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Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.
magrosomohoso escribió: si nos vamos a los cartuchos de ram extra tenemos resultados mucho mejores en ciertas conversiones para saturn (en psx también había puerto paralelo pero nunca se usó para mejorar el rendimiento de los juegos, de hecho se quitó a partir de los modelos dual shock)
magrosomohoso escribió:pero saturn también tiene puntos en contra frente a psx, por un lado tenemos el tema de las transparencias que en saturn se tiene que recurrir a las conocidas tramas y también tenemos el tema de las resoluciones mucho mas limitadas en saturn,haciendo que en psx muchos juegos 2d convertidos desde snes o ciertas placas arcade se vean mucho mejor ya que en saturn tienen franjas mientras que en psx se muestran a pantalla completa pixel perfect
CristianCG escribió:Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme
¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.
RPRM escribió:Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.
Yo creo que es más fácil decir que PSX es mejor en entornos 3D y Saturn en 2D, aún así PSX se defiende con los juegos 2D y Saturn no tanto con los 3D, salvo honradas excepciones.
Pero sé por donde vas, pasa con Saturn lo mismo que con PC Engine que se la endiosa en foros por gente que en su día a lo que jugaron realmente fue a la Megadrive y a la PS1.
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.
txefoedu escribió:Dany ROD escribió:La fuente de alimentación de Saturn pone 24w de potencia, mientras la de psx pone 17w, queda demostrado cual era la que mas potencia usaba.
Caso cerrado.
En las pegatinas de las consolas además veo que a las PS1 les bajaron la "potencia"
Las primeras 1002 marcaban 12W y la 9002 solo necesitaban 10W.
Las Saturn las he visto de 20W.
Esa doble CPU como chupaba energía, aunque...
Recordaba el lema pero no la imagen
CristianCG escribió:Yo opino que ninguna de las dos es más potente que la otra, están diseñadas para cosas distintas, PS1 se diseñó para el 3D y Saturn para las 2D.
Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme
¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.
gynion escribió:CristianCG escribió:Por eso Sega cuando vio a Sony en el CES moviendo los 3D con una soltura nunca vista antes en sobremesas, modificaron su máquina añadiendo otra CPU en modo esclavo (error garrafal). Consiguieron que Saturn moviera juegos con entornos tridimensionales pero a base de martillazos y fuerza bruta, y con un coste de desarrollo enorme
¿Qué hubiera pasado si la arquitectura de CPU de Saturn hubiera sido en paralelo y acceso simultáneo a memoria y VPDs, y no en modo Maestro-Esclavo? Nunca lo sabremos.
Seguramente poner la CPU en modo esclavo o dependiente de la principal fuera porque la arquitectura ya estaba diseñada para ser gobernada por una sola CPU, y esa sería la única forma de añadir una segunda CPU bajo esas circunstancias (inversión y tiempo disponibles, patentes, desarrollos de juegos avanzados, compatibilidad con herramientas o engines, etc..).
CorvusD escribió:Es muy interesante todo lo que planteáis. Pero lo cierto es que el SH2 fue el elegido al final. Y se añadió el segundo pq Hitachi ya diseño el SH2 para poder funcionar así. Lo más probable, ya que aunque hay una entrevista de ingeniero jefe. No queda claro. Pero puede que se añadiera para poder poder asegurar tener la misma o superior capacidad de transformación y iluminación que PS1. Los números así lo dan. Ademas de las capacidades propias del SH2. Otro cantar eran los compiladores y el conocimiento de la arquitectura, tan nueva, para los desarrolladores. MIPS era muy conocida y mucha mas madura.
También es muy posible que se empezara con el SH1 más el la SCU+DSP. Y ya que SEGA iba de la mano con Hitachi, este le proveyera de todos los procesadores. Tanto para las consolas como los arcades. El SH1 que es otro bicho esta para el bloque de cdrom.
Con respecto a cambiar el diseño por completo a en paralelo, no lo veo. Dada la tecnología que tenia SEGA, hizo lo que pudo. En algunos aspecto se puede ver que tuvieron buenas ideas pero sin desarrollar. En aquel momento estaba todo haciéndose a nivel de 3D. Y SEGA hizo el suyo.
Commodore escribió:No, Saturn no es más potente que PSX.
Otra cosa es el cuento que se montan en foros; que si demos, que si 2d y mil historias para no dormir porque lo mainstream tiene que ser una basura per se y lo que fracasa es cool, alternativo, infravalorado y de gente que entiende.
A-Jensen escribió:Sega Saturn es negra, esto ultimo imposible en PS1
Tomax_Payne escribió:@CorvusD
Perdona desde el mas profundo respeto por tu trabajo de documentación, pero solo leo bla bla bla.
txefoedu escribió:Yo lo del cartucho RAM para PS1 por el puerto paralelo lo leí varias veces en las revistas de la época. Sobre todo hasta la llegada de Tekken 3, que decían que lo iba a necesitar. Al final el juego salió bastante bien parado sin RAM extra y las consolas de la serie 900x ya ni traían el puerto paralelo.
Buscando información sobre esto me he encontrado con un rumor que si leí no recordaba. La "Playstation C"
https://www.ign.com/articles/1997/02/28/new-information-on-the-playstation-c
Al final en vez de hacer una versión más potente y que los usuarios anteriores pudieran comprar la ampliación de memoria, verían que era más ventajoso reducir costes en la nueva revisión de la consola y dejarse de experimentos ya que les iba todo bastante bien.
Sexy MotherFucker escribió:
En lo referente a juegos de conducción sin salirnos de la Saturn Daytona USA CCE se folla al Sega Rally tanto en lo técnico cómo en lo jugable, cosa normal lo primero teniendo en cuenta que el segundo Daytona se hizo a conciencia con las nuevas librerías salidas a finales de 1995.
Hay muchos más juegos que usan el modo Hi-Res de SS, la mayoría solo del VDP2 y/o en los menús. Algunos juegos durante todo el juego o de forma mixta. Hay va una lista cronológica:
Todo el juego VDP1 Hi-Res >> VDP2 Normal:
Virtua Fighter 1 (1995) → 704×256 No-Entrelazado
Virtua Fighter 1 Remix (1995)→ 703×255 >> 704×256 No-Entrelazado
NBA Live 98 (1997) → 639×239 >> 640×240 No-Entrelazado
Battle Arena Toshinden URA (1996)→ Juego Lucha, menús en SD. 703×255 >> 704×256 Doble entrelazado
World League Soccer 98 (1998) → 640×255 >> 640×256 No-Entrelazado
Todo el juego VDP1 Hi-Res 2x “Y” Resolución >> VDP2 Hi-Res:
Virtua Fighter 2 (1995) → 703×511 >> 704×256 Doble entrelazado
Decathlete / Athlete King (1996) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Virtua Fighter Kids (1996) → 703×511 >> 704×256 Doble entrelazado
Vatlva Taikenban (1996) → No System Clipping >> 640×224 Doble entrelazado
Dead or Alive (1997) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro (1997)→ 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Winter Heat (1998) → 703×479 >> 704×240 Doble entrelazado
Mixto VDP1 Normal o Hi-Res >> VDP2 Hi-Res:
Fighting Vipers (1996) → 351×255 >> 704×256 UI HD
Fighters Megamix (1996) → 351×255 >> 704×256 UI HD
Fighting Illusion K1 Grand Prix (1997) → 351×223 >> 704×224 UI HD
D-Xhird (1997) → 351×223 >> 704×224 UI HD
All Japan Pro Wrestling Featuring Virtua (1997) → 351×223 >> 704×224 Doble entrelazado UI HD
Elan Doree (1998) → 703×223 >> 704 x 224 Fondos UI Doble entrelazado
Mixto VDP1 Normal 2x “Y” Resolución >> VDP2 Normal o Hi-Res:
Last Bronx (1997) → 352×507 >> 704×256 Doble entrelazado, No Hi-Res VDP1, Si Hi-Res VDP2.
Zero Divide: The Final Conflict (1997) → En menús. 352×479 >> 352×240 Doble entrelazado, No Hi-Res VDP1, No Hi-Res VDP2.
Solo(algun elemento en VDP1) VDP2 Hi-Res en menús o partes del juego:
Daytona USA CEE (1996) → VDP2 pantalla inicial
Cyber Troopers Virtual-On (1996) → VDP2 pantalla inicial y menús
Black Dawn (1996) → VDP2 menús
Doom (1997) → VDP2 Logos y pantalla inicial
Touge King the Spirits 2 (1997) → VDP2 Pantalla inicial
Formula Karts (1997) → VDP2 menús
Sega Touring Car (1997) → VDP2 Pantalla inicial y menús
FIFA 98 (1997) → VDP2 menús
Panzer Dragoon Saga (1998) → VDP2 pantalla inicial
Burning Rangers (1998) → VDP2 menús
Akumajo Dracula X: Gekka no Yasokyoku (aka. Castlevania: Symphony of the Night) (1998) → 640×240 Doble Entrelazado VDP2 menú pausa
World League Soccer 98 (1998) → 640×511 >> 640×256 Doble entrelazado en menus
Code R (1998) → Menús
MarinGarcia escribió:Esta vez no hubo un juego revolucionario tipo a lo que fue Sonic en Megadrive (¿qué hubiese sido de la 16bit de Sega sin el lanzamiento de Sonic?)
La consola cayó por desidia de Sega, la cual bajó los brazos demasiado pronto.
Si a eso le sumamos Resident Evil en PSX y su segunda parte; los Tomb Raider, los final Fantasy, los pro evolution y la salida de Nintendo 64...
gaditanomania escribió:En Saturn quizás "Night into the Dreams" pudo ser ese Sonic revolucionario, pero por una razón u otra no cuajó.
eknives escribió:gaditanomania escribió:En Saturn quizás "Night into the Dreams" pudo ser ese Sonic revolucionario, pero por una razón u otra no cuajó.
Pues porque veníamos de ser unos macarras que jugábamos al SOR, Golden Axe, Shinobi y desde el momento que no vimos eso en Saturn y nos pusieron al bufón moña ése se nos bajó la líbido. Los pocos que se quedaron en Sega prefirieron antes un Last Bronx o un Sega Touring Car, y ni con ésas.
estoybien escribió:Sin embargo si nos vamos a los juegos que se creaban para Playstation 3 no tenían homónimo técnico en la competencia, me refiero a Killzone, Uncharted y God of War por ser algunos de los mejores ejemplos (los tres bastante lineares y precalculados pero muy brutos).
Señor Ventura escribió:-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).
largeroliker escribió:Señor Ventura escribió:-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).
Con esto habría que ser más justos. Tienes un juego diseñado para 360, lo compilas sin mucha complicación para Cell, ni lo optimizas ni nada. Muy bien creo que tira para el nulo trabajo que tiene
No sé por qué me recordó al emulador de NDS que salió para PSP. No era jugable, pero funcionaba. Y es el único caso que conozco de consolas que emulan a sus compañeras de generación
Señor Ventura escribió:Un inciso...estoybien escribió:Sin embargo si nos vamos a los juegos que se creaban para Playstation 3 no tenían homónimo técnico en la competencia, me refiero a Killzone, Uncharted y God of War por ser algunos de los mejores ejemplos (los tres bastante lineares y precalculados pero muy brutos).
-Alan wake
-Halo 4
-Gears of war 3 (hubo una versión ps3, y petardeaba de lo lindo).
-Rise of the tomb raider (no existe versión ps3, y viendo lo cerca que está de la versión xbox one se puede entender por qué).
Si hablamos de usar la cpu de la ps3 para ayudar en los gráficos, nunca vas a poder superar a la 360 de forma global. La ventaja está en usar la cpu para "lo que no se ve". En gráficos es una batalla perdida.
https://www.youtube.com/watch?v=kXX31BFwFs0
https://www.youtube.com/watch?v=6Nv4sBCx0_c
Ya está. Podeis seguir con el hilo.