Super Street Fighter II Turbo
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Super Street Fighter II Turbo
Super Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II X en Japón (en ocasiones abreviado como Super Turbo) es un videojuego de lucha en 2 dimensiones creado por Capcom en 1994. Representó la última entrega de su popular saga Street Fighter II y la primera donde se hacía uso de una barra de energía especial para ejecutar los "super combos".
También implementa un aumento de la velocidad respecto a versiones anteriores, más opciones y un personaje secreto, Gouki (Akuma en Occidente).
Contenido |
Historia
Mecánica de juego
El jugador debe derrotar a todos los adversarios contra los que el ordenador le enfrente, utilizando los golpes y combinaciones que están a su disposición. Tras derrotar a 8 oponentes, se enfrentará al enemigo final, Vega (M. Bison en Occidente), o a Gouki, dependiendo de si ha cumplido todos los requisitos.
Ataque y defensa
La mecánica esencial en Super Street Fighter II Turbo consiste en atacar al oponente o defenderse de sus ataques, según convenga en cada momento, con objeto de ganar los asaltos o rondas necesarios para completar el juego.
- Ataque
- Cada personaje puede golpear al adversario con seis golpes básicos, consistentes en tres grados de intensidad de puñetazos ("P", del inglés punch) y otros tres de patadas ("K", del inglés kick). Mientras que los golpes débiles son más rápidos, los fuertes son más lentos pero tienen mayor alcance, tal y como explica la siguiente tabla:
Puñetazo | ||||||
Fuerza | Débil | Media | Fuerte | |||
Velocidad | Rápido | Normal | Lento | |||
Alcance | Corto | Medio | Largo | |||
Patada |
- Tanto puñetazos como patadas pueden ser efectuados en posición normal (golpes a media altura o golpes altos) o agachado (golpes bajos). Así mismo, los personajes pueden golpear durante un salto.
- Golpes especiales
- Un golpe especial es aquel que requiere de una combinación de direcciones y golpes básicos para su ejecución. Infligen más daño que un golpe básico y precisan de mayor habilidad para su ejecución.
- Todos los personajes de Super Street Fighter II X disponen de más de un ataque especial.
- Tipos de golpes especiales según su ejecución
- Cuarto de vuelta - Para ejecutarlo es preciso efectuar un giro de 90 grados con el control direccional, generalmente en dirección desde abajo hacia izquierda o derecha, previamente al botón de golpe.
- Medialuna - Precisan realizar un giro de 180 grados con el control direccional, generalmente con la mitad inferior de éste, antes de presionar el botón de golpe.
- 360 grados o Vuelta completa - Para ejecutarlos es preciso realizar una vuelta completa en el controlador direccional, bien en sentido horario o antihorario.
- Carga - Para ejecutarlos es necesario mantener pulsado el controlador (cargar) en una dirección inalterada durante unos momentos (normalmente 2 segundos) antes de invertir rápidamente la dirección y presionar un botón de ataque.
- Defensa
- La defensa sirve para bloquear los ataques del personaje rival. Para defenderse, el jugador debe pulsar el mando direccional en dirección opuesta a su adversario (hacia atrás) de forma que el personaje adoptará una posición defensiva.
- Cuando se defiende, el personaje bloqueará los golpes, pero seguirá sufriendo una pequeña cantidad de daño.
- La defensa solo es efectiva si está equiparada con la altura del ataque que se pretende bloquear. Esto es, Una defensa en posición normal (de pie) bloqueará los golpes altos y medios, pero no los bajos. Sin embargo, una defensa en posición agachada bloqueará los golpes bajos pero el personaje recibirá todos los impactos altos o medianos.
- No es posible defender en el aire (durante un salto).
- Llaves o agarres
- Los agarres lanzan al enemigo por los aires o permiten morderle o darle cabezazos, produciéndole daños moderados.
- Para realizar un agarre o lanzamiento, el personaje debe encontrarse al lado del oponente y pulsar un botón de golpe y una dirección en el mando de forma simultánea.
- Solamente puede realizarse un agarre cuando el personaje rival se encuentra inactivo o en posición de bloqueo. Si está lanzando un puñetazo o patada, no será posible agarrarlo, a no ser que el comando se introduzca en el momento preciso entre dos de sus ataques.
La barra de energía vital
La barra de energía vital, barra de salud o "barra de vida" es la barra superior que indica la cantidad de daño que puede recibir un personaje antes de quedar "KO" o perder. Cada golpe recibido resta una porción de tamaño variable a la barra de salud. El personaje que consiga reducir por completo la barra de salud de su oponente ganará el asalto. Los golpes que son bloqueados también restan una cantidad, aunque mínima, de salud al personaje que los recibe.
Salto
El salto permite a un personaje impulsarse en el aire a una altura determinada. Mediante un salto, un personaje puede evadir un ataque medio o bajo, esquivar un lanzamiento energético (como el hadouken), cambiar de posición o aprovechar dicho salto para asestar un ataque en el aire a su rival.
Existen tres tipos de saltos: hacia atrás, como medida defensiva para alejarse del oponente; en término neutral con diversos usos; o hacia delante, para pasar por encima del rival o golpearle.
Aunque los personajes pueden atacar durante un salto, no se pueden defender mientras se encuentran en el aire, lo cual los hace vulnerables a cualquier tipo de ataque.
Aturdimiento
Si un personaje es golpeado de forma continuada, entrará en un estado de aturdimiento que le impedirá reaccionar durante unos segundos. Mientras dure este estado, unos pajaritos volarán en círculos alrededor de su cabeza como indicación. Durante el aturdimiento, el personaje es incapaz de moverse o atacar y es vulnerable a cualquier clase de ataque o agarre.
El personaje saldrá antes del aturdimiento si se pulsan rápidamente los botones direccionales y de patadas o puñetazos.
Rondas y victoria
Cada combate contra un personaje se divide en rondas o asaltos (rounds), siendo por norma general un máximo de tres rondas por combate. Para ganar un combate, el jugador debe ganar dos rondas de un total de tres permitidas. Es posible cambiar el número de rondas del juego, de tal manera que, dependiendo de la configuración escogida, deben ganarse tres rondas de un total de cinco, cuatro de un total de siete, cinco de un total de nueve y así sucesivamente. De igual manera, se puede jugar a un solo asalto, debiendo ganar únicamente una ronda que determinará el vencedor del combate.
Si el tiempo límite termina mientras ambos luchadores todavía conservan energía en sus barras de salud, (no han llegado al KO), quedará vencedor el que conserve más cantidad de esta barra. En el caso de que ambos personajes queden "KO" a la vez, las palabras "Double KO" aparecerán en pantalla y se otorgará un punto de victoria a cada personaje.
El jugador en ganar antes el número de rondas determinado habrá ganado el combate y pasará al siguiente.
Combo y Supercombo
Si se logra encadenar varios golpes seguidos de forma que estos dañen al contrario, se ha producido un combo, contracción en inglés de "combinado". Los golpes combinados o combos logran una mayor puntuación que los golpes sencillos y dañan más la salud del rival.
Un supercombo es un movimiento único de mayor poder ofensivo que solamente puede realizarse cuando la barra inferior de energía está llena. Esta barra de supercombo se encuentra en la esquina inferior de la pantalla y se llena progresivamente por cada golpe asestado con éxito al otro personaje. Si el jugador o el contrincante terminan un combate con un supercombo (es decir, cuando derrotan a su oponente mediante uno de estos ataques especiales cuando le queda una fracción mínima de energía vital) el fondo de la pantalla se llenará con una explosión de colores cálidos.
Cada personaje tiene su propio supercombo (excepto Gouki), y la manera de ejecutarlo depende en cada uno. Esta ejecución es igual a la de los movimientos "especiales", salvo por la rápida repetición de los comandos de dirección que preceden a la pulsación de un botón de puñetazo o patada. Los supercombos de Ryu y Ken, por ejemplo, son del tipo "cuarto de vuelta", y los de otros personajes como Guile y Balrog son del tipo "carga":
- Tipos de supercombo según su ejecución
- Cuarto de vuelta - Para ejecutarlo es preciso efectuar dos giros de 90 grados con el control direccional, generalmente en dirección desde abajo hacia izquierda o derecha, antes de pulsar el comando de ataque. Ejemplos= Ryu, Ken, Fei Long.
- Medialuna - Se realizan mediante dos giros de 180 grados con el control direccional, generalmente con la mitad inferior del control.
- 360 grados - Para ejecutarlos es preciso realizar dos vueltas completas en el controlador direccional, bien en sentido horario o antihorario. Ejemplos= Zangief, T. Hawk.
- Carga - Para ejecutarlos es necesario mantener pulsado el controlador en una dirección inalterada durante unos momentos (normalmente 2 segundos) antes de pulsar otras direcciones y un botón de golpe con rapidez. Ejemplos= Guile, Chun Li, Balrog (Vega), Vega (M. Bison).
- Tipos de supercombo según su clase
- Frontales - El ataque es dirigido hacia delante. Preferible para lanzar sobre un rival que se halla de pie. Su alcance es variable. Ejemplos= Ryu, Dhalsim, Dee Jay, Vega (M. Bison).
- Superiores - El ataque es dirigido hacia arriba o en diagonal. Preferible para aplicar sobre un enemigo que se encuentre en un salto. Ejemplos= Ken, Guile, M. Bison (Balrog).
- De agarre - El personaje que lanza el supercombo debe encontrarse junto al rival para poder agarrarlo, de lo contrario, el ataque se desvanecerá. Únicamente efectivo contra rivales detenidos cerca del jugador. Ejemplos= Zangief, E. Honda, T. Hawk.
- De salto - El ataque se realiza en conjunción de un salto y es de mayor dificultad. Ejemplos= Balrog (Vega).
- Mixto - Ciertos supercombos mezclan en su ataque características variadas, con un comienzo lanzado hacia adelante seguido de un ataque vertical o un agarre terminado en un golpe. Ejemplos= Cammy, Sagat.
Personajes
En Super Street Fighter II Turbo encontramos 17 personajes, todos ellos con su supercombo característico (exceptuando a Gouki/Akuma).
Ryu | |||||||
Karate Ansatsuken | Japón | Vagabundo luchador "Para tener una oportunidad contra mí, antes debes derrotar mi Shouryuken" |
Extracto musical | ||||
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Historia hasta el momento. |
Ken Masters | |||||||
Karate Ansatsuken | Estados Unidos | Luchador "¡Atácame si te atreves, te aplastaré!" |
Extracto musical | ||||
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Historia hasta el momento. |
Chun Li | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tai Chi | China |
Agente de Interpol "Soy la mujer más fuerte del mundo" |
Extracto musical | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Historia hasta el momento. |
William F. Guile | ||||
Combate de cuarteles | Estados Unidos | Coronel de las Fuerzas Aéreas "¿Eres lo suficientemente hombre para luchar conmigo?" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Edmond Honda | ||||
Sumo | Japón | Campeón de Sumo | Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Dhalsim | ||||
Yoga | India |
Maestro Yogi | Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Zangief | ||||
Wrestling | Rusia |
Luchador Profesional | Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Blanka | ||||
Autodidacta | Brasil |
Salvaje "Verte en acción es como un chiste" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Cammy | ||||
¿? | Reino Unido |
Agente del Gobierno "Los dientes que has perdido te recordarán mi victoria" |
Extracto musical | |
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Mientras estuvo bajo las órdenes de Vega y matando por encargo para Shadaloo, Cammy no era más que un autómata a quien habían lavado el cerebro. Años después consiguió liberarse de este control y despertó, desorientada, frente a la embajada inglesa y sin memoria alguna de su pasado. |
Fei Long | ||||
Jeet Kune Do | Hong Kong |
Actor de cine | Extracto musical | |
Historia hasta el momento. |
Dee Jay | |||
Jamaica |
Disc Jockey "¿Mis combos asesinos son demasiado para ti?" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
T. Hawk | |||
Estados Unidos | "Mi Tótem es demasiado grande para ti", "Tu grito suena como un patético llanto de guerra" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
M. Bison | ||||
Boxeo | Estados Unidos | Ex boxeador profesional "Mis puños están manchados con tu sangre" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Balrog | ||||
Toreo, Ninjitsu | España |
Asesino "Los luchadores apuestos nunca pierden combates" |
Extracto musical. | |
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Historia hasta el momento. |
Sagat | ||||
Muay Thay | Tailandia |
Campeón de Muay Thay | Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Vega | ||||
Poder Psíquico | ¿? | General y máximo gobernante de la organización Shadaloo "¡Te aplastaré!" "No puedes compararte a mis poderes" |
Extracto musical | |
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Historia hasta el momento. |
Gouki (Akuma)
Gouki (personaje oculto) | |||||||
Ansatsuken Satsui no Hadō | Japón | ¿? | Extracto musical | ||||
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Hermano (y asesino) del maestro Gouken y extremadamente poderoso luchador de la variante "Ansatsuken" (Técnica Asesina) del Karate. Logró dominar esta variante a través del poder prohibido Satsui no Hadou. | ||||||
Gouki (Akuma fuera de Japón) es un poderoso guerrero que no ha acudido al segundo torneo mundial, pero que se ha infiltrado en la retaguardia esperando el momento de enfrentarse a un oponente digno, aquél que sea capaz de derrotar a todos sus enemigos sin vacilar. Tal y como reza esta máxima, el jugador sólo será capaz de enfrentarse a él en el último escenario si consigue llegar allí cumpliendo los requisitos siguientes:
Si se han cumplido estas características, cuando el jugador llegue al último combate contra Vega, Gouki aparecerá teletransportándose y golpeará a Vega para dejarlo fuera de combate. Tras la escena, comenzará el combate contra Gouki mientras suena su pieza musical. Cómo seleccionar a Gouki (Akuma) en Super Street Fighter II Turbo:
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Creadores del juego
- Planificación - Noritaka Funamizu.
- Música - Isao Abe, Syun Nishigaki, George Dragon.
- Programador Jefe - Krisztián Jámbor.
- Programador - Peter Mutschler.
- Gráficos - Bela Klingl.
- Gerente de Proyecto - Peter Mutschler.
Crítica
Emulación
La ROM original de Super Street Fighter II Turbo puede ser emulada con un emulador de CPS2 (WinKawaks, Nebula, MAME, etc.).
Existen tales emuladores para ordenador personal, Mac, Xbox, GP2X, PSP, etc.
(Ver emulación de CPS2)
Versiones
Sistema | Comentario | Información |
CPS2 |
La versión original y genuina de Super Street Fighter II X. | 1994 |
3DO |
Una conversión impresionantemente fidedigna para la época, más considerando el hardware del 3DO. El sonido era de mayor calidad que el de la recreativa original. | 1994 |
PC (MS-DOS) |
¿? | |
Amiga (sólo "AGA") |
Ficha en Hall of Light (en inglés). | 1995 |
Saturn |
Recopilatorio Street Fighter Collection. Los tiempos de carga entre cada combate son notables debido al soporte del juego en CD-ROM, pero el juego es casi idéntico a los gráficos de CPS2. | 1998 |
PlayStation |
Para PlayStation, también en el recopilatorio Street Fighter Collection. Los excesivos tiempos de carga le restaban jugabilidad y la menor memoria RAM y capacidad gráfica la hacían parecer peor que la versión de Saturn. | |
Dreamcast (For Matching Service) |
Edición para jugar a través de Internet mediante el servicio de pago de Capcom Matching Service. | |
Game Boy Advance |
Super Street Fighter II Turbo Revival. Los fondos se han simplificado, pero se conservan los 17 personajes. | |
PlayStation 2 |
Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition. Antología de los 5 primeros juegos de Street Fighter II, mezclados en uno solo. | |
Xbox |
Incluido en Street Fighter Anniversary Collection. Es una recopilación de Capcom, que además incluye el juego Street Fighter III: 3rd Strike: Fight for the Future. | |
PlayStation 2 |
Super Street Fighter II Turbo está incluido en el recopilatorio de Capcom Street Fighter Anniversary Collection, que además incluye el juego Street Fighter III: 3rd Strike: Fight for the Future. | |
Xbox y Playstation 2 |
Capcom Classics Collection Vol. 2 es un recopilatorio de juegos en el que se halla Super Street Fighter II Turbo, además de otros títulos clásicos como Captain Commando, Eco Fighters, King of Dragons, Knights of the Round, Last Duel, Quiz & Dragons, Strider, Three Wonders o el primer Street Fighter. | |
Xbox 360, PlayStation 3 |
Super Street Fighter II Turbo HD Remix. El mismo juego, pero rehecho completamente desde cero. Gráficos redibujados y en alta definición (HD). Movimientos ajustados y comandos retocados para una ejecución más sencilla. | 2008 |
PSP |
En el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed para la videoconsola portátil de Sony. |
Curiosidades
- Conflicto de nombres: En la versión japonesa del primer Street Fighter II se introdujeros 4 personajes nuevos. Uno de ellos, un boxeador negro, bautizado como Mike Bison, en honor al famoso boxeador norteamericano Mike Tyson. Cuando el juego fue exportado a América, se temía que en aquel país la gente relacionase rápidamente el nombre y el pugilista demandase a Capcom, así que se intercambiaron los nombres de los personajes nuevos para evitar posibles conflictos. Los nombres se cambiaron de la siguiente manera;
- Es por esto que muchos jugadores que desconocían el auténtico origen de los nombres de los luchadores creían que la "M" de Bison era por "Mister" o "Major", más aún por pertenecer en occidente al megalómano general de Shadaloo. El español Balrog se quedó con el nombre de "Vega" y Sagat permaneció tal cual.
- El personaje secreto Gouki fue renombrado a Akuma en Estados Unidos y Europa. No se conoce la razón exacta de este cambio, aunque existe un rumor que afirma que se debe a que en inglés la palabra gawky, que significa "torpe" o "desgarbado", tiene una pronunciación casi idéntica, y en América no deseaban relacionar ese significado con un personaje tan serio y temible.
- En la ventana de selección de personaje, Gouki no dispone de nombre ni de icono propio. En su lugar solamente aparece una sombra negra.
- En la versión de Game Boy Advance, Super Street Fighter II Turbo Revival, el escenario de Chun Li ha sido cambiado por el de Street Fighter Alpha 2.