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Tengo memoria. Tú sentabas cátedra, dabas lecciones de todo y el que no te hacía caso no tenía ni idea. Sabes perfectamente lo que nos cayó a mi y a muchos otros por cuestionar tus teorías en el anterior hilo de Spoilers. Nunca te importó lo más mínimo como se nos trataba. Incluso ponías memes cuando te hacía gracia lo que decíamos.256k escribió:@DarkSouls_Fan Debe ser jodido vivir tan resentido en esta vida, y mas con alguien que no conoces absolutamente de nada, mi pesame
Muy interesante este comentario.Crissaegrim- escribió:El tema es que en el lore ahora mismo cabe prácticamente cualquier cosa. Y si damos por bueno eso de que la corriente vital es el inconsciente colectivo de toda la humanidad o ser sensible o consciente -esto encaja con todo lo visto en el proyecto remake pero quita bastante del tono ecologista del original- creando una ilusión colectiva rollo budista, pues joder que si cabe xD.
El problema es que cuando salió Remake parecía que el lore era algo mucho más acotado, y que algunas cosas eran imposibles. Y ni mucho menos. Ahora mismo en el lore cabe todo. La tercera parte será fiel al original -en el mundo "principal" y todo lo igual que puede ser esto que están haciendo, que realmente ya es muuuy diferente- porque los desarrolladores quieren no por ningún lore preestablecido, porque es obvio que se han encargado a conciencia de que entre prácticamente cualquier cosa. (Dentro de lo que cabe, no va a aparecer ahora un ejército de Autobots dirigido por Optimus Prime, se me entienda).
El caso es que los "guardianes del lore" -de buen rollo eh, que es algo de admirar ser tan apasionado en lo que te gusta y yo soy igual para otras cosas- han estado muchos años diciendo lo que era posible o no en base al lore, y eso estaba totalmente errado. Era absurdo ser tan categórico, eso por lo menos está clarísimo. Así que poco a poco se ha ido cambiando el discurso para que lo pasa encaje con el lore, y me parece muy bien, pero cosas que eran en principio absolutamente imposibles según el lore, ya han pasado. Y obviamente lo que pasa encaja con el lore, porque ahora en el lore cabe todo. En los "mundos de la corriente vital" puede pasar cualquier cosa, y encajará con el lore.
A mí me resulta gracioso que los desarrolladores sigan repitiendo que están siendo superfieles al juego original y la gente lo compre, simplemente porque hay una lista de cosas que tienen que pasar y -más o menos- pasan. Cuando en este proyecto remake hay seres físicos que representan el destino y contra los que literalmente tienes que luchar -y una historia cambia completamente si estos elementos existen o no-; hay mundos más o menos infinitos; Sephirot aparece desde el principio haciéndose el interesante -y cambia tanto al personaje que la gente se cree que viene del futuro-; y la historia juega en todo momento con que has jugado al original y con lo que puede cambiar o no -para luego no atreverse a cambiar "nada", pero haciendo al juego prácticamente autoconsciente y por tanto una secuela de manual, se diga lo que se diga. Espiritualmente lo de este proyecto son secuelas, porque se apoyan en el conocimiento de lo que sucede en el juego original y en base a eso se desarrollan.
El tono de este proyecto remake, de lo que habla, el tipo de historia que cuenta... Todo esto es distinto al original. Que no tiene por qué ser malo, puede ser incluso bueno si se hace bien. Pero esto no es algo superfiel ni de coña. Ni una simple expansión de lo que no pudieron meter en su momento, porque cambia todo el subtexto original. A no ser que no sepan de lo que iba su propia historia, que lo dudo.
Crissaegrim- escribió:Resulta que al igual tenemos una Aeris de Schrodinger, también Cloud alucina a lo grande pero a la vez es más perceptivo que el resto del grupo con lo que es la realidad de su mundo.
La obsesión de confundir al jugador para que no sepa a qué atenerse lleva a cosas absurdas.
El tema es que en el lore ahora mismo cabe prácticamente cualquier cosa.
DarkSouls_Fan escribió:Dice @kastelen que habrá pelea contra de Aeris y Zack contra Sefirot. Y yo añado, estará también Cloud y habrá un acción sincronizada con los tres.
256k escribió:@Moraydron He revisado esa misma escena hasta la saciedad, de hecho la he visto hasta a 0.25 y remarque un detalle por ello, Cloud no esta llorando mientras habla, tiene una mirada seria y fria, pero no esta llorando, donde si esta llorando es en el plano astral, su alma, sus sentimientos, las palabras que esta diciendo ya se ha confirmado en una entrevista que son las frases originales del juego, de ahi que Sephiroth diga lo que dice
Ponlo a 4k y 0.25 y miralo tu mismo
https://youtu.be/DkWPEDIGn9Q?t=49918
Yo desde la primera vez que vi esa escena lo interprete asi, la mente de Cloud disocia, esta a punto de romperse, y no llega a pasar eso porque Aerith intenta calmarlo (razon de que empiece sin limite), porque como bien dice en "On The Way To A Smile", ella sabe que el corazon de Cloud es muy fragil
Por cierto, la puta madre que lo pario, dura 1h y media el combate final, que se hace ABURRIDO de tan alargado que esta, ¡Y ORIGINALMENTE ERA MAS LARGO!
¿Cómo fue el proceso de creación del guion de "FFVII REBIRTH"?
Nomura: Primero, escuchamos las solicitudes del equipo de guion, incluidos Nomura-san (Tetsuya Nomura: Director creativo) y Yama-san, y luego creé la trama. El proceso básico era recibir retroalimentación y hacer ajustes repetidamente.
Toriyama: De hecho, en las etapas iniciales del desarrollo de "FFVII Remake", ya teníamos un esbozo general del proyecto completo hasta el final. Imaginábamos avanzar con el desarrollo de este trabajo mientras ajustábamos los detalles basados en esa trama.
Ya teníamos un final decidido, así que trabajamos hacia eso.
Nomura: Más que un trabajo de ajuste, la impresión es que se agregaron nuevos elementos y se expandieron (risas).
¿Cuál era el tema establecido para el guion del segundo trabajo?
Toriyama: Esa pregunta tiene respuestas diferentes dependiendo de la posición de Nomura-san y la mía.
Nomura: En términos de narración, dado que en el juego anterior los jugadores deberían haber entendido la situación de los personajes, avanzamos desde allí para transmitir el tema de "¿En qué tipo de mundo están?" Explicamos todo el mecanismo de la historia, incluido el mundo en el que está Zack.
Toriyama: Desde el lado del desarrollo del sistema de juego, dado que la historia se expande considerablemente una vez que se sale de Midgar, "la convivencia de la aventura libre y la historia" fue un tema importante.
El comienzo repentino de la historia desde la parte de Zack también fue impactante y sorprendente.
Los jugadores que jugaron la versión original podrían haber pensado fácilmente: "La historia continuará desde el albergue de Kalm porque es una continuación del juego anterior", así que queríamos romper esa expectativa. La idea de transmitir a los jugadores desde el principio que "el mundo de Cloud y el mundo de Zack son diferentes" también estaba presente en el guion de Nomura-san desde el principio.
¿El primer guión del juego llega hasta 'la ciudad olvidada' debido a consideraciones sobre los puntos de inflexión en el flujo de la historia?
Toriyama: Consideramos desde el principio la idea de terminar el segundo juego de la trilogía de Toriyama antes de llegar a "la ciudad olvidada". Sin embargo, una vez fuera de Midgar, hay varias ubicaciones como Junon, Costa del Sol, Gold Saucer y Cosmo Canyon, y además, Gongaga, que no era esencial en la versión original, se incluyó en la trama principal, lo que aumentó aún más el volumen de la historia. Por lo tanto, consideramos la posibilidad de terminar la historia antes de llegar a "la ciudad olvidada" para tener en cuenta la cantidad de trabajo de desarrollo.
Nomura: Hubo un momento en el que me resistí a llevar la historia hasta "la ciudad olvidada" en el segundo juego. En el guion inicial, la escena final del segundo juego ocurría cuando Tifa caía en el Lifestream en la Mako Reactor de Gongaga. Siempre sentí que aprovechar el interés en "¿Qué pasará con Aerith?" para llevar la historia era un poco tramposo... Pensé que sería más interesante terminar el segundo juego con la incertidumbre sobre qué le pasará a Tifa en lugar de Aerith.
Después de muchas consideraciones, nos dimos cuenta de que si no narrábamos la historia hasta "la ciudad olvidada" en el segundo juego, nos enfrentaríamos al problema de cuántos juegos sería en total. Por lo tanto, decidimos seguir con el plan original de división.
256k escribió:Ya tengo la ultimania en casa y... Ni de coña se ha traducido todas las entrevistas, son muuuchas paginas repletas de texto por doquier (15 paginas concretamente), se me ocurre el intentar escanear los textos con el iPhone y pasarlos por ChatGPT, que es mejor traductor que google y demases...
He probado con la primera pagina....¿Cómo fue el proceso de creación del guion de "FFVII REBIRTH"?
Nomura: Primero, escuchamos las solicitudes del equipo de guion, incluidos Nomura-san (Tetsuya Nomura: Director creativo) y Yama-san, y luego creé la trama. El proceso básico era recibir retroalimentación y hacer ajustes repetidamente.
Toriyama: De hecho, en las etapas iniciales del desarrollo de "FFVII Remake", ya teníamos un esbozo general del proyecto completo hasta el final. Imaginábamos avanzar con el desarrollo de este trabajo mientras ajustábamos los detalles basados en esa trama.
Ya teníamos un final decidido, así que trabajamos hacia eso.
Nomura: Más que un trabajo de ajuste, la impresión es que se agregaron nuevos elementos y se expandieron (risas).
¿Cuál era el tema establecido para el guion del segundo trabajo?
Toriyama: Esa pregunta tiene respuestas diferentes dependiendo de la posición de Nomura-san y la mía.
Nomura: En términos de narración, dado que en el juego anterior los jugadores deberían haber entendido la situación de los personajes, avanzamos desde allí para transmitir el tema de "¿En qué tipo de mundo están?" Explicamos todo el mecanismo de la historia, incluido el mundo en el que está Zack.
Toriyama: Desde el lado del desarrollo del sistema de juego, dado que la historia se expande considerablemente una vez que se sale de Midgar, "la convivencia de la aventura libre y la historia" fue un tema importante.
El comienzo repentino de la historia desde la parte de Zack también fue impactante y sorprendente.
Los jugadores que jugaron la versión original podrían haber pensado fácilmente: "La historia continuará desde el albergue de Kalm porque es una continuación del juego anterior", así que queríamos romper esa expectativa. La idea de transmitir a los jugadores desde el principio que "el mundo de Cloud y el mundo de Zack son diferentes" también estaba presente en el guion de Nomura-san desde el principio.
¿El primer guión del juego llega hasta 'la ciudad olvidada' debido a consideraciones sobre los puntos de inflexión en el flujo de la historia?
Toriyama: Consideramos desde el principio la idea de terminar el segundo juego de la trilogía de Toriyama antes de llegar a "la ciudad olvidada". Sin embargo, una vez fuera de Midgar, hay varias ubicaciones como Junon, Costa del Sol, Gold Saucer y Cosmo Canyon, y además, Gongaga, que no era esencial en la versión original, se incluyó en la trama principal, lo que aumentó aún más el volumen de la historia. Por lo tanto, consideramos la posibilidad de terminar la historia antes de llegar a "la ciudad olvidada" para tener en cuenta la cantidad de trabajo de desarrollo.
Nomura: Hubo un momento en el que me resistí a llevar la historia hasta "la ciudad olvidada" en el segundo juego. En el guion inicial, la escena final del segundo juego ocurría cuando Tifa caía en el Lifestream en la Mako Reactor de Gongaga. Siempre sentí que aprovechar el interés en "¿Qué pasará con Aerith?" para llevar la historia era un poco tramposo... Pensé que sería más interesante terminar el segundo juego con la incertidumbre sobre qué le pasará a Tifa en lugar de Aerith.
Después de muchas consideraciones, nos dimos cuenta de que si no narrábamos la historia hasta "la ciudad olvidada" en el segundo juego, nos enfrentaríamos al problema de cuántos juegos sería en total. Por lo tanto, decidimos seguir con el plan original de división.
PD: Por si algun listillo de turno trata de copiar esto sin preguntar ni nada, te pillare rapido, porque he metido palabras que el chatGPT no usara en la traduccion
La promesa de reproducir todos los elementos posibles del juego original
¿Se recrearon la mayoría de las ciudades y lugares que aparecieron en la versión original desde el principio?
Nomura: Sí. Desde el principio, hicimos un pacto de intentar mantener elementos que los fans esperan ver de la versión original tanto como sea posible.
Iwai: En comparación con el juego anterior, que solo se centraba en Midgar, en esta ocasión visitamos muchas más ciudades, por lo que necesitábamos preparar muchos escenarios más pequeños, incluidos varios tipos de misiones en cada ubicación. Fue un trabajo bastante difícil, pero valió la pena porque pudimos incluir a varios personajes y expandir sus historias.
Como un nuevo hecho, se revela que Cid se encontró con Aerith y Ifalna en el pasado. ¿De dónde surgió esta configuración?
Toriyama: La novela "FFVII Remake: Traces of Two Pasts", que Nomura-san había trabajado anteriormente, fue la inspiración. En la novela, se describe cómo era Aerith cuando estaba en el edificio de Shinra, y como Cid estaba afiliado a Shinra en ese momento, pensamos que no sería extraño que se conocieran, de modo que acabó así.
Nomura: También quería intentar el patrón común de "¡Oh, eras tan joven en aquel entonces!" (risas), y quería agregar episodios que hicieran que Cid también pareciera haber vivido una vida hasta ahora. Puesto que tenía esa posición a una edad tan temprana, debe haber estado involucrado en varios asuntos, así que queríamos insinuar un poco de eso.
Nunca pensé que competiría con Vincent en el juego de cartas "Queen's Blood".
Iwai: "Queen's Blood" originalmente iba a ser un juego miniatura más simple, pero gradualmente se expandió y decidimos hacerlo un juego independiente. En ese contexto, pensamos en incorporar la leyenda de Jenova como una configuración para el juego de cartas. La batalla entre la Reina de la Sangre Negra y la Bruja Sagrada de la Joya refleja la relación entre Jenova y la Cetra, y esperábamos que esa leyenda tipo leyenda urbana se expandiera en forma de juego de cartas. Después de establecer esa estructura básica, recibimos una solicitud de Toriyama para incluir a Vincent.
Toriyama: Para un juego de cartas, quieres que tus oponentes sean personajes únicos y distintivos, ¿verdad? Además, sería ideal tener personajes más poderosos a medida que avanza el juego. Con eso en mente, sugerí a Vincent. Como Vincent no tiene mucho protagonismo en la historia principal de este juego, también quería darle un momento destacado en el juego de cartas.
¿Cual era el deseo de Aerith que se incluyó en la letra de la cancion "No Promises To Keep"?
¿Estaba planeado desde el principio que el evento de la cita en Gold Saucer sería más lujoso que en la versión original?
Toriyama: Sí. Si bien en "FFVII Remake" también había eventos ramificados basados en la afinidad, la cita en Gold Saucer era un elemento muy vinculado a la afinidad en "FFVII", por lo que definitivamente planeamos hacerlo bien.
Nomura: En esta ocasión, el evento de la cita profundiza mucho más en la relación con Cloud que en la versión original, lo que hace que las relaciones humanas avancen aún más.
Toriyama: Respecto al desarrollo en la góndola, teníamos la intención de recrear la serie de conversaciones, incluida la famosa frase de Aerith, "Quiero verte...". Sin embargo, decidimos darle un toque diferente a los otros personajes. Por ejemplo, la cita con Barret en la versión original era cómica, pero esta vez, dado que en Corel se trató seriamente la historia de Dyne, decidimos darle una profundidad que evoca más episodios pasados.
Iwai: El patrón en el que Cait Sith, Vincent y Cid se convierten en posibles citas se decidió agregar después de que se crearan los otros cinco, pero cuando escuché por primera vez sobre esto, pensé "¡No hay forma de que estos tres y Cloud vayan a una cita!" (risas). Así que la historia refleja esa reacción (risas). Dado que es bastante improbable que estos tres sean elegidos en el juego normal, se convierte en un evento raro que no se ve muy a menudo.
En la cita con Tifa, si tienes una alta afinidad, incluso hay una escena de beso al final.
Toriyama: Como era algo que los fans solo podían imaginar hasta ahora, consideramos cuidadosamente hasta qué punto mostrarlo en imágenes reales. Como un tipo mayor, es un poco vergonzoso ver esa escena (risas).
Nomura: Sin embargo, siendo honestos, existe el temor de que el sistema de afinidad pueda desviar la trama del guion...
Iwai: Cuando los jugadores pueden elegir las respuestas en las conversaciones, existe la posibilidad de que las emociones de los personajes que queremos guiar en el guion se desvíen.
Nomura: Sin embargo, dado que es un elemento que todos esperan, esperamos que el sistema de afinidad se disfrute como un aspecto de juego separado de la historia principal. Especialmente en esta ocasión, pensamos mucho en qué tipo de expresiones podríamos usar en este mundo visual tan realista para mover los sentimientos de las personas. Me hizo recordar cuando jugaba juegos de simulación de citas hace unos 30 años (risas).
¿Por qué la obra teatral durante la cita se convirtió en "LOVELESS"?
Toriyama: En la versión original, la obra era una comedia con un rey, una princesa y un mago. Para el evento de la cita en esta ocasión, queríamos crear un gran entretenimiento representativo de Gold Saucer, así que decidimos desafiar la visualización de "LOVELESS", que ha sido icónica en el mundo de "FFVII".
"No Promises to Keep", la canción cantada por Aerith, cuyas letras fueron escritas por usted, ¿qué sentimientos tenía al escribirla?
Nomura: La configuración en el guion era que las letras fueron escritas por Aerith mientras estaba en el hotel de Gold Saucer, así que traté de meterme en el papel de Aerith cuando escribí las letras (risas). La canción habla sobre el encuentro con alguien por primera vez, pero no está dirigida a individuos específicos como Cloud o Zack, sino que trata de transmitir sentimientos más universales.
Creo que dentro de Aerith, hay un deseo de que los encuentros con otras personas no sean simplemente destino, sino que sean algo natural. Aunque ella carga con el destino de ser descendiente de la antigua raza, lo que la ha llevado a experiencias difíciles, desea vivir rodeada de encuentros sinceros con personas a las que ama... Esa es la esperanza de Aerith que intenté transmitir.
Roche, al que se le dio un papel importante, y Lonnie Guess, que surgio después de muchas vueltas y revueltas
¿Se decidió desde el principio que casi todos los personajes del original y los nuevos introducidos en entregas anteriores harían acto de presencia?
Iwaki: Sí, eso es correcto. Creo que la posibilidad de "reencuentro con personajes conocidos" es parte de la diversión de una secuela, así que decidimos incluir no solo a los personajes del original, sino también a aquellos que conocimos en el "FFVII Remake" en varias misiones y eventos. Además, el tema de "unir los lazos verdes" estaba presente en el guion de Nojima-san, por lo que también teníamos la intención de profundizar en las conexiones con los personajes secundarios.
¿Se había planeado desde el inicio que Roche, quien dejó una impresión fuerte en la entrega anterior, terminaría convirtiéndose en el Hombre de la Capa Negra?
Toriyama: No, en realidad no fue planeado desde el principio.
Iwaki: Originalmente, Roche era solo un jefe común en el juego de motocicletas, y su configuración estaba prácticamente en blanco cuando recibimos la solicitud de escribir el guion. En ese momento, pensé: "Si su configuración está en blanco, puedo crear lo que quiera", así que decidí que sería un tipo extraño, ya que probablemente un SOLDADO sería de esa manera. Luego, sin que yo lo supiera, su configuración se desarrolló más y más, y en el guion de esta vez, terminó convirtiéndose en el Hombre de la Capa Negra. Me siento como, "Oh, ha crecido bien", jaja.
Toriyama: Ya que se estableció firmemente como un personaje destacado en el juego anterior, se convirtió en un personaje que simboliza "el final de ser SOLDADO". Originalmente, ese papel era para Prude, el propietario de la posada en Kalm, pero como su episodio tenía una impresión un poco discreta, decidimos cambiarlo a Roche, quien es más llamativo, y resaltamos su contraste con Cloud.
Nojima: Desde mi perspectiva, escribí el guion con el sentimiento de "quiero que muera adecuadamente". Pero, pensé que ya había terminado al convertirse en el Hombre de la Capa Negra, ¿pero al final, escapa del templo de los Cetra en un helicóptero, verdad?
iwaki: Todavía no ha muerto, jaja.
En la prisión de Corel aparece un nuevo personaje llamado Lonnie Guess, ¿por qué cambió de posición respecto al original Koots?
Toriyama: Bueno, hay un trasfondo un poco complicado...
Nojima: En la versión original, Koots colaboraba en la trama de la carrera de chocobos, pero esta vez parecía que eso se alargaría demasiado, así que se consideró cortar esa parte de la trama desde el principio. Por lo tanto, la participación de Koots fue eliminada temporalmente. Por otro lado, se me ocurrió el nombre de "Lonnie Guess" y quería incluirlo en el juego de alguna manera, así que decidimos establecerlo como un personaje que ayuda a recopilar información en la prisión de Corel.
Toriyama: Cuando encargamos el diseño de Lonnie Guess, el diseñador asignado era del tipo que incorporaba elementos de la versión original de manera activa, por lo que se propuso un diseño similar al de Koots con traje verde. Aunque era algo diferente a lo que habíamos imaginado, el diseño en sí tenía un impacto positivo, así que lo aprobamos.
Nojima: Y luego, esa apariencia extraña influyó en la creación de más detalles sobre el personaje, lo que llevó a la creación del personaje que conocemos hoy como Lonnie Guess.
Toriyama: Finalmente, como se decidió no cortar la trama de la carrera de chocobos, decidimos asignar el papel de Koots a Lonnie Guess. Personalmente, siempre quise incluir música del género P-Funk en un juego en algún momento, y gracias a Lonnie Guess, pude hacerlo con entusiasmo (risas).
En cuanto a la música, ¿no hay un cantante llamado Akira que cantaba en Wall Market en el juego anterior y ahora está dando un concierto en Corel?
Toriyama: Sí, ¡así es! (risas) Los personajes secundarios que creé como bromas en la versión original ahora están más involucrados en la trama y las misiones, lo que los hace un poco difíciles de usar libremente. Así que en este proyecto de remake, quería asegurarme de tener al menos un personaje que pudiera usar como quisiera, y ese personaje fue Akira. Para el tercer juego, estoy pensando en darle aún más protagonismo (risas).
La actuación de voz puede profundizar los diálogos simples al transmitir emociones.
¿Hay alguna línea de diálogo de un personaje que hayan interpretado y que te guste especialmente?
Nojima: Probablemente la de Aeris en la torre de agua. Cuando hablas con ella por segunda vez, su diálogo, tono de voz, expresión facial, y el modo en que está nerviosa al hablar sobre la noción de hogar y la falta de alguien con quien compartir recuerdos de su infancia, todo es perfecto (risas).
Toriyama: En general, me gustan mucho las líneas de diálogo relacionadas con Red XIII, pero especialmente disfruto de las conversaciones antes de participar en el "Ride to Costa del Sol" en la misión "Rendezvous at Costa del Sol". Por cierto, al final de esa escena, cuando grita "¡Equipo Red, vamos!" y Red XIII hace un sonido, esa voz no se grabó originalmente. La agregamos más tarde, sacándola de otra escena.
Iwaki: Desde el punto de vista de alguien que trabaja en las misiones, crear los diálogos para Red XIII fue un desafío. Su tono de voz cambia antes y después de visitar el Cañón del Cosmo, pero como se pueden completar todas las misiones en cualquier momento durante la historia principal, tuvimos que preparar líneas de diálogo para ambas formas de hablar."
Personalmente, siento que una de las características distintivas del guion de Nomura es su habilidad para utilizar hábilmente saludos cotidianos, como el "bienvenido" que dicen Aeris y Tifa.
Nomura: Palabras como "bienvenido" o "gracias" ya tienen un significado profundo por sí mismas, pero al agregarles la voz de los actores de doblaje, se convierten en diálogos aún más encantadores, ¿verdad?
Toriyama: Cuando las emociones se intensifican con la actuación de los actores de voz, las palabras simples adquieren un significado mucho más profundo. Ah, me acabo de acordar de mi frase favorita. En el episodio de los Béggar Bandits que se desarrolla en el área de Grassland, cuando Cloud dice "sólo bromeaba" (risas), ese episodio, aunque tenía un final un poco débil en su resolución, gracias a esa última frase que agregó Nomura, se cerró de manera satisfactoria. Después de todo, las palabras cotidianas son las que más impacto tienen en el corazón.
Nomura: En la entrega anterior también fue así, pero ahora que la representación visual de los personajes se ha vuelto más realista, no estaba seguro de qué tipo de expresiones usar para los diálogos sin que sonaran forzados. Por eso, me esforcé por hacer que los diálogos sonaran lo más naturales posible. Mirando hacia atrás, creo que en la versión original había más diálogos elaborados, pero en "FFVII Remake" y "FFVII Rebirth" los hemos simplificado un poco.
En la escena en la que Aeris le dice a Tifa, que ha regresado de la corriente vital en el reactor de Gongaga, "Me alegro por ti" sin pronunciar las palabras en voz alta, ¿cuál es la intención detrás de esto?
Nomura: Siempre he querido permitir que los personajes actúen solo con movimientos faciales, y he propuesto esto en varias obras anteriormente. Sin embargo, debido a que "ver los labios moverse sin escuchar el diálogo puede parecer un error", siempre se han mostrado subtítulos. Esta vez, finalmente pude lograrlo.
Toriyama: Hay otras escenas en las que se han incluido actuaciones de solo movimientos faciales, así que estoy feliz de que se haya notado.
PSX22 escribió:que se acueste, que saque la ultimania omega ( eso de ultimania ultimate ultimatosa casi me me ahogo jaja) tengo la ultimania omega original, eso es la biblia y tiene datos que muchos libros ( como la leyenda de FF7 de heroes de papel) estan mal
256k escribió:PSX22 escribió:que se acueste, que saque la ultimania omega ( eso de ultimania ultimate ultimatosa casi me me ahogo jaja) tengo la ultimania omega original, eso es la biblia y tiene datos que muchos libros ( como la leyenda de FF7 de heroes de papel) estan mal
De hecho el nombre de las 2 ultimas Ultimanias que tuvo FF7 fueron:
Final Fantasy VII Ultimania Omega
Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania Revised Edition (Esta es la mas nueva)
Por eso he dicho eso, que la llamaran como les venga en gana con nombres extravagantes, pero acabara saliendo una asi con el tiempo, y esa sera la nueva biblia, no estas
PSX22 escribió:
correcto yo tengo la omega, la revisada desconozco las novedades , pero minimo entrevistas ni cotiza que traeria.
yo no se porque no las traducen al ingles, si se venderian muchisimas a nivel global, ah si , ya lo se, porque si traducen la guia como el juego.... jajajajaj
256k escribió:PSX22 escribió:
correcto yo tengo la omega, la revisada desconozco las novedades , pero minimo entrevistas ni cotiza que traeria.
yo no se porque no las traducen al ingles, si se venderian muchisimas a nivel global, ah si , ya lo se, porque si traducen la guia como el juego.... jajajajaj
Porque en USA/Europa no salen rentables estos libros, hablamos de casi 800 paginas a puro color con una calidad de impresion espectacular, si ya te cascan por la mierda de la piggyback 15€ y no suelen tener ni 300 paginas...
PSX22 escribió:si son resumenes no te pueden reclamar nada
256k escribió:PSX22 escribió:si son resumenes no te pueden reclamar nada
Yo no he hecho resumenes, he traducido palabra a palabra 4 de las 15 paginas, para resumenes la porqueria de los twitts esos, que te dan la info a medias para que no les quiten ná
PSX22 escribió:perfecto, si nos haces un resumen de las 4 paginas no te pueden hacer nada, serias como aeris en la corriente, invencible, un fatal backdoor para sefirot xd
256k escribió:PSX22 escribió:perfecto, si nos haces un resumen de las 4 paginas no te pueden hacer nada, serias como aeris en la corriente, invencible, un fatal backdoor para sefirot xd
¿Para que voy a hacer resumen? Si ya estan posteadas arriba xD
256k escribió:@PSX22 Menos coña, el de Shinra Archaeology Department recibio un mensaje que le pidieron borrar los twitts con las traducciones
Por lo que he leido por encima, simplemente dice que no se los puede considerar "mundos paralelos" como tal (Multiverso vamos), que es razon por lo que para mi ha cobrado aun mas fuerza lo de los mundos astrales, pero bueh, hasta dentro de 3 añitos nos podemos tocar los cojones con eso xD
kastelen escribió:@256k tambien esta lo de que nojima saco cosas de jung y temas del budismo que por eso cobra sentido tambien lo que dices.
@psx22 como le decia arriba a 256k la ultimania revela que nojima se inspiro en cosas del budismo y teorias de carl jung y que de informarnos sobre esta podriamos ver hacia donde va el juego para la parte 3 por si te quiere informar
256k escribió:Ale, ahi teneis toda la entrevista en ingles
https://docs.google.com/document/d/1X8N ... ts4tvfeydo
PSX22 escribió:256k escribió:Ale, ahi teneis toda la entrevista en ingles
https://docs.google.com/document/d/1X8N ... ts4tvfeydo
Es un poco biblia, estar callados 4 años vaya vaya tocho se han marcado
Moraydron escribió:Un poco distinto a mundos paralelos, vamos que van a ser mundos paralelos xD.
Lo que creo que se guardan el comodín de zonas entre mundos como lo quee se ve en el combate final.
Vamos se vienen buenos porros para la tercera entrega.
Un saludo