El tema de emular la Wii en Linux sobre PS3... olvidaros, almenos demomento, aunque estubiera el codigo fuente, se compilara para PowerPC64Bits, hay muchas cosas que se nos escapan... como la escasa memoria ram, que con al SWAP, no es suficiente, sobretodo por el rendimiento que perdemos, ademas, el tema grafico es la peor parte, ya que aunque tenemos aceleracion 3D, no es suficiente para poder hacer rular la Wii. ademas, de que a dia de hoy en un PC normal, ya da problemas y se requiere mucha potencia de hardware. y es algo que aunque esta presente, no hay acceso, HY.
En un futuro, si juntamos, un Kernel 100% optimizado para el CELL y la RSX con sus drivers, su acceso al 100% al hardware, codigo super depurado y optimizado del emulador sobre el hardware de PS3. aun asi.. se podria, algo, porque tenemos en contra el tamaño de la RAM, son 256Mb. ya podian haber metido minimo 512Mb.. o 1Gb jeje
Tenemos muchas limitaciones de Hardware y estais pidiendo emular una Wii. que aunque posen misma arquitectura PowerPC, necesitamos mas potencia de hardware.
Os pongo el ejemplo de PCSX2 el emulador de PS2, se necesita un PC decente, no va en un Pentium 4, con 256Mb RAM y una grafica intel. de echo, solo he conseguido hacerlo funcionar en un Core2Duo con una Grafica NVIDIA 9600GT, y encima no hiba fino, muchos juegos ni se podian, el probema radica que el sintetizador grafico de PS2, tiene un ancho de banda Brutal. y emular eso de forma casi practicamente nativa y sin problemas... es muy muy complejo, por no decir imposible.
No quita que no se pueda intentar, que eso lo dejamos claro que si, pero otra cosa es que funcione, o que pueda llegar a funcionar aceptable. Mientras el Hypervisor este hay controlando todo... poco podemos hacer.
PS3:
# 1 procesador CELL corriendo a 3.2GHz con 256 GFLOPS de poder. 1 PPE, L1 de cache 32KB, L2 cache de 512KB y 8SPE cada uno con 256KB (1SPE Desactivado, 1SPE para Hypervisor, 6SPE Disponibles)
# 256MB de RAM y 256MB de Video RAM
# El procesador NVIDIA se llamará RSX (Reality Synthesizer) y permitirá resoluciones de 1080p.
# Dos I/O (input/output) en CELL, para comunicarse con otras partes de la consola. El primer I/O de CELL tiene el propósito de comunicarse con la memoria XRD RAM (del RAMBUS) a 50GB por segundo.
# El segundo I/O se llama FlexIO (flexible input/output) y permite que el CELL se comunique con una tarjeta gráfica de siguiente generación nVidia a 76.8 GB por segundo que corre a 600MHz con 190 millones de transistores que está asociado con 16MB de DRAM con un ancho de banda de 256GB por segundo.
Wii:
# IBM PowerPC, nombre en clave "Broadway" (IBM Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm) 729 MHz.
# GPU ATI "Hollywood" manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm[30] 243 MHz
# RAM 24MB 1T-SRAM, 3MB EDRAM
# VRAM Bus GDDR3 64 MB
Xbox 360:
# Procesador: Custom IBM PowerPC-based CPU: 3 symmetrical cores at 3.2 GHz each; 2 hardware threads per core; 1 VMX-128 vector unit per core; 1 MB L2 cache; CPU Game Desempeño matemático: 9 billion de puntos por segundo
# Video: Custom ATI Graphics Processor, 500 MNz, 10 MB embedded DRAM, 48-way parallel floating-point shader pipelines; unified shader architecture
# Memoria: 512 MB GDDR3 RAM, 700 MNz DDR. Ancho de banda de la memoria: 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth; 256 GB/s memory bandwidth al EDRAM; 21.6 GB/s frontside bus