA CEE (1996) → VDP2 pantalla inicial
Cyber Troopers Virtual-On (1996) → VDP2 pantalla inicial y menús
Black Dawn (1996) → VDP2 menús
Doom (1997) → VDP2 Logos y pantalla inicial
Touge King the Spirits 2 (1997) → VDP2 Pantalla inicial
Formula Karts (1997) → VDP2 menús
Sega Touring Car (1997) → VDP2 Pantalla inicial y menús
FIFA 98 (1997) → VDP2 menús
Panzer Dragoon Saga (1998) → VDP2 pantalla inicial
Burning Rangers (1998) → VDP2 menús
Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (aka. Castlevania: Symphony of the Night) (1998) → 640×240 Doble Entrelazado VDP2 menú pausa
World League Soccer 98 (1998) → 640×511 >> 640×256 Doble entrelazado en menus
Code R (1998) → Menús
@Tomax_Payne gracias. No lo hay, pq principalmente me centre en juegos 3D. Tampoco hay muchos juegos hires 2D en la época. La tendencia era SD. Pero vamos haberlos hailos. Al menos en SS. En ps1 ahora no sabría decir la verdad. Pero es posible.
@CorvusD
Es que tu dosier es muy amplio y en este caso, es una cosa especifica.
En mi opinión, salvando cosas como sf2 en capcom generation vol 5 (que te evita las cargas) y la mayor capacidad de la ram, no veo juegos inalcanzables en saturn.
Luego hay guarradas en ambos bandos, como metal slug, que dan ganas de arrancarse los ojos. Pero te dire, que si bien nunca juego a la version de psx (de metal slug) tampoco lo hago a la versión de saturn.

Perdona por el edit, que te saldran 2 notificaciones, pero me recordó a la mayor potensia de la snes porque hay un juego que en un menu dobla a entrelazado la resolución.
@Tomax_Payne Bueno, lo interesante aquí es. ¿Que es inalcanzable? Imposible? Que sea exacto la una a la otra? Para, imposible no es para ninguna hacer nada. Ambas son capaces. El tema es la exactitud o la precisión. O si me apuras la calidad que cada una puede dar.

Así pues por ejemplo sin ampliaciones. Un mismo juego 2D bien hecho en ambas. Tiene mas papeletas de ser mejor en SS. Por mas VRAM y por la naturaleza del hardware. PS1 quedara muy muy cerca. Y en algunas cosas lo hará pero no llegara. Esto igual podemos aplicarlo para el 3D a la contra. ;)
hablais del modo hi-es entrelazado como si fuera algo bueno...
en un crt un juego entrelazado 2d se ve horriblemente mal, el parpadeo es muy molesto
incluso en 3d pasa lo mismo si no aplicas un filtrado a la imagen que suavice el parpadeo.... recuerdo con horror el ridge racer hi-spec que me venía de regalo con el type 4... la pantalla parpadeaba a lo bestia y era muy molesto jugar una carrera... en el mismo disco te venía el ridge racer original a 240p y era una gozada jugarlo [+risas]
luego cosas en ps2 sobretodo de lo primero, como el virtua tennis 2, el marvel vs capcom 2 parpadean que da gusto y es un horror jugarlos a dia de hoy [lapota]
@magrosomohoso
Me acuerdo de ti cada vez que pongo el interlaced. Tampoco lo soporto, he hecho filigranas para poder ver la ps2 en progresivo.

Lo que buscabamos era, que al usar modos hi res, toca procesar mas datos, por lo que la maquina se estresa mas. El caso es que al tener mas video ram saturn (1mb mas) puede ofrecer mas y mejo contenido, con menor acceso a disco (menos veces), independientemente del procesado de datos, con la conclusión que el mismo juego, para las 2 consolas, debe quedar siempre mejor en saturn.
En mi caso, veo cosas como capcom vs snk pro, jojos bizarre o einhander (por poner unos ejemplos) y estan un pelin por encima de lo que veo en saturn, sin tanta palabra rara, pero son ya de fechas donde estaba dreamcast y no iban a portar a saturn.
El lastre de PS1 es la falta de RAM de video, en lo demas la superioridad de Saturn para el 2D no es tal, solo hay que ver lo que puede hacer una PS1 cuando la RAM no es problema, la placa Namco system 11/Capcom ZN-1 ç en la que corre el Sonic wings Limited tiene todo lo que tiene el port de Saturn/PS1 y mas, en Saturn al no utilizar el cartucho de RAM tuvieron que recortar y tiene ralentizaciones, la diferencia esta en que la pcb arcade posee RAM de video "ilimitada".
Pues siendo Segero aquí debo decantar la balanza hacia la PSX, la saturnina podía ser "potente", pero no exageremos, nunca llegó a aprovecharse y quizás el Panzer Dragoon Saga fuese uno de los pocos que realmente aprovecharon las capacidades de la consola.

Me viene a la cabeza la "supuesta" superioridad 2d de saturn, pero nunca he tenido en mis manos grandes juegos 2d que llegasen a europa en aquellos años.

Sin embargo, en psx1 pudimos ver cosas que en Saturn jamás disfrutamos, como los Oddworld, Skull Monkeys, Heart of Darkness, Tombi, entre otroa muchos.

Por no mencionar el poco uso o ausencia total de transparencias en juegos 2d como Castlevania symphony of the night, aun siendo desarrollado por Konami Nagoya, es una vergüenza ver dithering más propio de los 16 bits que en una consola de 32 bits.

Y según tengo entendido, a la Saturn se le pudo dar cierta vidilla al utilizar librerías de desarrollo de alto nivel y haciendo cálculos por software, que aun reduciendo el potencial de la consola, hizo que al menos se le siguiera dando oxigeno que tanto necesitaba, por no hablar de que la mayoría de juegos hacían nulo uso de la segunda unidad de proceso.

Saludos.
Tuve las tres consolas en su día (primero Saturn, luego PSX y más tarde la 64). Los juegos de Saturn que me hicieron creer que era más poderosa que PSX fueron Sega Rally y la portentosa versión del Virtua Fighter 2 con aquellas texturas en “alta resolución” que hacían palidecer tanto a Tekken 1 y al 2.
Sega Rally era mejor incluso que la versión arcade (obviando los gráficos obviamente).
Tras esos dos juegos vino el declive de la consola con malos ports, retrasos y cancelaciones.
Sega no creyó en Saturn. No intentó siquiera “relanzarla” con una agresiva campaña de marketing. Esta vez no hubo un juego revolucionario tipo a lo que fue Sonic en Megadrive (¿qué hubiese sido de la 16bit de Sega sin el lanzamiento de Sonic?)
La consola cayó por desidia de Sega, la cual bajó los brazos demasiado pronto.
Si a eso le sumamos Resident Evil en PSX y su segunda parte; los Tomb Raider, los final Fantasy, los pro evolution y la salida de Nintendo 64...

Con el tiempo pude hacerme con juegos como Radiant Silvergun, Street Fighter Zero 3 y demás joyas japonesas que dejan a Saturn en muy buen lugar. Una pena todo lo que rodeó a esta magnífica consola.
@magrosomohoso @magrosomohoso Sobre el entrelazado. Se lo que decís, y es totalmente cierto. Pero parte de la gracia de demostrar que SS tenia mas potencia en ciertas áreas es esto. Y es así. Ambas usaban entrelazado para subir de los 256 verticales. Y en Horizontal la SS ya era capaz de llegar más lejos. Bien es cierto que pocos juegos 2D lo aprovecharon. Pero es espectacular incluso a hoy día ver estos juegos en una CRT la definición es excelente.

@chinitosoccer @gordon81 Con respecto a las capacidades 2D de la PS1. No se pueden negar. Al igual que las de la SS, superiores. Pondré varios ejemplos fáciles de ver, 3 juegos 3 variaciones:
1) Juego 2D nativo SS convertido a PS1 sin cartucho de RAM en SS: Silhouette mirage. PS1 no puede reproducir todos los efectos 2D.
2) Juego multi-sistema bien hecho en ambas maquinas sin cartucho de RAM en SS: Rockman 8. PS1 no puede reproducir todos los efectos 2D.
3) Juego multi-sistema bien hecho en ambas maquinas pero con versión primero en PS1 usando cartucho de RAM en SS: Street Fighter Zero 3. PS1 no puede reproducir todos los efectos 2D: Menos frames y mas tiempos de carga.

Con respecto a las transparencias en juegos 2D. Hay muchos, Europeos menos:
Gurdian Heroes, Astal y Story of thor 2 por poner 3.
Japones muchoooos mas: Radiant Silvergun, Silhouette mirage, Magic Knight Rayearth... por poner otros 3.

Con respecto a Sonic Wings Special. Bueno normalmente los juegos portados desde PS1 nunca suelen estar bien optimizados para SS. No me extrañaría que fuese otro caso. Tanto la parte de CPU como de la pipeline grafica en PS1 es muy especifica. Y hacer copy y paste a SS, como se puede entender facilmente, no era lo mas optimo. Y lo hacían casi literalmente. Por cierto de hecho creo que es la Sony ZN-2 o Taito G-Net que tenia más RAM/VRAM y a mas Mhz.

@MarinGarcia Me emociona ver como hablamos de estas consolas con respecto a lo que paso. Pero honestamente mi punto de vista es mas técnico. Nada que objetar a la realidad de lo que ocurrió, quien fracaso y quien triunfo. Y por supuesto los grandes juegos en todos los sistemas. Pero los números están ahí. Por ejemplo como bien dices, las texturas de "alta resolución". La SS podía tener texturas de hasta 512x256, frente a los 256x256 de la PS1 o incluso la 3DFX Voodoo. :)
MarinGarcia escribió:Esta vez no hubo un juego revolucionario tipo a lo que fue Sonic en Megadrive (¿qué hubiese sido de la 16bit de Sega sin el lanzamiento de Sonic?)
La consola cayó por desidia de Sega, la cual bajó los brazos demasiado pronto.
Si a eso le sumamos Resident Evil en PSX y su segunda parte; los Tomb Raider, los final Fantasy, los pro evolution y la salida de Nintendo 64...


Los juegos casi siempre son el factor clave. Muy por encima de la potencia. Y ahí está el ejemplo de la Dreamcast, la cual no sucumbió por la PS2 sino por la PS1 (digamos que la PS2 la enterró ya definitivamente).

Megadrive hasta 1991 vendía bien. Pero el punto de inflexión fue Sonic. Obviamente bien aderezado por una agresiva campaña de marketing. Pero seamos realistas, si el juego no hubiera sido un pepino y Sonic un personaje tan carismático hubiera dado igual todo el marketing que hubiera tenido (hola Eternal Champions).

Nintendo 64 sí tuvo su Sonic con Mario 64. No le dio para doblegar a la PSX pero sí fue un factor fundamental para mantener a flote las ventas. PSX quizás no tuvo su Sonic pero fue ganando la gloria a base de "bocaos" tremendos como Metal Gear, los Final Fantasy, los Gran Turismo, los Tekken, Los Resident Evil, los Tomb Raider, los Crash Bandicoot, los Ridge Racer etc.

En Saturn quizás "Night into the Dreams" pudo ser ese Sonic revolucionario, pero por una razón u otra no cuajó.
gaditanomania escribió:En Saturn quizás "Night into the Dreams" pudo ser ese Sonic revolucionario, pero por una razón u otra no cuajó.


Pues porque veníamos de ser unos macarras que jugábamos al SOR, Golden Axe, Shinobi y desde el momento que no vimos eso en Saturn y nos pusieron al bufón moña ése se nos bajó la líbido. Los pocos que se quedaron en Sega prefirieron antes un Last Bronx o un Sega Touring Car, y ni con ésas.
eknives escribió:
gaditanomania escribió:En Saturn quizás "Night into the Dreams" pudo ser ese Sonic revolucionario, pero por una razón u otra no cuajó.


Pues porque veníamos de ser unos macarras que jugábamos al SOR, Golden Axe, Shinobi y desde el momento que no vimos eso en Saturn y nos pusieron al bufón moña ése se nos bajó la líbido. Los pocos que se quedaron en Sega prefirieron antes un Last Bronx o un Sega Touring Car, y ni con ésas.


Sí, era un juego demasiado "bucólico" en apariencia y desarrollo. Y la peña ya buscaba otras experiencias como el desarrollo más cinematográficos de títulos como Metal Gear, Resident Evil... O al menos más profundidad jugable aun dentro de una dinámica árcade como pasaba como Mario 64. Y encima un personaje sin tirón ni carisma.
Leí hace tiempo en una entrevista escaneada que Radiant Silvergun iba a convertirse a la consola de Sony (recordemos que Silhouette Mirage, también de Treasure, ya había salido en psx) y se canceló alegando que era virtualmente imposible.


Miremos un paralelismo, Xbox 360 vs PS3. La primera salió antes, con una arquitectura que recuerda a la de psx en su sencillez: 512mb ram unificada, cpu de 3 núcleos a 3'2ghz +gpu radeon r500, buen ancho de banda y lector de 12x, cuando se cumplen éstos requisitos siempre es más fácil que el desarrollador administre y exprima los recursos y los adapte a lo que sea, lo que se llama versatilidad, "potencia multi", todoterreno.

La segunda con el cpu Cell de 8 coprocesadores (aunque los primeros juegos no los aprovechaban), 2 módulos de 256mb de ram, gpu nvidia rsx y disco duro de serie, pero con lector bluray 2x.

Pese a salir 1 año más tarde, ya sabemos lo que vino luego, la gran mayoría de juegos multi aunque eran muy parecidos rendían por lo general mejor en xbox 360. Sin embargo si nos vamos a los juegos que se creaban para Playstation 3 no tenían homónimo técnico en la competencia, me refiero a Killzone, Uncharted y God of War por ser algunos de los mejores ejemplos (los tres bastante lineares y precalculados pero muy brutos). Recordemos que éstos juegos internos incluso consiguieron solucionar el problema de la lentitud del lector y no requieren instalación, éste sinsentido fue posible porque los juegos se adaptaron a la máquina y no al revés.

Como hizo Treasure con su Radiant Silvergun que se desarrolló para la placa st-v (que es una Saturn). Siempre iba a ser mejor parada psx que saturn en la mayoría de los casos (y ahí tenemos grandia, thunder force v, poco comprometidos para ser juegos específicos), pero el producto que hiciera pleno uso de la consola de sega también hubiera costado adaptarlo a psx. Radiant Silvergun usa los vdp para rotar fondos, suelos infinitos y tiene toda la pinta de poner al límite la capacidad de mover sprites de la saturn, seguramente junto con panzer dragoon saga de los mejores ejemplos de aprovechamiento de su hard al final de su ciclo, aparte de esos anunciados shenmue y virtua fighter 3 que no llegaron a ser. Por otra parte, es triste que los otros referentes técnicos daten de 1995-96 respectivamente (sega rally y virtua fighter 2, que por cierto vendría más a competir con tekken 2 que 3) y ponen en evidencia el auténtico problema de su arquitectura.

Vamos, que saturn tendría sus 50 mips teóricos, su medio mega más de ram, pero no eran prácticos porque los juegos multiplataforma avanzaban por otros derroteros no compatibles con su modus operandi, y el poco éxito de la consola además le hizo un flaco favor en vías de reducir ésto en la medida que hubiera sido posible.

No es el mismo caso, porque es evidente que en comparación ps3 sale mucho mejor parada en multis y exclusivos, aunque la situación tampoco es la misma (menos recursos tecnológicos, transición poligonal, peor márketing, peor situación económica...). La moraleja es que tener un hardware no versátil por lo general juega en tu contra y solo resulta si te adaptas a la máquina, aunque es curioso que esa fórmula, que fracasó para sega con saturn fuera la que adoptase sony con ps2 y ps3.
Un inciso...



estoybien escribió:Sin embargo si nos vamos a los juegos que se creaban para Playstation 3 no tenían homónimo técnico en la competencia, me refiero a Killzone, Uncharted y God of War por ser algunos de los mejores ejemplos (los tres bastante lineares y precalculados pero muy brutos).


-Alan wake
-Halo 4
-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).
-Rise of the tomb raider (no existe versión ps3, y viendo lo cerca que está de la versión xbox one se puede entender por qué).


Si hablamos de usar la cpu de la ps3 para ayudar en los gráficos, nunca vas a poder superar a la 360 de forma global. La ventaja está en usar la cpu para "lo que no se ve". En gráficos es una batalla perdida.

https://www.youtube.com/watch?v=kXX31BFwFs0
https://www.youtube.com/watch?v=6Nv4sBCx0_c



Ya está. Podeis seguir con el hilo.
Señor Ventura escribió:-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).

Con esto habría que ser más justos. Tienes un juego diseñado para 360, lo compilas sin mucha complicación para Cell, ni lo optimizas ni nada. Muy bien creo que tira para el nulo trabajo que tiene [+risas]
No sé por qué me recordó al emulador de NDS que salió para PSP. No era jugable, pero funcionaba. Y es el único caso que conozco de consolas que emulan a sus compañeras de generación [carcajad]
largeroliker escribió:
Señor Ventura escribió:-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).

Con esto habría que ser más justos. Tienes un juego diseñado para 360, lo compilas sin mucha complicación para Cell, ni lo optimizas ni nada. Muy bien creo que tira para el nulo trabajo que tiene [+risas]
No sé por qué me recordó al emulador de NDS que salió para PSP. No era jugable, pero funcionaba. Y es el único caso que conozco de consolas que emulan a sus compañeras de generación [carcajad]


No se puede afirmar que no se optimizó nada.

sigamos con el hilo, que es offtopic.
Señor Ventura escribió:Un inciso...



estoybien escribió:Sin embargo si nos vamos a los juegos que se creaban para Playstation 3 no tenían homónimo técnico en la competencia, me refiero a Killzone, Uncharted y God of War por ser algunos de los mejores ejemplos (los tres bastante lineares y precalculados pero muy brutos).


-Alan wake
-Halo 4
-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).
-Rise of the tomb raider (no existe versión ps3, y viendo lo cerca que está de la versión xbox one se puede entender por qué).


Si hablamos de usar la cpu de la ps3 para ayudar en los gráficos, nunca vas a poder superar a la 360 de forma global. La ventaja está en usar la cpu para "lo que no se ve". En gráficos es una batalla perdida.

https://www.youtube.com/watch?v=kXX31BFwFs0
https://www.youtube.com/watch?v=6Nv4sBCx0_c



Ya está. Podeis seguir con el hilo.

Esos ejemplos son discutibles.

Alan wake no me parece un portento técnico, es estable pero la resolución es muy baja, dudo que no se hubiera podido replicar en ps3.

Tomb raider 2013 salió en una época en la que terminaron reduciendo la diferencia de fps en las conversiones, por eso gta v tira mejor de lo que lo hacía el iv en ps3, todavía quizás por detrás en fps de 360 pero ya no tanto como en aquellos tiempos de bayonetta... así que el rise of the tomb raider me huele más a exclusividad que a imposibilidad.

Y gears of war 3, juego que hace un uso muy concienzudo de la 360 tras 3 entregas exprimiendo su hard por los creadores del unreal engine nada menos, portado a ps3 es realmente un hito que demuestra que no es un hardware para subestimar. Habría que ver un killzone 3 convertido a 360 a ver si tira mejor.

El único que quizás pueda servir es el halo 4, al final del ciclo de 360 y de los pocos que hace uso del disco duro. Ccomparado con los anteriores halo es más detallado pero también más pasillero, hubiera estado bien ver el intento (imposible por exclusividad) en ps3, también haber visto finalmente metal gear 4 en 360.

A lo que me refiero sobre todo con el caso 32bits es que cuando te adaptas a la arquitectura en lugar de al juego, la conversión se complica. Si activabas transparencias, goraud y efectos de luz tenías un problema en saturn... si por el contra usabas 4,5mb de ram extra, planos infinitos y sprites a tope, tenías un problema en psx.
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