He abierto este hilo con la intención de concentrar aquí todo lo referente a la elección de nuestro personaje, además tener a mano en un mismo post los objetos especiales que vallamos encontrando.
Para todo lo demás podéis utilizar
El hilo oficial
ACTUALIZACION.
Como ya todo lo referente a la creacion del personage lo tenemos medio claro, ahora me voy a centrar mas en el desarrollo del mismo y en la posicion de objetos especiales, quest engorrosas, ademas de hacer un mini FAQ.
Evolucion del personaje
Los misterios de subir de nivel
Herkion escribió:Los misterios de subir de nivel
by Herkion
1.- Subir de Nivel
Para aumentar tu nivel debes mejorar en un total de 10 puntos cualquier combinación de habilidades mayores. Estas habilidades mayores son las siete habilidades principales asociadas a la clase del personaje que te hayas creado. El resto de las 21 habilidades se consideran habilidades menores y no influyen a la hora de conseguir aumentar el nivel de tu personaje (no obstante, sí que influyen a la hora de determinar las bonificaciones que puedes aplicar a tus atributos cuando subas de nivel).
Cuando consigas la mejora de 10 puntos de las habilidades mayores recibirás un mensaje y aparecerá un icono en pantalla. Para completar la subida de nivel deberás buscar una cama para dormir y descansar el tiempo que quieras (con 1 hora es suficiente).
Si te encuentras en una zona en la cual te es imposible dormir para subir de nivel no te preocupes, puedes seguir mejorando las habilidades mayores sin ningún problema, ya que, los puntos obtenidos se almacenarán y se emplearán para la progresión para el siguiente nivel una vez hayas descansado. Por ejemplo, si tras alcanzar el décimo punto continúas mejorando tus habilidades mayores, pongamos que en 7 puntos más, una vez hayas descansado mejorarás 1 nivel por los 10 puntos primeros y solo necesitarás conseguir 3 puntos más para alcanzar el nivel siguiente. Incluso podría darse el caso de que mejoraras más de un nivel de golpe.
2.- Mejora de Atributos
Una vez hayas descansado, la subida de nivel tendrá efecto, y aparecerá en pantalla una lista de los 8 atributos primarios, así como el valor actual que tu personaje tiene en cada uno de ellos. Además podrás observar como al lado de algunos atributos aparece un bonificador cuyo valor oscilará desde +2 hasta +5.
El paso siguiente consiste en decidir qué 3 atributos deseas mejorarle a tu personaje. Cada atributo elegido aumentará tantos puntos como indique su bonificador asociado (si no tiene ninguno el aumento será de 1 punto solo).
Finalmente los niveles de salud, magia y fatiga de tu personaje se modificarán automáticamente, reflejando las mejoras realizadas en los atributos de la forma siguiente:
- Salud: Aumentará un valor igual a la décima parte de la Resistencia de tu personaje.
- Magia: Es igual al doble de la Inteligencia de tu personaje, por lo tanto solo variará si has modificado ese atributo.
- Fatiga: Es la suma de la Fuerza, Resistencia, Agilidad y Voluntad de tu personaje.
3.- Maximizar los bonificadores
Como habrás observado el único elemento variable a la hora de subir de nivel son los bonificadores asociados a los atributos primarios. Por lo tanto el objetivo principal será maximizar esos bonificadores de forma que los 3 atributos que elijas al subir de nivel aumenten en 5 puntos.
En primer lugar veamos cómo calcula el juego esos bonificadores.
Cada uno de los atributos principales (exceptuando Suerte) tiene asociado 3 habilidades de la siguiente forma:
- Inteligencia: Alquimia, Misticismo, Conjuro
- Voluntad: Destrucción, Alteración, Restauración
- Personalidad: Ilusión, Mercantil, Elocuencia
- Agilidad: Seguridad, Sigilo, Tirador
- Velocidad: Atletismo, Acrobacia, Armadura Ligera
- Fuerza: Armas Romas, Armas de Hoja, Mano a Mano
- Resistencia: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada
Cada punto que mejores de cualquier habilidad se contabiliza como 1 punto general de bonificación (PGB a partir de ahora) para el atributo al que está asociado esa habilidad. Una vez obtenido el décimo punto de habilidades mayores para subir de nivel, se hace recuento de PGB obtenidos para cada atributo. Este valor se divide por dos, redondeando hacia abajo, y el resultado será el bonificador que aparecerá al lado del atributo en cuestión, siendo el valor máximo permitido de +5.
Es decir: BONIFICADOR = PGB / 2 (redondeando hacia abajo).
Veamos un ejemplo: Acabamos de obtener el décimo punto de habilidades mayores y acaba de salirnos el mensaje como que ya podemos subir de nivel. Imaginemos que hemos mejorado a lo largo del nivel actual en 5 puntos la Alquimia, en 1 punto el Misticismo y en 1 punto el Conjuro. Los PGB totales para el atributo Inteligencia serían 7, luego el bonificador que aparecería al subir de nivel para la Inteligencia sería 7 / 2 = 3.5 ---> +3
NOTA MUY IMPORTANTE: Cuando obtienes los 10 puntos en habilidades mayores es cuando se calculan los bonificadores, no cuando duermes para subir de nivel. Esto es muy importante, ya que cualquier mejora en las habilidades, ya sean mayores o menores, que consigas posteriormente al décimo punto, NO repercutirá en los PGB para ese nivel, sino que ya serán contabilizados como PGB del siguiente nivel.
Una vez comprendida la mecánica de los bonificadores está claro cómo debemos enfocar el desarrollo del personaje. Lo resumiré en unas pocas normas básicas:
- Decide qué 3 atributos quieres mejorar para el siguiente nivel antes de empezar a mejorar habilidades, y céntrate básicamente en las habilidades asociadas a esos 3 atributos. Ten en cuenta que las habilidades tienen un límite de 100 puntos, y en el momento que alcancen ese valor ya no te será posible obtener PGB de ellas; por lo tanto, si empiezas a obtener bonificadores de +5 en más de 3 atributos, estarás malgastando bonificadores que posiblemente necesites en niveles posteriores.
- Por la misma razón no obtengas más de 10 PGB por atributo.
- Controla el desarrollo de las habilidades mayores, ya que en el momento que obtengas el décimo punto los bonificadores quedarán fijados y no podrás modificarlos mejorando habilidades.
- El atributo Suerte sólo es posible aumentarlo de uno en uno, por lo tanto si pretendes acabar con un nivel de Suerte considerable en niveles altos plantéate empezar a aumentar solo 2 atributos en +5 y elegir como tercer atributo la Suerte.
- El atributo Resistencia determina la cantidad de salud que gana tu personaje al subir de nivel, por lo tanto sería interesante maximizar la Resistencia en los primeros niveles de forma que a partir del nivel 10 aproximadamente obtengas el máximo aumento de salud por nivel.
Mini FAQ Soy vampiro y kiero volver a la normalidad:
¿Donde comprar hechizos? mopas69 escribió:(E)= Enseñanza; (R)= Recarga objetos; (H)= vende Hechizos; (T)= Trueque
ANVIL
CARAHIL: (E) Ilusión
MARC GULLITE: (E) Destrucción; (R); (H) Tipo Restauración
THAURON: (H) Restauración
FELEN RELAS: (E) Alquimia; (T)
BRAVIL
ARDALINE: (E) Alquimia
ITA RIENUS: (E) Misticismo; (H) Tipo Ilusión; (R)
KUD-EI:
ARYARIE:
DELPHINE JEND: (E) Destrucción; (H) Tipo Ilusión ppalmente
CARANDIAL:
BRUMA
VOLANARO: (H) de todo; (R)
SELENA: (H) de todo; (T)
J´SKAR: (E) Destrucción
JEANE:
BROTH CALOS: (E) Alquimia
CHEYNDAL
EILONWY:
UURWEN: (R)
DEETSAN: (E) Alteración
TRAYROND: (E) Destrucción; (H) Tipo Alteración
CHORROL
ANGALMO: (E) Misticismo; (T)
ATHRAGAR: (E) Alteración; (H) Tipo conjuro e Ilusión
ALBERIC LITTLE: (E) Conjuro; (H) Tipo Conjuro e Ilusión
TEEKEEUS:
LEYAWIN
AGATA: (H) Tipo Misticismo; (R)
DAGAIL:
SDRASSA: (E) Alquimia
ALVES: (H) de todo; (T)
KALTHAR:
SKINGRAD
DRUJA: (E) Misticismo; (H) Destrucción
ADRIENNE: (H) Destrucción
VIGGE: (H) Destrucción; (R)
SULINUS: (E) Conjuro; (H) Destrucción
CIUDAD IMPERIAL/ARCANA
JULIENNE: (T)
RAMINUS POLUS: (H) de todo
MARTINA: (R)
Quests NiLbReTh escribió:Inicio: Basta con encontrar una raiz de nirn
Desarrollo:
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Razas Se dividen en Humanas, Elfos, Animales. Y también se pueden dividir por su tipo de Combate, Mágicas, Sigilo. Imagen con todas las razas y bonus , (gracias McCaan)
ElfosElfos del Bosque:Pequeños, ágiles, rápidos, curiosos, son los mejores arqueros, y son exploradores, ladrones, agitadores.
Bono en: Acrobacia +5, Alquimia +5, Armadura Ligera +10, Sigilo +10, Arco +10
Dones: Lengua de Bestia (habla con los animales)
Resistencia a las enfermedades
Tipo: Sigilo
Elfos Obscuros: Fuertes, ágiles, fieros, se les llama Dummer, buenos guerreros y magos.
Bono: Atlético +5, Armadura Ligera +5, Espada Larga +5, Arco +5 Misticismo +5, Destrucción +10, Espada Corta +10
Dones; Resistencia al fuego, Guardia Ancestral.
Tipo: Guerrero
Elfos Altos: De cuerpo intermedio, muy inteligentes, y sociables, se destacan como comerciantes y magos.
Bono: Alteración +5, Conjuración +5, Ilusión +5, Alquimia +10, Destrucción +10 Encantamiento +10.
Dones: Inmune a la congelación, Resistencia al contacto, Tintura azul, Puño atronador.
Tipo Mágico
Animales Khajit: Son varios tipos desde el atrigrado, al mas parecido al jaguar, ágiles, acróbatas, y muy feroces.
Bono: Atlético, Mano a mano, Armadura ligera, Seguridad, Sigilo, Espada Corta +5, Acrobacia +15
Dones: Ojo del miedo y de la noche (son poderes que paralizan al oponente en una batalla o para pasar desapercibido)
Tipo: Sigilo.
Orcos Fuertes: Brutales, resistentes, inmejorables armeros.
Bono: Hacha +5, Armero, Bloqueo, Armadura Pesada y mediana +10
Dones: Resistentes a la magia, Ira.
Tipo Guerrero
Argonianos: Anfibios son muy misteriosos, se mueven bien en tierra como en agua, ágiles, y astutos.
Bono: Alquimia, Ilusión, Armadura Media, Sin armadura, Arco, Misticismo +5, Atlético +15.
Dones. Inmune al veneno, Resiste enfermedades, Respira bajo el agua.
Humanos Imperiales: Cultos, astutos y disciplinados, son la raza dominante en el mundo, buenos comerciantes.
Bono: Arma contundente, mano a mano, Armadura Ligera +5, Espada larga, Mercantil, Discurso +10
Dones: Estrella de Occidente, Voz del emperador.
Tipo Guerrero
Guardias Rojos: Rápidos, astutos, exploradores y aventureros, excelentes combatientes.
Bono: Atlético, Hacha, Arma Contundente, Armadura Pesada y media, Espada corta +5, Espada Larga +15
Dones: Resistencia al veneno y la enfermedad, ráfaga de adrenalina.
Tipo: Guerrero
Breton: Unidos a la naturaleza y las fuerzas mágicas, buenos exploradores, y hechiceros.
Bono: Alquimia, Alteración, Ilusión +5, Conjuración, Misticismos, Restauración +10
Dones: Resistencia a la Magia, Se fortalece el uso de la magia.
Tipo Mágico
Nord: Rebeldes y brutales, son excelentes guerreros y exploradores, y comerciantes.
Bono: Armadura Pesada, Espada Larga, Lanza +5, Hacha, Arma contundente, Armadura media +10
Dones. Inmune al frió, Puño atronador,
Tipo Guerrero.
Como se observa hay 5 razas Guerreras ( Nord, Guardias rojos, Imperiales, Orcos, Elfos obscuros)
Mágicas 3 ( Bretón, Argoniano, Elfos altos)
Sigilo 2 ( Elfos del bosque, Khajiit)
Habilidades MAGIC COMBAT STEALTH 21 habilidades: Usted podrá elegir 7 habilidades primarias (éstas comenzarán en un valor de 15 y son los únicos que efectúan su evolución) y entonces el resto será habilidades de secundarias (comenzarán con un valor de 5 y no efectuará su evolución). También, las dos cualidades elegidas para ser sus principales serán bonificadas con 15 niveles cada uno.
Los números iniciales no explican primas de la raza.
Cada habilidad tendrá su categoría (principiante, aprendiz, oficial, experto, y maestro) dependiendo de cómo evolucionan, y para cada nueva categoría en que la habilidad suba, usted recibirá las bonificaciones que se utilizan automáticamente cuando se requieran de su uso.
Aquí está la lista de las habilidades sobre las 7 cualidades (la suerte juega un pequeño factor en todas las habilidades) y las bonificaciones sabidas de la habilidad.
Fuerza -Armas de filo= (Master: Posibilidad de paralizar)
-Armas contundentes= (Master: posibilidad de paralizar)
-Desarmado= ("Alto nivel" Levels:Es probable hacer un contra ataque y desarmar al enemigo (cuando se bloquea).
Maestro: Posibilidad de paralizar.
Resistencia -Armadura(Maestro: Repare los artículos al 100%)
-Bloqueo (niveles "Alto nivel": Contraataque y posibilidad desarmar. -Armadura pesada: según se sube nivel se va creciendo la señalización en el uso de la magia.
Agilidad -Tirador (Progresivo: afinar la puntería, Expert: derribar al oponente).
-Seguridad.
-Ocultación.
Velocidad -Acrobáticas (“Alto nivel” niveles: Esquivar).
-Atléticas.
-Armadura ligera (Progresivo:Ligera penalización en el uso de magias).
Inteligencia -Alquimia (Progresivo:Abilita el poder crear mas pociones y dotarlas de mas efectos).
-Conjuracion.
-Misticismo.
Willpower -Alteración.
-Destrucción.
-Recuperación.
Personalidad -Ilusión
-Mercantil (Maestro: incrementa las posibilidades de regateo en los comercios)
-Speechcraft
Habilidades (2) Combate Armadura Pesada (Lo rige la Resistencia)
Armadura Media (Resistencia)
Armero Repara las armas y armaduras (Fuerza)
Bloqueo Uso de escudos (Agilidad)
Arma Contundente Mazas, martillos (Fuerza)
Espada Larga (Fuerza)
Hacha (Fuerza)
Lanza Jabalinas, (Resistencia)
Atlético capacidad del personaje (Velocidad)
Sigilo Armadura Ligera (Rige Agilidad)
Espada corta (Velocidad)
Arco, Dardos (Agilidad)
Pelea mano a mano (Velocidad)
Acrobacia (Fuerza)
Sigilo Pasar desapercibido útil al robar (Agilidad)
Seguridad Desarmar tempas y cerraduras (Inteligencia)
Discurso Facilidad de palabra (Personalidad)
Mercantil Saber vender y negociar (Personalidad)
MAGICAS Sin armadura Habilidad de defensa (Velocidad)
Alquimia Transforma una cosa en otra (Inteligencia)
Encantamiento carga con propiedades Objetos (Inteligencia)
Restoracion Cura a si mismo ( Fuerza de Voluntad)
Misticismo Convoca a el otro mundo (fuerza de voluntad)
Conjuración Llama o trae objetos o personas (Inteligencia)
Ilusión Engaña a los enemigos (Personalidad)
Alteración El entorno físico (fuerza de Voluntad)
Destrucción Magia para causar daño directo ( Fuerza de Voluntad)
Como veis cada una de estas 27 Habilidades es regida por un atributo básico. Cada raza refuerza unas y les da un bono adicional, y las Clases o Profesiones tienen de estas 27 un numero de principales secundarias y adicionales.Profesiones Existen 3 ramas en las clases, o Profesiones Mágicas, de combate, y de sigilo. Para abreviar pondré una A para designar atributos que lo rigen, el símbolo + para las principales *para las secundarias
GUERRERAS Guerreros - A Fuerza y Resistencia. +Espada Larga, armadura media y pesada, atlético, Bloqueo * Lanzador, Arco, Hacha, Arma contundente, Armero.
Barbaros - A Fuerza y Velocidad. + Hacha, Armadura media, Arma contundente, Atletico, Bloqueo *Acrobatico, Armadura Ligera, Armero, Arco, Sin armadura.
Cruzado - A Agilidad y Fuerza- Arma Larga, Arma Contundente, Armadura pesada, Bloqueo, Destruccion * Restoracion, Alquimia, Armero, Armadura media, Mano a mano
Caballero - A Fuerza y Personalidad + Hacha, Arma Larga, Bloqueo, Armadura pesada, Discurso * Mercantil, Restoracion, Encantamiento, Armero, Armadura Mediana
Scouts - A Velocidad y resistencia. + Arma Larga, Armadura Mediana, Atletico, Bloqueo, Sigilo, * Alquimia, Alteracion, Sin armadura, Armadura ligera, Ilusion.
Arqueros - A Agilidad y Fuerza + Arqueria, Arma Larga, Bloqueo, Atletico, Armadura ligera. * Sin armadura, Lanzamiento, Sigilo, Armadura Media, Restoracion.
Bribones . A Velocidad y Personalidad. + Hacha, Arma corta, Armadura ligera, mano a mano, Mercantil * Bloqueo, Armadura media, Discurso, Atletico, Arma larga.
MAGICAS Magos A Inteligencia y Fuerza de Voluntad + Misticismo,Destruccion, Alteracion, Ilusion,Restauracion * Encantamiento, Alquimia, Sin armadura, Conjuration, Arma corta.
Hechiceros A Inteligencia y Resistencia +Encantamiento, Conjuracion, Misticismo, Destruccion, Alteracion * Ilusion, Medium, Arma Corta, Arco, Armadura Pesada.
Mago Guerrero A Inteligencia y Fuerza + Atletico, Destruccion, Conjuration, Hacha, Armadura Pesada * Misticismo, Arma Larga, Lanzar, Encantamiento, Alquimia
Cazador de Brujos A Inteligencia y Agilidad + Conjuration, Encantamiento, Alquimia, Armadura Ligera, Lanzar * Sin armadura, Bloqueo, Sigilo, Misticismo, Arma Contundente.
Curandero Curandero Curandero A Fuerza de Voluntad y Personalidad + Misticismo, Restoracion, Alteracion, Mano a mano, Discurso * Ilusion, Alquimia, Sin armadura, Arma contundente, Armadura Ligera.
Spellwords A Fuerza de voluntad y Resistencia + Bloqueo, Restoracion, Espada Larga, Alteracion, Destruccion, * Encantamiento, Alquimia, Hacha, Arma Contundente, Armadura media
Cuchillos Obscuro A Fuerza de voluntad y Velocidad + Mistisismo, Ilusion, Alteracion, Sigilo, Arma corta * Sin armadura, Armadura ligera, Destruccion, Arama Contundente, Arco, Seguridad,
SIGILO Bardos A Personalidad y Inteligencia + Discurso, Alquimia, Acrobatico, Espada Larga, Bloqueo, * Mercantil, Ilusion, Armadura Media, Encantamiento, Seguridad,
Acrobatas A Agilidad y resistencia + Acrobatico, Atletico, Arco, Sigilo, Sin armadura * Discurso, Alteracion, Lanzar, Mano a mano, Armadura Ligera,
Agente A Personalidad y Agilidad + Discurso, Sigilo, Acrobatico, Armadura Ligera, Arma Corta, * Mercantil, Conjuracion, Bloqueo, Sin armadura, Ilusion
Asesino A Velocidad y Inteligencia + Sigilo, Arco, Acrobatico, Arma Corta, Armadura Ligera. * Seguridad, Espada Larga, Alquimia, Bloqueo, Atletico,
Ladron A Velocidad y Agilidad + Securidad, Sigilo, Acrobatico, Arma corta, Armadura ligera * Arco, Discurso, Mano a mano, Mercantil, Atletico
Monje A Agilidad y Fuerza de Voluntad + Mano a mano, Sin armadura, Atletico, Acrobatico, Sigilo * Bloqueo, Arco, Restoracion, Arma contundente, Armadura Ligera.
Peregrino A Personalidad y Resistencia + Discurso, Mercantil, Arco, Restoracion, Armadura Media, * Ilusion, Mano a mano, Arma corta, Bloqueo, Alquimia
SIGNOS DE NACIMIENTO. Son 13, cada uno de ellos tienen una cualidad o limitante que da al personaje. Aprendiz- Fortifica la magia (The Apprentice ability confers a 100-point bonus to your Magicka attribute, but gives you a 100% Weakness to Magic.)
Atronach- Fortifica magia, absorcion de hechizos (With the Atronach ability you don't regain Magicka over time. Instead you have a 50% Spell Absorption to recharge your Magicka. Your base Magicka is also increased by 150 points.)
La dama- Fortifica Personalidad y la suerte (The Lady's Blessing confers bonuses of 10 points to your Willpower and Endurance attributes.)
El Señor- Resistencia al fuego(Being born under the Lord gives you the Blood of the North lesser power to regenerate up to 90 points of Health. However, you also gain the Trollkin curse, a permanent 25% Weakness to Fire.)
Amante- Fortifica Agilidad (Use the Lover's Kiss power once a day to paralyze an opponent for 10 seconds at the cost of 120 points of Fatigue.)
Mago- Fortifica magia (The Mage ability confers a permanent bonus of 50 points to your Magicka.)
Ritual- Restora salud (Those born under the Ritual use the Mara's Gift power once a day as a powerful Restore Health spell. The Blessed Word can turn the undead.)
Serpiente- Envenena al adversario (Gain the Serpent spell to cause a slow but potent poison on touch, while simultaneously curing yourself and dispelling magic on yourself. Casting this spell costs 100 points of Fatigue.)
Sombra- Invisibilidad (Use the Moonshadow power once a day to become Invisible for 60 seconds.)
Corcel- Fortifica Velocidad (The Steed ability grants a bonus of 20 to your Speed attribute.)
Ladron- No es facil atacarlos (The Thief ability grants a 10-point bonus to your Agility, Speed, and Luck attributes.)
Torre- Abre cerraduras al toque (With the Tower Key power, once a day open a door or container of Average lock level or less. The Tower Warden reflects five points of damage for 120 seconds once a day.)
Guerrero- Fortifica el ataque (The Warrior ability grants a bonus of 10 points to your Strength and Endurance attributes.)
El poder que ototga el signo solo sirve una vez cada dia. El don es permanente. Escuelas de Magia Existen 8 Escuelas de Magia, para aprender, cada una con caracteristicas especiales. Escuela de la Destruccion: Como su ombre lo indica es para destruir y dañar a los enemigos tiene estos Spell;
Daño, Daño por fuego, Daño por Electricidad, Daño por Frio
Consumir: Es Absorber la vitalidad del oponente
Veneno, Debilidad
Atrofiar: Evitar que use sus cualidades el contrario
Desintegrar: Armas o Armaduras.
Escuela de la Alteracion: En esta esta la manipulacion del mundo fisico rompiendo sus reglas tiene estos Spell:
Respirar bajo el agua, Nadar Rapido, Caminar sobre el agua, Levitar, Saltar, Escudo, Cargar, Caida lenta, Abrir cerraduras, Sellar casas o cofres.
Escuela del Misticismo: Sus spell son: Disipacion de los efectos magicos, Atrapar almas, Telekinesis, Marca, Regreso, Divina interversion, detectar, Absorber Spell, Reflejar, absorber.
Escuela de la Ilusion: Engañar los sentidos de los demas.
Invisibilidad, Camaleon, Cegar ccon luz, Ver en la obscuridad, Hechizo, Paralisar, Silencio, Cegar, Calmar creatura, Exaltar creatura, Desmoralizar creatura, Animar creatura,
Escuela de la conjuracion: Esta escuela se basa en llamar y comandar muertos o fantasmas o mounstros en contra de nuestros adversaarios. sus spell son: Convertir Muerto viviente, Convocar cratura, Comandar, Vincular .
Escuela de la restoracion: esta escuela es la de la curacion y tiene estos spell: Curar, Recuperar salud, Fortificar atributo, Fortificar Magia, Fortificar Bonus, Resistir, Remover Maldicion.
Encantamiento: Capacidad de darle un poder a los objetos y que se active cuando se necesita ( esto se vera despues ya que merece un capitulo aparte) Alquimia: Capacidad de saber que cualidades tienen las diferentes sustancias y poder mezclarlas y crear posiones para una variedad de usos ( esto tambien le dedicaremos un capitulo aparte)
De todas estas escuelas en el juego hay maestros que te enseñaran lo que necesitas saber, por lo general se compran o se consiguen haciendo algun favor.Desde mi punto de vista estas son las basicas para que el juego sea ligero, y tambien son muy practicas. Conjuracion: Ninguna
Ilusiobn: Ninguna
Destrucion: Ninguna
Restablecimiento: Curar, Recuperar, Remover Maldicion.
Misticismo: Atrapar almas, Divina Intervercion, Detectar
Alteracion: Caminar sobre agua, Levitar, Abrir, Respirar bajo el agua.
Parecen pocos hechizos pero en el juego hay multitud de variantesde los mismos y suben de grado cada vez, asi que esto es solo para referencia. Con estos que recomiendo podras jugar holgadamente, ya si quieres podras aprender mas por tu cuenta.Web para crear tu personage Guia del TES III ( Nos vale, de aqui he sacado algo de Info, es muy recomendable hecharla un vistazo)
Ejemplos, creación de un personaje:
PALADIN gdroom escribió:De paso aqui dejo mi aportacion sobre aquellos que quieran crearse un Paladin, yo me creare uno y veo que es uno de los personajes mas acertados para aquellos que nunca han jugado al TES:Morrowind y Oblivion sea su primera vez.
Tambien el Paladin tiene 2 variantes en los signos astrales segun hacia donde se decante uno. Si se decanta mas hacia el combate es recomendable el signo de el Guerrero y si por lo contrario se decanta hacia la curacion es el signo del Ritual, aunque decir que tambien vale el signo del Mago.
.:: PALADIN ::.
Porque me gusta el Paladin?
Bien resumiendo, el paladin es un luchador bastante bueno en el combate cuerpo a cuerpo, por la estetica mas conocida e elegido ser Imperial ya que son los guardianes del bien por excelencia y por lo tanto se les tienen mucho aprecio en Tamriel, con esto conseguimos una ayuda a la hora de dialogar con los NPC's. Aparte tiene bonus en armas contundentes, que son consideradas las armas puras para aquellos defensores de la luz.Y son considerados buenos combatientes aunque si es verdad que no llegan a la calidad de los Guerreros o Barbaros.Por esto uno de los 2 atributos principales es el de Fuerza.
Un Paladin tambien hace uso de la magia divina, la cual utilizan para bien curarse uno mismo y curar a otros y tambien para paliar las hordas de no-muertos, es por eso que que de los 2 atributos uno es Inteligencia, ya que aumenta el Magicka total y como signo astral prefiero el de El Ritual, que ofrece los poderes de expulsar a los no-muertos y realizar una curacion sobre uno mismo de 200pts.
Al ser Imperial tambien tenemos la habilidad de absorver la fatiga del Objetivo, lo cual es muy bueno ya que en una pelea podremos recuperarnos del cansancio a la vez que agotamos la del enemigo, con lo cual las consecuencias son muy agraciadas, conseguiremos acertar mas veces al objetivo, realizar ataques mas dañinos y a consecuencia de que el enemigo esta cansado este podra ser noqueado con lo cual durante el tiempo que este en el suelo no recibiremos ningun ataque suyo y si queremos nos aprovecharemos de ese tiempo para realizar alguna cura o magia, etc,etc.
Otros bonus que recibimos por ser Imperial recaen en el Dialogo y el Mercantilismo, lo cual nos abrira muchas amistades y facilidades ademas de poder abaratar nuestras compras.A esto le añadimos que nos suman un plus de +10 en Personladidad lo cual las 2 habilidades antes nombradas se ven potenciadas.
Hay un punto negativo por ser Imperial, y es que recibimos una penalizacion de -10 en Willpower y esto afecta a una de las habilidades por excelencia del Paladin, que es la restauracion y es por este motivo que la Restauracion la he elegido como una de las habilidades primarias, para que asi se balance la penalizacion.
Como especializacion, esta claro que es el combate ya que recibimos bonus en armas contundentes, espadas, armadura pesada, desarmado, bloqueo, atletico y en herrero.Recordemos que el paladin es un guerrero con algunas facultades magicas y ninguna de subterfugio.
Como habilidades primarias y sin comentar la de restauracion pues ya lo he hecho, he elegido bloqueo,armadura pesada y arma contundente, ya que va a ser el equipo que vamos a utilizar principalmente, tambien hay que tener en cuenta que si lo que se quiere es portar un arma a 2 manos la habilidad de bloqueo la podriamos cambiar a habilidades terciarias y asi añadir otra mas de uso frecuente en las primarias ya que de esta manera podremos recibir los puntos que nos serviran para subir de nivel.
Como secundarias he elegido Armadura media,Dialogar,Atletismo y Espadas. La armadura media y espadas lo he hecho para tener la oortunidad de en caso de no conseguir un equipo pesado o una maza en condiciones poder recurrir a este equipo y que asi pueda incrementar los puntos para la subida de nivel. Atletismo es obvio, en este juego se va a explorar mucho a pie y por lo tanto es una fuente infinita de puntos. Dialogar puede abrirnos muchas puertas a misiones nuevas y/o a conseguir objetivos que tengan como primera instancia la fuerza de la palabra, que todo hay que decirlo en los TES es algo muy importante.
Ya y para acabar decir que el paladin lo considero un personaje polivalente, es un buen luchador, pero sin llegar a la eficacia de un guerrero o barbaro y es un buen curandero. Se trata de un personaje muy facil de usar para primerizos y tambien muy interesante para aquellos jugadores exigentes. En los TES los no-muertos (no incluyais a los demonios en el mismo saco) son muy abundantes y las habilidades que nos otorga el signo de El Ritual ademas de ser muy de Paladin en Oblivion nos vendra de lujo.
Dark-Night / Caballero OscuroMoraydron escribió:Que es un Dark-Night?
Bueno supognoq el mundo los conocera,ya sean caballeros negros,oscuros o de las sombras todos se resumen en lo mismo,caballeros que utilizan las fuerzas del mal para sus fines.
Algunos de estos caballeros son directamente malvados,y utilizan las fuerzas oscuras para conseguir gran poder y esclavizar/matar/dominar el mundo xD.
Este es el caballero generico,luego estan los caballeros que seguian la senda del bien y que por algun motivo acabando buscando el poder en la oscuridad,cayendo en desgracia y buscando eternamente la redencion,el mejor ejemplo de caballero de este tipo es Darth Vader xD.
Da igual el tipo de caballero negro que te guste la mayoria se rigen por lo mismo,son poderosos guerreros en combate cuerpo a cuerpo y aparte dominan una magia bastante destructiva.
Ahora nos centraremos en como hacer un caballero negro en Oblivion:
Por los atributos yo diria que esta claro el atributo de Fuerza(para el dominio con las armas) y el deWillpower(para el dominio con la magia de destruccion).
Si quereis que sea un guerrero bastante puro y apenas vais a usar la magia lo suyo seria fuerza y endurance.
Sobre las habilidades bueno yo veo basicas las siguientes:
Blade/Blunt:No importa el arma que use,un caballero negro se dedica en cuerpo y alma a ella,y en teoria este deberia ser el atributo que mas suberies pues la mayoria de enemigos los matareis con vuestra arma.
Destruccion:Esta es la otra habilidad basica del caballero negro,si os enfrentais a un enemigo poderoso,tocara hechar mano de oscuros hechizos para destruir al oponente,asi el caballero negro combina un buen estilo de combate marcial y a la vez magico y espectacular.
Restoration:no es muy tipico en los caballeros negros las habilidades de curacion,pero es que este tipo de magia la veo imprescindible para curar enfermedades y venenos,en vez de esto podeis poner alchemy para hacer pociones,pero vamos si es vuestro primer PJ algo para curarse lo veo esencial.
Heavy Armor:Supongo que la mayoria nos imaginamos a un caballero negro como un temible enemigo con una amenazadora armadura completa,es por eso que veo este atributo basico,nos limita por el tema de la fatiga que produce,pero es que el aspecto y los bonso de las armaduras pesadas son magnificos.
Ahtletics:Este lo veo basico en casi cualquier personaje,peus todo el mundo camina,nada y demas y por supuesto al ponerlo primario cada vez que suba esta skill subiran los puntos para lvlup.
Sobre las otras dos especialidades las dejo a eleccion libre,una que te haga abrir cerraduras como security o alteration(por sus hechizos) la veo bastante bien,al igual que mercantilism para poder comerciar y conseguir algo de dinero.
Eso si quitaros de la cabeza que con este PJ conseguireis grandes cantidades de dinero de forma rapida,este PJ esta destinado a enfrentarse con mcuhos enemigos y masacrarlos xD.
Que raza elegir?
Bueno el tema de las razas creo que es a gusto personal de cada uno,sencillamente coge la que mas te guste,pero bueno si te fijas mucho en los atributos y el aspecto no te importa destacaria algunas:
Dark elves:Aunque por atributos pierdan willpower y no tengan bono a heavy armor creo que son la clase mas idonea,pues tienen muy buenos bonos en blade y destrucction,a parte esta el hecho de que las mayoria de clases que son buenso warrior pierden willpower.
A parte las raciales no estan nada mal,resistir feugo y invocar fantasma.
Orc:Aunque parezca mentira,depende como quieras enfocar a tu caballero negro este es el mejor,es mas diria que es incluso mejro que el dark elve.
Aumenta willpower,endurance y fuerza,vamos los atributos que usaremos con nuestro Pj y a parte tiene bono en blade,block y heavy armor.
Para rematar tiene habilidad de berserker y resistir la magia,la verdad es que esta la mar de completo.
Los redguard y nords tampoco estan nada mal,pues aumentan bastane la capacidad guerrera,y diria que es el aspecto que mas usara un caballero negro.
Y el simbolo?
De los 13 simbolos me quedaria con The lady,por que aumenta willpower y endurance dos atributos que nos vienen de perlas.
The warrior tambien nos viene bien si como ya he dicho antes queremos destacar el aspecto luchador del caballero.
Tipo de clase?
Bueno aqui lo mas logico es combat,para subir skills de combate aunque tambien podeis poenr magic si veis que de esta manera equilibrais a vuestro caballero negro y es lo que quereis(por ejemplo,si es un redguard que ya sube bastante de combat).
En fin,si buscais alguna ficha de ejemplo unas paginas atras esta la mia,y si necesitais algo pues mp.
Bueno espero que os haya servido un saludo.
CARTOGRAFIA
Si veis algun fallo o kereis ke añada algo ya sabeis.
* Esta info a sido extraida de diversos foros, no soy el autor de nada, simplemente me he limitado a ordenarla