(teoria) El paradgima del AAA y el indie.

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(supongo que este es el foro adecuado para esta teoria, pero disculpen si no lo és.)

Es recurrente desde la anterior generación, pero es en esta cuando mas se ha incidido. El juego AAA parece haberse convertido en un baremo mínimo para juzgar todos los nuevos lanzamientos, demonizando hasta el exceso todo aquel que no aspire a ese nivel o directamente quiera ser "indie", sin entender que pueden terminar matando a la industria del videojuego...

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Pero vayamos por partes, ¿que es un juego AAA?

En los 80, durante la primera "fiebre de consolas" no existían varemos de calidad de los juegos y salieron absolutas "BASURAS" al mercado, que con portadas bonitas o franquicias reconocidas (películas y similares) buscaban conseguir ventas. NINTENDO intentó cambiar esto controlando fereamente lo que salía en sus consolas y otorgando el "Nintendo Seal of Quality" . Luego llegaron las revistas con sus notas y calificaciones de juegos antes de uqe estos saliesen.

Durante los 90 y la explosión de las revistas y sobre todo de los grandes eventos como los E3, donde las desarolladoras buscaban como locas destacar el prestigio de sus juegos, se basaron en la calificación americana de notas escolares donde A es sobresaliente y F suspenso. Una nota AAA sería un sobresaliente alto o "10". Los medios llegaron a clasificar estas tres AAA, la primera denota "novedad en jugabilidad", la segunda un aspecto rompedor y la tercera que haya sido un éxito comercial.

Pero pronto las distribuidoras se apropiaron de este termino para usarlo en sus grandes franquicias y juegos de gran producción. Antes incluso de que los juegos saliesen. Asi que usemos este termino para definir juegos punteros gráficamente, con enormes producciones y publicidad.

¡Pues yo solo quiero juegos AAA!


Querido amigo, entiendo que te hayas comprado una consola de 400€ y solo quieras juegos "AAA" o "de los buenos". Pero vamos a pensar primero, ¿cuanto cuesta desarollar para uno de estos?

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Miremos algunos ejemplos.

Para nintendo 64, su tercer juego mas venido fue Golden Eye, vendió 9 millones de unidades y dio 250$ millones de beneficio global. Costó desarollarlo 3 millones de dólares. Un gran éxito y un absoluto AAA para su consola, pero ¿cuantos AAA tuvo N64?, una docena como mucho a lo largo de su vida.

Para Play1 (o la play Station como decimos los viejos) Juegos como FInal Fantasy vendió 8 millones, pero costo 45 millones de $ desarollarlo. Ademas este juego costó el DOBLE en marketing.

Un juego mas moderno como Call of Duty: Modern Warfare 2, costó 50 millones de producir pero EL TRIPLE en marketing.

Cada vez los juegos cuestan mas y mas desarollarlos para que sean AAA, esa presión por las ventas obliga a campañas de publicidad tan disparatas que triplica el presupuesto real del juego. Lo que hace que solo está a mano de un corto puñado de productoras.

Si encima se machaca a las pequeñas productoras que no pueden conseguir un acabado AAA. ya vemos cual es el final. Por que encima ahora los juegos duran menos...

TIEMPO DE JUEGO:


Los juegos son cada vez mas faciles, cada vez los modos de juego se vuelven mas y mas sencillos y raro es el juego que dura mas de 8 o 10 horas. El jugador desespera ante niveles dificiles, recuerdo haberme pasado dos meses para pasarme el Odworld, de lo complejo y dificil que era. Hoy en día un juego no dura mas de una semana.

Capacidad adquisitiva:

¿Recordais lo que era poder comprarse un juego al año? ¿o cada par de meses con suerte?, ¿cuantos juegos tienes ya para tu nueva plataforma?, el nuevo target de los jugadores es de 20 a 30 años, gente que puede comprarse un juego o dos al mes sin dificultad.

Uniendo puntos

Ahora pensemos, con juegos que cada vez cuesta mas desarollar, la necesidad de rentabilizar este enorme desarollo con campañas de publicidad que homogenizan los juegos, la nula capacidad de nuevas compañias de imnovar en este segmento, juegos que además sean faciles y queremos uno al mes como mínimo...

Es totalmente comprensible por que existen las mega-sagas, por que se sacan juegos y juegos y juegos iguales; por que se demoniza lo diferente.

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LO INDIE


Muchos se quejan de que las grandes SONY y MICROSOFT esten abriendo las puertas al indie en sus consolas, ¿es que no veis que no queda mas remedio?, el indie es la reacción normal a la imposible escala del AAA, los fabricantes ven como cada vez menos estudios pueden permitirselos y es normal que abran sus puertas a algo que triunfa de forma absoluta en el PC, donde se esta valorando mas la experiencia de juego que los simples gráficos.

No diré que este sea el futuro, pero es un paso, donde convivan juegos de todos los tipos por que la gente tiene que entender que para tener sus AAA hace falta que existan indies, donde crezcan productoras, donde nazcan nuevos genios de los videojuegos que salten a la primera división. Pero exigiendo unicamente AAA como si todo lo demás fuera un insulto solo terminareis matando a esta industria...

FUENTES:
http://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(game_industry)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_be ... layStation
http://vgsales.wikia.com/wiki/Most_expe ... ite_note-3
http://vgsales.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

P.D Prometo luego revisar ortografía y acepto criticas.
Yo el problema que veo en esto es que toda la gama media entre AAA e indies acabará desapareciendo a este ritmo, y que un AAA que no sea éxito puede directamente cargarse a una compañía. Por otra parte dedicar el triple de presupuesto a la campaña de marketing que al juego me parece deleznable pero por lo visto funciona... No me gusta el rumbo que toman las cosas, saludos.
es evidente que los juegos actuales son mas complejos que los antiguos, y que requieren mas recursos, pero yo creo que tb se estan inflando mucho los coste de desarrollo.

Porque vamos que alguien explique porque un COD es tan caro de desarrollar cuando reutilizan hasta los motores.

A dia de hoy se requiere mas gente, pero en esta epoca precisamente es cuando mas explotados estan los que trabajan haciendo un juego.

Y el gasto en marketing me parece brutal.

Pero tb es verdad que juegs buenos sin marketing no suelen vender.
La industria es muy joven y tiene que madurar, hace nada que ha nacido y mucho menos que ha explotado, debe evolucionar y encontrar un equilibrio porque ahora mismo no lo tiene, mueve muchísima pasta pero el riesgo que maneja es altísimo. Ése es el principal problema que veo, el riesgo, lo demás puede sostenerse si el riesgo está controlado.

Es lo que, por ejemplo, vendría a ocurrir en el cine: los gastos de producción y marketing son millonarios, son obras que se consumen en un par de horas, las producen como churros... pero en cambio no hay problema. Simplemente es un negocio más sano, la probabilidad de fiasco real es mínima, la inversión suele recuperarse ya simplemente con la exposición en las salas pero si eso fallara aún queda todo el mercado doméstico, todo el circuito de TV, etc.

El modelo tradicional para los videojuegos ha sido la venta del producto como un paquete cerrado por una cifra relativamente elevada, y esa venta básicamente se ha producido durante las primeras semanas/meses, luego desaparece. Si ese producto te ha costado una millonada el tema no se aguanta, el margen para recuperar y obtener beneficios es muy escaso, y por supuesto no hay demasiado hueco para hacer experimentos, lo seguro es tomar un camino que se sabe que funciona.

Poco a poco se intenta cambiar pero cuesta, a veces se acierta más y otras menos, a veces se cuenta o no con la simpatía del consumidor... Algo bastante aplaudido sería el mercado digital, no sólo muchos valoran las ventajas del nuevo medio sino que a las empresas les permite alargar la vida explotable de sus productos, tanto que incluso se ha normalizado la venta de juegos con una antigüedad de décadas. Algo no tan aplaudido, aunque sigue siendo un éxito, serían todos los diferentes enfoques del producto y las distintas formas de comercialización en plan DLC, free-to-play y demás.

Cambios como ésos tienen que ocurrir para que el negocio se asiente.
Indies han existido toda la vida desde el Pong.
La única diferencia está en la cantidad.
Como he dicho en otro hilo:

Etiquetar a los juegos como indie es un error (que todos hemos cometido alguna vez). No hay juegos indie. No debería haber diferenciación entre los "juegos indie" y los AAA. TODO SON JUEGOS.

Los indie son los desarrolladores.
P.D Prometo luego revisar ortografía y acepto criticas.



Un juego AAA no es un juego de "calidad", es un juego de alto presupuesto. Ya está. La "calidad" no tiene nada que ver (que debería). Assassins Creed 1 es un AAA, Final Fantasy XIII es un AAA, Uncharted 3 es un AAA.
Yo considero que el problema es que ese afan de sacar los juegos con la tecnologia y los gráficos mas punteros posibles es lo que esta matando a la industria, me explico.

Antes un juego con gráficos de play 1 o play 2 (sin necesidad de meternos en la epoca del 2d) tenia unos costes altos pero lo suficientemente bajos (excepto cosas del palo Shenmue) como para que aun con unas ventas mediocres, sin tener que venden 20 millones mundiales el juego quizás no fuera un éxito comercial, pero tampoco fuera un golpe mortal para una compañía, ahora con tanto gráfico, tanto motor, textura, partícula y su puta madre que implic aun tiempo de desarrollo mucho mas alto, mucho mas personal y mucho mas presupuesto, unido a que si un juego no es lo mas de lo mas tecnicamente hablando a parece un "juego de 2º" y por lo tanto menor e ignorable para la masa graficwhore provoca que al tener unos costes muchisimo mas altos necesite a su vez unas ventas muchisimo mas altas para que no ocurra lo mismo que antes, el problema es que el mercado no ha crecido tanto como para que el pastel se reparta como antes y eso provoca que las hostias sean aun mayores, ahora hasta el juego mas regulero tecnicamente en una de las de sobremensa necesita unas ventas muy altas para producir dinero y sencillamente no es posible,

Me da la sensacion de que al margen de los juegos Indi cada vez se estan marcando mas la diferencia entre "juegos de nicho" que dejan muy de lado el tema tecnico, mientras que los juegos que apuestan mas por lo tecnico tiran mucho mas a intentar ser un AAA invirtiendo mucha mas pasta, y desapareciendo esos juegos "mediocres" que antes abundaban tanto pero que pese a no ser punteros tecnicamente eran tremendamente divertidos.

No se, es la sensación general que me da. Al final los juegos Indie no son mas que una manera de volver a hacer juegos simples con un presupuesto muy bajo que a poco que vendan recuperan (claro esta dependiendo del juego), pero que el tema de los juegos AAA se acabara pegando una hostia gorda, y es que a mi no me parece ni medio normal que por ejemplo un juego como Resident Evil 6, vendiendo lo que ha vendido (y siendo un juego muy mediocre) encima económicamente haya sido un palo para Capcom. Es como si cada vez el mercado de los coches tirasen a "o te compras un 600 que te funciona, o te compras algo en plan Porche o Ferrari,. y luego los Indies que son patines o bicis XD).
Parece que no hay espacio entre AAA e indie.

O un juego es una superproducción peliculera o una tontería en flash/rollo experimental a lo Journey.

Lo cierto es que teniendo en cuenta que la mayor parte del presupuesto de un AAA es marketing, lo único que el público hace es pedir lo que la publicidad le dice que tiene que pedir.

Así que el tema de consolas de sobremesa va en una dirección bastante apestosa. Los que hacen juegos de gama media (en cuestión de presupuesto, nada tiene que ver con la calidad) están siendo despreciados sistemáticamente, excepto unos pocos que afinen mucho el tiro y tengan suerte como From Software. Así que les quedará el reducto de las portátiles o hacer juegos pequeños para descarga. En PC quedan los kickstarter, ahí está la gran esperanza.
Pero en sobremesa la suerte ya está echada, y por lo que a mi respecta es la crónica de una muerte anunciada. Y es lo que ha querido el público y sólo falta leerse la mayoría de hilos de un foro como este mismo para darse cuenta. Modelo palomitero hollywoodiense aplicado al videojuego.
Parece que no hay espacio entre AAA e indie.


El problema que yo veo es...si vas a tener que pagar 60€ en que los prefieres pagar? En el juego "que se anuncia en todas partes" y que lleva tras de si un dineral invertido o en un juego de esos "tapaos" que no conoce ni el tato?

A mi me tiende a dar igual...no pago 60€ por nada y compro en base a mi gusto...pero entiendo que haya gente que prefiera pagar el dineral por una superproducción que por algo mas simple.


pd: No estoy metiendo a los indies eh? Hablo de "ese punto intermedio entre indie y AAA".
jas1 escribió:es evidente que los juegos actuales son mas complejos que los antiguos, y que requieren mas recursos, pero yo creo que tb se estan inflando mucho los coste de desarrollo.

Porque vamos que alguien explique porque un COD es tan caro de desarrollar cuando reutilizan hasta los motores.

A dia de hoy se requiere mas gente, pero en esta epoca precisamente es cuando mas explotados estan los que trabajan haciendo un juego.

Y el gasto en marketing me parece brutal.

Pero tb es verdad que juegs buenos sin marketing no suelen vender.

Todavía recuerdo las declaraciones sobre cuando Yuji Naka se fué a america para continuar el desarrollo de sonic 2 allá por los 90 y se llevó colchones a su nuevo estudio para que los trabajadores pudiesen dormir. En el mundo de los videojuegos se explota siempre al trabajador. Principalmente porque es un sector pequeño donde hay muchos que quieren entrar para tan pocos puestos.

Ahora, el motivo principal del crecimiento tan exagerado de costes es por dos motivos. El primero es porque el crecimiento no es linear y al doble de recursos no creas el doble de contenidos. La gestión y comunicación del equipo se complica demasiado, y las taréas se vuelven tediosas (puedes tener durante un año a un diseñador dedicandose exclusivamente a balancear las características de los personajes), por lo que la productividad con la cantidad disminuye. Las empresas crencen tanto y se estratifican tanto que la comunicación se retrasa y se limita, los cambios se hacen tarde y mal y la producción sale más cara de lo que realmente debería ser. Un ejemplo es en ubisoft, donde para hacer rayman origins crearon 3 veces más assets de los que tuvo el juego final.

El segundo es porque como tu dices, hay cada vez más herramientas, pero esas herramientas hay que saber usarlas. A día de hoy si quieres trabajar en un triple A debes conocerte al dedillo uno de los motores utilizados para el desarrollo, como el UE4. Si tienes que actualizarte hay un periodo de aprendizaje donde la producción racanéa, pero lo habitual es que se contrate a gente que domine el motor del juego. Eso implica que son perfiles muy altos, y por lo tanto, caros. Además, estos motores han sido inaccesibles al público por sus precios prohibitivos. Por suerte últimamente estos motores se han publicado y la gente puede trabajar con ellos en sus casas y aprender, y con ello pueden crear sus propios juegos. De ahí el surgimiento de tantos indies.

El uso de estos motores también tiene otro problema, y es que todo tiende a lo clónico. Cuando alguien usa havok, rápidamente se reconocen las físicas del juego. Un juego hecho en unreal es fácil de discernir por aquellos con el ojo suficientemente entrenado. Por ello se puede dar también el caso de que algo que parece reutilizado no lo sea, o no lo sea tal cual, y entonces haya un mal cálculo del coste de producción, y lo que puedep parecer algo ya hecho, a lo mejor no lo es, o ha sido lo suficientemente retocado para que el coste de producción real sea mayor al aparente.

Por otra parte, ya se toman medidas de producción masiva en los videojuegos. En realidad los costes de producción realistas son bastante más altos de lo que parecen. Pero a día de hoy se subcontrata la generación de estos assets a paises donde los costes salariales son muy inferiores. Ya se utilizaban este tipo de contratos para realizar QA, subcontratando todos los testeos en paises de europa del este, asia central o sudamerica, pero la generación masiva de assets ya se encargan a equipos externos, principalmente en china. Dos ejemplos que conozco son Alice Madness returns y TLoU, y seguramente toda la cartelera de Naughty dog.
Buen post de Reakl. Desconocía el que los assets se hicieran en paises como China con sueldos más bajos.
Hay muchos prejuicios en contra de los desarrolladores indie (y mucho márketing engañoso con lo que se considera AAA hoy en día).
Outlast, Amnesia, Carmageddon, Resogun, The Vanishing of Ethan Carter, etc, son buenísimos títulos provenientes de estudios independientes, más pequeños y con menos medios.


Lo que sí es cierto es que ahora desarrollar y publicar de manera independiente está al alcance de mucha más gente, y claro, nos encontramos con ésta morralla...
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Cada día hay indies con un aspecto más vomitivo, justificando la falta de medios y el querer dar un aspecto retro a las cosas. Yo sinceramente ya huyo directamente cuando me hablan de aspecto retro.
GR SteveSteve escribió:
Lo que sí es cierto es que ahora desarrollar y publicar de manera independiente está al alcance de mucha más gente, y claro, nos encontramos con ésta morralla...
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Cada día hay indies con un aspecto más vomitivo, justificando la falta de medios y el querer dar un aspecto retro a las cosas. Yo sinceramente ya huyo directamente cuando me hablan de aspecto retro.



THIS. Hoy en día parece que si no te gusta lo indie es que no tienes ni zorra de juegos y que solo eres un "callofdutter" de esos. Cuando yo veo algo de este estilo me da algo....

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Yo lo siento pero es que no puedo. Es que ni bajarlos pirata...simplemente me supera y por mi como si es el GOTY de ese año.

En cambio cuando un Indie te propone algo mas acorde a lo que un indie tendría que ser...

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No me importa pagar el precio que creo que merecen (Precio steam obviamente xD) por un "chute" de material retro.
Yo si no es indie paso, que para algo me he dejado barba, hostia.
rokyle escribió:
Parece que no hay espacio entre AAA e indie.


El problema que yo veo es...si vas a tener que pagar 60€ en que los prefieres pagar? En el juego "que se anuncia en todas partes" y que lleva tras de si un dineral invertido o en un juego de esos "tapaos" que no conoce ni el tato?

A mi me tiende a dar igual...no pago 60€ por nada y compro en base a mi gusto...pero entiendo que haya gente que prefiera pagar el dineral por una superproducción que por algo mas simple.


pd: No estoy metiendo a los indies eh? Hablo de "ese punto intermedio entre indie y AAA".


No sé, sólo me he gastado 60 euros por un juego una vez, era el Shenmue 2, no le veo sentido a comprar juegos de lanzamiento en España.
Pero si lo hiciese supongo que invertiría en un juego al que le pudiese sacar un mayor rendimiento horas/diversión, lo cual es lo contrario que hacerlo en un AAA de esos con campañas super espectaculares y con jraficazorls pero que no pasan de 5 horas, que es precisamente lo más simple que hay. Claro que a mi el on-line no me interesa.
rokyle escribió:.

En cambio cuando un Indie te propone algo mas acorde a lo que un indie tendría que ser...

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No me importa pagar el precio que creo que merecen (Precio steam obviamente xD) por un "chute" de material retro.

"lo que un indie tendría que ser", ahora iras tú a decir lo que un indie tiene que ser, no te jode... Esa imagen de "retro" no tiene nada, por cierto, y requiere de un talento artístico que mucha gente que quiere hacer juegos no posee.

En cierta manera compadezco a quienes no podéis jugar a un buen juego simplemente por el aspecto gráfico, vosotros os lo perdéis al fin y al cabo...
^ Esa captura tiene un diseño artístico cojonudo pero habrá que ver si el juego vale la pena. A menudo un buen diseño artístico no va seguido de un buen diseño de niveles y viceversa.

Porque todo depende de el tiempo que destienen sus creadores a cada apartado: a más tiempo destinen a que un juego sea bonito, menos tiempo destinan a que un juego sea divertido.
Con las trabas que les ponéis a los indies con pixel art, espero que no probéis ni un solo juego de SNES para abajo.
Qué más da que el juego se vea con píxeles como puños si es bueno? digo yo, vaya.
GR SteveSteve escribió:Hay muchos prejuicios en contra de los desarrolladores indie (y mucho márketing engañoso con lo que se considera AAA hoy en día).
Outlast, Amnesia, Carmageddon, Resogun, The Vanishing of Ethan Carter, etc, son buenísimos títulos provenientes de estudios independientes, más pequeños y con menos medios.


Lo que sí es cierto es que ahora desarrollar y publicar de manera independiente está al alcance de mucha más gente, y claro, nos encontramos con ésta morralla...
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Cada día hay indies con un aspecto más vomitivo, justificando la falta de medios y el querer dar un aspecto retro a las cosas. Yo sinceramente ya huyo directamente cuando me hablan de aspecto retro.

Hotline Miami, Risk of Rain, Shovel knight, Starbound, Terraria, Papers, please, Rogue Legacy, Monaco, Gunpoint, Legend of Dungeon, FTL, Fez etc

Juegos con "aspecto vomitivo" pero que son unos juegazos.
Fez me parece muy bonito.

Legend of Dungeon y Gunpoint si que me parecen feotes.
Gunpoint no lo he jugado lo suficiente para valorarlo pero ¿Legend of Dungeon juegazo?. ¿Qué te gusta de ese juego?
MutantCamel escribió:"lo que un indie tendría que ser", ahora iras tú a decir lo que un indie tiene que ser, no te jode...

Ah, ¿Entonces lo sabes tú? ¿Cómo tiene que ser un indie? ¿Cuáles son las "reglas"?

¿No se puede hacer ninguna innovación técnica? Vaya, es curioso, porque en los 90, cuando empezaron los primeros desarrollos independientes, ésto era "indie":
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Y vaya, tiempo después seguimos viendo títulos independientes con buena calidad técnica. ¿Qué pasa? ¿Incumplen las "reglas" para ser un título indie o algo así?

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Supongo que sí, porque por lo visto ahora para que un juego sea "indie", tiene que ser el puto festival del píxel, no te digo...

Esa imagen de "retro" no tiene nada, por cierto, y requiere de un talento artístico que mucha gente que quiere hacer juegos no posee.

En primer lugar, "retro" puede ser muchas cosas. Seguro que a muchos lo único que les inspira esa palabra es unos pixelacos del copón, pero se puede asociar simplemente a un estilo de juego, o a una perspectiva. Por ejemplo, para mí "Shank" o "Castle Crashers" son juegos de estilo retro, me recuerdan a títulos de recreativa, y tienen más aspecto de dibujo animado que otra cosa.

Y en segundo lugar vaya, talento artístico. Pues sí, se requiere. ¿Vaya crimen, no? Que haga falta talento para hacer juegos, digo. Fíjate tú. Ojalá todo el mundo pudiera ser estrella del rock, o dibujante de cómics, o bailarín, o violinista... Pero resulta que hace falta "talento" (entre otras cosas). Oye, siento mucho que se exija cierto "talento" para hacer juegos. Que mucha gente que no posee talento quiere forrarse haciendo juegos es un hecho, pero es lo que hay.


En cierta manera compadezco a quienes no podéis jugar a un buen juego simplemente por el aspecto gráfico, vosotros os lo perdéis al fin y al cabo...

Depende de hasta qué punto te puedan los gráficos, pero todo tiene un límite. La mayoría de juegos que nombráis habrían funcionado en una NES, y personalmente no es mi época favorita técnicamente hablando. Una cosa es que el juego no esté a la última de la última y otra cosa es que sean 4 píxeles directamente.

Esto de los indies cada vez parece más un festival de arte moderno.
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GR SteveSteve escribió:en los 90, cuando empezaron los primeros desarrollos independientes


[comor?]
Trabis escribió:Fez me parece muy bonito.

Legend of Dungeon y Gunpoint si que me parecen feotes.
Gunpoint no lo he jugado lo suficiente para valorarlo pero ¿Legend of Dungeon juegazo?. ¿Qué te gusta de ese juego?


Aunque el juego es "pixelado" es bastante bonito a su manera
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También me gusta su aleatoriedad. No sabes con que te vas a encontrar y que efectos tienen las diferentes pociones o items. Ademas, como soy un masoca, me encanta que sea permadeath xD

Gunpoint aunque es feote es absurdamente divertido. Te partes el culo con las conversas.
Debí haber dicho "los primeros que conozco yo", ya que desarrollo independiente ha habido siempre. Pero creo que se capta que no había tanto "indie" como ahora (ni se parecían a los de ahora).
GR SteveSteve escribió:Debí haber dicho "los primeros que conozco yo", ya que desarrollo independiente ha habido siempre. Pero creo que se capta que no había tanto "indie" como ahora (ni se parecían a los de ahora).

Aprende a leer porque no soy yo el que dice "cómo debería ser un indie", por mi parte no pongo ninguna restricción como el amigo de arriba que dice "lo que debería ser un indie".
E indie también era la cosa más cutre que pudieras encontrar, que entonces también las había y a montones. ¿Se supone que un título como DOOM es un ejemplo prototípico de juego indie?
MutantCamel escribió:"lo que un indie tendría que ser", ahora iras tú a decir lo que un indie tiene que ser, no te jode...

En cierta manera compadezco a quienes no podéis jugar a un buen juego simplemente por el aspecto gráfico, vosotros os lo perdéis al fin y al cabo...


Pido unos mínimos. Algo con una "calidad" visual de juegos de la Atari 2600 no entra en mis mínimos.

pd: Y me he pasado juegos como Indiana Jones y Monkey Island...pero ahora si tengo que elegir entre 2 cosas así

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Elijo el que tiene un aspecto mas potable.
rokyle escribió:: Y me he pasado juegos como Indiana Jones y Monkey Island...pero ahora si tengo que elegir entre 2 cosas así

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Elijo el que tiene un aspecto mas potable.


O sea, el primero.
Personalmente estoy tan harto de la morralla denominada AAA que puestos a dejar mis €'s en algo no tengo dudas en que prefiero ayudar a estudios pequeños que arriesgan en sus producciones que no a los de siempre que solamente sacan clones una y mil veces vendiéndolos como novedades cuando no son tales. Ni cito ejemplos porque es evidente.

Sobre lo de aspecto retro y tal pues bueno, no puede llover a gusto de todos. Yo soy seguidor del pixel art, las producciones actuales para máquinas con varias décadas a sus espaldas... Darse cuenta del curro que tienen ciertos trabajos detrás supongo que no es sencillo de ver para según qué ojos.
bas escribió:E indie también era la cosa más cutre que pudieras encontrar, que entonces también las había y a montones. ¿Se supone que un título como DOOM es un ejemplo prototípico de juego indie?


Es que Doom era un juego indie. Igual que Wolfenstein. Id Software acababa de nacer, eran 4 frikis programando, no había un presupuesto millonario detrás ni sacaban un juego para 20 plataformas. Aparte que lo publicaron por su cuenta, fueron pioneros en distribuir un juego gratuitamente por internet, el Doom original fue distribuido como 3 episodios gratuitos y el último nivel era el único de pago. ¿Qué hay más "indie" que eso? Sin embargo, no por ello escatimaron en tratar de innovar. Doom ahora se recuerda como la piedra angular en el paso a las 3-d de los shooter. Igual que Carmageddon que también eran 4 mataos y sin embargo ahí lo tienes, casi 20 años después sus físicas siguen siendo una pasada y no existe juego que pueda rivalizar con sus daños.

En ese sentido te diría que por ejemplo Fez si que es innovador, porque aunque tiene unos gráficos de mierdor sí que juega mucho con la perspectiva 2-d 3-d y el diseño de niveles es un curro acojonante. Pero claro, es una excepción.

MutantCamel escribió:
GR SteveSteve escribió:Debí haber dicho "los primeros que conozco yo", ya que desarrollo independiente ha habido siempre. Pero creo que se capta que no había tanto "indie" como ahora (ni se parecían a los de ahora).

Aprende a leer porque no soy yo el que dice "cómo debería ser un indie", por mi parte no pongo ninguna restricción como el amigo de arriba que dice "lo que debería ser un indie".

Es que no por ser indie se debe juzgar con menos interés según qué apartados. Alguno se piensa que si no tienes una plantilla de 100 personas y licencias de miles de dólares no puedes hacer modelos 3-d. O arte 2-d de verdad, como el de los Metal Slug.
GR SteveSteve escribió:Es que Doom era un juego indie. Igual que Wolfenstein. Id Software acababa de nacer, eran 4 frikis programando, no había un presupuesto millonario detrás ni sacaban un juego para 20 plataformas. Aparte que lo publicaron por su cuenta, fueron pioneros en distribuir un juego gratuitamente por internet, el Doom original fue distribuido como 3 episodios gratuitos y el último nivel era el único de pago. ¿Qué hay más "indie" que eso? Sin embargo, no por ello escatimaron en tratar de innovar. Doom ahora se recuerda como la piedra angular en el paso a las 3-d de los shooter. Igual que Carmageddon que también eran 4 mataos y sin embargo ahí lo tienes, casi 20 años después sus físicas siguen siendo una pasada y no existe juego que pueda rivalizar con sus daños.

En ese sentido te diría que por ejemplo Fez si que es innovador, porque aunque tiene unos gráficos de mierda
[...]


Ahí dejé de leer.
GR SteveSteve escribió:
bas escribió:E indie también era la cosa más cutre que pudieras encontrar, que entonces también las había y a montones. ¿Se supone que un título como DOOM es un ejemplo prototípico de juego indie?


Es que Doom era un juego indie. Igual que Wolfenstein. Id Software acababa de nacer, eran 4 frikis programando, no había un presupuesto millonario detrás ni sacaban un juego para 20 plataformas. Aparte que lo publicaron por su cuenta, fueron pioneros en distribuir un juego gratuitamente por internet, el Doom original fue distribuido como 3 episodios gratuitos y el último nivel era el único de pago. ¿Qué hay más "indie" que eso? Sin embargo, no por ello escatimaron en tratar de innovar. Doom ahora se recuerda como la piedra angular en el paso a las 3-d de los shooter. Igual que Carmageddon que también eran 4 mataos y sin embargo ahí lo tienes, casi 20 años después sus físicas siguen siendo una pasada y no existe juego que pueda rivalizar con sus daños.

En ese sentido te diría que por ejemplo Fez si que es innovador, porque aunque tiene unos gráficos de mierdor sí que juega mucho con la perspectiva 2-d 3-d y el diseño de niveles es un curro acojonante. Pero claro, es una excepción.


Es que has ido a poner un juego que es difícil que sea más único, como si fuera normal tener Carmacks capaces de crear tecnología que ni en los AAA para ir lanzando títulos que revolucionen la industria de los videojuegos. ¿Ése es el perfil de juego indie? Básicamente me refería a eso, es una excepción, como Carmageddon o tu Fez actual.

E igualmente no acabo de pillar tu línea, entendía que te quejabas de los valores de producción pero parece que la queja se centra más en la innovación técnica, ¿ése tiene que ser el objetivo de un indie?
Pero si es que es más simple que todo eso. El objetivo de un indie no es ni más ni menos que el mismo que un AAA. Obviamente siempre tienen menos medios. Pero es que de tener menos medios a que la mayoría de indies parezcan salidos de la nes va un cacho.
wilobix escribió:Personalmente estoy tan harto de la morralla denominada AAA que puestos a dejar mis €'s en algo no tengo dudas en que prefiero ayudar a estudios pequeños que arriesgan en sus producciones que no a los de siempre que solamente sacan clones una y mil veces vendiéndolos como novedades cuando no son tales. Ni cito ejemplos porque es evidente.

Sobre lo de aspecto retro y tal pues bueno, no puede llover a gusto de todos. Yo soy seguidor del pixel art, las producciones actuales para máquinas con varias décadas a sus espaldas... Darse cuenta del curro que tienen ciertos trabajos detrás supongo que no es sencillo de ver para según qué ojos.

Yo no entiendo porque la gente relaciona lo retro, con los juegos indie con aspecto pixelado. El pixel art en los videojuegos es un estilo artístico como cualquier otro. Puede gustar mas o menos, pero decir que todo juego con ese aspecto es una mierda es ser bastante cateto. Me recuerda a los que rajan sobre juegos, que no están traducidos al español, sin haberlos siquiera probado.
GR SteveSteve escribió:Pero si es que es más simple que todo eso. El objetivo de un indie no es ni más ni menos que el mismo que un AAA. Obviamente siempre tienen menos medios. Pero es que de tener menos medios a que la mayoría de indies parezcan salidos de la nes va un cacho.


Estoy absolutamente de acuerdo.

Por otra parte, añado q yo considero algo fundamental en un juego (indie o no) el q se trate de un desarrollo íntimo y casi personal (no siempre es así), porq es de donde salen las mejores obras, y eso suele darse mucho mas entre los desarrollos q cuentan con menos medios económicos y de personal (indies).

Hay ejemplos no indies, como Child of Edén, Walking Dead, Child of Light, Journey, FRAGILE, Valiant Hearts o Puppeter, entre otros muchos, q desprenden esa misma esencia, al menos para mi.
rammlied escribió:
wilobix escribió:Personalmente estoy tan harto de la morralla denominada AAA que puestos a dejar mis €'s en algo no tengo dudas en que prefiero ayudar a estudios pequeños que arriesgan en sus producciones que no a los de siempre que solamente sacan clones una y mil veces vendiéndolos como novedades cuando no son tales. Ni cito ejemplos porque es evidente.

Sobre lo de aspecto retro y tal pues bueno, no puede llover a gusto de todos. Yo soy seguidor del pixel art, las producciones actuales para máquinas con varias décadas a sus espaldas... Darse cuenta del curro que tienen ciertos trabajos detrás supongo que no es sencillo de ver para según qué ojos.

Yo no entiendo porque la gente relaciona lo retro, con los juegos indie con aspecto pixelado. El pixel art en los videojuegos es un estilo artístico como cualquier otro. Puede gustar mas o menos, pero decir que todo juego con ese aspecto es una mierda es ser bastante cateto. Me recuerda a los que rajan sobre juegos, que no están traducidos al español, sin haberlos siquiera probado.


Jojo, tu última frase daría para un hilo muy entretenido. Completamente de acuerdo por cierto :)
rokyle escribió:pd: Y me he pasado juegos como Indiana Jones y Monkey Island...pero ahora si tengo que elegir entre 2 cosas así

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Elijo el que tiene un aspecto mas potable.


Pues mira, sin haberme pasado ni el original ni el remake (es el único que me queda de la saga, lol) me parece más bonito el primero, el pixel-art me parece glorioso.
Rosencrantz estás reportado.

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GR SteveSteve escribió:Pero si es que es más simple que todo eso. El objetivo de un indie no es ni más ni menos que el mismo que un AAA. Obviamente siempre tienen menos medios. Pero es que de tener menos medios a que la mayoría de indies parezcan salidos de la nes va un cacho.


Entonces sí que son los valores de producción, me habías despistado.

Pues antes lo recuerdo peor, no existía la noción de un aspecto retro como recurso estílistico válido y te encontrabas con juegos con unas pretensiones claramente fuera de su alcance (especialmente horribles aquellos diseños noventeros hechos con programas de modelado 3D por gente que no sabía modelar en 3D). Digamos que ahora hay más probabilidad de que salga algo potable, el estilo es más sencillo, alguien con un poco de gracia puede hacer cosas curiosas.
Pues si cuento las horas que he echado jugando a Super Hexagon, Terraria o actualmente Nuclear Throne por decir tres...
GR SteveSteve escribió:Pero si es que es más simple que todo eso. El objetivo de un indie no es ni más ni menos que el mismo que un AAA. Obviamente siempre tienen menos medios. Pero es que de tener menos medios a que la mayoría de indies parezcan salidos de la nes va un cacho.

Estás totalmente equivocado. El objetivo de un triple A es vender, ocupar el mercado y llevarse el pastel. El objetivo de un indie es hacer un videojuego al gusto y vivir de ellos. No son uno ni dos los desarrolladores que hartos del modelo triple A y las imposiciones del mercado que han decidido desentenderse y hacer las cosas a su gusto. Si una persona quisiera trabajar para hacer lo que hacen los triple A se metía en una compañía que desarrollen triple A, no se monta un estudio independiente donde la mayoría acaban cayendo o acaban perdiendo todas las ganancias en manos del publisher de turno y se acaban echando más horas que un reloj.

Un desarrollador independiente es un desarrollador que, como la propia palabra dice, es independiente. Producen sin tener que dar más explicaciones que a ellos mismos. Y es eso lo que le permite hacer "esos pixelotes", porque te lo creas o no hay muchos artistas ahí afuera a los que les encanta el pixel art. No es por falta de presupuesto o de talento, es por amor a ello, y el hecho de que a ti no te guste no va a hacer que ellos cambien de opinión, porque entonces pasarían de ser independientes a ser dependientes del mercado.
Reakl escribió:
GR SteveSteve escribió:Pero si es que es más simple que todo eso. El objetivo de un indie no es ni más ni menos que el mismo que un AAA. Obviamente siempre tienen menos medios. Pero es que de tener menos medios a que la mayoría de indies parezcan salidos de la nes va un cacho.

Estás totalmente equivocado. El objetivo de un triple A es vender, ocupar el mercado y llevarse el pastel. El objetivo de un indie es hacer un videojuego al gusto y vivir de ellos. No son uno ni dos los desarrolladores que hartos del modelo triple A y las imposiciones del mercado que han decidido desentenderse y hacer las cosas a su gusto. Si una persona quisiera trabajar para hacer lo que hacen los triple A se metía en una compañía que desarrollen triple A, no se monta un estudio independiente donde la mayoría acaban cayendo o acaban perdiendo todas las ganancias en manos del publisher de turno y se acaban echando más horas que un reloj.

Un desarrollador independiente es un desarrollador que, como la propia palabra dice, es independiente. Producen sin tener que dar más explicaciones que a ellos mismos. Y es eso lo que le permite hacer "esos pixelotes", porque te lo creas o no hay muchos artistas ahí afuera a los que les encanta el pixel art. No es por falta de presupuesto o de talento, es por amor a ello, y el hecho de que a ti no te guste no va a hacer que ellos cambien de opinión, porque entonces pasarían de ser independientes a ser dependientes del mercado.


No es tan simple como lo pintas. La línea es más difusa.
No es lo mismo aquellos desarrolladores que tienen un apoyo económico y unas licencias de distribución pagadas por terceros (ergo, ya no son independientes) pero que desarrollan el juego a su bola y con todo el mimo que quieran darle que un estudio que sólo busca vender. Igual que no es lo mismo un indie que hace el juego que de verdad le gusta al que tiene que hacer una mierda del 15 con los costes más reducidos posibles para poder comer. Ni todos los AAA están hechos al "necesitamos vender X u os váis a la calle" ni todos los indie están hechos al "haremos el juego como queremos, venda lo que venda, nos da igual".

En cuanto al pixel art perdona que vuelva a poner la misma imagen de siempre pero es que creo que tenemos una idea algo diferente de lo que es "pixel art":
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Ésto es pixel art para mí:
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Ésto, es mierda:
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Si no sabes modelar en 3-d pues acepta que no es lo tuyo, y si no sabes dibujar en 2-d pues acéptalo también. Esos pixelacos hechos en paint son tan ridículos artísticamente, o más, que los 30 fps y bandas negras de "experiencia cinematográfica".

Es que parece una competición absurda a ver quién la hace más cutre, con menos píxeles. Me recuerda a una chorrada que pusieron en un foro que sigo. En un hilo de lowpoly aparece uno con ésta lata:
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A lo que le responden con ésto:
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Hasta que la broma llega al absurdo:
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Eso es lo que está pasando con el 2-d. Una auténtica lástima.
perdona, pero no estoy de acuerdo
hablamos de indies y pones dos sprites de neo geo... para empezar

y luego pones el rollo ese de la lata, para decir... no se muy bien que

yo creo que si los juegos salen con un aspecto grafico malo/mediocre/cutre (sin que por ello el juego sea malo), es porque los creadores del juego no dan para mas (mira, como el rollo ese de la lata) o porque tal vez no tienen pasta suficiente para pagar a un profesional o semi-profesional (recordamos que hablamos de indies) para hacerle unos pixels chulos, y aunque sea por la razon que sea, (y perdona que te lo diga asi, pero no quiero que suene mal), tu no eres nadie para decir como tienen que hacer sus juegos a esos autores.

y a quien no le guste que no mire. y que no lo compre.
ReinLOL escribió:y a quien no le guste que no mire. y que no lo compre.



Obviamente. El problema es cuando se juzga a quien no mira y no compra por los desastres visuales que pueden llegar a hacer en el 2014...comparables a material de Atari 2600.

Por dios...que en mi top5 de juegos están estos dos:

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Trabis escribió:Rosencrantz estás reportado.


Y me parece normal. De hecho, me extraña no estar baneado directamente :(
Rosencrantz escribió:
Trabis escribió:Rosencrantz estás reportado.


Y me parece normal. De hecho, me extraña no estar baneado directamente :(


A saber la clase de trapicheos y chanchullos te llevaras con los que llevan la web, piratón [hallow]
GR SteveSteve escribió:Alguno se piensa que si no tienes una plantilla de 100 personas y licencias de miles de dólares no puedes hacer modelos 3-d. O arte 2-d de verdad, como el de los Metal Slug.


Claro que puedes. ¿El problema? Que lo mismo con un equipo de tres o cuatro personas tardas cinco años en acabarlo, y cinco años para un desarrollador indie son cinco años palmando pasta de su bolsillo.

Por eso se ven tantos "juegos de NES" y tan pocos Metal Slug.


GR SteveSteve escribió:Si no sabes modelar en 3-d pues acepta que no es lo tuyo, y si no sabes dibujar en 2-d pues acéptalo también.


Picasso te saluda, y sus amigos que tampoco saben pintar también.

El arte es subjetivo, muchacho.
Trabis escribió:
GR SteveSteve escribió:Es que Doom era un juego indie. Igual que Wolfenstein. Id Software acababa de nacer, eran 4 frikis programando, no había un presupuesto millonario detrás ni sacaban un juego para 20 plataformas. Aparte que lo publicaron por su cuenta, fueron pioneros en distribuir un juego gratuitamente por internet, el Doom original fue distribuido como 3 episodios gratuitos y el último nivel era el único de pago. ¿Qué hay más "indie" que eso? Sin embargo, no por ello escatimaron en tratar de innovar. Doom ahora se recuerda como la piedra angular en el paso a las 3-d de los shooter. Igual que Carmageddon que también eran 4 mataos y sin embargo ahí lo tienes, casi 20 años después sus físicas siguen siendo una pasada y no existe juego que pueda rivalizar con sus daños.

En ese sentido te diría que por ejemplo Fez si que es innovador, porque aunque tiene unos gráficos de mierda
[...]


Ahí dejé de leer.


El problema no es tener píxeles como puños, un buen diseño artístico puede jugar con eso y obtener un buen resultado, el problema es no tener ese diseño artístico. Ni de lejos creo que sea el caso de Fez.

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Rosencrantz escribió:Claro que puedes. ¿El problema? Que lo mismo con un equipo de tres o cuatro personas tardas cinco años en acabarlo, y 5 años para un desarrollador indie son cinco años palmando pasta de su bolsillo.

Por eso se ven tantos "juegos de NES" y tan pocos Metal Slug.

Pero es que ni tanto ni tan calvo. Creo que nadie exige a un estudio pequeño que rinda lo mismo que un AAA. Pero seamos realistas, para superar los gráficos de algunos indie no hace falta mucho más. En serio, estoy bien contento con los gráficos de Don't Starve, Machinarium, Shank... No se echa en falta el 3d para nada. Pero tampoco son el festival del píxel, vaya.

5 años es un pelín exagerado. No ha costado 5 años hacer Carmageddon, Amnesia, Sanctum, Outlast... Ni los que he mencionado antes.

Picasso te saluda, y sus amigos que tampoco saben pintar también.

El arte es subjetivo, muchacho.


Claro que es subjetivo. Y mi opinión también. El surrealismo es una ida de pinza tremenda, y el "arte moderno" directamente me parece una bazofia. Hay cuadros que se pueden recrear lanzando el bote de pintura abierto contra la pared. Y no, Picasso no sabía dibujar una mierda, en mi opinión. Al igual que hay que estar grillado para intentar vender el dibujo de 24 latas de sopa del Warhol.
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