kikon69 escribió:GottaEvil escribió:kikon69 escribió:¬_¬ ¿qué indicadores tiene?
PD: Tb sobran llaves no justificadas como las del original
.
Por cierto, RE2 era (y es) un juego FACIL.
Que que indicadores tiene?. Has visto algun gameplay?.
Te indican TODO.
-Inconitos por todos los lados
-Mensajes en pantalla en plan "vete al hall principal, vete a no se donde bla bla"
-En el mapa te marcan el ROJO el destino...para que sepas a donde hay que ir. (eso en los clásicos...pasaba en contádisimas ocasiones)
-Pistas visuales.. marcandote los puntos de interacción...con puta cinta aislante a lo RE7 (por diox...
)
Para mi se carga la inmersión...y el sentido de exploración que debería tener un survival horror.
PD: A RE7 le puedo perdonar todas estas facilidades. Veníamos de juegos de "pim pam pum"...y además era una entrega nueva. Pero a un Remake...de la saga clásica...no se lo puedo pasar.
...yo suelo ver los videos dos minutos y por encima.
He visto que le han puesto la camara de los modernos (la mejor posible), que es pausado y no parecía ir a saco, que había el equivalentre a lo que algunos denomináis puzles y que, en ambientación, estaba más conseguido que el original.
Icónitos entiendo no debería haber más allá de que brille la munición o algún objeto....como pasa en los clasicos. Es algo practico hasta que los juegos sean fotorrealistas.
No me he fijado en los mensajes recordatorios que dices, pero vamos entiendo será puntual o serán quitables y sólo para las cosas tan claras como lo eran en el original, es algo chorra, pero, en el original, tampòco es que haya muchas dudas de para donde tirar (abre las puertas, examina los caminos, etc...)
Nunca he usado un mapa en un RE clasico, porque nunca me ha hecho falta, por lo que no lo veo mal para quien ya de por si necesita esa ayuda; es más, lo veo mejor, ya que la última vez me pegué una hora de vueltas en el remake únicamente por llegar al piano dos minutos antes de tiempo (fallo del juego)...y así por lo menos me hubiese ahorrado el fallo del juego.
No me he fijado en lo de las pistas visuales, como decía, más allá de remarcar objetos, algo lógico en un juego que no es fotorrealista, debieran poderse desactivar.
¿A RE7 le puedes permitir qué?...enga hombre, si eran 3 habitaciones abajo y 3 arriba y el juego estaba más chetado que ningun otro de la saga; ...hasta era más fácil desorientarse en el barco de RE6
.
NO se, es cierto que algunas cosas de las que dices...sobran, pero, de momento, lo que se ve es un Remake en condiciones y no tirar por lo fácil como con el Remake del 1, que queda muy guay decir que eso es ... pero la realidad es que eso vende a 20 euros, porque no vale más y no sólo eso es que ni de lejos es lo que fue RE2 en su día. A mi, desde luego, el remake del 1 me puede encantar porque es un producto perfecto para rejugar el 1, para los que nos gusta rejugar esos juegos, pero es un producto tb muy limitado que ni de lejos me llega a transmitir lo que RE1 original en su día, yo en los videos veo un RE2 más ambicioso que eso, veo un RE2, a priori, si no la cagan, adaptado a los tiempos....y bastante más survival horror por la ambientación.
Lo que si que necesita es más profundidad que el original, que lo rejugué hará 2-3 años y, hoy en día, pecaría de simple, quizás no más profundidad en la comisaría, pero si en calles o algo nuevo; la idea de alternar las dos historias me parece cojonu%a y un paso para llegar a eso, aunque lo idela habría sido meter tb a RE3 por medio....o profundidad con escenarios nuevos y cosas que hacer nuevas.
Te pueden saber esas cosas malas, pero, a mi, por ejemplo, siempre me ha parecido que el mapa sobraba y que era un item de ayuda para..., y tb las habitaciones con musica clasica para cagones, los chorropuzles/paseos no justificados, que no son todos, y las llaves para puertas de madera cuando llevas un arsenal encima, porque no se tu, pero yo una puerta de una vivienda de entrada gruesa la tiro de una patada, con que imagina la chorrada que es ir armado y buscar llaves para mierdipuertas de habitaciones...eso debe adaptarse y guardarse sólo para puertas blidadas y similares o mecanismos como los de la estuta, etc, etc..Tb me parece bien que se quite la chorro animación de las puertas y haya varias opciones de afrontar la situación en función de cómo abres la puerta, como lo tiene TEW por ejemplo.
RE2 en su día fue lo más, pero si quiere serlo hoy, entiendo debe coger lo que se ha evolucionado hasta ahora. Aunque me pueda gustar tb un remake clasico, como el del 1, veo más ambicioso y más optimista esto.
DiViDi escribió:Hombre... La linterna te va a aportar poca profundidad más allá de ambientación.
Y no estoy para nada de acuerdo en que hubiera llaves que sobraban o que los puzzles deban ser cambiados. De hecho el juego tal cual lo planteas (sin llaves o puzzles) sería mucho menos survival y profundo que el original, básicamente porque esas mecánicas eran las que te obligaban a patearte la comisaría y el resto de escenarios de un lado a otro con lo que ello implicaba.
Es cierto que a RE se le considera hoy en día mucho más complicado de lo que en realidad era y que los puzzles de complejos no tenían nada, pero es que este tipo de mecánicas no están ahí para que cuando te lo pases te creas el tipo más inteligente del planeta, sino para darle variedad al desarrollo y un contexto único que forme parte del universo creado (¿en qué puñetera comisaría del mundo te vas a encontrar con puertas que se abren por ponerle un rubí a una estatua?).
Te puede gustar o no, pero son cosas que están ahí y que forman parte del juego y de la saga, pues a excepción de RE6, todos los demás tienen cosas así en mayor o menor medida.
Lo que me sigue sorprendiendo es que por un lado seas tan fan de RE y digas que te gustan tanto los clásicos pero al mismo tiempo quieras que cada cosa nueva de la saga que sale, incluso algo tan clásico como RE2, se convierta en RE6. Sigue sin entrarme en la cabeza.
Pero no lo critico eh, allá cada uno con sus preferencias, claro.
A mí me gusta mucho como pinta este remake, pero sí espero varias cosas: que los indicadores se puedan quitar, que no haya puntos de control al menos (aunque no haya tampoco cintas, pero que sea necesario guardar manualmente porque al final las cintas te sobraban por todos lados, eso me da igual), que haya backtracking y que se conserven los puzzles.
Backtracking seguro que tendrá porque ya se han visto un montón de puertas cerradas.
EDIT: De hecho creo que incluso RE6 tenía alguna cosilla así.
Si hombre, con la linterna me refiero a la ambientación, pero es que eso ya lo convierte en un juego mucho más orientado al terror que el original. Yo survival horror siempre lo he considerado una variante de acción determinada por la ambientación y a RE2 su máximo expònente, como juego de acción que es; lo de la linterna es un plus importante para conseguir lo que fue en su día con todo lo que hemos jugado desde entonces más orientado al terror.
Como he explicado más arriba, me sobran totalmente las llaves incoherentes, que hoy en día sólo pueden ser causantes de desinmersión, en tanto se tira hacia realista; ello no significa que las puedas hacer necesarias y coherentes o dejar sólo las que así sean, quiero decir las trampas jugables deben adaptarse a los tiempos.
Lo de lo que denomináis puzles, por decirlo así, es, por un lado a título personal, para ganar en sorpresa (no que entres veas la chimenea y vayas corriendo
), y, por otro lado, es que pienso que deben ser lógicos y justificados en argumento, justificados en una exploración justa que compense el riesgo-beneficio de la misma (no me sirven cagadas de manual matajuegos desinmersivas como las del último God of war o Tomb Raider, sino mejor planteadas como en el capítulo 3 de TEW2, o incluso en el mismo capítulo de TEW1), ahí es donde veo sobre todo la profundidad necesaria. Digamos que no se trata de quitar eso que dices, sino de hacerlo mejor (lo que planteo para nada significa juego lineal, pero tampoco se debe perder intensidad, debiendo estar medida cada situación diferente, y no el montón de mierda desinmersiva que provoca el último God of war o TR con situaciones innecesarias cortarollos de "venga tontin hasta luego") .
Sólo hablo de actualizar/justificar esas cosas que, por cierto, RE6, un juego bien diferente, tb tiene.
Normal que no te entre en la cabeza, yo no quiero RE6; de hecho busco un concepto bastante opuesto. Y bueno fan, fan...leches en vinagre, no me considero fan a ciegas de nada, eso lo dejo para los frikis. Yo de RE6 tengo la opinión que tengo, pero es compatible con que de cada consola que he tenido los RE hayan sido los juegos que más me hayan gustado, salvo en esta generación, donde RE7 lo tendrían en un hipotético TOP 5-10 pero no en ese TOP1, por las cosas que se carga tales como personajes y camara; es más posiblemente el mismo juego con personaje y cámara adecuada conseguiría eso, pues la 1ª mata el instinto y...¿cómo se llama el prota de RE7?.
Batraking y lo que denominas puzles, a priori, parece que si lo va a haber. Con lo del guardado, a mi, a día de hoy, lo que prefiero es guardar cuando quiero, para ajustar mi tiempo de juego a mis obligaciones de la vida diaria, que con ese tema os hacéis muchas pajas mentales y a muchos no nos aporta nada un sistema u otro, ni nos causa ningún trauma. Respecto a indicadores ya he dicho que hasta que los juegos sean fotorrealistas veo bien que brillen objetos, es practico y lógico e incluso la cámara lo exige, ya se una u otra, pues todas limitan la visión, salvo a lo mejor algo parecido a lo del VR en el futuro, que ni he probado ni me va. Lo del ve a aquí o allá, depende de cómo esté altera poco la ecuación mientras no sea una ultracasualización para crios como la de los Dead Space con el camino en el suelo, que no pegarían con el estilo de juego.