Nvidia ha anunciado la próxima distribución de una nueva versión de Game Ready Driver para sus tarjetas gráficas GeForce. Las principales novedades son las funciones Max Frame Rate, muy solicitada según la compañía, y Variable Rate Super Sampling (VRSS), especialmente útil para mejorar la calidad de imagen en realidad virtual. Además, se amplía la lista de monitores compatibles con G-Sync y Wolfenstein: Youngblood recibe soporte total para trazado de rayos.
Max Frame Rate es una característica que permite establecer la velocidad o límite máximo de fotogramas por segundo en una aplicación o juego que haga uso de la tarjeta gráfica GeForce. A día de hoy muchos títulos ya presentan esta función, pero con los próximos Game Ready Drivers los usuarios de Nvidia podrán configurar este parámetro desde el panel de control de los drivers, independientemente de que el juego o aplicación lo incluya o no.
El mejor y más deseable escenario para jugar es aquel en el que se título se ejecuta a una alta cantidad de fotogramas por segundo, pero limitarlos por debajo de la frecuencia de refresco de la pantalla puede ser útil para los monitores G-Sync. También es un método para ahorrar batería en los portátiles. En este sentido, Max Frame Rate funciona junto a las tecnologías BatteryBoost (modo ultra eficiente) y WhisperMode (modo silencioso) de Nvidia.
Variable Rate Super Sampling (VRSS) es una técnica que mejora la calidad de imagen en los juegos de realidad virtual. Su misión consiste en utilizar la tecnología de sombreado de tasa variable, para reducir la calidad de los píxeles en la periferia del campo de visión del jugador e invertir los recursos de la GPU para lograr hasta un supersampling 8x en el centro, que es donde se suele centrar la mirada. Todo ello se hace sin comprometer la tasa de fotogramas.
Según Nvidia, el uso de VRSS aumenta la calidad de la imagen al mismo tiempo que se mantiene una frecuencia de refresco de 90 Hz en un visor de realidad virtual. Como ejemplo pone el juego Boneworks, que según sus pruebas se mantiene fácilmente por encima de los 90 FPS con 4x VRSS, mientras que haciendo uso de un supersample estándar pasa a ser injugable. Hay más de 20 juegos que cumplen con los criterios de Nvidia y están listos para usar VRSS, incluyendo Robo Recall o Lone Hecho.
Los nuevos Game Ready Driver también amplían la lista de monitores compatibles con G-Sync. Los agraciados son: Acer VG252QX, Acer XB253Q GX, Acer XV253QX, Asus VG259QM, Asus VG279QM, Asus PG43UQ, Dell AW2521HF, Dell AW2521HFL, View Sonic XG270 y varios LG, incluyendo la próxima serie LG 2020.
Por último, Nvidia ha mostrado un nuevo tráiler donde se muestra la aplicación del trazado de rayos en Wolfenstein: Youngblood.
Max Frame Rate es una característica que permite establecer la velocidad o límite máximo de fotogramas por segundo en una aplicación o juego que haga uso de la tarjeta gráfica GeForce. A día de hoy muchos títulos ya presentan esta función, pero con los próximos Game Ready Drivers los usuarios de Nvidia podrán configurar este parámetro desde el panel de control de los drivers, independientemente de que el juego o aplicación lo incluya o no.
El mejor y más deseable escenario para jugar es aquel en el que se título se ejecuta a una alta cantidad de fotogramas por segundo, pero limitarlos por debajo de la frecuencia de refresco de la pantalla puede ser útil para los monitores G-Sync. También es un método para ahorrar batería en los portátiles. En este sentido, Max Frame Rate funciona junto a las tecnologías BatteryBoost (modo ultra eficiente) y WhisperMode (modo silencioso) de Nvidia.
Variable Rate Super Sampling (VRSS) es una técnica que mejora la calidad de imagen en los juegos de realidad virtual. Su misión consiste en utilizar la tecnología de sombreado de tasa variable, para reducir la calidad de los píxeles en la periferia del campo de visión del jugador e invertir los recursos de la GPU para lograr hasta un supersampling 8x en el centro, que es donde se suele centrar la mirada. Todo ello se hace sin comprometer la tasa de fotogramas.
Según Nvidia, el uso de VRSS aumenta la calidad de la imagen al mismo tiempo que se mantiene una frecuencia de refresco de 90 Hz en un visor de realidad virtual. Como ejemplo pone el juego Boneworks, que según sus pruebas se mantiene fácilmente por encima de los 90 FPS con 4x VRSS, mientras que haciendo uso de un supersample estándar pasa a ser injugable. Hay más de 20 juegos que cumplen con los criterios de Nvidia y están listos para usar VRSS, incluyendo Robo Recall o Lone Hecho.
Los nuevos Game Ready Driver también amplían la lista de monitores compatibles con G-Sync. Los agraciados son: Acer VG252QX, Acer XB253Q GX, Acer XV253QX, Asus VG259QM, Asus VG279QM, Asus PG43UQ, Dell AW2521HF, Dell AW2521HFL, View Sonic XG270 y varios LG, incluyendo la próxima serie LG 2020.
Por último, Nvidia ha mostrado un nuevo tráiler donde se muestra la aplicación del trazado de rayos en Wolfenstein: Youngblood.
Por otra parte, lo del VRSS lo agradezco muchísimo (si es compatible con mi 1070, claro), porque en VR lo de los píxeles bailongos a media-larga distancia es bastante feote y pensaba que era cosa de la resolución del panel (en mis WMR, 1440x1440 por ojo, que no es poco).
Sinceramente, esos reflejos con un motor gráfico en condiciones se pueden conseguir, quizá no con la misma precisión pero darían el pego para cualquiera que no sea un diseñador gráfico que esté harto de hacer renders realistas. Donde el raytracing brilla es en lo demás, busca por ejemplo las comparativas de Dying Light 2. Las de Metro Exodus no las cuento porque básicamente utilizaron assets sin iluminación precocinada para comparar y eso es prácticamente estafar a la gente.
Si tienes razon, pero es que esa es la cuestion tambien compañero, donde el diseñador grafico de X juego no ha hecho ese reflejo, ya te los hace ray tracing ademas de otras cosas como lo de Dying Light 2, entiendo que un diseñador podria hacer eso, pero si no está hecho en tu juego porque no vas a poder tener la oportunidad de tenerlo? si ya te lo ofrece ray tracing, por eso digo, es mejor tenerlo que no, que maten al diseñador grafico que no incluyo los reflejos, pero doy las gracias al ray tracing por ofrecermelo en cualquiera compi [+risas] (bueno, se las daré mejor cuando tenga grafica para disfrutarlo [qmparto] eso no quita que me ponga palote ver eso y los efectos de iluminacion )
En mi caso todo lo contrario, cuanto más actualizo el driver peor me va el rendimiento en los juegos con una 1060 y no voy hacer caso de los que digan que eso es mentira o mito, a mi me va peor el rendimiento, punto.
En realidad es un venderte la moto el RayTracing, actualmente y como ya dije en otros post lo único que tienen los juegos de RT en tiempo real es... ¿Ves ese charco de ahí? en cuanto te acerques a menos de 2 metros sera RT en tiempo real, el resto es un RT pre-cacheado. La gente se piensa que todo el juego va con RT a tiempo real y la realidad dista mucho. BFV solo son los reflejos cercanos al jugador igual que Control. El Metro y RDR2 solo es la luz del sol en exteriores "pero el interior se ve mucho mejor" en realidad es un ajuste de contraste y brillo, en interiores no hay RT.
Ademas no supone trabajo extra a los desarrolladores, no tiene nada que ver, a día de hoy los motores gráficos como de diseño 3D ya te lo hacen todo prácticamente (en Blender hacer reflejos en un material requeria de mucho rollo, ahora pones un nodo y ya tiene para añadir todas las opciones como quieras), lo único que tiene es el hacer el render (RT pre-cacheado) pero con los PCs que tienen para desarrollar seguro tarda minutos u horas. Claro, la empresa ve esto una perdida de dinero porque no pueden sacar el juego antes y ganar pasta (Luego es cuando te meten el parche del dia uno porque no han testeado una mierda del juego).
Yo lo siento pero considero que esto del RT en tiempo real no es más que una idea que se saco Nvidia de la manga para ganar dinero porque saben que pueden sacar partido por años del RT en tiempo real, desde mi punto de vista es tirar a la basura años de desarrollo de los motores para optimizar rendimiento y reducir recursos, ademas de obligar a los usuarios a pagar por un componente caro para poder disfrutar de dicha función que apenas apreciaras en un simple charco. Se que a muchos no les gustara esta opinión y sobretodo negar lo que he comentado pero es así, hay bastantes vídeos en YT que lo explican ya que actualmente ninguna gráfica puede mover RT en tiempo real e incluso los juegos muestran un RT muy capado sobre un RT pre-cacheado.
El problema es que el raytracing consume como un condenado y su uso indiscriminado lo más probable es que sea contraproducente, además de que como se estandarice y haga obligatorio todo el que tenga una tarjeta cara de hoy sin raytracing de aquí a dos años se la come con patatas. Además de que utilizando bien el raytracing con iluminación rebotada tienes que tener en el juego tanto las texturas, shadow maps y demás del entorno con iluminación precocinada como sin ella, más tamaño.
Habrá que ver cómo se soluciona esta papeleta porque el raytracing viene para quedarse pero los resultados son cuanto menos dudosos y por otro lado ahí están Epic y Crytek sacando implementaciones por software que no van nada mal.