Entre las muchas demostraciones técnicas de las que pudieron disfrutar los asistentes a la recién clausurada Game Developers Conference, la que tratamos en esta noticia cuenta con el honor de corresponder a un proyecto jugable, en desarrollo y destinado al hardware de consumo.
El estudio ucraniano 4A Games, responsable de la adaptación a videojuego de la serie Metro y habitual pionero en la incorporación de soluciones tecnológicas avanzadas, ha anunciado una colaboración con Nvidia que conducirá al debut de la recientemente presentada tecnología RTX en su próximo juego, Metro Exodus.
El apartado de esta tecnología que los desarrolladores han incorporado a su motor 4A Engine es su solución de iluminación global basada en trazado de rayos en tiempo real, un proceso costoso pero alcanzable con el hardware de un PC de nivel alto que se aplica en el vídeo de demostración al cómputo de la oclusión ambiental y de la iluminación indirecta.
La iluminación en tiempo real siempre ha sido considerada por el estudio como un elemento clave de la estética y ambientación de sus juegos, que hasta ahora desarrollaban una gran parte de su historia en oscuros subterráneos poblados por fuentes de luz con un papel clave en la jugabilidad.
Metro Exodus, que abandona los claustrofóbicos túneles de transporte en favor de amplios niveles en la superficie (aunque no un mundo abierto), necesitaba una solución más práctica que el conjunto de aproximaciones de los anteriores juegos, y según el responsable de la tecnología del estudio RTX proporciona exactamente eso.
Al prescindir de unos datos de iluminación global precalculados, el motor reduce de forma considerable el consumo de memoria y obtiene una mayor flexibilidad con respecto a la destrucción de elementos del escenario. También dejan de suponer un problema los objetos no visibles para el jugador y se anula el problema de la presentación en los bordes de la pantalla, donde se acaba la información usable por un algoritmo en tiempo real tradicional.
Una implementación como RTX se basa en el trazado masivo de rayos desde el punto de vista de la cámara hasta todos los puntos de cada elemento que corresponderán con un píxel en pantalla, decidiendo el color correspondiente en cada frame.
Sin embargo, es importante señalar que, al contrario que con una técnica completa de path tracing como la que vimos en acción hace unos meses, en el caso de Metro Exodus la geometría y parte de la iluminación y sombras se dibujan con rasterizado convencional. Se trata por tanto de una aplicación muy parcial del raytracing, pero por tanto también el alcance del hardware de consumo (a diferencia de la impactante demo de Unreal Engine, movida por 70.000 dólares en hardware).
Durante la presentación de RTX, el equipo de Nvidia explicaba que esta tecnología solamente podría ejecutarse a nivel de hardware en las GPU Volta y posteriores. También se mencionaba la incorporación de soporte parcial en software para generaciones anteriores, pero todavía es pronto para evaluar el rendimiento de esta opción y su aplicabilidad a implementaciones parciales como la de este juego.
El estudio ucraniano 4A Games, responsable de la adaptación a videojuego de la serie Metro y habitual pionero en la incorporación de soluciones tecnológicas avanzadas, ha anunciado una colaboración con Nvidia que conducirá al debut de la recientemente presentada tecnología RTX en su próximo juego, Metro Exodus.
El apartado de esta tecnología que los desarrolladores han incorporado a su motor 4A Engine es su solución de iluminación global basada en trazado de rayos en tiempo real, un proceso costoso pero alcanzable con el hardware de un PC de nivel alto que se aplica en el vídeo de demostración al cómputo de la oclusión ambiental y de la iluminación indirecta.
La iluminación en tiempo real siempre ha sido considerada por el estudio como un elemento clave de la estética y ambientación de sus juegos, que hasta ahora desarrollaban una gran parte de su historia en oscuros subterráneos poblados por fuentes de luz con un papel clave en la jugabilidad.
Metro Exodus, que abandona los claustrofóbicos túneles de transporte en favor de amplios niveles en la superficie (aunque no un mundo abierto), necesitaba una solución más práctica que el conjunto de aproximaciones de los anteriores juegos, y según el responsable de la tecnología del estudio RTX proporciona exactamente eso.
Al prescindir de unos datos de iluminación global precalculados, el motor reduce de forma considerable el consumo de memoria y obtiene una mayor flexibilidad con respecto a la destrucción de elementos del escenario. También dejan de suponer un problema los objetos no visibles para el jugador y se anula el problema de la presentación en los bordes de la pantalla, donde se acaba la información usable por un algoritmo en tiempo real tradicional.
Una implementación como RTX se basa en el trazado masivo de rayos desde el punto de vista de la cámara hasta todos los puntos de cada elemento que corresponderán con un píxel en pantalla, decidiendo el color correspondiente en cada frame.
Sin embargo, es importante señalar que, al contrario que con una técnica completa de path tracing como la que vimos en acción hace unos meses, en el caso de Metro Exodus la geometría y parte de la iluminación y sombras se dibujan con rasterizado convencional. Se trata por tanto de una aplicación muy parcial del raytracing, pero por tanto también el alcance del hardware de consumo (a diferencia de la impactante demo de Unreal Engine, movida por 70.000 dólares en hardware).
Durante la presentación de RTX, el equipo de Nvidia explicaba que esta tecnología solamente podría ejecutarse a nivel de hardware en las GPU Volta y posteriores. También se mencionaba la incorporación de soporte parcial en software para generaciones anteriores, pero todavía es pronto para evaluar el rendimiento de esta opción y su aplicabilidad a implementaciones parciales como la de este juego.
[bye]
Que tierno era
La serie 20xx en su máximo o casi explendor.
La serie 10xx en alto.
Y la serie 9xx en bajo/ medio.
>> Como la tessellation
Exprimirla la exprimirá seguro, lo que no sabemos es cuantos downgrades habra que hacerle para que pueda "encajar" (que de momento ya lleva 1).
Pero es que el problema no es la potencia en sí, es el hardware.
Volta monta tensor cores y esos son los que calculan la RTX por hardware, y ni Maxwell ni Pascal montan tensor cores.
Físicamente es imposible.
E3 2017
https://youtu.be/DuvN4YcJ0ZA?t=180
Hoy:
https://youtu.be/2NsdM1VS5u8?t=31
Eso y no se la manía que hay de poner trillones de partículas del tamaño de un moscardón flotando.